1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

slide bài giảng thực tại ảo BKHN CG15 virtualreality BKHN

44 783 5

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 44
Dung lượng 0,94 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Định nghĩa Virtual Reality Coates 1992: Hiện thực ảo là mô phỏng điện tử các thiết bị kính, quần áo và môi trường 3 chiều điện tử cho phép người dùng tương tác với Greenbaum 1992: Hi

Trang 1

Bài 15 - Hiện thực ảo

Virtual Reality

Trang 2

I Virtual Reality

Khái niệm “virtual” ?

cao ngày nay và được dùng phổ biến

monstrosities

virtual X

nhưng có giao diện (hình dáng, hoạt động ) giống hệt như X

với vi xử lý đúng như là bộ nhớ

Trang 3

Định nghĩa Virtual Reality

Coates (1992):

Hiện thực ảo là mô phỏng điện tử các thiết bị kính, quần áo và môi trường 3

chiều điện tử cho phép người dùng tương tác với

Greenbaum (1992):

Hiện thực ảo là những ảnh của thế giới thực được máy tính sinh ra phản hoòi lại các chuyển động của con người Việc tương tác với môi truòng mô phỏng này thông qua dữ liệu lớn phù hợp với các thiết bị như twơng tác loa, kính hay găng tay mô phỏng

Theo kinh nghiệm con người:

Hiện thực ảo là môi trường truyền dẫn tạo ra những cảm nhận cho con người với với môi trường mà nó mô tả

Trang 4

Lịch sử phát triển

1962 : Sensorama (from the movie industry : Morton Heilig)

1970sh : visualisation of virtual world on the screen

1970 : First Head Mounted Display : Daniel Vivkers from Utah University (From a Ivan Sutherland / MIT 's idea)

1982 : Dataglove

1980-85 : First VR commercial products 1987 Virtual Cockpit

(British Aerospace) head and hand tracking, eye tracking,

3d visuals, 3D audio, speech recognition vibro tactile

feedback

1990-95 : Popularisation of VR (Film, Books )

 ARMY – spend close to $1000 million 1998 in VRresearch

Trang 5

– depth (quality, fidelity-chính xác)

Tương tác - Interactivity (cho phép người dùng có khả năng thay đổi

– speed (update rates, time lag)

– mapping (text, speech, gestures, gaze, complex behavior patterns)

Trang 6

Kiến trúc hệ thống của Virtual Environments

Trang 7

Thành phần Kiến trúc

 Đối tượng, thực thể- Objects, entities (cars, buildings, sky, …)

Tính chất hình học- Shape, color, texture Tính chất vật lý – Weight, speed, position, etc…

 Người dùng - User

Tương tác với môi trường, có thể được nhìn thấy bằng CAMERA

Có hình thể tham gia vào thế giới ảo (avatar)

Có thể nghe, nói (Voice recognition)

Có thể di chuyển (gesture recognition)

 Đa người dùng - Multi user

Mạng máy tính - Network connection

 Mô phỏng - Simulation

Điều khiển ứng dụng Điều khiển hướng sự kiện (tránh va chạm)

Mô phỏng hướng theo tính chất vật lý của đối tượng (act according the objects physical attributes)

 Thế giới, môi trường World

Kết nối tát cả những phần khác nhau vào thành 1 môi trường mà người dùng hoạt động ở trong đó

Trang 8

Đặc điểm

Virtual reality (VR), Phải đảm bảo

dùng cảm giác tồn tại trong môi trường chứ không phải là cảm giác đang quan sát

Trang 9

Đặc điểm Thực tế của Hiện thực ảo

các nhầm lẫn, Phải có được đặc điểm

thuộc về môi trường ảo của người dùng

dùng làm trong thực tế chấp nhận tính xấp xỉ với hạn độ hợp lý

về sự cảm nhận Lúc đó môi trường ảo như 1 tấm kính đồ hoạ

mà chung ta được đưa vào trong

interfaces)

special cases like airplane cockpit simulators

Trang 10

Công nghệ trong VR

người sử dụng

hướng của người dùng trong môi trường ảo

những tính toán cần thiết để sinh ra không gian ảo

nhận được các cảm giác phản hồi từ thế giới thực

Trang 11

Perceive

hearing sound ears,body The ability to hear; the auditory faculty; SYN audition, auditory

sense, sense of hearing, auditory modality.

sight image eyes The ability to see; the faculty of vision; SYN vision, visual sense,

visual modality.

touch surface / temperature skin The faculty of touch; SYN sense of touch, skin senses, touch

modality, cutaneous senses.

smell odour nose The faculty of smell; SYN sense of smell, olfaction, olfactory

muscles The perception of body position and movement and muscular tension

etc; SYN: kinaestesia, feeling of movement

proprioception

balance, acceleration, position, location, orientation, movement of the body

ear The ability to sense the position and location and orientation and

movement of the body and its parts.

Trang 12

Cảm nhận môi trường ảo

lighting and shadows

texture gradient

motion parallax ( thị sai chuyển

động) b) binocular (stereoscopic) cues

stereo disparity (phân tách)

convergence( hội tụ)

Anthropocentric User-Diagram

Trang 13

Tái tạo cảm giác

recreate sensation ?

appropriate view to each eye

Trang 14

Yêu cầu VR

 Cảnh-scene: cần được vẽ, sinh ra phụ thuộc vào điểm nhìn của người dùng

 Vị trí của mắt cần xác định, thiết bị theo dõi xác định hướng và vị trí của đầu

và mắt Theo đó Phần mềm cần hiệu chỉnh ma trận chiếu phù hợp để có kết quả.

Cảnh hiển thị 3-D

stereo vision: Hình ảnh nhận được sử dụng sự khác biệt We perceive 3-D primarily using the difference between the images received by the two eyes -

– perceive 3-D is by focus: the lens in the eye focuses light differently for near vs far objects

The user needs to be able to affect the scene somehow

– Tracking capability (to determine head/eye placement), the user a held object with a tracker on it

hand-– User’s motions directly, either through placement of tracking devices on the user’s clothes, or by giving the computer several video feeds of the user

Trang 15

– Human factors modeling

– Industrial concept design

car collision testing)

Trang 16

An Immersive Car Simulator Using HMD (© British Aerospace)

Trang 17

A BOOM Display Application in

Aerodynamics

(© NASA Ames Research Center)

Trang 18

Phân loại VR- Desktop VR

– Non-immersive: chuột 3d, window system

– 3D world hiển thị tren màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác

– Giá thấp, dùng cả với PC thông dụng

– VRML, Games

Window on a World (WoW)

– Một số hệ thống sử dụng một màn hình truyền thống để hiển thị thế giới trực quan (visual world)

– Người ta phải xem màn hình hiển thị như là một cửa sổ mà qua cửa

sổ đó người ta có thể thấy một thế giới ảo

– Thách thức đối với lĩnh vực đồ hoạ máy tính là làm cho hình ảnh trong cửa sổ đó trông giống như thật, âm thanh nghe giống thật và các đối tượng hành động giống thật

“One must look at a display screen as a window through which one

beholds a virtual world The challenge to computer graphics is to make the picture in the window look real, sound real and the objects act real

Trang 19

Ánh xạ Video (Video Mapping)

kiểu này sẽ kết hợp một đoạn video hình ảnh người sử dụng với đồ hoạ 2D Người sử dụng sẽ thấy một màn hình hiển thị tương tác của hình anh ta với máy tính

như : chuột 3d, window system Thế giới 3D được hiển thị trên màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác

thấp, có thể dùng được cả với PC thông dụng và các thiết bị thông dụng khác

cấp thấp không cần đến đội chính xác tuyệt đối

Trang 20

Thế giới thực bổ xung-Augmented Reality

thống chung phục vụ cho việc nhìn nhận và đánh giá thế giới thực

một thực tại hỗn hợp(Mixed Reality) hay các hệ thống mô

phỏng liền mạch (Seamless Simulation systems)

hợp nhất (kết hợp) với các dữ liệu vào telepresence

và/hoặc quan điểm (cách nhìn) về thế giới thực của

người sử dụng

Trang 21

Xuất hiện - Presence

Xuất hiện ảo-Virtual presence

Is experienced by a person when sensory information generated only by and within a computer compels a feeling of being present in an environment other than the one the person is actually in” (Sheridan, 1992, pg.6)

 Presence: là cảm nhận tâm lý xuất hiện ở một môi trường dựa vào công

nghệ hình thành theo kiểu hoà nhập - immersive

 Trên thực tế hệ thống hoạt động theo kiêu này không cần thiết áp dụng cho tất cả mọi người mà chỉ cho một vài người có vai trò nhất định trong cộng đồng

 Việc tích hợp giữa immersive và presence luôn là bài toán khó cho công

nghệ Một ứng dụng của Presence là: Telepresence và teleoperate

Trang 22

Telepresence

nhau gây hiệu ứng đặt ngưòi dùng tại một vị trí khác

sinh ra hoàn toàn trong máy tính Đây là một kỹ thuật kết nối các cảm biến từ xa trong thế giới thực với cảm giác của người điều khiển Các cảm biến từ xa này có thể được định vị trên một robot, giống như là các công cụ

những trường hợp nguy hiểm Các bác sĩ giải phẫu sử dụng các thiết

bị vô cùng nhỏ trên những dây cáp để thực hiện ca phẫu thuật mà

không cần rạch ra một lỗ lớn trên cơ thể bệnh nhân Các thiết bị này

có một video camera nhỏ ở đầu làm việc (business end)

cách thức thực hiện các cuộc thí nghiệm về biển sâu hoặc núi lửa Kỹ thuật này ngoài ra còn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũ trụ

Trang 23

II Immersion( hoà nhập)

quan sát là hình ảnh người sử dụng nhìn được bao gồm cả không gian và phương hướng

với không gian hiển thị

cảm nhận khác cũng được kiểm tra

phần của thế giới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang mô phỏng là 1 góc của thế giới thực mà người dùng hiện hữu

mà ở đó sự hoà nhập là sự kết hợp tinh xảo giữa các thiết bị thật và các hình ảnh ảo Buồng lái thật với các thiết bị thực tế cho phép phi công sử dụng như 1 chuyến bay bình thường Hình ảnh hiển thị là

Trang 24

Kỹ thuật sinh immersive

user’s eyes Include a lens, for comfortable focusing

noticeable lag before the image updates (Faster computers should fix this problem.)

screens that fill the user’s vision

not?)

gets a precisely correct view)

Trang 25

Ph ân loại

Imm ersive - Virtual Environments

1 Immersive Virtual Environments- môi trường ảo hoà nhập

• các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thế giới thật

• Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng.

• các đối tượng không thể tác động lên môi trường thật

2 Semi-Immersive Virtual Environments-môi trường ảo bán hoà nhập

• các đối tượng có thể tác động lên cả môi trường thật và ảo

• vai trò của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường thật

• tác động nên môi trường thực là rất hạn chế

3 Non-Immersive Virtual Environments – VR thông thường

• các cảnh 3D như là 1 phần của thế giới thật (môi trường vật lý)

• các đối tượng đáp lại hoàn toàn trong thế giới thật

• Tồn tại rất ít quan hệ với môi trường ảo - VE

Trang 26

Hoà nhập mức độ thấp

First Level of Immersion /

Interactivity Low level, Physical level

human body by its senses and its motor responses

(HMD ), but lots of other,l you should have an idea of all the others

Language ) ?

Trang 27

Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user

Triadic diagram for the behavioral interfacing

shemas

user will do : Schema, Schema by substitution or Metaphore

possible, with as many senses as possible, and as weel synchorised (cohering) as possible

Behavorial Software Assistance

available from the virtual world

Trang 29

Low Level Tools

• Keep Track of Primitive Lists

• Transformation of Vertices

• Drawing of Primitives

• Reading Devices on Driver Level

• Polygon Intersection Testing

Examples

• C++ Compiler

• OpenGL, Direct3D

Trang 30

High Level Tools

• Loading Objects (Geometry, Sounds…)

• Scene Graph Construction

• Advanced Camera Models

• Automatic Sensor Handling

• Automatic Collision Detection

Examples

• C++ Compiler

• Simulation Libraries (WorldToolKit, VRT, DIVE, dVise)

• WorldUp, Superscape

Trang 31

V Phần cứng Mô hình chung

Physical Simulation and Animation

Lights

Illustration Model

Objects

Geometry Surface Properties Dynamic Properties Physical Constrains Acoustic Properties

Trang 32

Graphics Processor

VE Database

Machine Intelligence

Video Camera Haptics

Host Computer

VE Real-time OS

Face / Gesture / Motion Analysis

3D Sound Processor

Tracker Transmitter

3D Tracker System

Head Tracker Receiver Head-mounted display(HMD) Head phones

Microphone

Trang 33

Màn hình và các thiết bị tương tác

Display & interactive Devices

Visual Displays (3D imagery)

• Head Mounted Displays (HMD)

• Projection Displays (CAVE, Virtual Plane) Acoustic Displays (spatial sound)

• Multi-Channel Sound Systems

• Specialized Convolution Processors (e.g Convolvotron) Haptic Displays (force feedback)

• Robot Arms (e.g Grope, Phantom)

• Active Joystics (e.g Microsoft Sidewinder)

• Vibrotactile Devices (e.g Logitec Cyberman)

Trang 34

3D Input/output

Head-mounted display(HMD)

Degree of Freedom (DOF)

6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z

Finger angle (flexible sensors)

Tracking the movement of the hands

Sonic or electromagnetic system

Trang 35

3D Input ( Haptic device)

Trang 36

4 categories of haptic devices

cold

Trang 37

Sensory Interface

Trang 38

Motor Interface

Trang 39

X CAVE

"CAVE Automatic Virtual Environment”

1 Introduction

developed at the Electronic Visualization Lab at the U of Illinois, Chicago, in the early 1990’s

into a commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number of VR environments

Trang 40

CAVE - An Immersive VR

Environment

(EVL, University of Illinois at Chicago)

Trang 41

2.CAVE Hardware

to get a 3-or-4 wall CAVE soon

and a directional control (“joystick”)

Trang 42

3.CAVE:

Software

execution via registered callbacks

registration does nothing

CAVE programs

with GLUT, learning CAVELIB is not hard

Trang 43

CAVE:

Software [2/3]

programmer does no forking

other processes that the programmer does not need to worry about)

 There are facilities for allocating shared memory

 Read/write locks are available

to explicitly allocated shared memory and set/clear locks

Trang 44

CAVE:

Software [3/3]

– Determining head position and orientation

– Computing projection matrices for each wall, for each eye

 This is done automatically

 For example, a standard 4-wall CAVE needs 8 projection matrices for each frame of animation (assuming the user has 2 eyes)

– Determining wand position and orientation, as well as the state of the wand buttons and joystick

– Managing all the various processes

– Allocating shared memory areas

– Setting and clearing read/write locks on objects

– Determining the time

– Starting up and ending the whole mess

Ngày đăng: 20/10/2014, 20:48

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm