1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation- P4 docx

5 422 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 5
Dung lượng 300,58 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Hãy chắc chắn rằng khoảng cách từ camera đến mô hình không quá xa, chọn Camera Target và nối tới phần Main của những chiếc xương.. Làm bước này để mỗi khi mô hình di chuyển, góc nhìn của

Trang 1

mập” Hãy chắc chắn rằng khoảng cách từ camera đến mô hình không quá xa, chọn Camera Target và nối tới phần Main của những chiếc xương Làm bước này để mỗi khi

mô hình di chuyển, góc nhìn của camera luôn hướng vào phần chính diện

Tiếp đến, chọn phần Main của xương, kích hoạt tính năng

Animate, thiết lập tham số time bar thành giá trị frame 80

Di chuyển phần Main xương xuống phía dưới camera, và lần này chỉnh tham số thành frame 100:

Trang 2

Tiếp theo, tắt bỏ hoạt động của nút Animation, chuyển sang chế độ Play, từ góc nhìn phía trên bạn sẽ thấy toàn

cảnh chuyển động của mô hình và các góc quay của

camera Nếu để ý kỹ, bạn sẽ thấy trong khi mô hình di

chuyển, góc nhìn camera sẽ không thay đổi Đó là do chúng

ta đã khởi tạo giá trị frame 80 bên trên:

Trang 3

Di chuyển tới frame 85, kích hoạt tính năng Animation, chọn tiếp phần Main của bộ xương, và xoay sao cho phần đầu của mô hình quay sang bên trái Tiếp theo, chọn frame

90 và xoay cho phần đầu quay sang bên phải:

Tuy nhiên, có 1 số vấn đề phát sinh khi chúng ta sử dụng chức năng quay hướng Và chúng ta sẽ giải quyết việc này

trong Track View:

Trang 4

Khi mở bảng điều khiển Track View, mọi việc đã trở nên

đơn giản hơn rất nhiều, chọn nút đầu tiên và Animated Tracks Only:

Điều này có nghĩa là chỉ những đối tượng gắn liền với các điểm cố định trên bề mặt mô hình sẽ xuất hiện, kích chuột phải lên phần World và chọn Expand Tracks Nếu đang xử

Trang 5

lý trên phần Main thì xung quanh chữ Main bone sẽ xuất hiện viền màu vàng Sử dụng công cụ di chuyển và xoay hướng từ frame 0 tới 78 Bây giờ, quá trình xoay hướng sẽ bắt đầu từ frame 78 và kết thúc tại frame 90 Tắt bỏ chức

năng Track View và kích hoạt Animation, bạn sẽ thấy sự

khác biệt:

Cứ tiếp tục như vậy, chúng ta sẽ có định hướng di chuyển chính của mô hình Bây giờ là thời điểm thêm phần đuôi nhỏ và hướng quay đầu sao cho giống thật Những phần

xương chúng ta sẽ áp dụng chuyển động ở đây là: Main bone, Pre-tail bone, và Tail bone

Ngày đăng: 08/07/2014, 05:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN