1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Đồ hoạ máy tính- các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều doc

11 1K 9

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 11
Dung lượng 653,68 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 7/22Các loại biến đổi 2D  Biến đổi tuyến tính  Đường thẳng giữ nguyên thẳng  Thí dụ: Toàn bộ các biến đổi trên đây là biến đổi tuyến tính  Biến

Trang 1

Các phép biến đổi hình học

Chương 3

Các phép toán cơ sở với ma trận

 Cộng, trừ ma trận

 Chỉ thực hiện cho hai ma trận cùng bậc

 Nhân hai ma trận

 Ma trận bậc n1xm1 và ma trận bậc n2xm2 nhân được với nhau nếu m1=n2

[A(m, n)] + [B(m, n)] = [C(m, n)]

      c ija ijb ij

[A(m, n)] [B(n, p)]= [C(m, p)]

n

i ji ik

c

1

j=1, ,m và k=1, ,p

Trang 2

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 3/22

Các phép toán cơ sở với ma trận (tt)

 Đảo ma trận vuông

 Không có phép chia ma trận

 nếu [A][X]=[Y] thì [X]=[A]-1[Y], trong đó [A]-1là ma trận đảo của ma trận vuông [A]

 [A][A]-1= [I] trong đó [I] là ma trận đơn vị

 Tính ||A||: Thay các phần tử của [A] bằng các phần phụ đại số của nó

 Phần phụ đại số của phần tử (aij) là:

 [Mij] được tạo ra nhờ xóa hàng i, cột j của [A].

A A

A

det

1

1

   1ij  Mij

Ứng dụng biến đổi 2D

 Mô hình hóa (modeling)

 Định vị và thay đổi kích thước các phần của đối tượng phức tạp

 Quan sát (viewing)

 Định vị và quan sát camera ảo

 Animation

 Xác định đối tượng chuyển động và thay đổi theo thời gian như thế nào.

Trang 3

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 5/22

Các thí dụ biến đổi 2D

Các thí dụ biến đổi 2D (tt)

Trang 4

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 7/22

Các loại biến đổi 2D

 Biến đổi tuyến tính

 Đường thẳng giữ nguyên thẳng

 Thí dụ: Toàn bộ các biến đổi trên đây là biến đổi tuyến tính

 Biến đổi affine

 Các đường thẳng song song giữ nguyên song song

 Thí dụ: Toàn bộ các biến đổi trên đây là biến đổi tuyến tính

 Biến đổi tuyến tính và non-affine

 Thí dụ: Phép chiếu viễn cảnh.

 Biến đổi trực giao

 Bảo toàn khoảng cách, dịch chuyển đối tượng.

 Xoay, dịch chuyển và phản chiếu là biến đổi affine.

Các phép biến đổi cơ sở

 Tịnh tiến (Translation)

Định nghĩa: P= [x y], P'=[x' y'] và T= [Tx Ty]

 Co dãn (Scaling)

50 150 50

100

x' = x + Tx

y' = y + Ty

x' = x.Sx

y‘ = y.Sy

Sx là thừa số co dãn chiều x

Sy là thừa số co sãn chiều y.

(Tx, Ty) là véc tơ tịnh tiến

y

x

S

S y x y

x ' ' 0 0

x ' y '    x y    Tx Ty

Trang 5

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 9/22

Các phép biến đổi cơ sở (tt)

 Xoay hình (Rotation)

 Góc xoay

(x, y)

(x', y') r r

sin cos cos

sin ) sin(

'

sin sin cos cos ) cos(

'

r r

r

y

r r

r

x

 , sin

cos y r

r

cos sin

'

sin cos

'

y x

y

y x

x

 cos sin

sin cos '

x

Tọa độ thuần nhất

 Các biến đổi cơ sở có cách xử lý khác nhau

 Thực tế: Nhu cầu tổ hợp các chuyển đổi cơ sở

 Cần cách xử lý nhất quán để dễ dàng tổ hợp

 Giải pháp: Sử dụng hệ thống tọa độ thuần nhất ( Homogeneous Coordinates )

 Bổ sung thêm một trục W vào điểm 2D: P(x, y, W).

 Thí dụ: 2 tập (2,5,3) và (4,10,6) sẽ biểu diễn cùng một điểm.

 Nếu W  0, hãy chia cho W để có điểm trong tọa độ Đề các (x/W, y/W, 1).

 Nếu W=0 ta có điểm vô cực.

P' = P + T (tịnh tiến); P' = P S (co dãn); P' = P.R (xoay)

Trang 6

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 11/22

Tọa độ thuần nhất (tt)

 Thay thế các điểm 2D bằng các điểm 3D

với tọa độ cuối có giá trị 1.

 Với điểm 3D (x, y, w) thì điểm 2D tương

ứng sẽ là (x/w, y/w) và w khác không.

 Mỗi điểm 2D (x,y) tương ứng với đường

thẳng 3D, mọi điểm trên đường thẳng này

có thể viết thành (kx, ky, k) trong đó k là

tham số.

 (x, y, 0) không tương ứng với điểm 2D mà

tương ứng với hướng.

 Về hình học: Các điểm 3D ánh xạ thành

điểm 2D bằng cách chiếu chúng từ gốc lên

mặt phẳng z=1.

