Bài tập thực hành 2 3DsMax cơ bản
Trang 1Tại khung nhìn Top, click chuột vào
ô vuông như hình bên
Trang 24 Click phải chuột > click chọn ô vuông của Bevel
5 Thiết lập thông số như hình rồi click [OK]
6 Bạn sẽ được hình này
Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Polygon
7 Tiếp tục tạo ra phần động cơ của quạt
Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phímAlt + C + S > chọn Cylinder rồi tạo
ra một Cylinder với kích thước như hình bên
Sau đó di chuyển đến vị trí như
hình
Trang 38 Click phải chuột vào khung nhìn Front để kích hoạt khung nhìn
Front
- Click chọn Cylinder vừa tạo > ấn phím Z để chọn đối tượng này Ấn
tổ hợp phím Alt + Q để kích hoạt chế độ "Isolated Select"
- Click phải chuột > chọn "Convert To:" > chọn "Convert To Editable Poly"
Trang 49 Tiếp tục làm như vậy đối với dãy các điểm phía bên trái.
Bạn sẽ được hình này
Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh
10 Click nút "Exit Isolation Mode"
để thoát khỏi chế độ này
11 Bây giờ tạo ra chỗ để gắn cánh quạt (không biết bên kỹ thuật họ gọi
là gì??)
Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phímAlt + C + S + S để tạo ra khối trụ với kích thước
Sau đó điều chỉnh ở khung nhìn
Front như hình bên
Trang 513 Click chuột chọn "Hierachy"
Click chuột chọn box02 (cánh quạt vừa tạo)
- Click [Affect Pivot Only]
Ấn phím Alt + A để sử dụng lệnh Align > ấn phím H > Pick chọn
Sphere01 > click [OK]
14 Khi đó Pivot sẽ có vị trí như
hình bên
Trang 6Thiết lập thông số cho trục Z là 90
và số lương bản sao là 4 > click [OK]
15 Bạn sẽ được hình này
(Trong bài tập này tôi chỉ muốn giớithiệu cho các bạn cách để tạo ra mộtchiếc quạt điện đơn giản nhất
Chính vì vậy mà cái quạt của tôi trông rất buồn cười, nhưng điều đó không quan trọng, điều quan trọng điều quan trọng là sau bài tập này các bạn có thể tự tạo cho mình một chiếc quạt điện như ý muốn
khôngng thôi! Điều đó tuỳ thuộc vào bạn)
16 Hãy lưu lại, để lần sau chúng ta
sẽ làm cho chiếc quạt điện này hoạt động
Tạo hình con mã (cách 2 - phần 1)
Trang 7
File/Reset để khởi tạolại Max (nếu cần)
2 Save file này về máy của bạn
3 Kích chuột phải vào khung nhìn Front
để kích hoạt khung nhìn Front
Ấn tổ hợp phím Alt +
B -> click nút [Files]
Click chọn "Match Bitmap" và click chọn "Lock Zoom/Pan" -> click [OK]
4 Ấn tổ hợp phím Alt + W để phóng to khung nhìn Front
- Ấn phím G để tắt đường lưới
- Thu nhỏ background lại bằng phím cuộn của chuột
Trang 8phần đầu của con mã.
5 Ấn tổ hợp phím Alt + C + H + L để kích hoạt lệnh vẽ đường "Line"
Tìm đến nhóm [Creation Method]Chọn Smooth như hình bên
6 Bắt đầu vẽ từ phía bụng trước của con
mã cho đến khi bao quanh hết thân của nó
Khi click điểm đầu trùng với điểm cuối
sẽ có bảng thông báo -> click [Yes]
Ấn phím 1 để vào chế
độ hiệu chỉnh của đường spline vừa tạo
Trang 97 Giữ phím Ctrl rồi click vào các nút như hình -> click phải chuột -> chọn
"Bezier Corner"
Hiệu chỉnh lại các góc cho khớp với hình gốc
Riêng điểm ở trước bụng thì chúng ta chỉ chọn "Bezier Corner"
mà không phải hiệu chỉnh gì cả
8 Tại thẻ Modify tìmđến nhóm
[Geometry]
click chọn "Connect",rồi click [Refine]
9 Click vào điểm ở
cổ rồi click vào điểm
ở bên phải -> click [Connect Only] (nếu không muốn hiện ở các lần sau thì bạn đánh dấu vào mục
Trang 10"Do not show ") sau
đó click vào điểm phía bên phải -> clickphải chuột để kết thúc
bạn được hình bên
(Cần nhớ là mỗi lần tạo một xong một đường thì click phải chuột để kết thúc)
10 Tiếp tục click vàonút [Refine] và vẽ các đường còn lại
(Chú ý: ô vuông là đểphân biệt điểm đầu
và điểm cuối, điểm đầu tiên click chuột
sẽ là ô vuông)
Nếu vô tình tạo thừa điểm thì bạn cứ yên tâm, sau khi tạo xonghết các đường cơ bản,click vào điểm đó và delete đi là xong
Trang 11Ở đây thừa 2 điểm, tôi giữ Ctrl rồi click vào 2 điểm đó rồi delete.
11 Tìm đến nhóm [Selection] -> click chọn "Area selection"
12 Giữ phím Ctrl + Click & rê chuột để chọn các điểm bên trong
Trang 1213 Ấn phím Alt + W
để thu nhỏ khung nhìn, click phải chuộtvào khung nhìn TopClick phải chuột chọn
"Move" rồi di chuyểnchuột xuống dưới theo trục Y
14 Click phải chuột vào khung nhìn Front-> Chọn 2 điểm thuộcphần cổ rồi click phảichọn khung Left
Di chuyển 2 điểm vừa chọn sang trái theo trục X một khoảng
Tiếp tục chọn 4 điểm phần bụng, rồi di chuyển sang bên phảimột chút sao cho giống hình bên là được
15 Kích hoạt khung nhìn Front, rồi chọn
Trang 13các điểm phía sau củacon mã ngoại trừ điểm trên đỉnh đầu.Click phải chuột chọn
"Bezier Corner"
Kích hoạt khung nhìnTop, rồi chỉnh sửa giống như hình bên
(Nhớ là sau khi chọn thì chỉ sửa ở khung nhìn Top thôi nhé)
Trang 1418 Click chuột vào ô
"Modifier List" -> chọn Surface
Click "Flip Normals"
19 Click chuột vào ô
"Modifier List" -> chọn SymmetryClick chọn trục Z
20 Bạn được hình này
Trang 153 Click chọn điểm ở phần lõm trước bụng
->click phải chuột chọn "Bezer conner"
4 Kích hoạt khung nhìn Top, ấn phím Alt +
W để phóng to khung nhìn này
Click + rê chuột để thay đổi vị trí của các ô vuông màu xanh để tạo vệt lõm cho con mã
Làm tương tự đối với điểm bên cạnh
(Bằng cách này bạn có thể tạo ra sự lồi/lõm của con mã theo ý muốn)
Trang 165 Nều làm đúng bạn sẽ thu được kết quả tương tự như hình bên Nễu chưa đúng thì hãy nhần Ctrl + Z vài lần rồi làm lại từ bước 3
6 Kích hoạt khung nhìn Perspective (ấn phím Alt + W) để phóng to khung nhìn Dùng công cụ "Arc Rotate" để xoay góc nhìn giống như hình bên
Trang 177 Đẩy bảng cuộn Moidfy lên phía trên, tìm đến {Geometry} -> click chọn "Connect" ->click [Refine] -> click chọn [Connect Only]
Click chuột vào điểm trên đỉnh đầu, rồi đến các điểm tiếp theo để tạo thành một đường mới gần với đường ở sau -> khi click đến điểm dưới cùng thì click chuột phải để kết thúc việc tạo các điểm
Trong quá trình click chuột để tạo các điểm, bạn có thể dùng phím cuộn của chuột để phong to/thu nhỏ các đối tượng trong khung nhìn
8 Click chuột vào "Modify list" -> chọn "Edit Patch" (Edit Patch nằm ở phía trên của "Surface" và phía dưới của "Symmetry")-> Click chọn phép hiệu chỉnh "Patch"
Trang 189 Tại khung nhìn "Perspective" giữ phím Ctrl + click chuột
vào các phần vừa tạo từ trên đỉnh đầu xuống dưới cùng
10 Tìm bảng cuộn "Geometry" tìm đến nhóm "Extrude & Bevel group" -> click [Extrude]
Khi được một đoạn vừa chạm tới phần sau thì click chuột để kết thúc
(Chỉ làm một lần, chứ không làm liên tiếp nhiều lần)
Click chuột vào vùng vừa chọn rồi di chuyển lên phía trên để tạo thêm lông mao cho con mã
Trang 1911 Bạn được hình này, tuy nhiên phần lông mao chưa đúng, ta sẽ chỉnh lại sau.
