1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Bài giảng môn học trí tuệ nhân tạo

296 554 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 296
Dung lượng 7,99 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

N ộ i dung môn h ọ c Giới thiệu trí tuệ nhân tạo Các phướng pháp giải quyết vấn đề Các phương pháp biểu diễn Các phương pháp biểu diễn Các phương pháp giải quyết vấn đề Tìm kiếm mù t

Trang 2

Thông tin c ầ n thi ế t

 Địa chỉ email: nvhoa@agu.edu.vn

 Chỉ liên lạc qua điện thoại nếu thật cần thiết

 Chỉ liên lạc qua điện thoại nếu thật cần thiết

 Tài liệu của môn học:

http://staff.agu.edu.vn/nvhoa/AI /

 Qui định trong lớp:

Trang 3

M ụ c tiêu c ủ a môn h ọ c

 Các khái niệm cơ bản của trí tuệ nhân tạo

 Các kỹ thuật cơ bản của trí tuệ nhân tạo

 Các kỹ thuật cơ bản của trí tuệ nhân tạo

 Tìm kiếm, biểu diễn tri thức

 Suy diễn, máy học

 Các ứng dụng của trí tuệ nhân tạo

 Smart systems: Smart internet application, Smart

e-commerce systems

Trang 4

Yêu c ầ u môn h ọ c

 Sinh viên phải dự trên 80% số tiết mới được dự thi kết thúc học phần

 Thảo luận, thực hành, seminar

 Làm bài tập mỗi chương

 Làm đồ án theo nhóm (tối đa 4-5 SV)

Trang 7

N ộ i dung môn h ọ c

 Giới thiệu trí tuệ nhân tạo

 Các phướng pháp giải quyết vấn đề

Các phương pháp biểu diễn

 Các phương pháp biểu diễn

 Các phương pháp giải quyết vấn đề

 Tìm kiếm mù trên không gian trạng thái

 Tìm kiếm với thông tin Heuristic

 Biểu diễn tri thức

 Lược đồ biểu diễn tri thức

 Lược đồ biểu diễn tri thức

 Xử lý tri thức

 Tri thức và suy luận không chắc chắn

 Máy học

Trang 8

Tài li ệ u tham kh ả o

 Sách, giáo trình chính

Russell & Peter Norvig (3nd edition, 2009)

 Giáo Trình Trí Tuệ Nhân Tạo Võ Huỳnh Trâm & Trần

Ngân Bình ĐH CT

 Sách/Slides tham khảo

 Bài giảng Trí Tuệ Nhân Tạo

 Bài giảng Trí Tuệ Nhân Tạo

 http://www.doc.ic.ac.uk/~sgc/teaching/pre2012/v23

 http://www-scf.usc.edu/~csci460/schedule.htm

Trang 9

Ch ươ ng 1: T ổ ng quan v ề Trí

Trang 10

 Các thành tựu hiện tại

 Các thành tựu hiện tại

Trang 11

AI as Rational Agency

action = argmax a ⊂ Actions EU(Result(state, a))

Trang 12

Trí Tu ệ Nhân T ạ o là gì?

Search engines Semantic web Science

Labor

Medicine/

Diagnosis

Trang 13

Trí tu ệ nhân t ạ o là gì? (tt)

 Trí tuệ nhân tạo là lĩnh vực khoa học chuyên nghiên cứu

các phương pháp chế tạo trí tuệ máy sao cho giống như trí tuệ con người

 Hai định nghĩa về trí tuệ nhân tạo

 Hệ thống mà biết suy nghĩ như con người

 Hệ thống mà biết hành động như con người

 Để hệ thống mà biết suy nghĩ và hành động giống như

con người thì hệ thống

con người thì hệ thống

 Phải có tri thức, phải có khả năng lý giải, phải có khả năng học

 Phải có thị giác và thính giác

Trang 15

Các yêu c ầ u c ủ a TTNT

Thinking humanly

(Suy nghĩ như con người)

Thinking rationally (Suy nghĩ hợp lý)

Acting humanly (Hành động như con người)

Acting rationally (Hành động hợp lý)

Trang 17

 Chỉ ra các lĩnh vực cần nghiên cứu trong AI:

 Xử lý ngôn ngữ tự nhiên: để giao tiếp

 Xử lý ngôn ngữ tự nhiên: để giao tiếp

 Biểu diễn tri thức: để lưu trữ và phục hồi các thông tin

được cung cấp trước/trong quá trình thẩm vấn

 Suy diễn tự động: để sử dụng các thông tin đã được lưu trữ trả lời các câu hỏi và đưa ra các kết luận mới

 Học máy: thích nghi với các tình huống mới, phát hiện

và suy ra các mẫu

và suy ra các mẫu

Trang 18

 Con người suy nghĩ như thế nào ?

 Còn so sánh từng bước giải với sự giải của 1 người

 VD: General Problem Solver (GPS), Newell & Simon

Trang 19

 Aristole: ~420 BC.

 Tiến trình suy nghĩ đúng là gì?

 Tiến trình suy nghĩ đúng là gì?

 Mở ra nhánh: quá trình suy luận

 VD: “Socrates is a man, all men are mortal; therefore Socrates is mortal”

 Theo sau Aristole -> 20th:

 Logic hình thức (formal logic) ra đời

 Logic hình thức (formal logic) ra đời

 Hình thức hoá về mặt ký hiệu và quá trình suy diễn với các đối tượng trong thế giới tự nhiên

Trang 21

TTNT kế thừa nhiều ý tưởng, quan điểm và các kỹ thuật từ các

Nghiên cứu tâm

trí con người

Ngôn ngữ học

Khoa học máy tính

Toán học

Các lý thuyết xác suất logic, tạo quyết định và tính toán Nghiên cứu ý nghĩa và

cấu trúc của ngôn ngữ

Trang 22

L ị ch s ử hình thành TTNT

 Giai đoạn cổ điển (1950 - 1965)

 Có 2 lãnh vực chính:

 Có 2 lãnh vực chính:

 Game playing: dựa trên kỹ thuật State Space Search

 Theorem proving: thực hiện chuỗi các suy diển để

đạt tới biểu thức cần chứng minh

 Có 2 kỹ thuật tìm kiếm cơ bản

 Kỹ thuật generate and test: chỉ tìm được 1 đáp án/

 Kỹ thuật generate and test: chỉ tìm được 1 đáp án/

chưa chắc tối ưu

 Kỹ thuật Exhaustive search (vét cạn): Tìm tất cả

Trang 23

L ị ch s ử hình thành TTNT (tt)

 Giai đoạn viễn vông (1965 - 1975)

 Đây là giai đoạn phát triển với tham vọng làm cho máy hiểu được con người qua ngôn ngữ tự nhiên

 Các nghiên cứu tập trung vào việc biểu diễn tri thức và

phương thức giao tiếp giữa người & máy bằng ngôn ngữ tự nhiên

 Kết quả không mấy khả quan nhưng cũng tìm ra được các phương thức biểu diễn tri thức vẫn còn được dùng đến ngày nay

 Semantic Network (mạng ngữ nghĩa)

 Semantic Network (mạng ngữ nghĩa)

 Conceptial graph (đồ thị khái niệm)

 Frame (khung)

 Script (kịch bản)

Trang 24

L ị ch s ử hình thành TTNT (tt)

 Giai đoạn hiện đại (từ 1975 đến nay)

 Xác định lại mục tiêu mang tính thực tiễn hơn:

 Xác định lại mục tiêu mang tính thực tiễn hơn:

 Tìm ra lời giải tốt nhất trong khoảng thời gian chấp

nhận được

 Không yêu cầu toàn tìm ra lời giải tối ưu

 Tinh thần HEURISTIC ra đời và được áp dụng mạnh

mẽ để khắc phục bùng nổ tổ hợp

Các hệ chuyên gia (Expert System)

 Các hệ chuyên gia (Expert System)

 Mạng nơ-ron (Neural Network)

 Các tác tử thông minh (Intelligent Agents )

Trang 25

Giải q uyết vấn đề

Ga me

s

Nhận da

ia

Máy: Newral

Trang 26

Mơ hình phân t ầ ng

Intelligence System

Knowledge Engineering (Công nghệ về tri thức)

Ứng dụng

Kỹ thuật

Artificial Intelligence (Trí tuệ nhân tạo) Khoa học

Trang 27

Các l ĩ nh v ự c ứ ng d ụ ng

 Game Playing: tìm kiếm / Heuristic

 Automatic reasoning & Theorem proving: tìm

Machine learning: trang bị khả năng học tập để

 Machine learning: trang bị khả năng học tập để

giải quyết vấn đề kho tri thức:

 Supervised : Kiểm soát được tri thức học được

Trang 28

Google:Finding Canonical Images

Trang 29

Induced Graph

Trang 30

Route Finding

Trang 32

Statistical Machine Translation

SEHR GEEHRTER GAST!

KUNST, KULTUR UND

KOMFORT IM HERZEN

BERLIN.

DEAR GUESTS, ART, CULTURE AND LUXURY IN THE HEART

Trang 35

Các thành t ự u hi ệ n t ạ i

 Computer beats human in a chess game

 Computer-human conversation using speech

 Computer-human conversation using speech

recognition

 Expert system controls a spacecraft

 Robot can walk on stairs and hold a cup of water

 Language translation for webpages.

 Language translation for webpages.

 Home appliances use fuzzy logic.



Trang 36

Wolfram Alpha

Trang 38

H ướ ng nghiên c ứ u c ủ a TTNT

 Nhận dạng và tổng hợp

 Tiếng nói, hình ảnh, chữ viết

 Tiếng nói, hình ảnh, chữ viết

Trang 39

Ch ươ ng 2: Chi ế n l ượ c tìm

Trang 40

N ộ i dung

 Bài toán

 Biểu diễn bài toán

 Biểu diễn bài toán

 Tìm kiếm

 Các chiến lược điều khiển

 Các đặc trưng của bài toán

 Vấn đề trong thiết kế chương trình tìm kiếm Vấn đề trong thiết kế chương trình tìm kiếm

Trang 41

Heurictic

Trang 42

 interleave search and execution

 interleave search and execution

 Unknown state space

Trang 43

Bài toán

 Giải bài toán bằng cách tìm kiếm, gồm:

 Cấu trúc bài toán: VD tìm đường đi trên đồ thị

 Biểu diễn bài toán bằng không gian trạng thái

 Giải bài toán = Tìm ra một trạng thái/con đường

trong không gian trạng thái (trạng thái đầu -> trạng thái đích)

Trang 44

Bài toán

 Trạng thái

 Biểu diễn một bước nào đó của bài toán

 Biểu diễn một bước nào đó của bài toán

 Trong trò chơi, như tic-tac-toe, mỗi bàn cờ có thể là

trạng thái

X O

Tr ạ ng thái Tr ạ ng thái Tr ạ ng thái

Trang 45

Bài toán (tt)

 Chuyển trạng thái, luật chuyển

 Biểu diễn cho khả năng của việc chuyển từ trạng thái nào đó đến trạng thái khác

 Ví dụ: trong trò chơi, đó là luật chơi của game

O

Trang 46

Bài toán (tt)

 Trạng thái đầu

 Trạng thái xuất phát của bài toán

 Trạng thái xuất phát của bài toán

 Một bài toán có thể có nhiều trạng thái khởi

đầu

 Ví dụ: game tic-tac-toe, trạng thái rỗng

 Trạng đích

 Trạng thái mà bài toán đã được giải

 Một bài toán có thể có nhiều trạng thái đích

O X

X

X O

 Một bài toán có thể có nhiều trạng thái đích

 Ví dụ: game tic-tac-toe, trạng thái đích là:

Trang 47

Bài toán (tt)

 Không gian trạng thái: một hệ thống gồm 4 thành

phần [N,A,S,G]

 N là tập nút của Graph Mỗi nút là một trạng thái của

 N là tập nút của Graph Mỗi nút là một trạng thái của quá trình giải quyết vấn đề

 A: Tập các cung nối giữa các nút N Mỗi cung là một bước trong giải quyết vấn đề Cung có thể có hướng

 Với bài toán lớn, không đủ thời gian, không gian để

đặc tả cho từng trạng thái cụ thể, và đường chuyển cụ

thể

Trang 48

Bài toán (tt)

 Các vấn đề khó khăn trong tìm kiếm với các bài toán TTNT

 Đặc tả vấn đề phức tạp

 Không gian tìm kiếm lớn

 Đặc tính của đối tượng cần tìm kiếm thay đổi

 Đáp ứng thời gian thực

Khó khăn về kỹ thuật

 Khó khăn về kỹ thuật

 Bộ nhớ và tốc độ truy xuất

Trang 49

 Mục tiêu tìm kiếm là một path

 Phải lưu trữ toàn bộ không gian

trong quá trình tìm kiếm

 Không gian tìm kiếm biến động

liên tục trong quá trình tìm kiếm

Đặc tính của trạng thái/nút là

một danh sách hay cây

 Tìm kiếm một record/nút

 Phần tử đã duyệt qua là không còn dùng tới

 Không gian tìm kiếm là cố

định trong quá trình tìm

kiếm Thuộc tính của một

 Đặc tính của trạng thái/nút là

phức tạp & biến động

 Thuộc tính của một record/nút là cố định

Trang 52

Bài toán Romania

 State space:

 Cities

 Successor

 Successor function:

 Go to adj city with cost = dist

Trang 53

Không gian Graphs

 State space graph: A

mathematical

representation of a search

problem

 For every search problem,

there’s a corresponding state

Trang 54

Bài toán: Tic tac toe

Đồ thị có hướng không

lặp lại (directed acyclic

graph - DAG)

Trang 55

Bài toán: 8 puzzle

Có khả năng xảy ra vòng lặp không?

Trang 56

Chi ế n l ượ c tìm ki ế m?

 Khi tìm kiếm lời giải, từ một trạng thái nào đó

chưa phải là trạng thái đích, ta dựa theo toán tử

sinh ra tập các trạng thái mới: mở rộng

 Để được lời giải, ta phải liên tục chọn trạng thái

mới, mở rộng, kiểm tra cho đến khi tìm được

trạng thái đích hoặc không mở rộng được KGTT Tập các trạng thái được mở rộng sẽ có nhiều phần

 Tập các trạng thái được mở rộng sẽ có nhiều phần

tử, việc chọn trạng thái nào để tiếp tục mở rộng

được gọi là chiến lược tìm kiếm

Trang 57

Đ ánh giá m ộ t chi ế n l ượ c?

 Tính đầy đủ: chiến lược phải đảm bảo tìm được

lời giải nếu có.

 Độ phức tạp thời gian: mất thời gian bao lâu để

tìm được lời giải.

 Độ phức tạp không gian: tốn bao nhiêu đơn vị bộ

nhớ để tìm được lời giải

 Tính tối ưu: tốt hơn so với một số chiến lược khác

 Tính tối ưu: tốt hơn so với một số chiến lược khác hay không.

Trang 59

Tìm ki ế m mù?

 Trạng thái được chọn để phát triển chỉ đơn thuần dựa theo cấu trúc của KGTT mà không có thông tin hướng dẫn nào khác

 Nói chung tìm kiếm mù sẽ không hiệu quả.

 Đây là cơ sở để chúng ta cải tiến và thu được

những chiến lược hiệu quả hơn.

Trang 60

 Tạo biến Open.

 Đưa TT bắt đầu vào Open.

 Đưa TT bắt đầu vào Open.

 Lặp: (đến khi gặp TT đích) OR (Open trống):

 E = RemoveFirst(Open)

 Với mỗi luật so trùng được với E:

 Áp dụng luật để sinh TT mới.

Nếu TT mới là TT đích thì thoát, trả về TT này.

 Nếu TT mới là TT đích thì thoát, trả về TT này.

 Ngược lại: Đưa TT mới vào CUỐI của Open.

Trang 61

remove X which is the leftmost of Open;

IF (X=goal) THEN return (Success) ELSE BEGIN

generate children of X; Put X to Close;

remove children of X which is in Open or Close;

Put remain children on RIGHT end of Open;

Put remain children on RIGHT end of Open;

END;

END;

Return (FAIL);

END;

Trang 62

Breadth First Search

G

e

a Strategy: expand

shallowest node first

q c G

q e

p

h

f

r q

Search

Tiers

Trang 63

A B C D

[A ] [B C D ] [C D E F ] [D E F G ] [E F G ]

[ ] [A]

[A B]

[A B C ] [A B C D ]

4 5 6 7

D E F

G

[E F G ] [F G H I ] [G H I J ] [H I J ]

[A B C D ] [A B C D E ] [A B C D E F ] [A B C D E F ]

Trang 64

 Nếu TT đầu là đích ⇒ dừng, trả về success

 Ngược lại: Lặp đến khi gặp succes hay gặp error

 Ngược lại: Lặp đến khi gặp succes hay gặp error

 Phát sinh TT con của TT bắt đầu, gọi là E Nếu không

có con nào thì báo error

 Gọi DFS với E như TT bắt đầu

 Nếu success được trả về thì trả về success Ngược lại: tiếp tục lặp

tiếp tục lặp

Trang 65

remove X which is the leftmost of Open;

If (X=goal) the return (Success) else begin

generate children of X; Put X to Close;

remove children of X which is in Open or Close;

Put remain children on LEFT end of Open;

Put remain children on LEFT end of Open;

End;

End;

Return (FAIL);

End;

Trang 66

Depth First Search

f

r q

q c G

q e

p

h

f r q

Trang 67

A B E H I F

[A]

[B C D ] [E F C D ] [H I F C D ] [I F C D ] [F C D ] [J C D ]

[ ] [A]

[A B]

[A B E ] [A B E H ] [A B E H I ] [A B E H I F ]

6 7 8 9

F J C

G

[J C D ] [C D ] [ G D ]

[A B E H I F ] [A B E H I F J ] [A B E H I F J C ]

Trang 68

Breath First vs Depth First

 Breath First: open được tổ chức dạng FIFO (Queue)

 Depth First: open được tổ chức dạng LIFO (Stack)

 Depth First: open được tổ chức dạng LIFO (Stack)

 Đặc tính

 Breath First search hiệu quả khi lời giải nằm gần gốc của cây tìm kiếm, tìm nhiều lời giải, luôn tìm ra nghiệm có số cung nhỏ nhất

 Depth First search hiệu quả khi lời giải nằm sâu trong cây tìm kiếm và có một phương án chọn hướng đi chính xác

 Kết quả

 Breath First search chắc chắn tìm ra kết quả nếu có

 Depth First có thể sa lầy vào đường quá dài

Trang 69

Depth first search có gi ớ i h ạ n

 Depth first search có khả năng lặp vô tận do các trạng thái con sinh ra liên tục Độ sâu tăng vô tận

 Khắc phục bằng cách giới hạn độ sâu của giải thuật

 Sâu bao nhiêu thì vừa?

 Chiến lược giới hạn:

 Cố định một độ sâu MAX, như các danh thủ chơi cờ tính

trước được số nước nhất định

 Theo cấu hình resource của máy tính

 Theo cấu hình resource của máy tính

 Meta knowledge trong việc định giới hạn độ sâu

 Giới hạn độ sâu ⇒ co hẹp không gian trạng thái ⇒ có thể mất nghiệm

Trang 70

Các đặ c tr ư ng c ủ a bài toán

 Một số yếu tố cần phân tích khi chọn kỹ thuật giải BT:

 Khả năng phân rã bài toán

 Khả năng lờ đi và quay lui

 Khả năng dự đoán toàn cục

 Đích là một trạng thái hay con đường (tập các TT)

 Lượng tri thức cần để giải bài toán

 Lượng tri thức cần để giải bài toán

 Có cần sự can thiệp của con người trong quá trình giải không?

Trang 71

Các đặ c tr ư ng c ủ a bài toán (tt)

 Khả năng phân rã bài toán

 Phân rã được: như BT tính tích phân ký hiệu

 Phân rã được: như BT tính tích phân ký hiệu

 Giải bằng cách

 Chia nhỏ BT lớn thành các BT con độc lập

 Giải từng BT nhỏ

 Kết hợp thành BT lớn

 Không phân rã được: BT thế giới các khối (??)

 Không phân rã được: BT thế giới các khối (??)

Trang 72

Các đặ c tr ư ng c ủ a bài toán (tt)

 Các bước giải có thể lờ đi hay quay lui

 Có thể lờ đi : như BT chứng minh định lý

 Có thể lờ đi : như BT chứng minh định lý

 Vì: định lý vẫn đúng sau một vài bước áp dụng các luật

 Có thể quay lui: như BT 8-puzzle

 Vì: có thể di chuyển theo hướng ngược lại để về TT

trước

 Không thể quay lui: như BT chơi cờ

 Không thể quay lui: như BT chơi cờ

 Vì: game over!

Trang 73

Các đặ c tr ư ng c ủ a bài toán (tt)

 Các bước giải có thể lờ đi hay quay lui:

 Có thể lờ đi :

 Có thể áp dụng chiến lược điều khiển đơn giản không cần quay

 Có thể áp dụng chiến lược điều khiển đơn giản không cần quay lui

 Dể dàng hiện thực.

 Có thể quay lui:

 Chiến lược phức tạp hơn để quay lui được tại những bước lỗi.

 Có thể dùng Push-Down Stack.

 Không thể quay lui:

 Dùng các chiến lược phức tạp hơn vì mỗi khi ra quyết định thì

đó là quyết định cuối cùng.

 Có thể dùng giải pháp Planning.

 Sẽ được xem xét trong các chương sau.

Ngày đăng: 18/03/2015, 17:55

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Đồ thị có hướng không - Bài giảng môn học trí tuệ nhân tạo
th ị có hướng không (Trang 54)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN