1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

3DSMAX hoat hinh co ban.pdf

124 1,2K 16
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Hoạt Hình 3 Chiều
Trường học Đại Học Khoa Học Tự Nhiên Tp. Hcm
Chuyên ngành Đồ Họa
Thể loại Hướng Dẫn Giảng Dạy
Năm xuất bản Tháng 07/05
Thành phố Tp. Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 124
Dung lượng 4,46 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

3DSMAX hoạt hình cơ bản

Trang 1

TRUNG TÂM TIN HỌC - ÐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN TP HCM

227 Nguyễn Vãn Cừ – Quận ộ – Tp Hồ Chí Minh Tel: 8351056 – Fax 8324466 – Email: ttth@hcmuns.edu.vn

Trang 2

GIỚI THIỆU 5

GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT 5

TÀI LIỆU THAM KHẢO 5

HÝỚNG DẪN PHẦN LÝ THUYẾT 5

BÀI 1 5

TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CÕ BẢN 5

TÓM TẮT 5

I GIỚI THIỆU 7

II KHỞI ÐỘNG 7

III MÀN HÌNH GIAO DIỆN 7

III.1 GIAODIỆN3DSMAXR6 7

III.1.1 TITLE BAR 7

III.1.2 MENU BAR 7

III.1.3 MAIN TOOLBAR 8

III.1.4 COMMAND PANEL 8

III.1.5 KHU VỰC BÊN DÝỚI VÙNG NHÌN: 17

III.1.6 BẢNG REACTOR: 18

III.1.7 VÙNG NHÌN (VIEWPORT): 18

III.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT 22

III.1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ CÕ BẢN 22

IV CÁC THAO TÁC CÕ BẢN 23

IV.1 THAOTÁCCHỌNÐỐITÝỢNGTẠIVÙNGNHÌN: 23

IV.2 COPYÐỐITÝỢNG 24

IV.3 TRANSFORMÐỐITÝỢNG 24

IV.3.1 SELECT AND MOVE 25

IV.3.2 SELECT AND ROTATE 25

IV.3.3 SELECT AND UNIFORM SCALE 26

V HỆ TRỤC TỌA ÐỘ 26

V.1 TỌAÐỘ 26

V.2 TRỤC_AXIS 27

V.3 CÁCHỆTRỤCTỌAÐỘ 28

V.4 ÐIỀUCHỈNHTÂMCỦAPHÉPBIẾNÐỔI 28

VI BÀI THỰC HÀNH 30

BÀI 2 33

PHÉP BIẾN ÐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR 33

SPACING – SNAPSHOT 33

TÓM TẮT 33

I ALIGN 34

II MIRROR 35

III ARRAY 36

IV BÀI THỰC HÀNH 37

V SPACING 40

VI SNAPSHOT 42

BÀI 3 44

SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE 44

TÓM TẮT 44

I GIỚI THIỆU CÁC SHAPE 45

II HIỆU CHỈNH SHAPE 46

II.1 HIỆUCHỈNHSPLINEỞCẤPÐỘÐỈNH(VERTEX) 46

II.2 HIỆUCHỈNHSPLINEỞCẤPÐỘÐOẠN(SEGMENT) 48

II.3 HIỆUCHỈNHSPLINEỞCẤPÐỘCHUTUYẾN(SPLINE) 49

III MỘT SỐ LỆNH CÕ BẢN ÐỂ CHUYỂN MỘT ÐỐI TÝỢNG 2D THÀNH MỘT ÐỐI TÝỢNG 3D

49

III.1 EXTRUDE 49

III.2 BEVELPROFILE 50

III.3 BEVEL 52

Trang 3

IV BÀI THỰC HÀNH 53

IV.1 LATHE 54

V BÀI THỰC HÀNH 55

BÀI 4 58

LOFT VÀ BOOLEAN 58

TÓM TẮT 58

I LOFT 59

II BÀI THỰC HÀNH 63

III BOOLEAN 68

BÀI 5 71

CÁC LỆNH CÕ BẢN TRONG MODIFIER LIST 71

TÓM TẮT 71

I BEND 72

II FFD 73

III TWIST 75

IV TAPER 76

V LATTICE 77

BÀI 6 79

CHẤT LIỆU CÕ BẢN 79

TÓM TẮT 79

I CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR 80

I.1 HIỂNTHỊSỐLÝỢNGCÁCÔCHẤTLIỆUTRONGCỬASỔXEMTRÝỚC: 81

I.2 CHỨCNÃNGCÁCNÚTLỆNHXUNGQUANHKHUVỰCCỬASỔXEMTRÝỚC: 81

I.3 BẢNGCONSHADERBASICPARAMETERS 83

II DIFFUSE 84

III SPECULAR 84

III.1 BẢNGCONBLINNBASICPARAMETERS 85

IV MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN: 85

IV.1 SỬDỤNGMỘTCHẤTLIỆUCÓSẴNTRONGTHÝVIỆN3DMAX: 85

IV.2 GÁNHỌAÐỒBITMAPCHOCÁCTHÀNHPHẦNCHẤTLIỆU: 87

IV.3 HỌAÐỒCHECKER 88

IV.4 HỌAÐỒGRADIENT 89

IV.5 HẬUCẢNHMÔITRÝỜNG 90

BÀI 7 92

CHẤT LIỆU NÂNG CAO 92

TÓM TẮT 92

I THÀNH PHẦN REFLECTION 93

II THÀNH PHẦN OPACITY 94

II.1 CHUɥN%ʇMAP 94

II.2 BIÊNTɩP9¬*ÈNCHɡTLIʃUTRONG3D 94

III THÀNH PHẦN BUMP 97

IV CHẤT LIỆU ÐA HỢP 102

V BÀI THỰC HÀNH 108

V.1 ÁPNHÃNHIỆUCHOHỘPVÀTUÝPKEMBIORE 108

VI CHẤT LIỆU RAYTRACE 112

VI.1 TẠOÐỐITÝỢNG 112

VI.2 ÁPCHẤTLIỆU 112

VII CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) 114

VIII LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI 114

Trang 4

BÀI THỰC HÀNH 117

Trang 5

GI ỚI THIỆU

Sau khi hoàn thành khóa học, học viên sẽ có khả nãng:

Vẽ kiến trúc & trang trắ nội thất 3D

Với thời lýợng là 20 tiết LT và 34 tiết TH đýợc phân bổ nhý sau:

1 Bài 1: Tổng quan, giao diện, một số lệnh, thao tác cõ bản

Thực hành: Tạo các đối týợng 3D nguyên sinh và thao tác đõn giản Tạo bộ bàn

ghế đõn giản

2 Bài 2: Align, Array, Mirror, Spacing, Snapshot

Thực hành: Vẽ cầu thang, trụ điện, bàn ghế,Ầ

3 Bài 3: Shape Ờ shape đa hợp và một số lệnh biến đổi từ đối týợng 2D lên 3D

Thực hành: Vẽ cây đàn, ly, khung tranh

4 Bài 4: Loft, Boolean

Thực hành: Ly kiểu, bình hoa, màn cửa, bàn ghế kiểu,Ầ

7 Bài 7: Chất liệu nâng cao (Bump, flat mirror, multi Sub-object, Opacity,

RayTrace,Ầ) Toạ độ hoạ đồ UVW Mapping

Thực hành: Biore, bình hoa, ly, chén,Ầ

GI ÁO TRÌNH LÝ THUYẾT

Giáo trình 3D Studio Max tác giả VŨ THỊ THANH THÚY - NGUYỄN THỊ MINH HẰNG đã xuất bản

T ÀI LIỆU THAM KH ẢO

3ds Max 5, 3ds Max 6 của tác giả Lýu Triều Nguyên (chủ biên)

Bài 1

TỔNG QUAN Ờ MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC Cạ BẢN

Tóm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chắnh Bài tập bắt buộc Bài tập làm

thêm

- Nắm vững giao diện và các thanh

công cụ 3D max

- Tổng quan về hệ trục tọa độ trong

không gian 3 chiều

Một số thao tác cõ bản

I Giới thiệu

II Khởi động III Màn hình giao diện

IV Các thao tác cõ bản

Trang 6

- Transform ðối týợng

Trang 7

I GIỚI THIỆU

Khái quát cho học viên có đýợc một cái nhìn chung về chýõng trình này, nhý: ứng dụng, đặc điểm, ýu và khuyết điểm,

3D Studio Max là một trong những chýõng trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà

trong đó ánh sáng, bóng đổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mýa, sýõng mù, lửa, khói,Ầ đýợc thiết đặt khi cần thiết và cuối cùng cho

phép xuất ra dýới các định dạng nhý phim, ảnh, các mô hình thực tế ảoẦ Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo,

thiết kế các nhân vật trong các trò chõi (game) Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất Phục vụ rất đắc lực trong việc

thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc giảng dạy nhý:

