Định nghĩa Virtual Reality Coates 1992: Hiện thực ảo là mô phỏng điện tử các thiết bị kính, quần áo và môi trường 3 chiều điện tử cho phép người dùng tương tác với Greenbaum 1992: Hi
Trang 1Bài 15 - Hiện thực ảo
Virtual Reality
Trang 2I Virtual Reality
Khái niệm “virtual” ?
cao ngày nay và được dùng phổ biến
monstrosities
virtual X
nhưng có giao diện (hình dáng, hoạt động ) giống hệt như X
với vi xử lý đúng như là bộ nhớ
Trang 3Định nghĩa Virtual Reality
Coates (1992):
Hiện thực ảo là mô phỏng điện tử các thiết bị kính, quần áo và môi trường 3
chiều điện tử cho phép người dùng tương tác với
Greenbaum (1992):
Hiện thực ảo là những ảnh của thế giới thực được máy tính sinh ra phản hoòi lại các chuyển động của con người Việc tương tác với môi truòng mô phỏng này thông qua dữ liệu lớn phù hợp với các thiết bị như twơng tác loa, kính hay găng tay mô phỏng
Theo kinh nghiệm con người:
Hiện thực ảo là môi trường truyền dẫn tạo ra những cảm nhận cho con người với với môi trường mà nó mô tả
Trang 4Lịch sử phát triển
1962 : Sensorama (from the movie industry : Morton Heilig)
1970sh : visualisation of virtual world on the screen
1970 : First Head Mounted Display : Daniel Vivkers from Utah University (From a Ivan Sutherland / MIT 's idea)
1982 : Dataglove
1980-85 : First VR commercial products 1987 Virtual Cockpit
(British Aerospace) head and hand tracking, eye tracking,
3d visuals, 3D audio, speech recognition vibro tactile
feedback
1990-95 : Popularisation of VR (Film, Books )
ARMY – spend close to $1000 million 1998 in VRresearch
Trang 5– depth (quality, fidelity-chính xác)
Tương tác - Interactivity (cho phép người dùng có khả năng thay đổi
– speed (update rates, time lag)
– mapping (text, speech, gestures, gaze, complex behavior patterns)
Trang 6Kiến trúc hệ thống của Virtual Environments
Trang 7Thành phần Kiến trúc
Đối tượng, thực thể- Objects, entities (cars, buildings, sky, …)
Tính chất hình học- Shape, color, texture Tính chất vật lý – Weight, speed, position, etc…
Người dùng - User
Tương tác với môi trường, có thể được nhìn thấy bằng CAMERA
Có hình thể tham gia vào thế giới ảo (avatar)
Có thể nghe, nói (Voice recognition)
Có thể di chuyển (gesture recognition)
Đa người dùng - Multi user
Mạng máy tính - Network connection
Mô phỏng - Simulation
Điều khiển ứng dụng Điều khiển hướng sự kiện (tránh va chạm)
Mô phỏng hướng theo tính chất vật lý của đối tượng (act according the objects physical attributes)
Thế giới, môi trường World
Kết nối tát cả những phần khác nhau vào thành 1 môi trường mà người dùng hoạt động ở trong đó
Trang 8Đặc điểm
Virtual reality (VR), Phải đảm bảo
dùng cảm giác tồn tại trong môi trường chứ không phải là cảm giác đang quan sát
Trang 9Đặc điểm Thực tế của Hiện thực ảo
các nhầm lẫn, Phải có được đặc điểm
thuộc về môi trường ảo của người dùng
dùng làm trong thực tế chấp nhận tính xấp xỉ với hạn độ hợp lý
về sự cảm nhận Lúc đó môi trường ảo như 1 tấm kính đồ hoạ
mà chung ta được đưa vào trong
interfaces)
special cases like airplane cockpit simulators
Trang 10Công nghệ trong VR
người sử dụng
hướng của người dùng trong môi trường ảo
những tính toán cần thiết để sinh ra không gian ảo
nhận được các cảm giác phản hồi từ thế giới thực
Trang 11Perceive
hearing sound ears,body The ability to hear; the auditory faculty; SYN audition, auditory
sense, sense of hearing, auditory modality.
sight image eyes The ability to see; the faculty of vision; SYN vision, visual sense,
visual modality.
touch surface / temperature skin The faculty of touch; SYN sense of touch, skin senses, touch
modality, cutaneous senses.
smell odour nose The faculty of smell; SYN sense of smell, olfaction, olfactory
muscles The perception of body position and movement and muscular tension
etc; SYN: kinaestesia, feeling of movement
proprioception
balance, acceleration, position, location, orientation, movement of the body
ear The ability to sense the position and location and orientation and
movement of the body and its parts.
