Mục tiêu của thiết bị này là cho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào.. Del
Trang 1BỘ CÔNG THƯƠNG TRƯỜNG CAO ĐẲNG KỸ THUẬT CAO THẮNG
KHOA ĐIỆN TỬ - TIN HỌC
ĐỀ TÀI TÌM HIỂU VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH
Trang 2LỜI MỞ ĐẦU
Đứng trước xu thế toàn cầu hoá, ngành dịch vụ Viễn thông nói chung và dịch vụ điện thoại
di động nói riêng ở Việt Nam đã đạt được những thành tựu nhất định Sơ khai là một ngành với nhũng điều kiện cơ sở vật chất nghèo nàn, dịch vụ viễn thông còn rất lạc hậu Cho đến nay, ngành Viễn thông Việt nam đã hoà nhập với mạng thông tin toàn cầu, đóng góp vào GDP 0,2% năm 1991 và đến nay đã lên tới con số 10,5% Đặc biệt số lượng thuê bao dịch
vụ điện thoại di động đã thay đổi một cách nhanh chóng, từ 4.060 thuê bao năm 1993 lên tới 1.200.000 thuê bao tính đến hết tháng 3 năm 2005 Trước xu thế hội nhập ngày càng mở rộng, ngành dịch vụ Viễn thông nói chung và dịch vụ điện thoại di động nói chung đang bước vào giai đoạn cạnh tranh rất lớn Nổi lên trong giai đoạn hiện nay là công nghệ hệ điều hành di động và nổi bật như một ngôi sao mới là hệ điều hành Android của Google
Đề tài này nhóm chúng em sẽ tập trung tìm hiểu về Android
Trang 3NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN
TPHCM, Ngày tháng năm
Trang 4MỤC LỤC
PHẦN 1: THÔNG TIN NHÓM 1
1.1 Thông tin nhóm 1
1.2 Bảng phân công 2
PHẦN 2: NỘI DUNG 4
2.1 Cơ sở lý thuyết 4
2.1.1 Lịch sử Android 4
2.1.2 Delving với máy ảo Dalvik 6
2.1.3 Kiến trúc của Android 7
2.1.3.1 Tầng ứng dụng 7
2.1.3.2 Application framework 7
2.1.3.3 Library 8
2.1.3.4 Android Runtime 9
2.1.3.5 Linux kernel 9
2.1.4 Android Emulator 9
2.1.5 Các thành phần trong một Android Project 15
2.1.5.1 AndroidManifest.xml 15
2.1.5.2 File R.java 16
2.1.6 Các chu kỳ ứng dụng Android 18
2.1.6.1 Chu kỳ sống thành phần 19
2.1.6.2 Activity Stack 19
2.1.6.3 Các dạng của chu kỳ sống 20
Trang 52.1.6.4 Chu kỳ sống của ứng dụng: 21
2.1.6.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng 21
2.1.6.6 Thời gian sống của ứng dụng 21
2.1.6.7 Thời gian hiển thị của Activity 22
2.1.6.8 Các phương thức của chu kỳ sống 22
2.1.7 Các thành phần cơ bản trong giao diện Android 23
2.1.7.1 View 23
2.1.7.2 ViewGroup 24
2.1.7.3 Button 27
2.1.7.4 ImageButton 28
2.1.7.5 ImageView 28
2.1.7.6 Listview 28
2.1.7.7 TextView 29
2.1.7.8 EditText 29
2.1.7.9 Checkbox 29
2.1.7.10 MenuOption 29
2.1.7.11 Quick Search Box 31
2.1.7.12 Activity and Intent 31
2.1.8 Content Provider và Uri 32
2.1.9 SQLite 37
2.1.9.1 SQLite và Android 37
2.1.9.2 Cấu trúc của SQLite 38
2.1.9.3 Hướng dẫn – sử dụng SQLite 42
2.1.9.4 Content Provider và chia sẽ dữ liệu 51
Trang 62.1.9.5 Hướng dẫn – sử dụng Content Provider 52
2.1.9.6 Loader 56
2.1.9.7 Truy cập cơ sở dữ liệu SQLite trực tiếp 57
2.1.10 Android và WebService 58
2.1.10.1 Web service 58
2.1.10.2 Thao tác web service trong Android 64
2.1.11 Background Service 66
2.1.11.1 Một Service cơ bản có thể có hai hình thức 67
2.1.11.2 Các khái niệm cơ bản 67
2.2 Ưu điểm và khuyết điểm của Android 71
2.2.1 Ưu điểm 71
2.2.1.1 Là hệ điều hành mã nguồn mở 71
2.2.1.2 Kho ứng dụng phong phú 72
2.2.1.3 Phần cứng đa dạng 72
2.2.1.4 Phần mềm 72
2.2.1.5 Các phiên bản với nhiều ưu điểm của Android 72
2.2.1.6 Một số phiên bản mạnh của Android 74
2.2.2 Khuyết điểm 81
2.2.2.1 Android phải tiếp tục cố gắng nếu muốn chinh phục nhiều khách hàng hơn nữa 81
2.2.2.2 Android đa năng nhưng khó kích hoạt 81
2.2.2.3 Dễ nhiễm phần mềm độc hại và virus 81
2.2.2.4 Nhiều ứng dụng vô dụng 81
Trang 72.2.2.6 Cập nhật không tự động với tất cả thiết bị 82
2.3 Đánh giá ứng dụng của Android 82
2.3.1 Về đồng bộ trình duyệt 82
2.3.2 Kho ứng dụng 83
2.3.3 Video chat 83
2.3.4 Bản đồ 84
2.3.5 Ra lệnh bằng giọng nói 85
2.3.6 Facebook 85
2.3.7 Thanh toán qua di động 86
2.3.8 Media Streaming 86
2.4 Hướng phát triển cho tương lai 87
