3DSMAX hoạt hình cơ bản
Trang 1TRUNG TÂM TIN HỌC - ÐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN TP HCM
227 Nguyễn Vãn Cừ – Quận ộ – Tp Hồ Chí Minh Tel: 8351056 – Fax 8324466 – Email: ttth@hcmuns.edu.vn
Trang 2GIỚI THIỆU 5
GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT 5
TÀI LIỆU THAM KHẢO 5
HÝỚNG DẪN PHẦN LÝ THUYẾT 5
BÀI 1 5
TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CÕ BẢN 5
TÓM TẮT 5
I GIỚI THIỆU 7
II KHỞI ÐỘNG 7
III MÀN HÌNH GIAO DIỆN 7
III.1 GIAODIỆN3DSMAXR6 7
III.1.1 TITLE BAR 7
III.1.2 MENU BAR 7
III.1.3 MAIN TOOLBAR 8
III.1.4 COMMAND PANEL 8
III.1.5 KHU VỰC BÊN DÝỚI VÙNG NHÌN: 17
III.1.6 BẢNG REACTOR: 18
III.1.7 VÙNG NHÌN (VIEWPORT): 18
III.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT 22
III.1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ CÕ BẢN 22
IV CÁC THAO TÁC CÕ BẢN 23
IV.1 THAOTÁCCHỌNÐỐITÝỢNGTẠIVÙNGNHÌN: 23
IV.2 COPYÐỐITÝỢNG 24
IV.3 TRANSFORMÐỐITÝỢNG 24
IV.3.1 SELECT AND MOVE 25
IV.3.2 SELECT AND ROTATE 25
IV.3.3 SELECT AND UNIFORM SCALE 26
V HỆ TRỤC TỌA ÐỘ 26
V.1 TỌAÐỘ 26
V.2 TRỤC_AXIS 27
V.3 CÁCHỆTRỤCTỌAÐỘ 28
V.4 ÐIỀUCHỈNHTÂMCỦAPHÉPBIẾNÐỔI 28
VI BÀI THỰC HÀNH 30
BÀI 2 33
PHÉP BIẾN ÐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR 33
SPACING – SNAPSHOT 33
TÓM TẮT 33
I ALIGN 34
II MIRROR 35
III ARRAY 36
IV BÀI THỰC HÀNH 37
V SPACING 40
VI SNAPSHOT 42
BÀI 3 44
SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE 44
TÓM TẮT 44
I GIỚI THIỆU CÁC SHAPE 45
II HIỆU CHỈNH SHAPE 46
II.1 HIỆUCHỈNHSPLINEỞCẤPÐỘÐỈNH(VERTEX) 46
II.2 HIỆUCHỈNHSPLINEỞCẤPÐỘÐOẠN(SEGMENT) 48
II.3 HIỆUCHỈNHSPLINEỞCẤPÐỘCHUTUYẾN(SPLINE) 49
III MỘT SỐ LỆNH CÕ BẢN ÐỂ CHUYỂN MỘT ÐỐI TÝỢNG 2D THÀNH MỘT ÐỐI TÝỢNG 3D
49
III.1 EXTRUDE 49
III.2 BEVELPROFILE 50
III.3 BEVEL 52
Trang 3IV BÀI THỰC HÀNH 53
IV.1 LATHE 54
V BÀI THỰC HÀNH 55
BÀI 4 58
LOFT VÀ BOOLEAN 58
TÓM TẮT 58
I LOFT 59
II BÀI THỰC HÀNH 63
III BOOLEAN 68
BÀI 5 71
CÁC LỆNH CÕ BẢN TRONG MODIFIER LIST 71
TÓM TẮT 71
I BEND 72
II FFD 73
III TWIST 75
IV TAPER 76
V LATTICE 77
BÀI 6 79
CHẤT LIỆU CÕ BẢN 79
TÓM TẮT 79
I CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR 80
I.1 HIỂNTHỊSỐLÝỢNGCÁCÔCHẤTLIỆUTRONGCỬASỔXEMTRÝỚC: 81
I.2 CHỨCNÃNGCÁCNÚTLỆNHXUNGQUANHKHUVỰCCỬASỔXEMTRÝỚC: 81
I.3 BẢNGCONSHADERBASICPARAMETERS 83
II DIFFUSE 84
III SPECULAR 84
III.1 BẢNGCONBLINNBASICPARAMETERS 85
IV MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN: 85
IV.1 SỬDỤNGMỘTCHẤTLIỆUCÓSẴNTRONGTHÝVIỆN3DMAX: 85
IV.2 GÁNHỌAÐỒBITMAPCHOCÁCTHÀNHPHẦNCHẤTLIỆU: 87
IV.3 HỌAÐỒCHECKER 88
IV.4 HỌAÐỒGRADIENT 89
IV.5 HẬUCẢNHMÔITRÝỜNG 90
BÀI 7 92
CHẤT LIỆU NÂNG CAO 92
TÓM TẮT 92
I THÀNH PHẦN REFLECTION 93
II THÀNH PHẦN OPACITY 94
II.1 CHUɥN%ʇMAP 94
II.2 BIÊNTɩP9¬*ÈNCHɡTLIʃUTRONG3D 94
III THÀNH PHẦN BUMP 97
IV CHẤT LIỆU ÐA HỢP 102
V BÀI THỰC HÀNH 108
V.1 ÁPNHÃNHIỆUCHOHỘPVÀTUÝPKEMBIORE 108
VI CHẤT LIỆU RAYTRACE 112
VI.1 TẠOÐỐITÝỢNG 112
VI.2 ÁPCHẤTLIỆU 112
VII CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) 114
VIII LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI 114
Trang 4BÀI THỰC HÀNH 117
Trang 5GI ỚI THIỆU
Sau khi hoàn thành khóa học, học viên sẽ có khả nãng:
Vẽ kiến trúc & trang trắ nội thất 3D
Với thời lýợng là 20 tiết LT và 34 tiết TH đýợc phân bổ nhý sau:
1 Bài 1: Tổng quan, giao diện, một số lệnh, thao tác cõ bản
Thực hành: Tạo các đối týợng 3D nguyên sinh và thao tác đõn giản Tạo bộ bàn
ghế đõn giản
2 Bài 2: Align, Array, Mirror, Spacing, Snapshot
Thực hành: Vẽ cầu thang, trụ điện, bàn ghế,Ầ
3 Bài 3: Shape Ờ shape đa hợp và một số lệnh biến đổi từ đối týợng 2D lên 3D
Thực hành: Vẽ cây đàn, ly, khung tranh
4 Bài 4: Loft, Boolean
Thực hành: Ly kiểu, bình hoa, màn cửa, bàn ghế kiểu,Ầ
7 Bài 7: Chất liệu nâng cao (Bump, flat mirror, multi Sub-object, Opacity,
