Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học- Với thế hệ lúc này đang là học sinh tiểu học thì chiếc máy tính sẽ là công cụ học tập, làm việc, giải trí, là ngời bạn đờng luôn bắn bó trong suốt c
Trang 1Nguyễn Ngọc Anh
Bộ giáo dục và đào tạo
Tài liệu
Hội thảo tập huấn dạy học
cùng học tin học - quyển 1 & Quyển 2
Sử dụng cựng cỏc tài liệu:
1 Cựng học Tin học - Q uyển 1 , d ành cho h ọc sinh
Tiểu học
2 Cựng học Tin học - Quyển 1, sỏch giỏo viờn
3 Cựng học Tin học - Quyển 2 , dành cho học sinh
Tiểu học
TP Hà Nội - 03/07/2006 07/07/2006 –
Trang 2Phần 1 Những vấn đề chung
chƯơng trình môn tin học
Cấp tiểu học
Giới thiệu tóm tắt về chơng trình: có trích dẫn trong sách giáo viên.
Nội dung sách giáo khoa
1 - làm quen với máy tính
Trang 3Néi dung s¸ch gi¸o khoa
Trang 4Một số gợi ý chọn lọc
về phơng pháp luận
I Một số tiêu chí thể hiện năng lực về công nghệ thông tin của học viên
1 Năng lực tiếp thu kiến thức
2 Năng lực suy luận lôgic
3 Năng lực lao động sáng tạo
4 Năng lực đặc tả
5 Năng lực kiểm chứng
II Các cấp độ nhận thức của học sinh
III Lựa chọn phần mềm dạy học
Đ ợc tổ chức khoa học, chín chắn và có tính s phạm cao,
Có các yếu tố tâm lí,
Mẫu mực, uyên bác nh hình ảnh của ng ời thầy,
Sinh động, nhanh chóng, tỉ mỉ khi cần thiết,
Tôn trọng vệ sinh học đ ờng nh phông chữ, màu sắc, c ờng độ làm việc,
Thân thiện, hòa nhập với học viên thành một hệ thống
Trong quá trình giao tiếp với hệ thống, nếu ng ời sử dụng có cảm giác nh đang giao tiếp với một ngời nào đó thì có thể coi hệ thống là
có yếu tố thông minh
Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Phân tích Tổng hợp
Đánh giá
Trang 5IV Tổ chức hoạt động theo nhóm:
Mỗi nhóm từ 2 đến 5 em, đợc nhận một dự án (project) để hoàn thành trong một thời hạn cho trớc Sau đây là gợi ý về một số đề tài cho các dự án đối với lớp ba:P1: Xây dựng các bảng nhân (bảng cửu chơng)
P2: Trang trí một số mẫu nhãn vở để cho các bạn học đợc sử dụng Bạn nào muốn có nhãn vở chỉ cần khai báo tên ngời và tên sách vở rồi gửi cho nhóm P3: Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em
P4: Su tầm và mô tả một số hành tinh trong hệ Mặt trời
P5: Sáng tác một số biểu tợng cho lớp học, thí dụ: Yêu cầu trật tự, Ngời trực nhật
P6: Su tầm một số ca dao, tục ngữ liên quan đến học sinh Có kèm tranh minh họa
P7: Tủ sách của em: Xây dựng danh mục sách, truyện của em theo mẫu, ví dụ:
Trang 6Phần 2 Những chơngnội dung cụ thể
- Với một số học sinh, biết đợc tầm quan trọng của thông tin, bớc đầu phân biệt
đợc thông tin và giá mang thông tin
b) Về kĩ năng
- Học sinh có kĩ năng mở máy, đóng máy đúng thứ tự, đúng quy trình
- Có thói quen truy cập phần mềm qua các biểu tợng trên màn hình desktopnền
- Có khả năng đa ra các ví dụ về ba dạng thông tin cơ bản
2 Nội dung chủ yếu của chơng
Chơng 1 dạy trong khoảng 5 tiết thực hành kèm lí thuyết Nội dung chủ yếu là:
• Bớc đầu làm quen với máy tính, cách ngồi trớc máy tính,
• Bớc đầu tìm hiểu cách gõ bàn phím, cách cầm và dùng chuột,
• Bớc đầu nhận biết và phân biệt ba dạng thông tin cơ bản,
• Thấy đợc vai trò quan trọng của máy tính trong đời sống
Trang 73 Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học
- Với thế hệ lúc này đang là học sinh tiểu học thì chiếc máy tính sẽ là công cụ học tập, làm việc, giải trí, là ngời bạn đờng luôn bắn bó trong suốt cuộc đời của các
em Trong tơng lai hình thù, kích thớc, tính năng và cách sử dụng máy tính sẽ còn nhiều thay đổi Nhng những kĩ năng và t thế làm việc với chiếc máy tính lúc này nếu không đợc đặt vào khuôn phép đúng, để mặc học sinh tiểu học phát triển một cách tùy tiện, đến khi trở thành một tật xấu sẽ khó sửa chữa, ảnh hởng tối sức khỏe, khả năng học tập, làm việc suốt cuộc đời của các em Do vậy, ngay từ những buổi đầu tiếp xúc với máy tính, giáo viên cần lu tâm tới cách đặt máy, cách ngồi
đúng, gõ phím đúng, cầm chuột đúng,
- Cần hớng tới các dạng hoạt động phong phú của xã hội, sát với hoàn cảnh sống của các em, vừa mới xảy ra để giới thiệu về thông tin, nội dung thông tin, cách sử dụng thông tin, giá mang thông tin
- Giáo viên cùng học sinh cần thu thập tranh ảnh, các câu chuyện, băng hình, đĩa hình để giới thiệu về vai trò của máy tính trong đời sống xã hội, kể các các câu chuyện viễn tởng khoa học về máy tính, ngời máy trong tơng lai Có thể thu thập t liệu qua mạng Internet
- Nếu có điều kiện, cần tổ chức tham quan tại những trung tâm có sử dụng số lợng lớn máy tính với các hoạt động đa dạng giữa con ngời và máy tính, làm rõ vai trò của con ngời trong điều khiển máy tính
- Lu tâm giáo dục các em tình cảm quí trọng, giữ gìn máy tính và yêu thích làm việc với máy tính Máy tính thực sự là ngời bạn thân thiết của mỗi em trong suốt cuộc
đời, chia sẻ với các em trong mỗi thành công và thất bại
II hớng dẫn chi tiết
Bài 1: làm quen với máy tính
Bài 2: Thông tin xung quanh ta
Bài 3: sử dụng bàn phím máy tính
Bài 4: sử dụng chuột máy tính
Bài 5: Máy tính trong đời sống
(Xem sách giáo viên)
III Gợi ý tổ chức dạy học
Bài 2: Thông tin xung quanh taDới đây, nêu gợi ý cho việc tổ chức các hoạt động của tiết dạy bài 2
1 Chuẩn bị đồ dùng dạy học
a Băng cassette (có ghi tiếng chuông/ trống báo giờ học, tiếng nhạc hiệu khởi đầu cho các buổi phát thanh, phát hình phổ biến, tiếng chuông điện thoại, tiếng trẻ c-ời/khóc, tiếng còi xe cứu thơng, cứu hỏa, còi xe cảnh sát, )
b Các tranh ảnh, bản đồ thích hợp (tranh tĩnh vật gần gũi với đời sống, tranh các con vật nuôi trong nhà, các con vật sống trên cạn, sống dới nớc, tranh phong cảnh các
Trang 8địa danh, nơi du lịch có tiếng, bản đồ thành phố/ làng xã quê hơng, bộ su tập các tấm card có kèm bản đồ chỉ dẫn ở mặt sau).
c Một số mẫu văn bản từ các nguồn khác nhau và cho các mục đích khác nhau (sách cho trẻ em-nhiều tranh, ít chữ, chữ to; sách cho ngời lớn-nhiều chữ, ít tranh, chữ nhỏ, các kiểu nhãn trên các loại bao bì, đính trên các quần áo may sẵn, in trên các vật dụng gia đình, )
d Hình ảnh các biển báo và các chỉ dẫn dùng trong cuộc sống hàng ngày, các biểu ợng cho các khuôn mặt vui, buồn, các biểu tợng cho các loại hình thời tiết phổ biến
t-e Các video-audio clips, các trò game phối hợp ba dạng thông tin văn bản, hình ảnh,
âm thanh
2 Các hoạt động
a Đặt câu hỏi thảo luận để học sinh thấy đợc các đồ vật “nói” cho chúng ta biết nhiều
điều – tức cung cấp cho chúng ta các thông tin Ví dụ các tranh ảnh tĩnh vật/động vật cho chúng ta biết chúng miêu tả vật gì/con gì, các bản đồ chỉ dẫn cho biết một ngôi nhà hoặc cửa hàng ở đâu, tiếng chuông/ tiếng còi cho biết điều gì đã xảy ra, các nhãn trên các hộp, bao bì cho biết bên trong chứa gì
b Giáo viên đa ra các chủ đề khác nhau (ví dụ về các động vật sống ở biển, các biển báo nguy hiểm, báo cấm, ) và yêu cầu học sinh thảo luận theo nhóm để tìm các tranh có cùng một chủ đề trong số các trang ảnh đợc giới thiệu
c Đặt câu hỏi yêu cầu học sinh đa thêm thông tin hợp lí trên các t liệu đợc giới thiệu (ví dụ so sánh độ lớn của con khủng long với ngôi nhà, trên cơ sở có tranh t liệu)
d Đặt câu hỏi thảo luận để học sinh nhận biết và yêu cầu học sinh chọn lựa, sắp xếp các và ghi ra các vùng khác nhau trên tờ giấy, hoặc trên tờ giấy đã chia cột các đối t-ợng chứa các thông tin thuộc từng dạng văn bản, hình ảnh, âm thanh và dạng kết hợp
e Giới thiệu một trò chơi mạo hiểm, mang tính giáo dục (adventure game) trên máy tính Yêu cầu học sinh nhận ra các biểu tợng (icons) trên màn hình và đặt câu hỏi để học sinh suy luận, dự đoán lệnh/hành động tơng ứng với từng biểu tợng gặp trong quá trình diễn biến của trò chơi Chọn một dự đoán Cho học sinh tham gia điều khiển để kiểm tra xem dự đoán của mình có đúng không
f Giới thiệu bộ su tập các dang văn bản dùng cho các mục đích khác nhau Thảo luận vì sao các kiểu fonts phông chữ, kiểu chữ,màu sắc khác nhau đã đợc dùng Hớng tới nhận thức: Ví dụ các thông báo trờng, lớp thì cần rộng, lớn để mọi ngời có thể dễ
đọc từ xa, các tin tức trên một trang báo có thể viết với cỡ chữ, màu sắc khác nhau, hoặc có viền khung để thu hút sự chú ý, quan tâm của ngời đọc, màu sắc có thể mang thông tin: màu đỏ nhắc phải dừng lại hoặc cấm chỉ, không đợc phép, màu xanh cho phép tiếp tục Sách cho ngời lớn chứa nhiều thông tin dạng văn bản, sách cho trẻ em dùng nhiều thông tin dạng tranh ảnh
g Yêu cầu học sinh về nhà su tập các thông tin thuộc ba dạng cơ bản và dạng phối hợp Cùng với su tập trả lời câu hỏi: các thông tin đó đợc thu thập ở đâu, bằng cách nào Có thể trình diễn các thông tin thu thập đợc bằng cách nào
Trang 93 Mét sè h×nh ¶nh cã thÓ sö dông cho bµi häc
Trang 10Chơng Hai Chơi cùng máy tính
I GIớI THIệU
Thời lợng: 6 tiết.
1 Mục tiêu
• Giúp học sinh bớc đầu làm quen với chuột máy tính
• Luyện tập sử dụng chuột thông qua một số trò chơi đơn giản
• Cùng với luyện sử dụng chuột, những trò chơi này còn giúp học sinh rèn luyện trí nhớ và t duy một cách nhẹ nhàng
2 Nội dung chủ yếu
Trọng tâm kĩ năng học sinh cần rèn luyện và thực hành sử dụng chuột bao gồm:
a) Cầm chuột đúng cách
b) Nhận biết đợc con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình
c) Thực hiện một số thao tác sau đây:
• Di chuyển chuột để thay đổi vị trí của con trỏ trên màn hình.
• Nháy chuột: Nhấn nút trái chuột và nhấc ngón tay lên.
• Nháy đúp chuột: Nháy chuột nhanh hai lần.
• Mở bảng chọn và kích hoạt lệnh hay đánh dấu tuỳ chọn bằng chuột.
3 Những điểm cần lu ý
a) Cách cầm chuột
Cho HS quan sát hình cầm chuột (Cach_cam_chuot.bmp) có thể chiếu lên
1 Mặt dới của chuột phải tiếp xúc với một mặt phẳng, cần đặt chuột lên bàn di chuột (mặt bàn chẳng hạn)
2 Đối với học sinh Tiểu học, giáo viên nên dạy các em sử dụng chuột bằng tay phải.
3 Ngoài t thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học sinh ngồi đúng t thế, hợp
vệ sinh Cổ tay thả lỏng và không đặt cánh tay lên trên các vật cứng, nhọn
b) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hình
Hớng dẫn học sinh nháy chuột tốc độ tăng nhanh dần
4 Yêu cầu chuẩn bị
Giáo viên cần đặt sẵn các biểu tợng của trò chơi trên màn hình nền
Các bớc thực hiện:
Trang 111. Sao th mục Phan_mem_tro_choi trên đĩa CD-ROM vào ổ đĩa cứng.
2. Nháy nút phải chuột lên biểu tợng trên màn hình nền và nháy chuột chọn
Explorer→My Computer
3. Mở th mục Phan_mem_tro_choi trên ổ đĩa cứng và thu nhỏ cửa sổ My Computer
sao cho nhìn thấy một phần của màn hình nền
4. Chọn cả ba tệp Blocks.exe, Dots.exe và Sticks.exe (nhấn giữ phím Ctrl để chọn
Đây là các trò chơi đơn giản với mục đích luyện sử dụng chuột, giáo viên có thể dạy xen
kẽ các trò chơi trong chơng này với nội dung các chơng khác (nhng sau bài 4, Chuột máy tính, chơng một)
Với mỗi trò chơi, giáo viên nên tự mình chơi ít nhất một lần để quen với quy tắc chơi, con trỏ chuột và cách di chuyển chuột trong trò chơi
Khi hớng dẫn trò chơi, giáo viên nên giới thiệu cho học sinh biết quy tắc chơi, cách di chuyển chuột lên trên các đối tợng và nháy chuột trên đó để thực hiện một công việc cụ thể trớc khi đi vào thực hành Sau đó giáo viên nên chơi mẫu ít nhất một lần để học sinh quan sát Để nâng cao hiệu quả và tính hấp dẫn của trò chơi có thể thực hiện việc chơi mẫu với sự tham gia của học sinh
Tại những trờng có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu màn hình trò chơi lên màn hình lớn để học sinh quan sát
Trang 12II HƯớNG DẫN CHI TIếT CáC TRò CHƠI
1 Trò chơi Block (2 tiết) 2 Trò chơi Dot (2 tiết)
3 Trò chơi STICK (2 tiết)
4 Gợi ý vài trò chơi khác
Để tăng tính hấp dẫn và khả năng thay đổi trò chơi, giáo viên cũng có thể giới thiệu Một
số trò chơi đơn giản đợc phát hành kèm với hệ điều hành Windows nh Solitaire (Xếp
bài) và Minesweeper (Dò mìn) để học sinh luyện tập sử dụng chuột
Cách khởi động
Nháy chuột để chọn Start→ →Games→Solitaire
hoặc chọn Start→ →Games→Minesweeper
Trang 13Gi¸o viªn nªn t¹o c¸c biÓu tîng vµ trªn mµn h×nh nÒn b»ng c¸ch nh¸y nót ph¶i
chuét lªn môc Solitaire vµ Minesweeper trªn menu Start råi chän Send To → Desktop (create shortcut) (h×nh 3).
H×nh
Trang 14- Tầm quan trọng của cách đặt đúng các ngón tay trên bàn phím.
- Quy tắc gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng dới và hàng phím số
- Sử dụng phần mềm Mario để luyện tập gõ phím nhanh bằng 10 ngón
2 Nội dung chủ yếu của chơng 3:
Bài 1: Luyện gõ các phím trên hàng cơ sở.
Bài 2: Luyện gõ các phím ở hàng trên.
Bài 3: Luyện gõ các phím ở hàng dới.
Bài 4: Luyện gõ các phím ở hàng số.
Bài 5: Ôn luyện chung.
3 Yêu cầu về thế tay:
- Bàn phím dùng để nhập thông tin vào máy tính và thông tin đợc hiển thị trên màn hình dới dạng văn bản Học sinh cần học tập sử dụng bàn phím đúng quy cách để nhập thông tin chính xác và nhanh Có nhiều phần mềm dạy cách sử dụng bàn phím ngay từ khi học sinh mới làm quen với máy tính
- Trong chơng 3 SGK, học sinh đợc học phần mềm Mario thích hợp với tâm lí học sinh nhỏ tuổi cấp Tiểu học Có các phần mềm dạy sử dụng bàn phím cho ngời học lớn tuổi nh Typist
Trang 15II Luyện gõ theo phần mềm mario.