2.4.1 Các thiết bị Android tràn ngập phòng khách nhà bạn 87
2.4.2 Hệ thống mạng mang tên Google 88
2.4.3 Android 5.0 88
2.4.4 Sạc pin không dây xuất hiện nhiều hơn 88
2.4.5 Nhiều sắc màu hơn 89
2.4.6 Doanh số bán ra của máy tính bảng Android vượt mặt iPad 89
2.4.7 Pin lớn hơn 90
2.4.8 Đèn flash Xenon 90
2.4.9 Tỉ lệ kích hoạt giảm 91
2.4.10 Nokia sử dụng Android 91
2.5 Kết luận 91
Trang 8DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1.1a: Android timeline 5
Hình 2.1.3a : Kiến trúc Android 7
Hình 2.1.4a : Lựa chọn các gói đi kèm khi cài đặt Android ảo hóa 10
Hình 2.1.4b :Quá trình tải phần mềm về máy ẩn dưới thanh tác vụ 11
Hình 2.1.4c : Cửa sổ thiết lập Android SDK and AVD Manager 11
Hình 2.1.4d : Lựa chọn chất lượng màn hình hiển thị trên PC 12
Hình 2.1.4e : Giao diện giả lập của SDK Android Emulator 13
Hình 2.1.4f : Biểu tượng khóa máy trên Android ảo 14
Hình 2.1.6.1a : Chu kỳ sống của một Ứng dụng Android 19
Hình 2.1.6.2a : Activity Stack 19
Hình 2.1.6.3a: Chu kỳ sống của Activity 20
Hình 2.1.6.5a: Các sự kiện 21
Hình 2.1.7.12a: Truyền dữ liệu giữa 2 Activity 32
Hình 2.1.8a : Ví dụ mô hình dữ liệu thông tin số điện thoại trong máy 33
Hình 2.1.8b : Các thành phần của 1 URI 34
Hình 2.1.8c : Khai báo tag <provider> trong file AndroidManifest.xml 37
Hình 2.1.9.3a: SQLite Database 43
Hình 2.1.10.1a: Kiến trúc web service 61
Hình 2.1.10.1b : các web service thông dụng 62
Hình 2.3.1a: iOS6 và Android 4.1 đang tranh tài cao thấp 82
Hình 2.3.2a: iOS có lượng ứng dụng khổng lồ 83
Trang 9Hình 2.3.4a :Tính năng trên Android có vẻ nhỉnh hơn 2 đối thủ còn lại 84
Hình 2.3.5a :Người ta đùa rằng iris là viết ngược từ Siri nên Siri vẫn "đỉnh" hơn 85
Hình 2.4.1a: Samsung mới đây còn cho ra mắt tủ lạnh Android, chắc chắn tương lai của những căn hộ Android thông minh sẽ không còn xa vời 87Hình 2.4.5a: Các thiết bị Android thời gian tới có thể sẽ sở hữu rất nhiều màu sắc để bắt kịp với xu hướng của dòng Lumia 89Hình 2.4.8a: Một số smartphone sở hữu flash Xenon đã ra đời, đèn flash này mạnh hơn và giúp ích nhiều hơn trong việc chụp ảnh trên di động 90
Trang 11Nhóm: Damit
Trang 123 EMAIL
CONTENT PROVIDER VÀ URI,BACKGROUND SERVICE, TELEPHONY, SQLITE, ANDROID & WEBSERVICE
4 DAMIT ƯU , KHUYẾT , ĐÁNG GIÁ ỨNG DỤNG, HƯỚNG PHÁT TRIỂN
TRONG TƯƠNG LAI, KẾT LUẬN
Trang 13- Tại Google, nhóm do Rubin đứng đầu đã phát triển một nền tảng thiết bị di động dựa trên hạt nhân Linux, được họ tiếp thị đến các nhà sản xuất thiết bị cầm tay và các nhà mạng trên những tiền đề về việc cung cấp một hệ thống mềm dẻo, có khả năng nâng cấp mở rộng cao Một số nguồn tin cho biết trước đó Google đã lên danh sách các thành phần phần cứng và các đối tác phần mềm, đồng thời ra hiệu với các nhà mạng rằng họ sẵn sang hợp tác ở nhiều cấp độ khác nhau Ngày càng nhiều suy đoán rằng Google sẽ tham gia thị trường điện thoại di động xuất hiện trong tháng 12 năm 2006 Tin tức của BBC và Nhật báo phố Wall chú thích rằng Google muốn đưa công nghệ tìm kiếm và các ứng dụng của họ vào điện thoại di động và họ đang nỗ lực làm việc
để thực hiện điều này
- Ngày 5 tháng 11 năm 2007, Liên mình thiết bị cầm tay mở rộng (Open Handset Alliance), gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn thông và thiết bị cầm tay như:
Texas Instruments, Tập đoàn Broadcom, Google, HTC, Intel, LG, Tập đoàn Marvell Technology, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, ARM Holding, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, và Vodafone Group Plc và T-Mobile được thành lập với mục đích phát triển các tiêu chuẩn mở cho thiết bị di động
Trang 14
Hình 2.1.1a: Android timeline
- Phiên bản đầu tiên đƣợc phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng T-Mobile cũg công
bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc T-Mobile G1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android Một vài ngày sau đó, Google lại tiếp tục công bố sự
ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate 1.0 Trong tháng 10 năm 2008, Google đƣợc cấp giấy phép mã nguồn mở cho Android Platform
- Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một chiếc điện thoại cầm tay đƣợc gọi là Android Dev Phone 1 có thể chạy đƣợc các ứng dụng Android mà không bị rang buộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động Mục tiêu của thiết bị này là cho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào Vào khoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên bản vá lỗi 1.1 của hệ điều hành này Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chƣa hỗ trợ soft-keybroard mà đòi hỏi các thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý Android cố định vấn đề này bằng cách phát hành SDK 1.5 vào tháng 4 năm 2009, cùng với một số tính năng khác Chẳng hạn nhƣ nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng và các live folder
Trang 15- GIẤY PHÉP:
o Trừ những giai đoạn cập nhật ngắn, Android đã lưu hành với mã nguồn kể từ ngày 21 tháng 10 năm 2008 Google đã mở toàn bộ mã nguồn (bao gồm cả các ngăn xếp mang và điện thoại) under an Apache License
o Với giấy phép Apache, các nhà cung cấp có thể thêm những mở rộng thương mại mà không cần chuyển chúng thành mã nguồn mở
2.1.2 Delving với máy ảo Dalvik
- Dalving là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị di động
Android Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik (dex) Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ
xử lý Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đã đặt tên cho nó sau khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvik ở đảo Eyjafjorour, nơi mà một số tổ tiên của ông sinh sống
- Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông iống như một máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác Khi nhà phát triển viết một số ứng dụng dành cho Anroid, anh ta thự c hiện các đoạn ma4 trong môi trường Java Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng dụng ngày trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode
“Dex” là từ viết tắt của “Dalvik executable” đóng vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng Android
Trang 162.1.3 Kiến trúc của Android
Hình 2.1.3a : Kiến trúc Android
2.1.3.1 Tầng ứng dụng
- Android đƣợc tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản nhƣ: contacts,
browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đều đƣợc viết bằng Java
2.1.3.2 Application framework
- Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo Nhà phát triển đƣợc tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch
vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanh trạng thái,
và nhiều, nhiều hơn nữa
- Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ đƣợc sử dụng bởi các ứng dụng lõi Các kiến trúc ứng dụng đƣợc thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại các thành phần; bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào
Trang 17khuôn khổ) Cơ chế này cho phép các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người
o Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là
mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files
o Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các
custom alerts trong status bar
- Activity Maanager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và điều hướng các activity
2.1.3.3 Library
- Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android Điều này được thể hiện thông qua nền tảng ứng dụng Android Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:
o System C library: a BSD-derived implementation of the standard C system library (libc), tuned for embedded Linux-based devices
o Media Libraries - based on PacketVideo's OpenCORE; the libraries support playback and recording of many popular audio and video formats,