[x, y]

x

y z

z=1

Đường thẳng tương ứng với [x,y]

Ma trận biến đổi 2D

 Biểu diễn tọa độ 2D (x,y) trong

hệ tọa độ thuần nhất là bộ ba

(x, y, 1)

 Các điểm là véctơ hàng 3 phần tử

 Các ma trận biến đổi 2D sẽ có kích

thước 3x3

 Dịch chuyển

Từ hình trên, dịch chuyển:

x’=x+Tx=x+Tx.1 y’=y+Ty=y+Ty.1 w’=1

1

0 1 0

0 0 1 1 1

'

'

Ty Tx

y x y

x

1

0 1 0

0 0 1 ) ,

(

Ty Tx

Ty Tx

T

(x, y,1) (x+Tx, y+Ty,,1)

x

y z

z=1

Trang 7

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 13/22

Ma trận biến đổi 2D (tt)

 Co dãn

 Xoay

 Biến đổi affine tổng quát

1 0 0

0 0

0 0 1 1

'

Sx y x

y

x

1 0 0 0 0 0 0 )

,

Sx Sy Sx S

1 0 0

0 cos sin

0 sin cos 1 1

'

y x y

x

1 0 0

0 cos sin

0 sin cos )

R

1 0

0

1 1

'

'

f c

e b

d a y x y

c by ax x

' '

Các tính chất của biến đổi hình học

) , ( ) , ( T

4.

) , ( ) , ( ) , ( ) , ( 3.

) ,

( ) , ( ) , ( 2.

) 0 , 0 ( 1.

1

-y x y

x

y x y

x y

x y

x

y y x x y

x y

x

s s T s

s

s s T t t T t

t T s s T

t s t s T t

t T s s T

I T

Trang 8

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 15/22

Chuyển đổi gộp

 Giải pháp:

 Tính ma trận kết quả của các chuyển đổi thành phần trong chuyển đổi gộp

 Dịch chuyển 2 lần

 Co dãn hai lần

 Xoay hai lần

1 2 1 2 1

0 1 0

0 0 1

1 2 2

0 1 0

0 0 1 1 1 1

0 1 0

0 0 1

Ty Ty Tx Tx Ty

Tx Ty Tx

S(Sx1, Sy1).S(Sx2, Sy2)=S(Sx1.Sx2, Sy1.Sy2) R( 1).R( 2)=R( 1+ 2)

Co dãn đối tượng theo điểm cố định

 Vấn đề

 Cho trước tứ giác ABCD, tọa độ chốt (xF, yF) và tỷ lệ co dãn Sx, Sy(a)

 Thực hiện biến đổi để có kết quả (d)

 Các bước thực hiện

 Dịch đối tượng (tứ giác) sao cho điểm chốt trùng gốc tọa độ

 Thực hiện co dãn theo tỷ lệ cho trước

 Dịch ngược đối tượng sao cho điểm chốt về vị trí ban đầu.

xF, yF

d)

xF, yF

Trang 9

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 17/22

Co dãn đối tượng theo điểm cố định (tt)

 Ma trận chuyển đổi được tính:

0 0

0 0 1

0 1 0

0 0 1 1 0 0

0 0

0 0 1

0 1

0

0 0

1

F F

F F y x

F

Sy Sx

y x S

S y

x

xF, yF

d)

xF, yF

Xoay đối tượng quanh điểm cố định (tt)

 Vấn đề

 Cho trước tam giác ABC, tọa độ chốt (xF, yF) và góc xoay  (a)

 Thực hiện biến đổi để có kết quả (d)

 Các bước thực hiện

 Dịch đối tượng sao cho điểm chốt trùng gốc tọa độ

 Thực hiện xoay theo góc cho trước

 Dịch ngược đối tượng sao cho điểm chốt về vị trí ban đầu

d)

Trang 10

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 19/22

Xoay đối tượng quanh điểm cố định

 Ma trận chuyển đổi được tính:

d)

1 sin cos

1 sin cos

1

0 cos

sin

0 sin

cos

1

0 1 0

0 0 1 1 0 0

0 cos sin

0 sin cos 1

0 1 0

0 0 1

F F F

F

F F F

F

x y y

x

y x y

x

Co dãn theo hướng tùy ý

 Ma trận biến đổi co dãn cơ bản

 Tỷ lệ Sx và Sy áp dụng cho co dãn theo chiều trục x và y

 Co dãn theo hướng tùy ý

 Thực hiện chuyển đổi gộp: xoay và co dãn

 Vấn đề

 Cho trước hình vuông ABCD, hãy co dãn nó theo hướng như biểu diễn trên hình a) và theo tỷ lệ S1, S2.

x

y

S2

S1

(0,1)

(0, 0) (1, 0)

(1, 1) (1/2,3/2)

(0,0)

(2, 2) (3/2,1/2)

a)

Trang 11

18/05/2010 Chương 4 Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 21/22

Co dãn theo hướng tùy ý (tt)

 Giải pháp

 Xoay hướng S1, S2 sao cho trùng với trục x và trục y (góc xoay  )

 Áp dụng biến đổi co dãn theo tỷ lệ S1, S2

 Xoay trả lại hướng ban đầu

 Ma trận tổ hợp

1 0

0

0 cos 2 sin

1 cos sin 2 1

0 cos sin 2 1 sin

2 cos

.

1

2 2

2 2

S S

S S

S S S

S

Một số biến đổi cơ sở khác

 Phép đối xứng (reflection )

1 0

0

0 1

0

0 0

1



1 0 0

0 1 0

0 0 1

1 0 0

0 1 0

0 0 1

Đối xứng qua

trục x

Đối xứng qua trục y

Đối xứng qua gốc tọa độ

1

2

2’

3

3’

1 1’

2

3’

1

1’

2 2’

3

3’

Ngày đăng: 11/07/2014, 07:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN