1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Bai tap thuc hanh 2.doc

97 1,5K 4
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thực hành 3D Max Cách Tạo Một Chiếc Quạt Điện
Trường học Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin
Chuyên ngành Thiết kế đồ họa
Thể loại Bài tập thực hành
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 97
Dung lượng 1,27 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bài tập thực hành 2 3DsMax cơ bản

Trang 1

Tại khung nhìn Top, click chuột vào

ô vuông như hình bên

Trang 2

4 Click phải chuột > click chọn ô vuông của Bevel

5 Thiết lập thông số như hình rồi click [OK]

6 Bạn sẽ được hình này

Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Polygon

7 Tiếp tục tạo ra phần động cơ của quạt

Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phímAlt + C + S > chọn Cylinder rồi tạo

ra một Cylinder với kích thước như hình bên

Sau đó di chuyển đến vị trí như

hình

Trang 3

8 Click phải chuột vào khung nhìn Front để kích hoạt khung nhìn

Front

- Click chọn Cylinder vừa tạo > ấn phím Z để chọn đối tượng này Ấn

tổ hợp phím Alt + Q để kích hoạt chế độ "Isolated Select"

- Click phải chuột > chọn "Convert To:" > chọn "Convert To Editable Poly"

Trang 4

9 Tiếp tục làm như vậy đối với dãy các điểm phía bên trái.

Bạn sẽ được hình này

Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh

10 Click nút "Exit Isolation Mode"

để thoát khỏi chế độ này

11 Bây giờ tạo ra chỗ để gắn cánh quạt (không biết bên kỹ thuật họ gọi

là gì??)

Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phímAlt + C + S + S để tạo ra khối trụ với kích thước

Sau đó điều chỉnh ở khung nhìn

Front như hình bên

Trang 5

13 Click chuột chọn "Hierachy"

Click chuột chọn box02 (cánh quạt vừa tạo)

- Click [Affect Pivot Only]

Ấn phím Alt + A để sử dụng lệnh Align > ấn phím H > Pick chọn

Sphere01 > click [OK]

14 Khi đó Pivot sẽ có vị trí như

hình bên

Trang 6

Thiết lập thông số cho trục Z là 90

và số lương bản sao là 4 > click [OK]

15 Bạn sẽ được hình này

(Trong bài tập này tôi chỉ muốn giớithiệu cho các bạn cách để tạo ra mộtchiếc quạt điện đơn giản nhất

Chính vì vậy mà cái quạt của tôi trông rất buồn cười, nhưng điều đó không quan trọng, điều quan trọng điều quan trọng là sau bài tập này các bạn có thể tự tạo cho mình một chiếc quạt điện như ý muốn

khôngng thôi! Điều đó tuỳ thuộc vào bạn)

16 Hãy lưu lại, để lần sau chúng ta

sẽ làm cho chiếc quạt điện này hoạt động

Tạo hình con mã (cách 2 - phần 1)

Trang 7

File/Reset để khởi tạolại Max (nếu cần)

2 Save file này về máy của bạn

3 Kích chuột phải vào khung nhìn Front

để kích hoạt khung nhìn Front

Ấn tổ hợp phím Alt +

B -> click nút [Files]

Click chọn "Match Bitmap" và click chọn "Lock Zoom/Pan" -> click [OK]

4 Ấn tổ hợp phím Alt + W để phóng to khung nhìn Front

- Ấn phím G để tắt đường lưới

- Thu nhỏ background lại bằng phím cuộn của chuột

Trang 8

phần đầu của con mã.

5 Ấn tổ hợp phím Alt + C + H + L để kích hoạt lệnh vẽ đường "Line"

Tìm đến nhóm [Creation Method]Chọn Smooth như hình bên

6 Bắt đầu vẽ từ phía bụng trước của con

mã cho đến khi bao quanh hết thân của nó

Khi click điểm đầu trùng với điểm cuối

sẽ có bảng thông báo -> click [Yes]

Ấn phím 1 để vào chế

độ hiệu chỉnh của đường spline vừa tạo

Trang 9

7 Giữ phím Ctrl rồi click vào các nút như hình -> click phải chuột -> chọn

"Bezier Corner"

Hiệu chỉnh lại các góc cho khớp với hình gốc

Riêng điểm ở trước bụng thì chúng ta chỉ chọn "Bezier Corner"

mà không phải hiệu chỉnh gì cả

8 Tại thẻ Modify tìmđến nhóm

[Geometry]

click chọn "Connect",rồi click [Refine]

9 Click vào điểm ở

cổ rồi click vào điểm

ở bên phải -> click [Connect Only] (nếu không muốn hiện ở các lần sau thì bạn đánh dấu vào mục

Trang 10

"Do not show ") sau

đó click vào điểm phía bên phải -> clickphải chuột để kết thúc

bạn được hình bên

(Cần nhớ là mỗi lần tạo một xong một đường thì click phải chuột để kết thúc)

10 Tiếp tục click vàonút [Refine] và vẽ các đường còn lại

(Chú ý: ô vuông là đểphân biệt điểm đầu

và điểm cuối, điểm đầu tiên click chuột

sẽ là ô vuông)

Nếu vô tình tạo thừa điểm thì bạn cứ yên tâm, sau khi tạo xonghết các đường cơ bản,click vào điểm đó và delete đi là xong

Trang 11

Ở đây thừa 2 điểm, tôi giữ Ctrl rồi click vào 2 điểm đó rồi delete.

11 Tìm đến nhóm [Selection] -> click chọn "Area selection"

12 Giữ phím Ctrl + Click & rê chuột để chọn các điểm bên trong

Trang 12

13 Ấn phím Alt + W

để thu nhỏ khung nhìn, click phải chuộtvào khung nhìn TopClick phải chuột chọn

"Move" rồi di chuyểnchuột xuống dưới theo trục Y

14 Click phải chuột vào khung nhìn Front-> Chọn 2 điểm thuộcphần cổ rồi click phảichọn khung Left

Di chuyển 2 điểm vừa chọn sang trái theo trục X một khoảng

Tiếp tục chọn 4 điểm phần bụng, rồi di chuyển sang bên phảimột chút sao cho giống hình bên là được

15 Kích hoạt khung nhìn Front, rồi chọn

Trang 13

các điểm phía sau củacon mã ngoại trừ điểm trên đỉnh đầu.Click phải chuột chọn

"Bezier Corner"

Kích hoạt khung nhìnTop, rồi chỉnh sửa giống như hình bên

(Nhớ là sau khi chọn thì chỉ sửa ở khung nhìn Top thôi nhé)

Trang 14

18 Click chuột vào ô

"Modifier List" -> chọn Surface

Click "Flip Normals"

19 Click chuột vào ô

"Modifier List" -> chọn SymmetryClick chọn trục Z

20 Bạn được hình này

Trang 15

3 Click chọn điểm ở phần lõm trước bụng

->click phải chuột chọn "Bezer conner"

4 Kích hoạt khung nhìn Top, ấn phím Alt +

W để phóng to khung nhìn này

Click + rê chuột để thay đổi vị trí của các ô vuông màu xanh để tạo vệt lõm cho con mã

Làm tương tự đối với điểm bên cạnh

(Bằng cách này bạn có thể tạo ra sự lồi/lõm của con mã theo ý muốn)

Trang 16

5 Nều làm đúng bạn sẽ thu được kết quả tương tự như hình bên Nễu chưa đúng thì hãy nhần Ctrl + Z vài lần rồi làm lại từ bước 3

6 Kích hoạt khung nhìn Perspective (ấn phím Alt + W) để phóng to khung nhìn Dùng công cụ "Arc Rotate" để xoay góc nhìn giống như hình bên

Trang 17

7 Đẩy bảng cuộn Moidfy lên phía trên, tìm đến {Geometry} -> click chọn "Connect" ->click [Refine] -> click chọn [Connect Only]

Click chuột vào điểm trên đỉnh đầu, rồi đến các điểm tiếp theo để tạo thành một đường mới gần với đường ở sau -> khi click đến điểm dưới cùng thì click chuột phải để kết thúc việc tạo các điểm

Trong quá trình click chuột để tạo các điểm, bạn có thể dùng phím cuộn của chuột để phong to/thu nhỏ các đối tượng trong khung nhìn

8 Click chuột vào "Modify list" -> chọn "Edit Patch" (Edit Patch nằm ở phía trên của "Surface" và phía dưới của "Symmetry")-> Click chọn phép hiệu chỉnh "Patch"

Trang 18

9 Tại khung nhìn "Perspective" giữ phím Ctrl + click chuột

vào các phần vừa tạo từ trên đỉnh đầu xuống dưới cùng

10 Tìm bảng cuộn "Geometry" tìm đến nhóm "Extrude & Bevel group" -> click [Extrude]

Khi được một đoạn vừa chạm tới phần sau thì click chuột để kết thúc

(Chỉ làm một lần, chứ không làm liên tiếp nhiều lần)

Click chuột vào vùng vừa chọn rồi di chuyển lên phía trên để tạo thêm lông mao cho con mã

Trang 19

11 Bạn được hình này, tuy nhiên phần lông mao chưa đúng, ta sẽ chỉnh lại sau.

(Để hiện được như hình bên bạn phải click vào biểu tượng để giống như hình này

12 Kích hoạt khung nhìn Top, click chọn "Vertex"

13 Tại khung nhìn Front click chọn điểm trên cùng rồi di

Trang 20

chuyển theo vị trí như hình.

14 Kích hoạt khung nhìn Perspective, click chọn điểm như

hình bên, click phải chuột chọn Move rồi di di chuyển ô vuông màu xanh

sang phía bên trái một chút, sao cho khớp nhau là được

Tiếp tục chọn điểm phía trên đỉnh, rồi di chuyển sang bên trái sao cho 2 khốikhớp nhau (không có khe hở)

15 Dùng công cụ "Arc Rotate" xoay góc nhìn như hình bên, click chọn điểm phía trong, rồi di chuyển sang bên phải để cho khớp,

Trang 21

16 Làm như vậy cho đến điểm cuối cùng + thêm chỉnh

sửa một chút 17 Chỉnh sửa các điểm bên ngoài một

chút Bạn sẽ được hình này 18 Đây là kết quả Chúc thành công!

Trang 22

Dán nhãn cho chai rượu vang

Thao tác trên 3ds Max 8

Hãy Save hình bên vào máy của bạn

1 Vào Menu File/Reset

2 Tại khung nhìn Front, tạo ra một đường Spline như hình vẽ (ấn tổ hợp phím ALt + C + H + L) Sau khi đã vẽ xong các nét cơ bản ấn phím 1 để mở bảng Modify sau đó chỉnh sửa lại các điểm sao cho đẹp

Trang 23

3 Ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn Front Click chuột chọnđiểm thứ 3 -> click phải chuột -> chọn Bezier rồi chỉnh sửa lại một chút.

4 Vào menu/Modifiers/->Path/Spline Editing->Lathe

Bạn được hình này Đừng lo chúng

ta sẽ tiến hành chỉnh sửa lại

5 Click chọn Axis trong phép hiệu chỉnh lathe sau đó di chuyển chuột

ra ngoài khung nhìn sau đó click phải chuột -> chọn Move rồi di chuyển sang bên phải theo trục X

6 Bạn sẽ nhận được kết quả như hình bên (Bình rượu của tôi hơi xấu một chút, nhưng không sao Chúng ta không chưa cần quan tâmđến chi tiết mà chỉ cần quan tâm phương pháp làm thôi Còn phần chi tiết thì để giành cho các bạn!)

Trang 24

7 Chỉnh sửa lại một chút (ở đây tôixoá đi điểm thứ 2 từ trên xuống và thao tác lại như ở bước 5 đối với điểm ở cổ chai)

8 Trông khá hơn rồi đấy !Tuy nhiên vẫn chưa đẹp

9 Click phải chuột vào khung nhìn Left, ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn này Click chuột vào Modify list rồi chọn Edit Poly

10 Tại khung nhìn Left -> click +

rê chuột để tạo vùng chọn như hìnhbên

Trang 25

11 Trong bàn Modify tìm đến thẻ [Edit Geometry] rồi click vào [Detach] -> click chuột ra vùng trống -> ấn phím H, click đúp chọnObject01 rồi đổi tên thành Label cho dễ nhận biết.

Làm tương tự như vậy, nhưng thay

vì chọn Object01 thì ta lại chọn Line01 (Line01 có thể không giốngvới bài thực hành của bạn) Sau đó đổi tên thành Chai_ruou

12 Ấn phím H, click đúp chọn Binh_ruoi , vào menu Modifiers -> Parametric Deformers -> Shell với mục đích độ dày cho chai rượu

Tiếp tục ấn phím H, click đúp chọnLabel Áp dụng phép hiệu chỉnh Shell cho Label

13 Ấn phím M để mở bảng biên tập vật liệu

Click vào ô vuông của Diffuse -> trong cửa sổ mới hiện ra click đúp

Trang 26

vào Bitmap rồi tìm đến nơi chứa logo_ruou rồi click đúp để chọn.

Vào menu Material -> Assign to Selection (hoặc ấn tổ hợp phím Alt + M + A) để gán vật liệu cho

Label

14 Click chuột chọn công cụ Arc Rotate rồi quay chai rượu sao cho nhãn hiệu hướng ra ngoài cho dễ quan sát

16 Chắc chắn Label vẫn được chọn, vào menu Modifiers -> UV Condinates -> chọn UVW Map

Bây giờ có thể ấn phím F9 để xem kết quả được rồi !

(Nếu nhãn không hiện khi Render thì bạn xem lại đã áp dụng phép Shell cho Label chưa)

Trang 27

1 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2 Tại khung nhìn Top hãy tạo

ra 1 mặt phẳng Plane với kích thước 200 x 200 (Nhấn tổ hợp phím Alt + C +

S rồi chọn Plane) sau đó kéo rê chuột ra khung nhìn Top để vẽ Plane, sau đó

ấn phím 1 để mở thẻ Modify sau đó bạn hãy gõ vào 200 vào các ô Length và

Alt + C + X + T để tạo ra một đối tượng Torus Knot với kích thước nhỏ hơn

Trang 28

so với Plane.

nhìn Left bằng cách click phải chuột vào khung nhìn Left Sau đó vào menu Create -> Lights -> Standard Lights -> Omni rồi click chuột ra màn hình tại

vị trí như hình bên

Ấn phím F9 để xem kết quả, bạn sẽ thấy không có bóng đổ

Trang 29

5 Chắc chắn rằng Omni01 vẫn được đang được chọn, ấn phím 1 để mở thẻ Modify -> click chuột chọn "On" trong nhóm Shadows của thẻ [General Parameters] Ấn phím F9 lại lần nữa bạn sẽ thấy bóng đổ Đây là loại bóng

đổ bình thường

Bạn có thể thay đổi độ nhoè của đường viền của bóng đổ bằng cách thay đổi giá trị Sample Range trong thẻ [Shadow Map Params]

- Giá trị Size ở đây dùng để thay đổi độ nhoè của nét chính giữa của bóng

đổ Giá trị càng thấp thì độ nhoè càng cao

6 Bạn có thể chọn một số loại bóng đổ khác như Adv Ray Traced (dò tia nâng cao), mental ray Shadow Map, Area Shadows, hay Ray Traced Shadows bằng cách click vào hộp lựa chọn trong nhóm

"Shadows" Với cách render các vật liệu thông thường thì đối với "mental

ray Shadow Map" là không cho kết quả gì 7 Màu củabóng đổ được thay đổi thông qua nhóm "Object Shadows" của thẻ [Shadow Parameters]

- Bóng đổ có thể được thay bằng một hình ảnh bất kì bằng cách click chọn

Trang 30

Map, rồi click vào nút [None] rồi chọn hình ảnh bạn muốn thay thế

8 Đây là kết quả thu được

Trang 31

1 Vào menu File/Reset2 Tại khung nhìn Top, tạo ra một khối cầu (Alt + C + S + S) với bán kính = 30 (di chuyển khối cầu này vào tâm của khung nhìn)

- Ấn phím M, để mở bảng biên tập vật liệu

Click vào ô vuông của dòng Diffuse, click đúp chuột vào Bitmap, tìm đến nơi chứa hình ảnh/ click chọn ảnh nào đó/click vào Open

+ Vào menu Material/ click Show map In viewport

+ Vào menu Material/click vào Assign to Selection

Đóng bảng Biên tập vật liệu lại

Trang 32

3 Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng [?]

- Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK]

4 Đẩy bảng cuộn lên phía trên, click chọn Rotation Windup 5 Click vào nút [Auto key]

- Kéo thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100

- Ấn phím A, để bật Angle Snap Toggle

- Ấn phím E, để chọn Rotation (hoặc click phải chuột chọn Rotation)

Trang 33

6 Kích hoạt khung nhìn Top rồi quay trục Z +306 độ (click vào vòng tròn màu vàng sau đó kéo rê chuột xuống đến khi màu xanh kín hết thì nhả chuột)

Chú ý: trong khi quay, nhìn xuống dưới thanh thời gian ở đó có biểu thị tọa

độ của 3 trục x, y, z

- Xem hướng mũi tên tiếp tuyến màu vàng để biết chiều dương hay âm

7 Click vào nút [Auto key] để tắt chế độ auto key

- Gõ -15 vào ô tọa độ Y ở phía dưới

Ấn phím F9 để xem thử

8 Bây giờ chúng ta sẽ cho một dòng chữ quay quanh khối cầu

Trang 34

- Ấn tổ hợp phím (Alt + C + H + T) để tạo Text (nếu chưa rõ cách tạo text trong max bạn có thể tham khảo bài các lệnh vẽ 2D)

- Tìm đến thẻ Parameter: sau đó gõ đoạn chữ mà bạn thích vào ô text

Thay đổi giá trị Size=11

Sau đó click chuột ra khung nhìn Front để tạo chữ

9 Ấn Alt + W để thu nhỏ khung nhìn Front

- Click phải chuột chọn Move rồi di chuyển Text vừa tạo về vị trí phù hợp (Ở các khung nhìn)

10 Vào menu Modifiers/Mesh Editing/ExtrudeĐặt giá trị Amount = 1.5

+ Text vẫn đang được chọn, vào menu Modifiers/Parametric

Deformers/Bend

-> Click chọn X trong nhóm Bend Axis:

Trang 35

11 Kích hoạt khung nhìn Top -> di chuyển Text như hình bên.

12 Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot

Tools/Align sau đó click vào khối cầu

Trang 36

-> xuất hiện bảng Align Selection

Lựa chọn các thông số như hình bên ->click [OK] để chấp nhận các thông số

14 Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot Only để tắt chế độ AffectPivot Only 15 Tại khung nhìn Top, Ấn phím H, chọn Text01 click nút [Select]

- Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng[?]

- Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK]

Đẩy bảng cuộn lên trên, click chọn Rotation Windup

16 Click vào nút [Auto key]

- Di chuyển thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100

- Click chọn Text, click phải chuột chọn Rotation và quay theo trục Z với góc: -360 độ

Trang 37

Click vào nút [Auto key] lần nữa để tắt chế độ này.

- Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn phím ? để xem hoạt cảnh

17 Tại khung nhìn Top và tạo ra một nguồn sáng Omni (Create/Lights/Standard light/Omni)

Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn F9 để xem kết quả

Nếu muốn kết xuất ra dạng *.avi thì bạn hãy vào menu Animation/Make Preview

Tiếp tục bài trước (Tạo chữ chuyển động quanh quả địa cầu)

19 Kích hoạt khung nhìn Front

- Vào menu Create/Lights/Standard Light/Target Spotlight sau

đó tạo ra nguồn sáng như hình bên

* Nếu chưa vừa ý thì bạn có thể click vào Spot01 rồi dùng công

cụ Scale theo trục x để thay đổi cho phù hợp với hình bên

20 Ấn phím số 8 để mở bảng Enviroment

Tìm đến thẻ AtmoSphere/ Click vào Add/ Chọn Volume light sau đó click [OK]

Trang 38

- Tìm đến thẻ Volume Light Parameter:

+ Click vào nút [Pick light] -> ấn phím H, click chuột chọn

Spot01 sau đó click Pick

+ Thiết lập thông số như hình bên

21 Click chuột vào thẻ Modify, tìm đến nhóm General

Parameters và đặt thông số như hình bên

- Click vào nút Exclude sau đó chọn Sphere01 (quả địa cầu) sau đó click vào nút [>>], chọn tham số như hình dưới rồi click [OK]

- Tại bảng cuộn Advanced Effects:

Click chuột vào nút [None] rồi tìm đến nơi lưu hình mấy giọt nước màu xanh bên dưới

22 Nhấn phím F9 để xem kết quả

23 Kích hoạt khung nhìn Top

Vào menu Create/Helpers/Atmoshperics/SphereGizmo sau đó tạo ra SphereGizmo lớn hơn khối cầu một chút (hình bên màu trắng)

- Click vào thẻ Modify

Trong bảng cuộn Atmospheres and Effects click [Add] rồi chọn

Trang 39

Volume Fog/click [OK]

- Volume Fog được Add vào danh sách, click vào Volume Fog sau đó click vào [Setup]

24 Nếu không thấy SphereGizmo01 hiện như hình bên thì click vào [Pick Gizmo], ấn phím H, chọn SphereGizmo01/ Click

[Pick]

- Click chuột vào ô Color:

Với R: 151; G: 167; B: 245

Thiết lập các thông số như hình bên

Đóng cửa sổ Enviroment lại

Ấn phím F9 để Render

25 Bây giờ cần link khối cầu với SphereGizmo01

- Ấn phím H, chọn SphereGizmo01/Click [Select]

- Click vào nút Select and Link (cạnh nút Redo), ấn phím H,

click chọn Sphere01/ click [Link]

26 Đến phần kiết xuất thành phim

Vào menu Rendering/Video Port

- Click nút "Add Scene Event"/click [OK] khi được hỏi

- Click vào "Add Image Output Event"/ Bảng Add image hiện

ra click vào nút [Files ] tìm đến một file ảnh bất kỳ click vào

Trang 40

file ảnh đó rồi click vào [Save] -> click [Yes] -> click [OK] -> click [OK] lần nữa.

- Click vào hình người đang chạy -> click [Yes] khi được hỏiTrong nhóm "Time Output" đặt giá trị:

Range: 1; To: 100 -> click nút [Render]

27 Đợi cho quá trình Render xong (khá lâu đấy)

- Vào menu Rendering/click RAM player

+ Click vào Open Channel A, tìm đến nơi chứa File ảnh xxx001(xxx là tên của file ảnh) -> click [Open] -> click [OK]

Khi đã load xong ảnh bạn click vào nút [>] để trình diễn

Tạo logo XP

1 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại max

Ngày đăng: 06/09/2012, 15:01

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình bên. - Bai tap thuc hanh 2.doc
Hình b ên (Trang 5)
Hình bên. - Bai tap thuc hanh 2.doc
Hình b ên (Trang 8)
Hình cầu - Sphere - Bai tap thuc hanh 2.doc
Hình c ầu - Sphere (Trang 88)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w