as well as static image files, including MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG
o Surface Manager – Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
o LibWebCore - a modern web browser engine which powers both the Android browser and an embeddable web view
o SGL - the underlying 2D graphics engine
Trang 18o 3D libraries - an implementation based on OpenGL ES 1.0 APIs; the
librariesuse either hardware 3D acceleration (where available) or the included, highly optimized 3D software rasterizer
o FreeType - bitmap and vector font rendering
- SQLite - a powerful and lightweight relational database engine available to all
applications
2.1.3.4 Android Runtime
- Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các chức năng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java Tất cả các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng Máy ảo Dalvik đã được viết để cho một thiết
bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả Các VM Dalvik thực thi các tập tin thực thi Dalvik (dex) Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu VM là dựa trên
register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java
đểchuyển đổi thành các định dạng dex Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp
2.1.3.5 Linux kernel
- Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi như security, memory management, process management, network stack, and driver model Kernel Linux hoạt động như một lớp trừu tượng hóa giữa phần cứng và phần còn lại của phần mềm stack
2.1.4 Android Emulator
- Không một thiết bị nào có thể giúp các nhà phát triển ứng dụng tạo ra những sản phẩm của mình ngoài máy tính Tất các các ứng dụng trước khi được nhúng vào các thiết bị chạy Android đều phải được lập trình và xử lý trên máy tính Vấn đề ở đây là việc liên tục chuyển đổi qua lại giữa PC và thiết bị Android tạo nên sự bất tiện và kém linh hoạt Nhất là việc kiểm tra ứng dụng có chạy tốt trên các phiên bản Android hay không cần rất nhiều thiết bị cài đặt các phiên bản Android khác nhau Nắm bắt
Trang 19thư viên Android cho các chương trình lập trình đồng thời kèm theo một máy ảo Android Bộ SDK này chạy được trên 3 hệ điều hành lớn hiện nay là Window,
MACOS,Linux Để sử dụng Android Emulator, hệ thống của bạn yêu cầu được cài đặt môi trường hỗ trợ Java
- Hướng dẫn cài đặt:
o Bạn cần tải Android SDK từ Google về và chắc chắn chọn đúng phiên bản cho máy tính của bạn Sau khi tải về, bạn giải nén các tập tin như bình thường Bạn chạy tập tin cài đặt SDK Setup.exe để bắt đầu chạy Android trên máy tính
o Nếu bạn thấy thông báo lỗi SSL, hãy nhấp vào tab Settings bên trái trong cửa
sổ Android SDK and AVD Manager, tại đây bạn hủy dấu chọn trước nội dung Force https, click OK và mở lại các thiết lập
o Một cửa sổ cài đặt xuất hiện Nếu bạn là một nhà phát triển ứng dụng, bạn nên cài trọn bộ Nếu bạn chỉ mới bắt đầu tìm hiểu về Android bạn nên cài dặt những gói cần thiết bạn dựa vào thông số SDK Platform Android
your.version để xác định phiên bản Android tích hợp trong gói cài đặt
Hình 2.1.4a : Lựa chọn các gói đi kèm khi cài đặt Android ảo hóa
o Nếu bạn chỉ muốn làm việc với Android, bạn có thể chọn phiên bản mà mình muốn, Một khi bạn đã sẵn sàng cho việc cài đặt, bạn sẽ thấy một cửa sổ hiển thị các thông tin tải xuống và tiến độ cài đặt Nó có thể mất vài phút, tùy thuộc
Trang 20vào tốc độ Internet của bạn Ngoài ra, bạn sẽ thấy biểu tượng hiển thị một phần việc tải Android về máy tính trên thanh tác vụ nhưng không hiển thị tiến trình tải
Hình 2.1.4b :Quá trình tải phần mềm về máy ẩn dưới thanh tác vụ
- Thiết lập cho Android Emulator
o Sau khi tải về, bạn có thể thiết lập một môi trường giả lập để kiểm tra ổ đĩa Android trên máy tính ChọnVirtual Devicestừ menu bên trái và sai đó nhấp vào nút New ở bên phải
Hình 2.1.4c : Cửa sổ thiết lập Android SDK and AVD Manager
o Ở hộp thoại hiện ra, bạn có thể đặt tên cho ứng dụng ảo hóa Android này, chọn
Trang 21hiển thị phiên bản cài đặt trước đó, vì vậy bạn chỉ có thể nhìn thấy một phiên bản được liệt kê phụ thuộc vào lựa chọn của mình
o Mục SD Card, bạn hãy nhập kích thước cho thẻ nhớ ảo được sử dụng như là một tập tin ảnh đĩa IMG, Andorid sẽ sử dụng nó để lưu trữ các thiết lập cũng như tập tin mà bạn làm việc Sau đó, chọn một kích thước màn hình từ tùy chọn Skin Ngoài mặc định là tiêu chuẩn, thiết bị còn có những kích cỡ màn hình hỗ trợ khác nhau, như kích cỡ của Nexus One hay mang cả phong cách của BlackBerry
Hình 2.1.4d : Lựa chọn chất lượng màn hình hiển thị trên
PC
o Hoàn tất, bạn nhấn vào nút Create AVD để tiếp tục
o Chương trình có thể đóng băng trong khi nó đang tạo ra các AVD, do đó, chỉ cần chờ cho đến khi bạn thấy cửa sổ xác nhận hiển thị thì nhấn OK để xác nhận
o Khi bạn đã sẵn sàng để chạy Android trên máy tính, hãy chọn tên tập tin Android ảo dưới cột AVD Namevà click chuột vào nút Start bên phải để kích hoạt Hơn nữa, bạn có thể chọn kích thước màn hình hiển thị ở cửa sổ hiện ra sao phù hợp màn hình sử dụng rồi nhấp vào nút Launch
Trang 22o Quá trình tải, bạn sẽ thấy cửa sổ dòng lệnh xuất hiện cho đến khi xong bạn sẽ thấy giao diện giả lập Android hiện ra Lưu ý rằng theo mặc định, màn hình kích thước lớn sẽ hiển thị một nút bấm và bàn phím ảo bên phải của thiết bị
mô phỏng Quá trình này có thể mất một vài phút, đặc biệt là lần tải đầu tiên Sau một thời gian, màn hình khởi động sẽ chuyển sang một hình ảnh động xuất hiện với logo Android
Hình 2.1.4e : Giao diện giả lập của SDK Android Emulator
o Cuối cùng, bạn sẽ nhận được hình ảnh màn hình chủ Android ngay trên SDK Android Emulator, bạn sử dụng chuột như bình thường nhưng không thể nhấp đôi chuột để mở các ứng dụng được
o Bạn có thể mở các ứng dụng cài đặt sẵn từ trình đơn của SDK Android
Emulator nhưng bạn không thể giả lập việc sử dụng một số tính năng, bao gồm
cả Android Marketplace
o Bạn cũng có thể xem các trang web ưa thích trong trình duyệt với cách thức làm việc giống như nó làm việc trên một thiết bị Android Lưu ý rằng bạn có
Trang 23thể nhập văn bản bằng cách sử dụng trên bàn phím ảo ở màn hình hiển thị trong giao diện giả lập hoặc với bàn phím mà bạn sử dụng Do đây là một chương trình giả lập nên bạn có thể gặp một số sự cố trong quá trình nhập văn bản Bên cạnh đó, việc cài đặt các ứng dụng sẽ được trực tiếp cài đặt thông qua các ứng dụng trực tuyến có sẵn
o Giao diện trang chủ của Virtual cũng có thể được thay đổi hình nền cũng như các ứng dụng hiển thị bằng cách click và giữ chúng trên màn hình Bạn cũng
sẽ thấy biểu tượng khóa Lock Android trên máy ảo trong một vài phút
Hình 2.1.4f : Biểu tượng khóa máy trên Android ảo
o Nhìn chung trong quá trình sử dụng, bạn thấy gặp một vài sự cố xảy ra trong quá trình thử nghiệm cũng như việc giả lập thấy xử lý chậm chạp
Trang 242.1.5 Các thành phần trong một Android Project
2.1.5.1 AndroidManifest.xml
- Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file
AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thông tin
về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project Trong file manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version
- Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml
<?xml version "1.0" encoding "utf-8"?>
<manifest xmlns:android "http://schemas.android.com/apk/res/android"
package "dtu.k12tpm.pbs.activity"
android:versionCode "1"
android:versionName "1.0">
<application android:icon "@drawable/icon" android:label "@string/app_name">
<activity android:name ".LoginActivity" android:label "@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name "android.intent.action.MAIN" />
<category android:name "android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name ".MainContactListActivity" />
<activity android:name ".RestoreContactActivity" />
Trang 25<uses-permission android:name "android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
<uses-permission android:name "android.permission.ACCOUNT_MANAGER"/>
<uses-permission android:name "android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission android:name "android.permission.CALL_PHONE"/>
- File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử dụng
để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh
- Mã nguồn của file R.java được tự động tạo khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ
Trang 26được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá Có thể nói file R.j ava hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng
- Dưới đây là nội dung của một file R.java:
/* AUTO-GENERATED FILE DO NOT MODIFY
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found It
* should not be modified by hand
*/
package dtu.k12tpm.pbs.activity;
public final class R
{
public static final class array {
public static final int array_timeout 0x7f050000;
}
public static final class attr
{ } public static final class drawable {
public static final int add 0x7f020000;
public static final int backup_icon 0x7f020001;
public static final int checkall 0x7f020002;
} public static final class id {
public static final int Button01 0x7f070006;
public static final int Button02 0x7f070007;
public static final int CheckBox01 0x7f070017;
Trang 27public static final class layout {
public static final int contact_list 0x7f030000;
public static final int content_sender 0x7f030001;
public static final int friend_list 0x7f030002;
} public static final class menu {
public static final int context_menu 0x7f060000;
public static final int menu_options 0x7f060001;
public static final int options_menu 0x7f060002;
} public static final class string {
public static final int app_name 0x7f040001;
public static final int context_menu_item_delete 0x7f04000b;
public static final int context_menu_item_edit 0x7f04000a;
Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác
- Một đặc điểm cơ bản khác của Android là thời gian sống của tiến trình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bởi chính nó Thay vào đó, nó được xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:
Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
Trang 28- Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống
2.1.6.1 Chu kỳ sống thành phần
- Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible
Hình 2.1.6.1a : Chu kỳ sống của một Ứng dụng Android
2.1.6.2 Activity Stack
- Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack Khi một Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình activity mới tồn tại
Trang 292.1.6.3 Các dạng của chu kỳ sống
Hình 2.1.6.3a: Chu kỳ sống của Activity
- Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:
Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình Activity này tập
trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng
Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng vẫn
trông thấy Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ đầy màn hình Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ
Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác Nó vẫn còn trạng thái và
thông tin thành viên trong nó Người dùng không thấy nó và thường bị loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác
Trang 302.1.6.4 Chu kỳ sống của ứng dụng:
- Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một chu trình sống riêng Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là Service, Broadcast receiver Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng
2.1.6.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
- Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn giản giết tiến trình của nó Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải được hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước Khi một Activity chuyển qua chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm transition