Trang 12Cảm nhận môi trường ảo
lighting and shadows
texture gradient
motion parallax ( thị sai chuyển
động) b) binocular (stereoscopic) cues
stereo disparity (phân tách)
convergence( hội tụ)
Anthropocentric User-Diagram
Trang 13Tái tạo cảm giác
recreate sensation ?
appropriate view to each eye
Trang 14Yêu cầu VR
Cảnh-scene: cần được vẽ, sinh ra phụ thuộc vào điểm nhìn của người dùng
Vị trí của mắt cần xác định, thiết bị theo dõi xác định hướng và vị trí của đầu
và mắt Theo đó Phần mềm cần hiệu chỉnh ma trận chiếu phù hợp để có kết quả.
Cảnh hiển thị 3-D
– stereo vision: Hình ảnh nhận được sử dụng sự khác biệt We perceive 3-D primarily using the difference between the images received by the two eyes -
– perceive 3-D is by focus: the lens in the eye focuses light differently for near vs far objects
The user needs to be able to affect the scene somehow
– Tracking capability (to determine head/eye placement), the user a held object with a tracker on it
hand-– User’s motions directly, either through placement of tracking devices on the user’s clothes, or by giving the computer several video feeds of the user
Trang 15– Human factors modeling
– Industrial concept design
car collision testing)
Trang 16An Immersive Car Simulator Using HMD (© British Aerospace)
Trang 17A BOOM Display Application in
Aerodynamics
(© NASA Ames Research Center)
Trang 18Phân loại VR- Desktop VR
– Non-immersive: chuột 3d, window system
– 3D world hiển thị tren màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác
– Giá thấp, dùng cả với PC thông dụng
– VRML, Games
Window on a World (WoW)
– Một số hệ thống sử dụng một màn hình truyền thống để hiển thị thế giới trực quan (visual world)
– Người ta phải xem màn hình hiển thị như là một cửa sổ mà qua cửa
sổ đó người ta có thể thấy một thế giới ảo
– Thách thức đối với lĩnh vực đồ hoạ máy tính là làm cho hình ảnh trong cửa sổ đó trông giống như thật, âm thanh nghe giống thật và các đối tượng hành động giống thật
– “One must look at a display screen as a window through which one
beholds a virtual world The challenge to computer graphics is to make the picture in the window look real, sound real and the objects act real”
Trang 19Ánh xạ Video (Video Mapping)
kiểu này sẽ kết hợp một đoạn video hình ảnh người sử dụng với đồ hoạ 2D Người sử dụng sẽ thấy một màn hình hiển thị tương tác của hình anh ta với máy tính
như : chuột 3d, window system Thế giới 3D được hiển thị trên màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác
thấp, có thể dùng được cả với PC thông dụng và các thiết bị thông dụng khác
cấp thấp không cần đến đội chính xác tuyệt đối
Trang 20Thế giới thực bổ xung-Augmented Reality
thống chung phục vụ cho việc nhìn nhận và đánh giá thế giới thực
một thực tại hỗn hợp(Mixed Reality) hay các hệ thống mô
phỏng liền mạch (Seamless Simulation systems)
hợp nhất (kết hợp) với các dữ liệu vào telepresence
và/hoặc quan điểm (cách nhìn) về thế giới thực của
người sử dụng
Trang 21Xuất hiện - Presence
Xuất hiện ảo-Virtual presence
Is experienced by a person when sensory information generated only by and within a computer compels a feeling of being present in an environment other than the one the person is actually in” (Sheridan, 1992, pg.6)
Presence: là cảm nhận tâm lý xuất hiện ở một môi trường dựa vào công
nghệ hình thành theo kiểu hoà nhập - immersive
Trên thực tế hệ thống hoạt động theo kiêu này không cần thiết áp dụng cho tất cả mọi người mà chỉ cho một vài người có vai trò nhất định trong cộng đồng
Việc tích hợp giữa immersive và presence luôn là bài toán khó cho công
nghệ Một ứng dụng của Presence là: Telepresence và teleoperate
Trang 22Telepresence
nhau gây hiệu ứng đặt ngưòi dùng tại một vị trí khác
sinh ra hoàn toàn trong máy tính Đây là một kỹ thuật kết nối các cảm biến từ xa trong thế giới thực với cảm giác của người điều khiển Các cảm biến từ xa này có thể được định vị trên một robot, giống như là các công cụ
những trường hợp nguy hiểm Các bác sĩ giải phẫu sử dụng các thiết
bị vô cùng nhỏ trên những dây cáp để thực hiện ca phẫu thuật mà
không cần rạch ra một lỗ lớn trên cơ thể bệnh nhân Các thiết bị này
có một video camera nhỏ ở đầu làm việc (business end)
cách thức thực hiện các cuộc thí nghiệm về biển sâu hoặc núi lửa Kỹ thuật này ngoài ra còn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũ trụ
Trang 23II Immersion( hoà nhập)
quan sát là hình ảnh người sử dụng nhìn được bao gồm cả không gian và phương hướng
với không gian hiển thị
cảm nhận khác cũng được kiểm tra
phần của thế giới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang mô phỏng là 1 góc của thế giới thực mà người dùng hiện hữu
mà ở đó sự hoà nhập là sự kết hợp tinh xảo giữa các thiết bị thật và các hình ảnh ảo Buồng lái thật với các thiết bị thực tế cho phép phi công sử dụng như 1 chuyến bay bình thường Hình ảnh hiển thị là
Trang 24Kỹ thuật sinh immersive
user’s eyes Include a lens, for comfortable focusing
noticeable lag before the image updates (Faster computers should fix this problem.)
screens that fill the user’s vision
not?)
gets a precisely correct view)
Trang 25Ph ân loại
Imm ersive - Virtual Environments
1 Immersive Virtual Environments- môi trường ảo hoà nhập
• các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thế giới thật
• Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng.
• các đối tượng không thể tác động lên môi trường thật
2 Semi-Immersive Virtual Environments-môi trường ảo bán hoà nhập
• các đối tượng có thể tác động lên cả môi trường thật và ảo
• vai trò của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường thật
• tác động nên môi trường thực là rất hạn chế
3 Non-Immersive Virtual Environments – VR thông thường
• các cảnh 3D như là 1 phần của thế giới thật (môi trường vật lý)
• các đối tượng đáp lại hoàn toàn trong thế giới thật
• Tồn tại rất ít quan hệ với môi trường ảo - VE
Trang 26Hoà nhập mức độ thấp
First Level of Immersion /
Interactivity Low level, Physical level
human body by its senses and its motor responses
(HMD ), but lots of other,l you should have an idea of all the others
Language ) ?
Trang 27Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user
Triadic diagram for the behavioral interfacing
shemas
user will do : Schema, Schema by substitution or Metaphore
possible, with as many senses as possible, and as weel synchorised (cohering) as possible
Behavorial Software Assistance
available from the virtual world
Trang 29Low Level Tools
• Keep Track of Primitive Lists
• Transformation of Vertices
• Drawing of Primitives
• Reading Devices on Driver Level
• Polygon Intersection Testing
Examples
• C++ Compiler
• OpenGL, Direct3D
Trang 30High Level Tools
• Loading Objects (Geometry, Sounds…)
• Scene Graph Construction
• Advanced Camera Models
• Automatic Sensor Handling
• Automatic Collision Detection
Examples
• C++ Compiler
• Simulation Libraries (WorldToolKit, VRT, DIVE, dVise)
• WorldUp, Superscape
Trang 31V Phần cứng Mô hình chung
Physical Simulation and Animation
Lights
Illustration Model
Objects
Geometry Surface Properties Dynamic Properties Physical Constrains Acoustic Properties
Trang 32Graphics Processor
VE Database
Machine Intelligence
Video Camera Haptics
Host Computer
VE Real-time OS
Face / Gesture / Motion Analysis
3D Sound Processor
Tracker Transmitter
3D Tracker System
Head Tracker Receiver Head-mounted display(HMD) Head phones
Microphone
Trang 33Màn hình và các thiết bị tương tác
Display & interactive Devices
Visual Displays (3D imagery)
• Head Mounted Displays (HMD)
• Projection Displays (CAVE, Virtual Plane) Acoustic Displays (spatial sound)
• Multi-Channel Sound Systems
• Specialized Convolution Processors (e.g Convolvotron) Haptic Displays (force feedback)
• Robot Arms (e.g Grope, Phantom)
• Active Joystics (e.g Microsoft Sidewinder)
• Vibrotactile Devices (e.g Logitec Cyberman)
Trang 343D Input/output
Head-mounted display(HMD)
Degree of Freedom (DOF)
6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z
Finger angle (flexible sensors)
Tracking the movement of the hands
Sonic or electromagnetic system
Trang 353D Input ( Haptic device)
Trang 364 categories of haptic devices
cold
Trang 37Sensory Interface
Trang 38Motor Interface
Trang 39X CAVE
"CAVE Automatic Virtual Environment”
1 Introduction
developed at the Electronic Visualization Lab at the U of Illinois, Chicago, in the early 1990’s
into a commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number of VR environments
Trang 40CAVE - An Immersive VR
Environment
(EVL, University of Illinois at Chicago)
Trang 412.CAVE Hardware
to get a 3-or-4 wall CAVE soon
and a directional control (“joystick”)
Trang 423.CAVE:
Software
execution via registered callbacks
registration does nothing
CAVE programs
with GLUT, learning CAVELIB is not hard
Trang 43CAVE:
Software [2/3]
programmer does no forking
other processes that the programmer does not need to worry about)
There are facilities for allocating shared memory
Read/write locks are available
to explicitly allocated shared memory and set/clear locks
Trang 44CAVE:
Software [3/3]
– Determining head position and orientation
– Computing projection matrices for each wall, for each eye
This is done automatically
For example, a standard 4-wall CAVE needs 8 projection matrices for each frame of animation (assuming the user has 2 eyes)
– Determining wand position and orientation, as well as the state of the wand buttons and joystick
– Managing all the various processes
– Allocating shared memory areas
– Setting and clearing read/write locks on objects
– Determining the time
– Starting up and ending the whole mess