1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

bài 12 hiện thực ảo virtual reality

8 377 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 1,21 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

CNTT-ĐHBK Hà nội 5 So sánh Virtual Reality và các Media khác „ Sống động - Vividness biểu diễn được môi trường chính xác „breadth visibility, audibility, touch, smell „depth quality, fi

Trang 1

CNTT-ĐHBK Hà nộiKhoa CNTT/ĐHBK

Bài 12 - Hiện thực ảo

Virtual Reality

CNTT-ĐHBK Hà nội 2

I Virtual Reality Khái niệm “virtual” ?

„ “Virtual” là 1 trong những từ được lạm dụng trong ngành công nghệ cao ngày nay và được dùng phổ biến

„ “virtual bank”, “virtual heritage”, ngụ ý đến 1 điều kỳ quái -monstrosities

„ với X có thể là bất cứ thứ gì , điều gì virtual X không phải là X nhưng

có giao diện (hình dáng, hoạt động ) giống hệt như X

„ Ví dụ: virtual memory không phải là bộ nhớ nhưng nó làm việc với vi

xử lý đúng như là bộ nhớ

„ Tương tự virtual disks, virtual terminals, virtual networks, etc

CNTT-ĐHBK Hà nội 3

Định nghĩa Virtual Reality

Coates (1992):

Greenbaum (1992):

Theo kinh nghiệm con người:

(Isdale, 1998)

Các thuật ngữ khác thường dùng:

Virtual Worlds, Virtual Environments, Immersive VR, Cyberspace

CNTT-ĐHBK Hà nội 4

Lịch sử phát triển

1962 : Sensorama (from the movie industry : Morton Heilig) 1970sh : visualisation of virtual world on the screen

1970 : First Head Mounted Display : Daniel Vivkers from Utah University (From a Ivan Sutherland / MIT 's idea)

1982 : Dataglove 1980-85 : First VR commercial products 1987 Virtual Cockpit

(British Aerospace) head and hand tracking, eye tracking, 3d visuals, 3D audio, speech recognition vibro tactile feedback

1990-95 : Popularisation of VR (Film, Books )

„ ARMY – spend close to $1000 million 1998 in VRresearch

CNTT-ĐHBK Hà nội 5

So sánh Virtual Reality và các

Media khác

„ Sống động - Vividness (biểu diễn được

môi trường chính xác)

„breadth (visibility, audibility, touch, smell)

„depth (quality, fidelity-chính xác)

„ Tương tác - Interactivity (cho phép

người dùng có khả năng thay đổi môi trường )

„speed (update rates, time lag)

„mapping (text, speech, gestures, gaze, complex behavior patterns)

CNTT-ĐHBK Hà nội 6 Kiến trúc hệ thống của Virtual Environments

Trang 2

CNTT-ĐHBK Hà nội 7

Thành phần Kiến trúc

„ Đối tượng, thực thể- Objects, entities (cars, buildings, sky, …)

Tính chất hình học- Shape, color, texture

Tính chất vật lý – Weight, speed, position, etc…

„ Người dùng - User

Tương tác với môi trường, có thể được nhìn thấy bằng CAMERA

Có hình thể tham gia vào thế giới ảo (avatar)

Có thể nghe, nói (Voice recognition)

Có thể di chuyển (gesture recognition)

„ Đa người dùng - Multi user

Mạng máy tính - Network connection

„ Mô phỏng - Simulation

Điều khiển ứng dụng

Điều khiển hướng sự kiện (tránh va chạm)

Mô phỏng hướng theo tính chất vật lý của đối tượng (act according the objects physical

attributes)

„ Thế giới, môi trường World

Kết nối tát cả những phần khác nhau vào thành 1 môi trường mà người dùng hoạt

động ở trong đó

CNTT-ĐHBK Hà nội 8

Đặc điểm

„ Trong thực tế để đạt được chấp nhận:

„ Hoà nhập - “immersion”.

CNTT-ĐHBK Hà nội 9

Đặc điểm Thực tế của Hiện thực ảo

„ Một VR thật không tồn tại, làm con người cảm thấy thoải mái

khi có các nhầm lẫn, Phải có được đặc điểm

„Cảm giác hoà nhập - immersion:

„Cho phép tương tác với các đối tượng trong cảnh như cách

ngời dùng làm trong thực tế chấp nhận tính xấp xỉ với hạn độ

hợp lý.

„Tạo càng nhiều cảm nhận trên các giác quan càng tốt

CNTT-ĐHBK Hà nội 10

Công nghệ trong VR

„ Màn hình hiển thị-Visual displays: hiển thị thế giới ảo đến người

sử dụng.

„ Hệ thống theo dõi-Tracking systems: theo dõi vị trí và hướng của người dùng trong môi trường ảo

„ Hệ thống tính toán-Computation Systems: thực hiện những tính toán cần thiết để sinh ra không gian ảo

„ Thiết bị xúc giác-Haptic devices: cung cấp thao tác và nhận được các cảm giác phản hồi từ thế giới thực

„ Audio systems- phản hồi âm thanh từ thực tại ảo

CNTT-ĐHBK Hà nội 11

Perceive

The ability to sense the position and location and orientation and movement of the body and its parts.

ear balance, acceleration,

position, location,

orientation,

movement of the

body

proprioception

The perception of body position and movement and muscular tension etc; SYN: kinaestesia, feeling of movement

muscles position, movement,

muscular

tensions

kinesthesia

The faculty of taste; SYN gustation, sense of taste, gustatory modality.

tongue/nose savour, flavour

taste

The faculty of smell; SYN sense of smell, olfaction, olfactory modality.

nose odour

smell

The faculty of touch; SYN sense of touch, skin senses, touch modality, cutaneous senses.

skin surface / temperature

touch

The ability to see; the faculty of vision; SYN vision, visual sense, visual modality.

eyes image

sight

The ability to hear; the auditory faculty; SYN audition, auditory sense, sense of hearing, auditory modality.

ears,body sound

hearing

CNTT-ĐHBK Hà nội 12

Cảm nhận môi trường ảo Perceive ?

a) monoscopic cues( cảnh mono) relative size

interposition and occlusion( lỏng lẻo) perspective distortion( méo) lighting and shadows texture gradient motion parallax ( thị sai chuyển động) b) binocular (stereoscopic) cues stereo disparity (phân tách) convergence( hội tụ)

Anthropocentric User-Diagram

Trang 3

CNTT-ĐHBK Hà nội 13

Tái tạo cảm giác

recreate sensation ?

„ realistic rendering / lighting simulation

„ b) stereoscopic cues -> stereodisparity presentation of

appropriate view to each eye

„ - time multiplexing of images

„ - multiplexing with chromatic filters (anaglyph)

„ - multiplexing with polarizer filters

„ - providing two views simultaneously

„ Color Encoded Stereo Image Pair

CNTT-ĐHBK Hà nội 14

„ Cảnh-scene: cần được vẽ, sinh ra phụ thuộc vào điểm nhìn của người dùng

„ Vị trí của mắt cần xác định, thiết bị theo dõi xác định hướng và vị trí của đầu và mắt

Theo đó Phần mềm cần hiệu chỉnh ma trận chiếu phù hợp để có kết quả

„ Cảnh hiển thị 3-D

„stereo vision: Hình ảnh nhận được sử dụng sự khác biệt We perceive 3-D primarily using the difference between the images received by the two eyes -

„perceive 3-D is by focus: the lens in the eye focuses light differently for near vs

far objects

„ The user needs to be able to affect the scene somehow.

„Tracking capability (to determine head/eye placement), the user a hand-held object with a tracker on it

„User’s motions directly, either through placement of tracking devices on the user’s clothes, or by giving the computer several video feeds of the user

CNTT-ĐHBK Hà nội 15

Ứng dụng

„ Engineering

„Aero Engine design

„Submarine design

„Architecture

„Human factors modeling

„Industrial concept design

„Telecoms engineering

„ Entertainment

„Computer animator

„Television

„Game system

– Computational Neuroscience

– Molecular modeling

– Phobias ~ Virtual Therapy

– Telepresence

– Ultrasound Echolography

– High-risk work

– Flight simulation

– Medicine

– Military training

– Nuclear industry

– Accident simulation (Airline, car collision testing)

CNTT-ĐHBK Hà nội 16

An Immersive Car Simulator

CNTT-ĐHBK Hà nội 17

A BOOM Display Application in

Aerodynamics

(© NASA Ames Research Center)

CNTT-ĐHBK Hà nội 18

Phân loại VR- Desktop VR

„ Desktop VR

„ Non-immersive: chuột 3d, window system

„ 3D world hiển thị tren màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác

„ Giá thấp, dùng cả với PC thông dụng

„ VRML, Games

„ Window on a World (WoW)

„ Một số hệ thống sử dụng một màn hình truyền thống để hiển thị thế giới trực quan (visual world)

„ Người ta phải xem màn hình hiển thị như là một cửa sổ mà qua cửa sổ đó người ta có thể thấy một thế giới ảo

„ Thách thức đối với lĩnh vực đồ hoạ máy tính là làm cho hình ảnh trong cửa sổ

đó trông giống như thật, âm thanh nghe giống thật và các đối tượng hành động giống thật

„ “One must look at a display screen as a window through which one beholds a

virtual world The challenge to computer graphics is to make the picture in the window look real, sound real and the objects act real” [quoted from

Computer Graphics V26#3]

Trang 4

CNTT-ĐHBK Hà nội 19

Ánh xạ Video (Video Mapping)

„ Đây là một biến thể của cách tiếp cận theo kiểu WoW Tiếp cận theo kiểu này

sẽ kết hợp một đoạn video hình ảnh người sử dụng với đồ hoạ 2D Người sử

dụng sẽ thấy một màn hình hiển thị tương tác của hình anh ta với máy tính

„ DVR hệ thống đơn giản sử dụng các thiết bị tương tác thông thường như :

chuột 3d, window system Thế giới 3D được hiển thị trên màn hình, chuột và

bàn phím là đầu vào tương tác

„ Ưu điểm của hệ thống và các ứng dụng loại nay là chi phí và giá cả thấp, có

thể dùng được cả với PC thông dụng và các thiết bị thông dụng khác

„ Phù hợp với việc phát triển những ứng dụng đại trà và các sản phẩm cấp thấp

không cần đến đội chính xác tuyệt đối

CNTT-ĐHBK Hà nội 20

Thế giới thực bổ xung-Augmented Reality

„ Sự kết hợp giữa đồ hoạ và thế giới thực tạo thành 1 hệ thống chung phục vụ cho việc nhìn nhận và đánh giá thế giới thực.

„ Kết hợp Telepresence và các hệ thống thực tại ảo cho ta một

thực tại hỗn hợp(Mixed Reality) hay các hệ thống mô phỏng liền mạch (Seamless Simulation systems).

„ Ở đây, các dữ liệu vào sinh sinh ra bởi máy tính sẽ được hợp nhất (kết hợp) với các dữ liệu vào telepresence và/hoặc quan điểm (cách nhìn) về thế giới thực của người sử dụng.

CNTT-ĐHBK Hà nội 21

Xuất hiện - Presence

Xuất hiện ảo-Virtual presence

Is experienced by a person when sensory information generated only by and within a

computer compels a feeling of being present in an environment other than the one the

person is actually in” (Sheridan, 1992, pg.6)

„ Presence: là cảm nhận tâm lý xuất hiện ở một môi trường dựa vào công nghệ hình

thành theo kiểu hoà nhập - immersive

„ Trên thực tế hệ thống hoạt động theo kiêu này không cần thiết áp dụng cho tất cả mọi

người mà chỉ cho một vài người có vai trò nhất định trong cộng đồng

„ Việc tích hợp giữa immersive và presence luôn là bài toán khó cho công nghệ Một

ứng dụng của Presence là: Telepresence và teleoperate

CNTT-ĐHBK Hà nội 22

Telepresence

„ Telepresence : Là thuật ngữ mô tả việc sử dụng các công nghệ khác nhau gây hiệu ứng đặt ngưòi dùng tại một vị trí khác

„ Telepresence là một cách mường tượng, hình dung các thế giới được sinh ra hoàn toàn trong máy tính Đây là một kỹ thuật kết nối các cảm biến từ xa trong thế giới thực với cảm giác của người điều khiển Các cảm biến từ xa này có thể được định vị trên một robot, giống như là các công cụ

„ Lính cứu hoả sử dụng các phương tiện điều khiển từ xa để xử lý những trường hợp nguy hiểm Các bác sĩ giải phẫu sử dụng các thiết bị vô cùng nhỏ trên những dây cáp để thực hiện ca phẫu thuật mà không cần rạch ra một lỗ lớn trên cơ thể bệnh nhân Các thiết bị này có một video camera nhỏ ở đầu làm việc (business end)

„ Các robot được trang bị các hệ thống telepresence này đã thay đổi cách thức thực hiện các cuộc thí nghiệm về biển sâu hoặc núi lửa Kỹ thuật này ngoài ra còn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũ trụ

CNTT-ĐHBK Hà nội 23

II Immersion( hoà nhập)

„ Tạo ra cảm giác hoà nhập giữa người dùng và môi trường, hình ảnh quan

sát là hình ảnh người sử dụng nhìn được bao gồm cả không gian và

phương hướng

„ Phần hình ảnh người dùng quan sát được chỉ là 1 phần rất nhỏ so với

không gian hiển thị

„ Thông thường công nghệ cho hiển thị đóng vai trò quan trọng và các cảm

nhận khác cũng được kiểm tra

„ Hệ thống thực tại ảo - VR systems sẽ tạo cho người dùng là một phần của

thế giới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang

mô phỏng là 1 góc của thế giới thực mà người dùng hiện hữu

„ Hệ thống immersive VR đầu tiên là hệ thống mô phỏng lái máy bay mà ở

đó sự hoà nhập là sự kết hợp tinh xảo giữa các thiết bị thật và các hình ảnh

ảo Buồng lái thật với các thiết bị thực tế cho phép phi công sử dụng như 1

chuyến bay bình thường Hình ảnh hiển thị là những cảnh ảo được chuẩn

Kỹ thuật sinh immersive

„ Head-Mounted Display: Put the screen right in front of the user’s eyes Include a lens, for comfortable focusing.

„ Advantage: It is easy to give the eyes different views

„ Disadvantage: Need separate screen for each user

„ BIG Disadvantage: When the user’s head moves, there is noticeable lag before the image updates (Faster computers should fix this problem.)

„ Large-Screen Display: Use a very large screen or group of screens that fill the user’s vision.

„ Advantage: Image-update lag is not as much of a problem (Why not?)

„ Advantage: Multiple users can view a single screen (but only one gets a precisely correct view)

„ BIG Disadvantage: The setup is incredibly expensive

„ Challenge: How to give the eyes different views?

Trang 5

CNTT-ĐHBK Hà nội 25

1 Immersive Virtual Environments- môi trường ảo hoà nhập

•các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thế giới thật

• Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng

•các đối tượng không thể tác động lên môi trường thật

2 Semi-Immersive Virtual Environments-môi trường ảo bán hoà nhập

•các đối tượng có thể tác động lên cả môi trường thật và ảo

• vai trò của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường

thật

• tác động nên môi trường thực là rất hạn chế

3 Non-Immersive Virtual Environments – VR thông thường

•các cảnh 3D như là 1 phần của thế giới thật (môi trường vật lý)

•các đối tượng đáp lại hoàn toàn trong thế giới thật

• Tồn tại rất ít quan hệ với môi trường ảo -VE

CNTT-ĐHBK Hà nội 26

Hoà nhập mức độ thấp First Level of Immersion / Interactivity Low level, Physical level

„ Because the computer is physically connected to the human body by its senses and its motor responses.

„ The physical devices, Which interface to use ?

„ You have to know that not only Sight interface exist (HMD ), but lots of other,l you should have an idea of all the others

„ What Hardware (interface, computer) ?

„ What Software (Driver, Toolkit, Programming Language ) ?

CNTT-ĐHBK Hà nội 27

Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user

Triadic diagram for the behavioral interfacing

„ Desired Behavior where are the

shemas

„ Effective motor function : what the

user will do : Schema, Schema by

substitution or Metaphore

„ Effective perception : as natural as

possible, with as many senses as

possible, and as weel synchorised

(cohering) as possible

„ programmed motor function :

Behavorial Software Assistance

„ Programmed perception : what is

available from the virtual world

CNTT-ĐHBK Hà nội 28

Các bước thiết kế

VR Environments

Content

• story writing

• scenario setup

• semantics Objects

• geometry and static attributes (color etc…)

• textures

• sound Dynamics

• object relationships

• events

• dynamic object properties (behavior) System Implementation

CNTT-ĐHBK Hà nội 29

Low Level Tools

• Keep Track of Primitive Lists

• Transformation of Vertices

• Drawing of Primitives

• Reading Devices on Driver Level

• Polygon Intersection Testing

Examples

• C++ Compiler

• OpenGL, Direct3D

CNTT-ĐHBK Hà nội 30

High Level Tools

• Loading Objects (Geometry, Sounds…)

• Scene Graph Construction

• Advanced Camera Models

• Automatic Sensor Handling

• Automatic Collision Detection Examples

• C++ Compiler

• Simulation Libraries (WorldToolKit, VRT, DIVE, dVise)

• WorldUp, Superscape

Trang 6

CNTT-ĐHBK Hà nội 31

V Phần cứng Mô hình chung

Physical Simulation and Animation

Lights

Illustration Model

Objects

Geometry Surface Properties Dynamic Properties Physical Constrains Acoustic Properties

Collision Detection

Head Position

Hand Position

Visual

Audio

Haptic

CNTT-ĐHBK Hà nội 32

Glove Glove tracker receiver Voice Recognition

Graphics Processor

VE Database Machine

Intelligence

Video Camera Haptics

Host Computer

VE Real-time OS

Face / Gesture / Motion Analysis 3D Sound

Tracker Transmitter

3D Tracker System

Head Tracker Receiver Head-mounted display(HMD) Head phones

Microphone

Generic VR System

CNTT-ĐHBK Hà nội 33

Màn hình và các thiết bị tương tác

Display & interactive Devices

Visual Displays (3D imagery)

• Head Mounted Displays (HMD)

• Projection Displays (CAVE, Virtual Plane)

Acoustic Displays (spatial sound)

• Multi-Channel Sound Systems

• Specialized Convolution Processors (e.g Convolvotron)

Haptic Displays (force feedback)

• Robot Arms (e.g Grope, Phantom)

• Active Joystics (e.g Microsoft Sidewinder)

• Vibrotactile Devices (e.g Logitec Cyberman)

CNTT-ĐHBK Hà nội 34

3D Input/output

Head-mounted display(HMD)

Degree of Freedom (DOF)

6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z axes

3D mouse

Sonar-based

3D Trackball (Space-ball)

Pressure sensors Pushing, pulling, and twisting

Joysticks

Specific platforms of exploration

Gloves

Finger angle (flexible sensors) Tracking the movement of the hands Sonic or electromagnetic system Postures

CNTT-ĐHBK Hà nội 35

„ Dials

„ 3D array

„ Force-feedback devices

„ Hand and body tracking

„ LEDs

„ Hi-ball tracker

„ Eye Tracking

„ Gaze sensing

„ Laser Scanner

CNTT-ĐHBK Hà nội 36

4 categories of haptic devices

„ Hand position and orientation

„ forces and torque feedback devices

„ tactile devices

„ devices to produce other stimuli such as heat or cold.

Trang 7

CNTT-ĐHBK Hà nội 37

Sensory Interface

CNTT-ĐHBK Hà nội 38 Motor Interface

CNTT-ĐHBK Hà nội 39

X CAVE

"CAVE Automatic Virtual Environment”.

1 Introduction

„ One of the leading VR environments is the CAVE.

„ “CAVE” stands for “CAVE Automatic Virtual Environment”

„ Originally a hardware/software combination, the CAVE was developed

at the Electronic Visualization Lab at the U of Illinois, Chicago, in the

early 1990’s

„ The software component has since been separated and turned into a

commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number

of VR environments

CNTT-ĐHBK Hà nội 40

CAVE - An Immersive VR Environment (EVL, University of Illinois at Chicago)

CNTT-ĐHBK Hà nội 41

2.CAVE Hardware

„ Standard CAVE hardware consists of:

„Any number of walls (screens).

• The original idea was four: three vertical and a floor

• ARSC has a 1-wall CAVE called an “ImmersaDesk”; we plan to

get a 3-or-4 wall CAVE soon

„Any number of stereo glasses.

One of these is for the driver; it has a tracker on it.

• This is a stick with a tracker on it, along with some buttons and a

directional control (“joystick”)

• The wand functions like a 3-D mouse

CNTT-ĐHBK Hà nội 42

3.CAVE:

Software

„ Like GLUT, CAVELIB handles program execution via registered callbacks.

„GLUT can still be used with CAVELIB, but you never

call glutMainLoop, and so GLUT callback registration

does nothing.

„Thus, the full features of GLUT are not available in CAVE programs.

„On the other hand, for programmers who are familiar with GLUT, learning CAVELIB is not hard.

Trang 8

CNTT-ĐHBK Hà nội 43

CAVE:

Software [2/3]

„ CAVE programs run as a collection of processes.

„ The processes are created and managed by CAVELIB The

programmer does no forking

„ There is a main process, one process for each wall (and various other

processes that the programmer does not need to worry about)

„ These processes may need to access common data

• There are facilities for allocating shared memory

• Read/write locks are available

„ Most of this is handled by CAVELIB, but the programmer needs to

explicitly allocated shared memory and set/clear locks

CNTT-ĐHBK Hà nội 44

CAVE:

Software [3/3]

„ CAVELIB includes facilities for:

„ Determining head position and orientation

„ Computing projection matrices for each wall, for each eye

• This is done automatically.

• For example, a standard 4-wall CAVE needs 8 projection matrices for each frame

of animation (assuming the user has 2 eyes).

„ Determining wand position and orientation, as well as the state of the wand buttons and joystick

„ Managing all the various processes

„ Allocating shared memory areas

„ Setting and clearing read/write locks on objects

„ Determining the time

„ Starting up and ending the whole mess

Ngày đăng: 12/11/2015, 21:03

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w