1 Yêu cầu chuẩn bị
Giáo viên cần cài đặt thiết lập sẵn một số tính năng của trò chơi và phải biết cách chơi thành thạo phần mềm này để hớng dẫn cho các em một cách tốt nhất
Trang 16- Bảng Option: Chọn nhạc, giọng nói của ngời dẫn chơng trình,… đợc sử dụng trong trò chơi Mục này nên chọn cả 3 để tăng thêm sự hấp dẫn cho học sinh khi tham gia trò chơi.
- Bảng Interplay: Chọn tốc độ cho máy ở chế độ Normal
- Sau khi thiết lập xong, đa tệp Mario.exe ra Desktop và chạy tệp để bắt đầu trò
chơi
- Luôn nhắc nhở học sinh về t thế tay trên bàn phím theo quy tắc đã học
- Cha yêu cầu nhanh nhng cần phải chính xác
- Giáo viên có thể làm mẫu 1 đoạn ở buổi thực hành đầu tiên
- Luyện gõ theo thứ tự từ dễ đến khó để các em làm quen dần với bàn phím
Trang 17Bài số 3: TậpLuyện gõ các phím hàng dới: Di chuyển ngón tay lên đúng vị trí phím hàng dới.
Bài số 4: TậpLuyện gõ các phím hàng số: Di chuyển ngón tay lên đúng vị trí phím hàng số
Bài số 5: Ôn tậpluyện chung:
- Giáo viên cần có tổng kết đánh giá cho điểm để động viên học sinh
- Giáo viên có thể tổ chức thi đấu: gõ đúng t thế tay trên bàn phím, gõ chính xác, gõ nhanh, tạo không khí học tập hào hứng, tích cực trong lớp
Trang 18 Nhận biết biểu tợng phần mềm đồ họa Paint trên màn hình
Biết vị trí hộp màu, phân biệt đợc màu vẽ và màu nền
Biết vị trí hộp công cụ, nhận biết các công cụ vẽ hình đơn giản
Biết sử dụng chuột để chọn màu vẽ, màu nền, chọn công cụ thích hợp
Kĩ năng
Khởi động đợc và đóng phần mềm đồ hoạ
Chọn đợc công cụ thích hợp bằng cách sử dụng chuột
Chọn đợc màu vẽ, màu nền thích hợp
Tô màu đợc hình vẽ có sẵn theo mẫu
Vẽ đợc một số đồ vật đơn giản bằng các công cụ đờng thẳng, đờng cong
Bớc đầu chọn đợc các phần hình vẽ, di chuyển các phần hình vẽ đã chọn để ghép hình
Tẩy và xóa các phần hình vẽ,
2 Nội dung chủ yếu của chơng
Chơng 4 dạy trong 15 tiết thực hành, không có lí thuyết Nội dung chủ yếu là bớc đầu tìm hiểu giao diện và các chức năng của một phần mềm đồ họa Nội dung chủ yếu là:
Các công cụ đơn giản trong hộp công cụ
Hộp màu, màu vẽ, màu nền Chọn màu có sẵn trên hộp màu để làm màu vẽ, màu nền Sao chép màu từ các màu có sẵn
Tô màu theo mẫu và vẽ các hình đơn giản
3 Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học
Phần đồ họa dạy ngay sau khi học sinh đợc làm quen với máy tính, trớc cả soạn thảo văn bản Thực nghiệm nhiều năm cho thấy, phần này đa lên trớc sẽ phù hợp với cách tiếp cận của học sinh tiểu học, phù hợp với tâm lí trẻ em: các em rất thích màu sắc, tô màu, vẽ hình, lắp ghép hình ngay từ khi cha biết viết Tô màu, vẽ tranh bằng máy tính là công việc hấp dẫn, gây hứng thú và
để lại ấn tợng sâu sắc cho học sinh tiểu học
Trong các lớp tiếp theo, học sinh tiểu học còn có dịp phát triển tiếp các kiến thức và kĩ năng đồ họa vi tính, vì vậy khi dạy chơng này, giáo viên không nên phát triển hơn các kiến thức và kĩ năng đã hạn chế trong Sách giáo khoa
Ngoài phần mềm Paint, có sẵn trong các phiên bản của MS Windows, giáo viên có thể lựa chọn các phầm mềm đồ họa khác với tính năng tơng tự, ví dụ phần mềm miễn phí TuxPaint từ địa chỉ
http://www.newbreedsoftware.com/tuxpaint/