Hình 2.1.6.5a: Các sự kiện
- Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm tương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái Tất cả các Activity bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với người dung
2.1.6.6 Thời gian sống của ứng dụng
- Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái
Trang 31cuối cùng gọi onDestroy() Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy()
2.1.6.7 Thời gian hiển thị của Activity
- Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop() Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity đến người dùng
2.1.6.8 Các phương thức của chu kỳ sống
- Phương thức: onCreate()
Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
Phương thức này gửi qua một đối tượng Bundle chứa đựng trạng thái trước của
Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity
Diễn ra trước onPause()
Trang 32- Phương thức: onPause()
Được gọi khi hệ thống đang tiếp tục lại activity khác
Phương thức này tạm dừng lại ứng dụng nhưng không đổi dữ liệu
Diễn ra sau onResume() và trước onStop()
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống
- Phương thức: onStop()
Được gọi khi activity này không còn hiển thị cho người dùng
Nó có thể tự kết thúc, hoặc do activity khác vừa được tiếp tục và kết thúc nó
Diễn ra trước onRestart() nếu activity này quay trở lại để tương tác với người
dùng, hoặc onDestroy() nếu activity kết thúc hoàn toàn
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống
- Phương thức: onDestroy()
Được gọi trước khi activity bị hủy
Là activity cuối cùng của ứng dụng
Nó bị hủy do hệ thống tiết kiệm vùng nhớ, hoặc bị hủy do một activity khác
2.1.7 Các thành phần cơ bản trong giao diện Android
2.1.7.1 View
- Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup Có nhiều kiểu View và ViewGroup Mỗi một kiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget
- Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày vị trí, background, kích thước, lề… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View
- Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp như hình dưới Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được bố trí có
Trang 33thứ tự Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần phải được gọi một hàm là setContentView (R.layout.main); hàm này sẽ load giao diện từ file XML lên để phân tích thành mã code
- Sau đây là bảng thuộc tính cua LinearLayout
FrameLayout
- FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như là các Layer trong Photoshop Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị che khuất bởi
Trang 34các đối tượng thuộc Layer nằm trên FrameLayer thường được sử dụng khi muốn tạo
ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contact image button
- Các view bên trong được qui định vị trí bằng khoảng cách so với bên trái và trên so với Layout, các view có thể đẻ lên nhau
AbsoluteLayout
- FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như là các Layer trong Photoshop Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị che khuất bởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên FrameLayer thường được sử dụng khi muốn tạo
ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contact image button
- AbsoluteLayout: dành cho các bạn làm nhiều với C#, nhưng không khuyến khích trong Androi
RelativeLayout
- Đây là loại Layout cho phép chúng ta thiết lập mối liên hệ hiển thị giữa các thành phần con với nhau Nói cách khác, một thành phần con có thể định vị trí của nó so với thành phần chứa no hoặc các thành phần cạnh nó
- Các view được thiết kế dựa trên quan hệ giữa chúng với nhau và với những layout chứa chúng
TableLayout
- Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bố trí các widget theo các row và column Chẳng hạn như, giao diện của một chiếc máy tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu
- Kết hợp với thẻ TableRow để tạo ra các hàng các cột cho Layout Cách sử dụng khá đơn giản, khi dùng TableLayout mặc định sẽ tạo ra các đường viền xung quanh các ô Các ô chứ nội dung là bất kỳ thành phần view nào khác (như có thể chứa LinearLayout, FramLayout ) Mỗi thẻ TableRow nằm trong thẻ TableLayout tạo ra 1 hàng, thẻ này sẽ thực sự chứ đựng các thành phần view khác
Trang 35* Bảng danh sách các thuộc tính canh phần tử xuất hiện như thế nào so với các phần
tử được liệt kê phía sau:
*Lưu ý khi thiết kế giao diện:
- Hạn chế tối đa độ sâu của cây
- Đối với các Layout phức tạp đừng nên sử dụng RelativeLayout
- Nếu chèn dữ liệu tạm xem trước Layout hiển thị ra sao bên tab Layout thi khi xong
việc nhớ xóa dữ liệu tạm đi
Trang 36“touchMe” chưa được khai báo trong file mã nguồn tương ứng thì sẽ phát sinh một exception Ngược lại, phương thức “touchMe” sẽ nhận được một đối tham biến là đối tượng View nơi đã phát sinh ra sự kiện Đối tượ ng View này có thể
ép kiểu trực tiếp sang kiểu Button vì thực chất nó là một button
VD: Trong file mã nguồn khai báo hàm như sau:
public void touchMe(View v) {
Button me= (Button) v;
Trang 37Button cmdButton = new Button(this);
cmdButton.setText(“Touch Me!”);
cmdButon.setOnClickListener(…);
o Để custom một widget nào đó ta phải tạo một class kế thừa từ class Widget muốn custom, sau đó sử dụng hàm draw để vẽ lại widget đó như một Canvas VD: canvas.drawPicture(Picture.createFromStream( ))
- Listview la một danh sách các view thông thường có cùng dạng layout đặt liền nhau
- Để ListView thể hiện được thông tin từ CSDL cần phải có 3 yếu tố quan trọng sau:
DATASOURCE: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào
Adapter: dùng để kết nối dữ liệu cần đưa vào List với layout hiển thị và cung cấp
vị trí hiển thị trong ListView
ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó được dễ dàng và thuận tiện
Trang 38o Android:singleLine="true" EditText của bạn sẽ trở thành một TextField, ngƣợc lai sẽ là TextBox
Trang 39public class Main extends Activity {
private int searchBtnId = Menu.FIRST;
private int scheduleBtnId = Menu.FIRST + 1;
private int playBtnId = Menu.FIRST + 2;
private int stopBtnId = Menu.FIRST + 3;
private int group1Id = 1;
private int group2Id = 2;
@Override Public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.setContentView(R.layout.main);
}
@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
menu.add(group1Id,searchBtnId ,searchBtnId,"Search");
menu.add(group2Id,scheduleBtnId,scheduleBtnId,R.string.schedule); menu.add(group2Id,playBtnId ,playBtnId,"Play");
menu.add(group2Id,stopBtnId ,stopBtnId,R.string.stop);
// the following line will hide search // when we turn the 2nd parameter to false menu.setGroupVisible(1, false); return super.onCreateOptionsMenu(menu);
} }
o Tạo bằng XML
<?xml version="1.0" encoding= "utf-8" ?>
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:icon="@drawable/icon" android:title="Item1"
android:orderInCategory="1" android:id="@+id/item1">
<item android :title="Item 2" android:id="@+id/item2" android:orderInCategory="2">
Trang 402.1.7.11 Quick Search Box
- Quick Search Box la một tính trong những tính năng khá nổi trội trong Androi 1.6 Cho phép người dùng có thể tìm kiếm dữ liệu trong điện thoại của họ một cách dễ dàng và nhanh chóng Kết quả tìm kiếm sẽ hiện ra trong lúc bạn đang nhập ký tự cần tiềm vào ô Search
2.1.7.12 Activity and Intent
Activity
- Activity là một thành chính của một ứng dụng Android , được dùng để hiển thị một màn hình và nắm bắt các hoạt động xảy ra trên màn hình đó Khi làm việc với
Activity cần nắm bắt được một số kiến thức cơ bản như sau :
Chu kỳ sống của một Activity
Tạo menu và dialog
Khởi động một Activity
Tính liên lạc giữa 2 Activity
Task