RayTrace,Ầ) Toạ độ hoạ đồ UVW Mapping
Thực hành: Biore, bình hoa, ly, chén,Ầ
GI ÁO TRÌNH LÝ THUYẾT
Giáo trình 3D Studio Max tác giả VŨ THỊ THANH THÚY - NGUYỄN THỊ MINH HẰNG đã xuất bản
T ÀI LIỆU THAM KH ẢO
3ds Max 5, 3ds Max 6 của tác giả Lýu Triều Nguyên (chủ biên)
Bài 1
TỔNG QUAN Ờ MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC Cạ BẢN
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chắnh Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
- Nắm vững giao diện và các thanh
công cụ 3D max
- Tổng quan về hệ trục tọa độ trong
không gian 3 chiều
Một số thao tác cõ bản
I Giới thiệu
II Khởi động III Màn hình giao diện
IV Các thao tác cõ bản
Trang 6- Transform ðối týợng
Trang 7I GIỚI THIỆU
Khái quát cho học viên có đýợc một cái nhìn chung về chýõng trình này, nhý: ứng dụng, đặc điểm, ýu và khuyết điểm,
3D Studio Max là một trong những chýõng trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà
trong đó ánh sáng, bóng đổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mýa, sýõng mù, lửa, khói,Ầ đýợc thiết đặt khi cần thiết và cuối cùng cho
phép xuất ra dýới các định dạng nhý phim, ảnh, các mô hình thực tế ảoẦ Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo,
thiết kế các nhân vật trong các trò chõi (game) Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất Phục vụ rất đắc lực trong việc
thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc giảng dạy nhý:
Vắ dụ: Trong cõ khắ; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cõ đốt trong Một hệ thống lạnh, ngýời máy (robot),Ầ
Trong giải phẫu học, vắ dụ: sự chuyển động của máu trong cõ thể qua các mạch máu trở về timẦ
Sau khi đã đýợc cài đặt thắch hợp trên máy tắnh, hãy khởi động chýõng trình bằng cách:
Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6
Hoặc ta có thể double click vào biểu týợng 3ds max6 trên Desktop
III MÀN HÌNH GIAO DIỆN
III.1.1 Title Bar
Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max R6 hiện hành
III.1.2 Menu Bar
Khái quát cho học viên nắm về các thanh lệnh:
Animation Button
ViewportControls
Trang 8- Tool: các lệnh cõ bản
- Group: Nhóm đối týợng
- View: các kiểu hiển thị đối týợng, background, Ầ trong vùng nhìn
- Create: Tạo đối týợng
- Modifier: Các lệnh chỉnh sửa đối týợng
- Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật
- Reactor: Tạo các hiệu quả đặc biệt
- Animation: Các lệnh về diễn hoạt
- Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView
- Rendering: Kết xuất
- Customize: Các xác lập chung cho chýõng trình 3D Max
- Help: Trợ giúp
Các chức nãng đặc biệt của Menu File:
- File \ Reset Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX
- File \ Merge Nhập đối týợng từ một file * max khác (cùng Version) vào file * max hiện hành
- File \ Import Nhập đối týợng từ các phần mềm khác nhý AutoCad (* dwf, * dwg), Adobe Illustrator (* AI), từ các chýõng trình 3d xuất đối týợng ra (* 3dsẦ.)
- File \ Export Xuất đối týợng ra các nguồn khác (* 3ds; * dwg; * VRMLẦ)
- File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều đối týợng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành
- File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiếu đến toàn thể khung cảnh đýợc chọn, Bạn cũng có thể ràng buộc (bind) khung cảnh đýợc tham chiếuvới một đối týợng nào đó trong khung cảnh, để đối týợng này trở thành cha của khung cảnh, và khi
đối týợng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo
- File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tgaẦ) hoặc các file Video (avi, movẦ)
III.1.3 Main Toolbar
Thanh công cụ chắnh của Max, chứa một số biểu týợng (Icon) thể hiện một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột
Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức nãng, do đó, nếu để màn hình ở độ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse
cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức nãng (đặt trỏ vào phần trống màu xám bất kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện
hình bàn tay, ta rê mouse trýợt màn hình qua lại để chọn công cụ)
III.1.4 Command Panel
Có 6 bảng lệnh:
Hýớng dẫn học viên tìm hiểu các bảng lệnh Mỗi bảng có một bộ lệnh và chức nãng riêng Bạn có thể chuyển đổi các bảng lệnh
bằng cách click vào tab thắch hợp Việc chuyển đổi các bảng lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành
Create: Tạo mới
Trang 9Cameras: Máy quay phim (camera)
Helpers: Công cụ trợ giúp
Space Warps: Hiệu ứng ðặc biệt
Trang 11 Patch Grids: Mô hình tấm Patch
AEC Extended: Các ðối týợng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các ðýờng ray), wall (bức týờng ða dạng)
Foliage
Railing
Wall
Dynamics Objects: Các ðối týợng thuộc ðộng lực học
Stairs: Các dạng cầu thang
LTypeStair
Trang 14 Splines: Các dạng hình học phẳng cõ bản
NURBS: Các dạng đýờng cong Nurbs
Mỗi đối týợng đều có một số thông số về kắch thýớc, hình dáng riêng biệt, muốn thay đổi các thông số này ta có nhiều cách:
Vẽ đối týợng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trýớc khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click để hủy lệnh)
Chọn đối týợng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thông số cần thiết, Ầ (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height: Chiều cao, Name: Tên đối týợng, Color: Màu sắc của đối týợng,Ầ)
Vì các thông số cho một đối týợng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thýờng là dài hõn sức chứa của màn hình, do vậy
bạn có thể dùng mouse để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ nõi nào trống của
bảng cuộn
Bảng lệnh Modify
Đây là bảng lệnh vô cùng quan trọng trong 3D Max, vì phần lớn các thao tác chỉnh sửa đều đýợc thực hiện ở đây Nhấn mạnh cho
học viên hiểu rõ về tầm quan trọng của bảng lệnh này, đặc biệt lýu ý phần danh sách Stack và các nút lệnh xung quanh
Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối týợng và điều khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối
týợng cũng nhý các thông số của từng hiệu ứng
Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối týợng, chýõng trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack, có thể xem danh
sách Modifier Stack nhý là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể
Hýớng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà
không làm ảnh hýởng đến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dýới nó trong danh sách Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh
nhý Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay đổi hình dạng hình học của các mô hình lýới nhý di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt,
rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi đó 3D max sẽ đýa ra một hộp thoại cảnh báo lỗiẦ
Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dýới
Và ta cũng có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu týợng (remove modifier from
the stack)
Ta có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thắch nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu
chỉnh đó trong danh sách và chọn Rename
Và cuối cùng, ta có thể ỢmergeỢ tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh
Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ Nhýng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là
bạn sẽ không thể quay lại đýợc các cấp hiệu chỉnh trýớc đó trong danh sách Có 2 cách để làm điều này:
R-Click lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
R-click lên đối týợng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh
Modifier Stack
Hiển thị kết quả cuối cùng
Xóa bỏ hiệu ứng đ ang
đ ýợc chọn trong ds
Trang 15ð ổi
Trả tâm về vị trí ban ð ầu
Trang 16Bảng lệnh Display
Gán Controller của ð ối týợng khi diễn hoạt
Hiển thị
ð ýờng chuyển
ð ộng của dối týợng trong vùng nhìn khi
có diễn hoạt
Ẩn ð ối týợng theo từng danh mục
Trang 17Các chức nãng Freeze/UnFreeze tuõng tự nhý ẩn ðối týợng, chỉ khác ở chỗ:
Hide: Ẩn hẳn ðối týợng không còn thấy ngoài vùng nhìn
Freeze: Ðóng bãng ðối týợng, vẫn cho phép thấy hình dáng ðối týợng trong vùng nhìn với màu xám, nhýng không cho phép chọn và có bất kỳ một tác ðộng nào lên ðối týợng cả!
Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max
III.1.5 Khu vực bên dýới vùng nhìn:
Ẩn ð ối týợng
ð ang ð ýợc chọn
Ẩn ð ối týợng không ð ýợc chọn
Ẩn ð ối týợng theo tên
Kích vào ð ối týợng nào
Ẩn các ð /t ð ã ð ýợc
ð óng bãng
Trang 18- Lock selection: Nút lệnh dùng ðể bật tắt chế ðộ khĩa chọn lựa ðối với ðối týợng hiện hành
- Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thơng số giúp di chuyển, xác ðịnh vị trí các ðối týợng một cách chính xác
- Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế ðộ ghi lại sự diễn hoạt của ðối týợng hiện hành
- Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng ð ể kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành
- Viewport controls
Các cơng cụ ðiều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ðang là hiện hành, các thể hiện ở ðây sẽ thay ðổi… Với
chúng, bạn cĩ thể thu phĩng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn
Thanh trýợt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các ðối týợng trong khung cảnh
III.1.6 Bảng REACTOR:
Giới thiệu cho học viên sõ lýợc các cơng cụ hỗ trợ cho việc tạo các hiệu ứng ðặc biệt
III.1.7 Vùng nhìn (Viewport):
Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều gĩc ðộ khác nhau Nếu khơng cĩ các khung nhìn bạn khơng thể chọn
vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ cơng việc nào cho khung cảnh Max cĩ bốn khung hình ðýợc thiết lập mặc ðịnh là: Top
(trên), Front (truớc), Left (trái), và Perpective (phối cảnh)
Thu mo ïi đối tượng gọn
Thu/pho ùng mọi đối
t ượng gọn trong tất
Trang 19Layout các vùng nhìn:
Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout Hoặc vào Menu Customize\ Configuration…
Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp O k
Chuy ển ðổi giữa các vùng nhìn
Ngoài 4 vùng nhìn mặc ðịnh, Max còn cung cấp các vùng nhìn khác nhý Bottom (dýới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng)
& Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển ðổi các vùng nhìn này bằng hai cách:
- Cách 1:
Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển ðổi thành vùng nhìn khác, tại Menu xổ ra ði tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn
chuyển ðổi
Trang 20- Cách 2: Khuyến khích học viên sử dụng cách này ðể thao tác ðýợc nhanh chóng hõn
Nhanh chóng hõn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển ðổi, cụ thể nhý sau:
Chế ðộ hiển thị các ðối týợng trong vùng nhìn:
Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau:
Smooth + Hightlights: Chế ðộ tô bóng (F3)
WireFrame: Dạng khung dây (F3)
Smooth: Ðối týợng hiển thị ở dạng trõn
nhýng không bóng
Facets + Hightlights: Ðối týợng hiển thị ở
dạng mặt sắc cạnh và có ðộ bóng
Trang 21Facets: Ðối týợng hiển thị ở dạng mặt
Trang 22Cung cấp và khuyến khích học viên sử dụng một số phím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hõn:
Trang 23IV.1 Thao tác chọn ðối týợng tại vùng nhìn:
- Chọn một ðối týợng: Click trái ðối týợng cần chọn
- Chọn nhiều ðối týợng (ðt): Chọn ðt thứ nhất nhấn giữ phím Ctrl, chọn lần lýợt các ðt khác (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực các ðt muốn chọn)
- Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm phím”H” click chọn tên của ðt muốn chọn trong danh sách
click nút Select
- Bỏ chọn tất cả ðối týợng: Click trái ra vùng nhìn
- Bỏ chọn một vài ðối týợng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt, click trái lần lýợt các ðối týợng muốn bỏ ra khỏi tập chọn
- Hủy bỏ ðối týợng: chọn ðối týợng, gõ phím Delete
- Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình)
Chọn theo từng loại ð ối týợng (Shape, geometry,…)
Chọn ð ối týợng (Select Tool)
Chọn theo tên ð ối týợng
Các kiểu drag mouse chọn ð ối týợng
Drag 1 phần hay bao trọn ð ối týợng ð ể chọn ð t
Chọn và di chuyển ð ối týợng (Select and Move Tool)
Trang 24IV.2 Copy ðối týợng
Chọn công cụ Select and Move, bấm giữ shift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại:
Chọn kiểu copy:
- Copy: Ðối týợng ðýợc Copy ðộc lập hoàn toàn với ðối týợng gốc
- Instance: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 2 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là khi ta thay ðổi thuộc tính ðối týợng này thì ðối týợng kia tự ðộng ðổi theo
- Reference: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 1 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là ðối týợng ðýợc tạo ra sẽ thay ðổi khi
ta thay ðổi ðối týợng gốc
- Number of copies: Số lýợng các ðối týợng cần copy
- Name: Ðặt tên cho ðối týợng ðýợc copy
Hoặc chọn menu Edit/ Clone, xuất hiện hộp thoại:
Týõng tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok
- Select and Move: Di chuyển ðối týợng
- Select and Rotate: Xoay ðối týợng
- Select and Scale: Co giãn ðối týợng
Trang 25Dựa theo màu trục RGB lần lýợt là XYZ để transform đối týợng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale
IV.3.1 Select and Move
Di chuyển tự do
Chọn lệnh Select and Move , kắch vào đối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thắch hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ
di chuyển theo trục đó, rê đến vị trắ mới
Di chuyển chắnh xác:
Chọn đối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move để truy cập hộp thoại Move Transform Type In
Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chắnh xác theo các trục tọa độ
Vắ dụ: sau khi tạo đối týợng muốn đýa đối týợng đó về chắnh giữa tâm tọa độ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu
vực Absolute
Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến
Vắ dụ: Bạn muốn di chuyển đối týợng từ vị trắ hiện hành bên phải 50 đõn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trắ
hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offsetẦ
Hoặc ta có thể nhập thông số chắnh xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dýới màn hình:
IV.3.2 Select and Rotate
Xoay tự do:
Chọn lệnh Select and Rotate, kắch vào đối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thắch hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay
theo trục đó, drag mouse để xoay Ta có thể quan sát góc độ xoay trong khi đang drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mớI
Trang 26Xoay chắnh xác:
Chọn đối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate để truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In:
Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset týõng tự nhý bảng ỢMove transform Type InỢ
IV.3.3 Select and Uniform Scale
Và cũng với cách làm týõng tự ta có thể làm việc với 2 công cụỢSelect and None Ờ Uniform ScaleỢ (co giãn không đồng nhất
Ờ co giãn theo trục) và ỘSelect and SquashỢ (nén)
Đây là phần khá quan trọng trong chýõng trình, vì phải hiểu đýợc hệ trục mới có thể thao tác với đối týợng một cách dễ dàng Và
do đó phải giảng kỹ, đây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu týợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn đạt đõn giản, gần
gũi để học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình týợng trong thực tế để dễ hình dung
Trang 27Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là điểm Mỗi điểm đýợc xác định bằng một bộ duy nhất gồm ba thông
số, gọi là tọa độ Vắ dụ, tọa độ 0, 0, 0 xác định tâm điểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa độ Mỗi điểm trong không
gian máy tắnh có ba giá trị tọa độ, đại diện cho vị trắ tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đó Nhý vậy mỗi tọa độ đại diện
cho một trục riêng trong không gian máy tắnh
Trục là một đýờng thẳng týởng týợng trong không gian máy tắnh nhằm xác định một hýớng Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục
X, Y, và Z (xem hình) Trong MAX bạn có thể xem nhý trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao Giao điểm
của ba trục này trong MAX là gốc tọa độ (0, 0, 0) Nếu bạn vẽ một điểm cách xa 1 đõn vị dọc theo phắa bên phải của trục X, điểm
đó sẽ là 1, 0, 0 (một đõn vị có thể là đõn vị bất kỳ nào bạn muốn Ờ nhý là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet)
Nếu bạn dịch chuyển điểm đó thêm 1 đõn vị nữa về cùng một hýớng, tọa độ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v vẦ Nếu bạn đi về phắa trái
của gốc tọa độ, điểm đầu tiên sẽ là Ờ1, 0, 0, điểm tiếp theo sẽ là (Ờ2, 0, 0) v vẦ Týõng tự nhý vậy cho các trục khác, khi bạn di
chuyển lên phắa trên của trục Y, toạ độ mang giá trị dýõng, ngýợc lại là giá trị âmẦ
Khi bạn xoay một đối týợng, ba yếu tố ảnh hýởng đến kết quả là:
- Hệ tọa độ hiện hành (World, View, Local hay Screen )
- Vị trắ của điểm làm tâm xoay (còn gọi là điểm chốt_Pivot Point)
- Trục nào đýợc chọn để xoay đối týợng quanh nó
Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không đồng nhất, và lệnh nénẦ
Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)
Đây là một vấn đề cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến đổi nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng
(scale) đều sử dụng hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa độ mặc định của chúng Với hệ tọa độ view này các trục
đýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, LeftẦ) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với
hai trục XY, đây chắnh là hệ trục tọa độ Screen trong MAX
Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc
(chiều cao, đây là hệ toạ độ thế giới World trong MAX
Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển đối týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (điều này hay gây bối rối
cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch đýợc đối týợng!, một giải thắch
đõn giản ở đây, là với hệ tọa độ view thì đối týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z đýợc, bởi vì bạn không
thể lôi đối týợng ra khỏi màn hình vi tắnh! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!Ầ trong khi tại vùng phối
cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trụcẦ)
Trang 28Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen
Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục đýợc sử dụng
Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại đýợc sử dụng
nhý tại hệ tọa độ World
Hệ tọa độ Local, (cục bộ), hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của đối týợng
đýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một đối týợng không còn giống với
hệ tọa độ World nữa
Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ
tọa độ của bất cứ đối týợng nào bạn chọn trong khung cảnh
Hệ tọa độ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa độ Pick, nhýng các đối týợng trong cảnh phải đýợc liên kết với nhau Các đối týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối
Nếu một đối týợng không có cha, các toạ độ thế giới World, sẽ đýợc sử dụng, bởi theo
mặc định, một đối týợng không đýợc kết nối sẽ là con của thế giới
V.4 Điều chỉnh Tâm của phép biến đổi
Biểu týợng Gizmo biến đổi luôn nằm tại tâm biến đổi của đối týợng Tâm biến đổi này đýợc gọi là điểm chốt (Pivot Point) Tất cả
các đối týợng đều đýợc làm biến đổi trong mối týõng quan với điểm chốt này Điểm chốt đặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện
lệnh xoay Các điều chỉnh cho điểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa độ tham
chiếu (xem hình) Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trắ điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu
MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt:
- Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt)
Mỗi đối týợng trong Max có một hệ tọa độ cục bộ của riêng nó Gốc của hệ tọa độ cục bộ này đýợc gọi là điểm chốt, thýờng nằm
tại tâm đáy của đối týợng Đây là vị trắ mặc định Khi bạn chọn một hệ tọa độ khác, chúng luôn có gốc tọa độ tại điểm chốt, nhýng
phýõng hýớng thì khác nhau
Vắ dụ: Chọn cùng lúc 2 đối týợng, mỗi đối týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình
Trang 29- Use Selection Center (tâm của tập chọn) :
Khi bạn chọn nhiều đối týợng, loại tùy chọn của tâm điểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa Tùy chọn này xác định điểm chốt
nằm ngay tại tâm hình học của các đối týợng đang đýợc chọn, và khi xoay, tất cả các đối týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các đối
týợng
- Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi)
Khi bạn chọn một hệ tọa độ tham chiếu, nó có thể có một tâm điểm riêng Vắ dụ, tùy chọn hệ tọa độ World có tâm điểm tại 0, 0, 0
Thay đổi vị trắ điểm chốt (tâm xoay)
Để thay đổi hẳn vị trắ điểm chốt của một đối týợng, chọn đối týợng đó, rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nõi bạn có thể tìm
thấy các điều chỉnh cho điểm chốt
- Affect Pivot Only
Chỉ làm biến đổi điểm chốt của đối týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này đýợc bật
Một biểu týợng đặc biệt xuất hiện để bạn thực hiện các phép biến đổi (di chuyển, xoay, scale) cho điểm chốt
- Affect Object Only
Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị trắ, bạn làm biến đổi trên đối týợng tùy ý
Trang 30- Reset Pivot
Ðịnh trở lại ðiểm chốt về vị trí mặc ðịnh
Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ðổi vị trí ðiểm chốt cho một ðối týợng Khi bạn nhập một ðối týợng từ một chýõng trình
khác, bạn thýờng phải dùng ðến bảng lệnh này, vì thýờng thì ðiểm chốt của ðối týợng ðýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại
tâm của nó ðâu
Qua bài tập này, hýớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cõ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ðối týợng 3D
nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí týõng ðối theo mẫu
- Ðầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top
V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn
công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím
Shift và drag mouse, …)
(Copy trýớc 1 chân bàn theo trục Y
Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ
phím Shift, drag copy sang phải theo trục
X)
V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm
mặt bản V/n Front, di chuyển mặt bàn
lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 ðối
týợng trong v/n Top, ðối týợng sẽ nằm
ngay trên”sàn nhà”)
Trang 31V/n Top, vẽ 1 Plane làmỢtấm kắnhỢtrên
mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo
vùng nhìn Front (Trục Y)
V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngôi sao
bo góc (Create/ Shape/ Star)
Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/
Extrude=1
V/n Top vẽ 1 Teapot, V/n Front: Scale 1
chiều ( ) theo trục Y để tạo dáng
thanh mảnh 1 chút!
Tạo 4 chiếcỢbátỢuống trà:
- V/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0 5
- V/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyển
lên trên mặt bàn
- Copy ra thành 4 chiếc bát (týõng tự
cách Copy chân bàn)
Tạo 4 chiếcỢghế đônỢ:
V/n Top tạo 1 đối týợng chamferbox nhý
mẫu, đýa lên trên mặt sàn và copy ra 4
đối týợng xung quanh bàn
Trang 33BÀI 2
PHÉP BIẾN ĐỔI ALIGN Ờ ARRAY Ờ MIRROR
SPACING Ờ SNAPSHOT
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chắnh Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
Trang bị cho học viên kiến thức cõ
bản về các thao tác gióng hàng, tạo
dãy, lật đối xứng,Ầ
Qua đây, học viên có thể tạo đýợc
các đối týợng đõn giản (nhý: thang
Trang 34- Click vào đối týợng chuẩn (Target object) Xuất hiện hộp thoại Align Selection
Tuỳ theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trắ gióng tại đây sẽ hoạt động týõng ứng theo các trục của vùng đó
Trang 35Khi ta muốn gióng ấm trà lên
giữa mặt trên của khối hộp, ta
mới gióng ðýợc ấm trà vào
giữa khối hộp trong vùng nhìn
Top mà thôi!
Thử quan sát kết quả ở vùng
nhìn Perspective xem! Vả cụ
thể hõn nữa là vùng nhìn Front
hoặc Left Bây giờ ta phải làm
thế nào ðể”kéo”ấm trà lên trên
bằng vùng nhìn Front (Trục Y)
hoặc Top (Trục Z) Nếu chýa
quen làm việc với trục, ta nên
ðể quan sát từ mọi phía!
Với cách tính týõng tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều ðối týợng khác,
chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ðặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu
Trang 36- Mirror Axis: Chọn trục để lật
- Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đ ối xứng
- Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản
Trừ tùy chọnỢNo cloneỢ, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một đối týợng khác đối xứng với đối týợng hiện hành, tại trục mà nó đýợc
chọn (với một mối quan hệ khác nhau) (Hệ trục đýợc sử dụng là hệ trục toạ độ không gian)
- Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay không
Vắ dụ: Lật đối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X
III ARRAY
Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của đối týợng theo kiểu tròn hay kiểu ô lýới Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai
chiều hay ba chiều Và bạn cũng có thể xác lập các đối týợng tạo ra theo dãy đó là Copy, Instance hay References
Cho phép điều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và đýợc tắnh chắnh xác chi tiết khoảng cách của từng đối týợng
(Incremental) hay tắnh theo tổng khoảng cách (total) Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn có thể
chuyển đổi giữa hai cách tắnh, Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy
Thao tác:
- Chọn 1 đối týợng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, Ầ)
- Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)
- Sau khi đã xác định tâm đúng vị trắ, ta tắt chức nãngỢAffect Pivot OnlyỢ
- Kắch phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chắnh để mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/ ArrayẦ)
- Chọn công cụ Array Ờ xuất hiện hộp thoại:
Trang 37- Incremental: Tính chi tiết (giữa các ðối týợng với nhau trong dãy)
- Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc xoay, … của toàn bộ các ð ối týợng trong dãy)
Và theo mặc ðịnh thì chýõng trình sẽ sẵn sàng cho chế ðộ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế ðộ tính tổng thể thì ta chỉ cần
kích vào mũi tên phía bên phải của mục týõng ứng (Move, Rotate hay Scale) Và ngýợc lại, nếu muốn chuyển từ chế ðộ tính tổng
thể về chế ðộ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái…
- Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference
- Array Dimentions:
1D: Tạo dãy 1 chiều
2D: Tạo dãy 2 chiều
3D: Tạo dãy 3 chiều
- Incremental: X = 30
- Array Demension: 1D: Count = 5
- Incremental: X = 30
- Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30
- Incremental: X = 30
- Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; Z = 20
Trang 38Vẽ chiếc bàn kiểu nhý sau:
Hãy bắt ðầu bằng”phần ðặc
biệt nhất”của chiếc bàn!
V/n Top, tạo 1 Box với kích
thýớc sau:
V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số nhý sau
Ok, ta sẽ nhận ðýợc kết quả ngay!
Trang 39Tiếp theo, ta tạo mặt dýới
của chiếc bàn bằng công cụ
Cylinder
Và Cone làm chân bàn,
gióng tâm của Cone vào
giữa mặt dýới của chiếc bàn
Với Cone ðang ðýợc chọn,
Trang 40Tiếp tục tạo 1 Cylinder làm