Vắ dụ: Trong cõ khắ; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cõ đốt trong Một hệ thống lạnh, ngýời máy (robot),Ầ

Trong giải phẫu học, vắ dụ: sự chuyển động của máu trong cõ thể qua các mạch máu trở về timẦ

Sau khi đã đýợc cài đặt thắch hợp trên máy tắnh, hãy khởi động chýõng trình bằng cách:

Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6

Hoặc ta có thể double click vào biểu týợng 3ds max6 trên Desktop

III MÀN HÌNH GIAO DIỆN

III.1.1 Title Bar

Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max R6 hiện hành

III.1.2 Menu Bar

Khái quát cho học viên nắm về các thanh lệnh:

Animation Button

ViewportControls

Trang 8

- Tool: các lệnh cõ bản

- Group: Nhóm đối týợng

- View: các kiểu hiển thị đối týợng, background, Ầ trong vùng nhìn

- Create: Tạo đối týợng

- Modifier: Các lệnh chỉnh sửa đối týợng

- Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật

- Reactor: Tạo các hiệu quả đặc biệt

- Animation: Các lệnh về diễn hoạt

- Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView

- Rendering: Kết xuất

- Customize: Các xác lập chung cho chýõng trình 3D Max

- Help: Trợ giúp

Các chức nãng đặc biệt của Menu File:

- File \ Reset Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX

- File \ Merge Nhập đối týợng từ một file * max khác (cùng Version) vào file * max hiện hành

- File \ Import Nhập đối týợng từ các phần mềm khác nhý AutoCad (* dwf, * dwg), Adobe Illustrator (* AI), từ các chýõng trình 3d xuất đối týợng ra (* 3dsẦ.)

- File \ Export Xuất đối týợng ra các nguồn khác (* 3ds; * dwg; * VRMLẦ)

- File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều đối týợng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành

- File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiếu đến toàn thể khung cảnh đýợc chọn, Bạn cũng có thể ràng buộc (bind) khung cảnh đýợc tham chiếuvới một đối týợng nào đó trong khung cảnh, để đối týợng này trở thành cha của khung cảnh, và khi

đối týợng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo

- File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tgaẦ) hoặc các file Video (avi, movẦ)

III.1.3 Main Toolbar

Thanh công cụ chắnh của Max, chứa một số biểu týợng (Icon) thể hiện một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột

Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức nãng, do đó, nếu để màn hình ở độ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse

cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức nãng (đặt trỏ vào phần trống màu xám bất kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện

hình bàn tay, ta rê mouse trýợt màn hình qua lại để chọn công cụ)

III.1.4 Command Panel

Có 6 bảng lệnh:

Hýớng dẫn học viên tìm hiểu các bảng lệnh Mỗi bảng có một bộ lệnh và chức nãng riêng Bạn có thể chuyển đổi các bảng lệnh

bằng cách click vào tab thắch hợp Việc chuyển đổi các bảng lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành

Create: Tạo mới

Trang 9

Cameras: Máy quay phim (camera)

Helpers: Công cụ trợ giúp

Space Warps: Hiệu ứng ðặc biệt

Trang 11

Patch Grids: Mô hình tấm Patch

AEC Extended: Các ðối týợng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các ðýờng ray), wall (bức týờng ða dạng)

Foliage

Railing

Wall

Dynamics Objects: Các ðối týợng thuộc ðộng lực học

Stairs: Các dạng cầu thang

LTypeStair

Trang 14

Splines: Các dạng hình học phẳng cõ bản

 NURBS: Các dạng đýờng cong Nurbs

Mỗi đối týợng đều có một số thông số về kắch thýớc, hình dáng riêng biệt, muốn thay đổi các thông số này ta có nhiều cách:

 Vẽ đối týợng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trýớc khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click để hủy lệnh)

 Chọn đối týợng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thông số cần thiết, Ầ (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height: Chiều cao, Name: Tên đối týợng, Color: Màu sắc của đối týợng,Ầ)

Vì các thông số cho một đối týợng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thýờng là dài hõn sức chứa của màn hình, do vậy

bạn có thể dùng mouse để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ nõi nào trống của

bảng cuộn

Bảng lệnh Modify

Đây là bảng lệnh vô cùng quan trọng trong 3D Max, vì phần lớn các thao tác chỉnh sửa đều đýợc thực hiện ở đây Nhấn mạnh cho

học viên hiểu rõ về tầm quan trọng của bảng lệnh này, đặc biệt lýu ý phần danh sách Stack và các nút lệnh xung quanh

Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối týợng và điều khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối

týợng cũng nhý các thông số của từng hiệu ứng

Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối týợng, chýõng trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack, có thể xem danh

sách Modifier Stack nhý là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể

Hýớng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà

không làm ảnh hýởng đến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dýới nó trong danh sách Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh

nhý Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay đổi hình dạng hình học của các mô hình lýới nhý di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt,

rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi đó 3D max sẽ đýa ra một hộp thoại cảnh báo lỗiẦ

Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dýới

Và ta cũng có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu týợng (remove modifier from

the stack)

Ta có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thắch nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu

chỉnh đó trong danh sách và chọn Rename

Và cuối cùng, ta có thể ỢmergeỢ tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh

Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ Nhýng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là

bạn sẽ không thể quay lại đýợc các cấp hiệu chỉnh trýớc đó trong danh sách Có 2 cách để làm điều này:

 R-Click lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All

 R-click lên đối týợng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh

Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh

Modifier Stack

Hiển thị kết quả cuối cùng

Xóa bỏ hiệu ứng đ ang

đ ýợc chọn trong ds

Trang 15

ð ổi

Trả tâm về vị trí ban ð ầu

Trang 16

Bảng lệnh Display

Gán Controller của ð ối týợng khi diễn hoạt

Hiển thị

ð ýờng chuyển

ð ộng của dối týợng trong vùng nhìn khi

có diễn hoạt

Ẩn ð ối týợng theo từng danh mục

Trang 17

Các chức nãng Freeze/UnFreeze tuõng tự nhý ẩn ðối týợng, chỉ khác ở chỗ:

 Hide: Ẩn hẳn ðối týợng không còn thấy ngoài vùng nhìn

 Freeze: Ðóng bãng ðối týợng, vẫn cho phép thấy hình dáng ðối týợng trong vùng nhìn với màu xám, nhýng không cho phép chọn và có bất kỳ một tác ðộng nào lên ðối týợng cả!

Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max

III.1.5 Khu vực bên dýới vùng nhìn:

Ẩn ð ối týợng

ð ang ð ýợc chọn

Ẩn ð ối týợng không ð ýợc chọn

Ẩn ð ối týợng theo tên

Kích vào ð ối týợng nào

Ẩn các ð /t ð ã ð ýợc

ð óng bãng

Trang 18

- Lock selection: Nút lệnh dùng ðể bật tắt chế ðộ khĩa chọn lựa ðối với ðối týợng hiện hành

- Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thơng số giúp di chuyển, xác ðịnh vị trí các ðối týợng một cách chính xác

- Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế ðộ ghi lại sự diễn hoạt của ðối týợng hiện hành

- Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng ð ể kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành

- Viewport controls

Các cơng cụ ðiều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ðang là hiện hành, các thể hiện ở ðây sẽ thay ðổi… Với

chúng, bạn cĩ thể thu phĩng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn

Thanh trýợt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các ðối týợng trong khung cảnh

III.1.6 Bảng REACTOR:

Giới thiệu cho học viên sõ lýợc các cơng cụ hỗ trợ cho việc tạo các hiệu ứng ðặc biệt

III.1.7 Vùng nhìn (Viewport):

Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều gĩc ðộ khác nhau Nếu khơng cĩ các khung nhìn bạn khơng thể chọn

vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ cơng việc nào cho khung cảnh Max cĩ bốn khung hình ðýợc thiết lập mặc ðịnh là: Top

(trên), Front (truớc), Left (trái), và Perpective (phối cảnh)

Thu mo ïi đối tượng gọn

Thu/pho ùng mọi đối

t ượng gọn trong tất

Trang 19

Layout các vùng nhìn:

Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout Hoặc vào Menu Customize\ Configuration…

 Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp  O k

Chuy ển ðổi giữa các vùng nhìn

Ngoài 4 vùng nhìn mặc ðịnh, Max còn cung cấp các vùng nhìn khác nhý Bottom (dýới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng)

& Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển ðổi các vùng nhìn này bằng hai cách:

- Cách 1:

Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển ðổi thành vùng nhìn khác, tại Menu xổ ra ði tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn

chuyển ðổi

Trang 20

- Cách 2: Khuyến khích học viên sử dụng cách này ðể thao tác ðýợc nhanh chóng hõn

Nhanh chóng hõn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển ðổi, cụ thể nhý sau:

Chế ðộ hiển thị các ðối týợng trong vùng nhìn:

Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau:

Smooth + Hightlights: Chế ðộ tô bóng (F3)

WireFrame: Dạng khung dây (F3)

Smooth: Ðối týợng hiển thị ở dạng trõn

nhýng không bóng

Facets + Hightlights: Ðối týợng hiển thị ở

dạng mặt sắc cạnh và có ðộ bóng

Trang 21

Facets: Ðối týợng hiển thị ở dạng mặt

Trang 22

Cung cấp và khuyến khích học viên sử dụng một số phím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hõn:

Trang 23

IV.1 Thao tác chọn ðối týợng tại vùng nhìn:

- Chọn một ðối týợng: Click trái ðối týợng cần chọn

- Chọn nhiều ðối týợng (ðt): Chọn ðt thứ nhất nhấn giữ phím Ctrl, chọn lần lýợt các ðt khác (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực các ðt muốn chọn)

- Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm phím”H” click chọn tên của ðt muốn chọn trong danh sách

 click nút Select

- Bỏ chọn tất cả ðối týợng: Click trái ra vùng nhìn

- Bỏ chọn một vài ðối týợng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt, click trái lần lýợt các ðối týợng muốn bỏ ra khỏi tập chọn

- Hủy bỏ ðối týợng: chọn ðối týợng, gõ phím Delete

- Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình)

Chọn theo từng loại ð ối týợng (Shape, geometry,…)

Chọn ð ối týợng (Select Tool)

Chọn theo tên ð ối týợng

Các kiểu drag mouse chọn ð ối týợng

Drag 1 phần hay bao trọn ð ối týợng ð ể chọn ð t

Chọn và di chuyển ð ối týợng (Select and Move Tool)

Trang 24

IV.2 Copy ðối týợng

Chọn công cụ Select and Move, bấm giữ shift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại:

Chọn kiểu copy:

- Copy: Ðối týợng ðýợc Copy ðộc lập hoàn toàn với ðối týợng gốc

- Instance: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 2 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là khi ta thay ðổi thuộc tính ðối týợng này thì ðối týợng kia tự ðộng ðổi theo

- Reference: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 1 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là ðối týợng ðýợc tạo ra sẽ thay ðổi khi

ta thay ðổi ðối týợng gốc

- Number of copies: Số lýợng các ðối týợng cần copy

- Name: Ðặt tên cho ðối týợng ðýợc copy

Hoặc chọn menu Edit/ Clone, xuất hiện hộp thoại:

Týõng tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok

- Select and Move: Di chuyển ðối týợng

- Select and Rotate: Xoay ðối týợng

- Select and Scale: Co giãn ðối týợng

Trang 25

Dựa theo màu trục RGB lần lýợt là XYZ để transform đối týợng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale

IV.3.1 Select and Move

Di chuyển tự do

Chọn lệnh Select and Move , kắch vào đối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thắch hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ

di chuyển theo trục đó, rê đến vị trắ mới

Di chuyển chắnh xác:

Chọn đối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move để truy cập hộp thoại Move Transform Type In

Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chắnh xác theo các trục tọa độ

Vắ dụ: sau khi tạo đối týợng muốn đýa đối týợng đó về chắnh giữa tâm tọa độ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu

vực Absolute

Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến

Vắ dụ: Bạn muốn di chuyển đối týợng từ vị trắ hiện hành bên phải 50 đõn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trắ

hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offsetẦ

Hoặc ta có thể nhập thông số chắnh xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dýới màn hình:

IV.3.2 Select and Rotate

Xoay tự do:

Chọn lệnh Select and Rotate, kắch vào đối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thắch hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay

theo trục đó, drag mouse để xoay Ta có thể quan sát góc độ xoay trong khi đang drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mớI

Trang 26

Xoay chắnh xác:

Chọn đối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate để truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In:

Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset týõng tự nhý bảng ỢMove transform Type InỢ

IV.3.3 Select and Uniform Scale

Và cũng với cách làm týõng tự ta có thể làm việc với 2 công cụỢSelect and None Ờ Uniform ScaleỢ (co giãn không đồng nhất

Ờ co giãn theo trục) và ỘSelect and SquashỢ (nén)

Đây là phần khá quan trọng trong chýõng trình, vì phải hiểu đýợc hệ trục mới có thể thao tác với đối týợng một cách dễ dàng Và

do đó phải giảng kỹ, đây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu týợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn đạt đõn giản, gần

gũi để học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình týợng trong thực tế để dễ hình dung

Trang 27

Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là điểm Mỗi điểm đýợc xác định bằng một bộ duy nhất gồm ba thông

số, gọi là tọa độ Vắ dụ, tọa độ 0, 0, 0 xác định tâm điểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa độ Mỗi điểm trong không

gian máy tắnh có ba giá trị tọa độ, đại diện cho vị trắ tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đó Nhý vậy mỗi tọa độ đại diện

cho một trục riêng trong không gian máy tắnh

Trục là một đýờng thẳng týởng týợng trong không gian máy tắnh nhằm xác định một hýớng Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục

X, Y, và Z (xem hình) Trong MAX bạn có thể xem nhý trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao Giao điểm

của ba trục này trong MAX là gốc tọa độ (0, 0, 0) Nếu bạn vẽ một điểm cách xa 1 đõn vị dọc theo phắa bên phải của trục X, điểm

đó sẽ là 1, 0, 0 (một đõn vị có thể là đõn vị bất kỳ nào bạn muốn Ờ nhý là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet)

Nếu bạn dịch chuyển điểm đó thêm 1 đõn vị nữa về cùng một hýớng, tọa độ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v vẦ Nếu bạn đi về phắa trái

của gốc tọa độ, điểm đầu tiên sẽ là Ờ1, 0, 0, điểm tiếp theo sẽ là (Ờ2, 0, 0) v vẦ Týõng tự nhý vậy cho các trục khác, khi bạn di

chuyển lên phắa trên của trục Y, toạ độ mang giá trị dýõng, ngýợc lại là giá trị âmẦ

Khi bạn xoay một đối týợng, ba yếu tố ảnh hýởng đến kết quả là:

- Hệ tọa độ hiện hành (World, View, Local hay Screen )

- Vị trắ của điểm làm tâm xoay (còn gọi là điểm chốt_Pivot Point)

- Trục nào đýợc chọn để xoay đối týợng quanh nó

Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không đồng nhất, và lệnh nénẦ

Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)

Đây là một vấn đề cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến đổi nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng

(scale) đều sử dụng hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa độ mặc định của chúng Với hệ tọa độ view này các trục

đýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, LeftẦ) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với

hai trục XY, đây chắnh là hệ trục tọa độ Screen trong MAX

Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc

(chiều cao, đây là hệ toạ độ thế giới World trong MAX

Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển đối týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (điều này hay gây bối rối

cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch đýợc đối týợng!, một giải thắch

đõn giản ở đây, là với hệ tọa độ view thì đối týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z đýợc, bởi vì bạn không

thể lôi đối týợng ra khỏi màn hình vi tắnh! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!Ầ trong khi tại vùng phối

cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trụcẦ)

Trang 28

Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen

Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục đýợc sử dụng

Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại đýợc sử dụng

nhý tại hệ tọa độ World

Hệ tọa độ Local, (cục bộ), hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của đối týợng

đýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một đối týợng không còn giống với

hệ tọa độ World nữa

Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ

tọa độ của bất cứ đối týợng nào bạn chọn trong khung cảnh

Hệ tọa độ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa độ Pick, nhýng các đối týợng trong cảnh phải đýợc liên kết với nhau Các đối týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối

Nếu một đối týợng không có cha, các toạ độ thế giới World, sẽ đýợc sử dụng, bởi theo

mặc định, một đối týợng không đýợc kết nối sẽ là con của thế giới

V.4 Điều chỉnh Tâm của phép biến đổi

Biểu týợng Gizmo biến đổi luôn nằm tại tâm biến đổi của đối týợng Tâm biến đổi này đýợc gọi là điểm chốt (Pivot Point) Tất cả

các đối týợng đều đýợc làm biến đổi trong mối týõng quan với điểm chốt này Điểm chốt đặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện

lệnh xoay Các điều chỉnh cho điểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa độ tham

chiếu (xem hình) Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trắ điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu

MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt:

- Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt)

Mỗi đối týợng trong Max có một hệ tọa độ cục bộ của riêng nó Gốc của hệ tọa độ cục bộ này đýợc gọi là điểm chốt, thýờng nằm

tại tâm đáy của đối týợng Đây là vị trắ mặc định Khi bạn chọn một hệ tọa độ khác, chúng luôn có gốc tọa độ tại điểm chốt, nhýng

phýõng hýớng thì khác nhau

Vắ dụ: Chọn cùng lúc 2 đối týợng, mỗi đối týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình

Trang 29

- Use Selection Center (tâm của tập chọn) :

Khi bạn chọn nhiều đối týợng, loại tùy chọn của tâm điểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa Tùy chọn này xác định điểm chốt

nằm ngay tại tâm hình học của các đối týợng đang đýợc chọn, và khi xoay, tất cả các đối týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các đối

týợng

- Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi)

Khi bạn chọn một hệ tọa độ tham chiếu, nó có thể có một tâm điểm riêng Vắ dụ, tùy chọn hệ tọa độ World có tâm điểm tại 0, 0, 0

Thay đổi vị trắ điểm chốt (tâm xoay)

Để thay đổi hẳn vị trắ điểm chốt của một đối týợng, chọn đối týợng đó, rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nõi bạn có thể tìm

thấy các điều chỉnh cho điểm chốt

- Affect Pivot Only

Chỉ làm biến đổi điểm chốt của đối týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này đýợc bật

Một biểu týợng đặc biệt xuất hiện để bạn thực hiện các phép biến đổi (di chuyển, xoay, scale) cho điểm chốt

- Affect Object Only

Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị trắ, bạn làm biến đổi trên đối týợng tùy ý

Trang 30

- Reset Pivot

Ðịnh trở lại ðiểm chốt về vị trí mặc ðịnh

Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ðổi vị trí ðiểm chốt cho một ðối týợng Khi bạn nhập một ðối týợng từ một chýõng trình

khác, bạn thýờng phải dùng ðến bảng lệnh này, vì thýờng thì ðiểm chốt của ðối týợng ðýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại

tâm của nó ðâu

Qua bài tập này, hýớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cõ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ðối týợng 3D

nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí týõng ðối theo mẫu

- Ðầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top

V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn

công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím

Shift và drag mouse, …)

(Copy trýớc 1 chân bàn theo trục Y 

Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ

phím Shift, drag copy sang phải theo trục

X)

V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm

mặt bản  V/n Front, di chuyển mặt bàn

lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 ðối

týợng trong v/n Top, ðối týợng sẽ nằm

ngay trên”sàn nhà”)

Trang 31

V/n Top, vẽ 1 Plane làmỢtấm kắnhỢtrên

mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo

vùng nhìn Front (Trục Y)

V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngôi sao

bo góc (Create/ Shape/ Star)

Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/

Extrude=1

V/n Top vẽ 1 Teapot, V/n Front: Scale 1

chiều ( ) theo trục Y để tạo dáng

thanh mảnh 1 chút!

Tạo 4 chiếcỢbátỢuống trà:

- V/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0 5

- V/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyển

lên trên mặt bàn

- Copy ra thành 4 chiếc bát (týõng tự

cách Copy chân bàn)

Tạo 4 chiếcỢghế đônỢ:

V/n Top tạo 1 đối týợng chamferbox nhý

mẫu, đýa lên trên mặt sàn và copy ra 4

đối týợng xung quanh bàn

Trang 33

BÀI 2

PHÉP BIẾN ĐỔI ALIGN Ờ ARRAY Ờ MIRROR

SPACING Ờ SNAPSHOT

Tóm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chắnh Bài tập bắt buộc Bài tập làm

thêm

Trang bị cho học viên kiến thức cõ

bản về các thao tác gióng hàng, tạo

dãy, lật đối xứng,Ầ

Qua đây, học viên có thể tạo đýợc

các đối týợng đõn giản (nhý: thang

Trang 34

- Click vào đối týợng chuẩn (Target object) Xuất hiện hộp thoại Align Selection

Tuỳ theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trắ gióng tại đây sẽ hoạt động týõng ứng theo các trục của vùng đó

Trang 35

Khi ta muốn gióng ấm trà lên

giữa mặt trên của khối hộp, ta

mới gióng ðýợc ấm trà vào

giữa khối hộp trong vùng nhìn

Top mà thôi!

Thử quan sát kết quả ở vùng

nhìn Perspective xem! Vả cụ

thể hõn nữa là vùng nhìn Front

hoặc Left Bây giờ ta phải làm

thế nào ðể”kéo”ấm trà lên trên

bằng vùng nhìn Front (Trục Y)

hoặc Top (Trục Z) Nếu chýa

quen làm việc với trục, ta nên

ðể quan sát từ mọi phía!

Với cách tính týõng tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều ðối týợng khác,

chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ðặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu

Trang 36

- Mirror Axis: Chọn trục để lật

- Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đ ối xứng

- Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản

Trừ tùy chọnỢNo cloneỢ, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một đối týợng khác đối xứng với đối týợng hiện hành, tại trục mà nó đýợc

chọn (với một mối quan hệ khác nhau) (Hệ trục đýợc sử dụng là hệ trục toạ độ không gian)

- Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay không

Vắ dụ: Lật đối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X

III ARRAY

Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của đối týợng theo kiểu tròn hay kiểu ô lýới Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai

chiều hay ba chiều Và bạn cũng có thể xác lập các đối týợng tạo ra theo dãy đó là Copy, Instance hay References

Cho phép điều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và đýợc tắnh chắnh xác chi tiết khoảng cách của từng đối týợng

(Incremental) hay tắnh theo tổng khoảng cách (total) Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn có thể

chuyển đổi giữa hai cách tắnh, Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy

Thao tác:

- Chọn 1 đối týợng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, Ầ)

- Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)

- Sau khi đã xác định tâm đúng vị trắ, ta tắt chức nãngỢAffect Pivot OnlyỢ

- Kắch phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chắnh để mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/ ArrayẦ)

- Chọn công cụ Array Ờ xuất hiện hộp thoại:

Trang 37

- Incremental: Tính chi tiết (giữa các ðối týợng với nhau trong dãy)

- Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc xoay, … của toàn bộ các ð ối týợng trong dãy)

Và theo mặc ðịnh thì chýõng trình sẽ sẵn sàng cho chế ðộ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế ðộ tính tổng thể thì ta chỉ cần

kích vào mũi tên phía bên phải của mục týõng ứng (Move, Rotate hay Scale) Và ngýợc lại, nếu muốn chuyển từ chế ðộ tính tổng

thể về chế ðộ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái…

- Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference

- Array Dimentions:

 1D: Tạo dãy 1 chiều

 2D: Tạo dãy 2 chiều

 3D: Tạo dãy 3 chiều

- Incremental: X = 30

- Array Demension: 1D: Count = 5

- Incremental: X = 30

- Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30

- Incremental: X = 30

- Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; Z = 20

Trang 38

Vẽ chiếc bàn kiểu nhý sau:

Hãy bắt ðầu bằng”phần ðặc

biệt nhất”của chiếc bàn!

V/n Top, tạo 1 Box với kích

thýớc sau:

V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số nhý sau

Ok, ta sẽ nhận ðýợc kết quả ngay!

Trang 39

Tiếp theo, ta tạo mặt dýới

của chiếc bàn bằng công cụ

Cylinder

Và Cone làm chân bàn,

gióng tâm của Cone vào

giữa mặt dýới của chiếc bàn

Với Cone ðang ðýợc chọn,

Trang 40

Tiếp tục tạo 1 Cylinder làm

Ngày đăng: 06/09/2012, 15:02

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng lệnh Create - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Bảng l ệnh Create (Trang 9)
Bảng lệnh Modify - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Bảng l ệnh Modify (Trang 14)
Bảng lệnh Hierarchy - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Bảng l ệnh Hierarchy (Trang 15)
Bảng lệnh Display - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Bảng l ệnh Display (Trang 16)
Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Bảng l ệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max (Trang 17)
III.1.6  Bảng REACTOR: - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
1.6 Bảng REACTOR: (Trang 18)
Hình chữ nhật - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Hình ch ữ nhật (Trang 45)
Hình bth 3.2 - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Hình bth 3.2 (Trang 50)
Hình dáng nhý sau: - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Hình d áng nhý sau: (Trang 53)
Bảng so sánh các bộ tô bóng - 3DSMAX hoat hinh co ban.pdf
Bảng so sánh các bộ tô bóng (Trang 84)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w