(Để hiện được như hình bên bạn phải click vào biểu tượng để giống như hình này
12 Kích hoạt khung nhìn Top, click chọn "Vertex"
13 Tại khung nhìn Front click chọn điểm trên cùng rồi di
Trang 20chuyển theo vị trí như hình.
14 Kích hoạt khung nhìn Perspective, click chọn điểm như
hình bên, click phải chuột chọn Move rồi di di chuyển ô vuông màu xanh
sang phía bên trái một chút, sao cho khớp nhau là được
Tiếp tục chọn điểm phía trên đỉnh, rồi di chuyển sang bên trái sao cho 2 khốikhớp nhau (không có khe hở)
15 Dùng công cụ "Arc Rotate" xoay góc nhìn như hình bên, click chọn điểm phía trong, rồi di chuyển sang bên phải để cho khớp,
Trang 2116 Làm như vậy cho đến điểm cuối cùng + thêm chỉnh
sửa một chút 17 Chỉnh sửa các điểm bên ngoài một
chút Bạn sẽ được hình này 18 Đây là kết quả Chúc thành công!
Trang 22Dán nhãn cho chai rượu vang
Thao tác trên 3ds Max 8
Hãy Save hình bên vào máy của bạn
1 Vào Menu File/Reset
2 Tại khung nhìn Front, tạo ra một đường Spline như hình vẽ (ấn tổ hợp phím ALt + C + H + L) Sau khi đã vẽ xong các nét cơ bản ấn phím 1 để mở bảng Modify sau đó chỉnh sửa lại các điểm sao cho đẹp
Trang 233 Ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn Front Click chuột chọnđiểm thứ 3 -> click phải chuột -> chọn Bezier rồi chỉnh sửa lại một chút.
4 Vào menu/Modifiers/->Path/Spline Editing->Lathe
Bạn được hình này Đừng lo chúng
ta sẽ tiến hành chỉnh sửa lại
5 Click chọn Axis trong phép hiệu chỉnh lathe sau đó di chuyển chuột
ra ngoài khung nhìn sau đó click phải chuột -> chọn Move rồi di chuyển sang bên phải theo trục X
6 Bạn sẽ nhận được kết quả như hình bên (Bình rượu của tôi hơi xấu một chút, nhưng không sao Chúng ta không chưa cần quan tâmđến chi tiết mà chỉ cần quan tâm phương pháp làm thôi Còn phần chi tiết thì để giành cho các bạn!)
Trang 247 Chỉnh sửa lại một chút (ở đây tôixoá đi điểm thứ 2 từ trên xuống và thao tác lại như ở bước 5 đối với điểm ở cổ chai)
8 Trông khá hơn rồi đấy !Tuy nhiên vẫn chưa đẹp
9 Click phải chuột vào khung nhìn Left, ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn này Click chuột vào Modify list rồi chọn Edit Poly
10 Tại khung nhìn Left -> click +
rê chuột để tạo vùng chọn như hìnhbên
Trang 2511 Trong bàn Modify tìm đến thẻ [Edit Geometry] rồi click vào [Detach] -> click chuột ra vùng trống -> ấn phím H, click đúp chọnObject01 rồi đổi tên thành Label cho dễ nhận biết.
Làm tương tự như vậy, nhưng thay
vì chọn Object01 thì ta lại chọn Line01 (Line01 có thể không giốngvới bài thực hành của bạn) Sau đó đổi tên thành Chai_ruou
12 Ấn phím H, click đúp chọn Binh_ruoi , vào menu Modifiers -> Parametric Deformers -> Shell với mục đích độ dày cho chai rượu
Tiếp tục ấn phím H, click đúp chọnLabel Áp dụng phép hiệu chỉnh Shell cho Label
13 Ấn phím M để mở bảng biên tập vật liệu
Click vào ô vuông của Diffuse -> trong cửa sổ mới hiện ra click đúp
Trang 26vào Bitmap rồi tìm đến nơi chứa logo_ruou rồi click đúp để chọn.
Vào menu Material -> Assign to Selection (hoặc ấn tổ hợp phím Alt + M + A) để gán vật liệu cho
Label
14 Click chuột chọn công cụ Arc Rotate rồi quay chai rượu sao cho nhãn hiệu hướng ra ngoài cho dễ quan sát
16 Chắc chắn Label vẫn được chọn, vào menu Modifiers -> UV Condinates -> chọn UVW Map
Bây giờ có thể ấn phím F9 để xem kết quả được rồi !
(Nếu nhãn không hiện khi Render thì bạn xem lại đã áp dụng phép Shell cho Label chưa)
Trang 271 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2 Tại khung nhìn Top hãy tạo
ra 1 mặt phẳng Plane với kích thước 200 x 200 (Nhấn tổ hợp phím Alt + C +
S rồi chọn Plane) sau đó kéo rê chuột ra khung nhìn Top để vẽ Plane, sau đó
ấn phím 1 để mở thẻ Modify sau đó bạn hãy gõ vào 200 vào các ô Length và
Alt + C + X + T để tạo ra một đối tượng Torus Knot với kích thước nhỏ hơn
Trang 28so với Plane.
nhìn Left bằng cách click phải chuột vào khung nhìn Left Sau đó vào menu Create -> Lights -> Standard Lights -> Omni rồi click chuột ra màn hình tại
vị trí như hình bên
Ấn phím F9 để xem kết quả, bạn sẽ thấy không có bóng đổ
Trang 295 Chắc chắn rằng Omni01 vẫn được đang được chọn, ấn phím 1 để mở thẻ Modify -> click chuột chọn "On" trong nhóm Shadows của thẻ [General Parameters] Ấn phím F9 lại lần nữa bạn sẽ thấy bóng đổ Đây là loại bóng
đổ bình thường
Bạn có thể thay đổi độ nhoè của đường viền của bóng đổ bằng cách thay đổi giá trị Sample Range trong thẻ [Shadow Map Params]
- Giá trị Size ở đây dùng để thay đổi độ nhoè của nét chính giữa của bóng
đổ Giá trị càng thấp thì độ nhoè càng cao
6 Bạn có thể chọn một số loại bóng đổ khác như Adv Ray Traced (dò tia nâng cao), mental ray Shadow Map, Area Shadows, hay Ray Traced Shadows bằng cách click vào hộp lựa chọn trong nhóm
"Shadows" Với cách render các vật liệu thông thường thì đối với "mental
ray Shadow Map" là không cho kết quả gì 7 Màu củabóng đổ được thay đổi thông qua nhóm "Object Shadows" của thẻ [Shadow Parameters]
- Bóng đổ có thể được thay bằng một hình ảnh bất kì bằng cách click chọn
Trang 30Map, rồi click vào nút [None] rồi chọn hình ảnh bạn muốn thay thế
8 Đây là kết quả thu được
Trang 311 Vào menu File/Reset2 Tại khung nhìn Top, tạo ra một khối cầu (Alt + C + S + S) với bán kính = 30 (di chuyển khối cầu này vào tâm của khung nhìn)
- Ấn phím M, để mở bảng biên tập vật liệu
Click vào ô vuông của dòng Diffuse, click đúp chuột vào Bitmap, tìm đến nơi chứa hình ảnh/ click chọn ảnh nào đó/click vào Open
+ Vào menu Material/ click Show map In viewport
+ Vào menu Material/click vào Assign to Selection
Đóng bảng Biên tập vật liệu lại
Trang 323 Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng [?]
- Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK]
4 Đẩy bảng cuộn lên phía trên, click chọn Rotation Windup 5 Click vào nút [Auto key]
- Kéo thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100
- Ấn phím A, để bật Angle Snap Toggle
- Ấn phím E, để chọn Rotation (hoặc click phải chuột chọn Rotation)
Trang 336 Kích hoạt khung nhìn Top rồi quay trục Z +306 độ (click vào vòng tròn màu vàng sau đó kéo rê chuột xuống đến khi màu xanh kín hết thì nhả chuột)
Chú ý: trong khi quay, nhìn xuống dưới thanh thời gian ở đó có biểu thị tọa
độ của 3 trục x, y, z
- Xem hướng mũi tên tiếp tuyến màu vàng để biết chiều dương hay âm
7 Click vào nút [Auto key] để tắt chế độ auto key
- Gõ -15 vào ô tọa độ Y ở phía dưới
Ấn phím F9 để xem thử
8 Bây giờ chúng ta sẽ cho một dòng chữ quay quanh khối cầu
Trang 34- Ấn tổ hợp phím (Alt + C + H + T) để tạo Text (nếu chưa rõ cách tạo text trong max bạn có thể tham khảo bài các lệnh vẽ 2D)
- Tìm đến thẻ Parameter: sau đó gõ đoạn chữ mà bạn thích vào ô text
Thay đổi giá trị Size=11
Sau đó click chuột ra khung nhìn Front để tạo chữ
9 Ấn Alt + W để thu nhỏ khung nhìn Front
- Click phải chuột chọn Move rồi di chuyển Text vừa tạo về vị trí phù hợp (Ở các khung nhìn)
10 Vào menu Modifiers/Mesh Editing/ExtrudeĐặt giá trị Amount = 1.5
+ Text vẫn đang được chọn, vào menu Modifiers/Parametric
Deformers/Bend
-> Click chọn X trong nhóm Bend Axis:
Trang 3511 Kích hoạt khung nhìn Top -> di chuyển Text như hình bên.
12 Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot
Tools/Align sau đó click vào khối cầu
Trang 36-> xuất hiện bảng Align Selection
Lựa chọn các thông số như hình bên ->click [OK] để chấp nhận các thông số
14 Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot Only để tắt chế độ AffectPivot Only 15 Tại khung nhìn Top, Ấn phím H, chọn Text01 click nút [Select]
- Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng[?]
- Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK]
Đẩy bảng cuộn lên trên, click chọn Rotation Windup
16 Click vào nút [Auto key]
- Di chuyển thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100
- Click chọn Text, click phải chuột chọn Rotation và quay theo trục Z với góc: -360 độ
Trang 37Click vào nút [Auto key] lần nữa để tắt chế độ này.
- Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn phím ? để xem hoạt cảnh
17 Tại khung nhìn Top và tạo ra một nguồn sáng Omni (Create/Lights/Standard light/Omni)
Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn F9 để xem kết quả
Nếu muốn kết xuất ra dạng *.avi thì bạn hãy vào menu Animation/Make Preview
Tiếp tục bài trước (Tạo chữ chuyển động quanh quả địa cầu)
19 Kích hoạt khung nhìn Front
- Vào menu Create/Lights/Standard Light/Target Spotlight sau
đó tạo ra nguồn sáng như hình bên
* Nếu chưa vừa ý thì bạn có thể click vào Spot01 rồi dùng công
cụ Scale theo trục x để thay đổi cho phù hợp với hình bên
20 Ấn phím số 8 để mở bảng Enviroment
Tìm đến thẻ AtmoSphere/ Click vào Add/ Chọn Volume light sau đó click [OK]
Trang 38- Tìm đến thẻ Volume Light Parameter:
+ Click vào nút [Pick light] -> ấn phím H, click chuột chọn
Spot01 sau đó click Pick
+ Thiết lập thông số như hình bên
21 Click chuột vào thẻ Modify, tìm đến nhóm General
Parameters và đặt thông số như hình bên
- Click vào nút Exclude sau đó chọn Sphere01 (quả địa cầu) sau đó click vào nút [>>], chọn tham số như hình dưới rồi click [OK]
- Tại bảng cuộn Advanced Effects:
Click chuột vào nút [None] rồi tìm đến nơi lưu hình mấy giọt nước màu xanh bên dưới
22 Nhấn phím F9 để xem kết quả
23 Kích hoạt khung nhìn Top
Vào menu Create/Helpers/Atmoshperics/SphereGizmo sau đó tạo ra SphereGizmo lớn hơn khối cầu một chút (hình bên màu trắng)
- Click vào thẻ Modify
Trong bảng cuộn Atmospheres and Effects click [Add] rồi chọn
Trang 39Volume Fog/click [OK]
- Volume Fog được Add vào danh sách, click vào Volume Fog sau đó click vào [Setup]
24 Nếu không thấy SphereGizmo01 hiện như hình bên thì click vào [Pick Gizmo], ấn phím H, chọn SphereGizmo01/ Click
[Pick]
- Click chuột vào ô Color:
Với R: 151; G: 167; B: 245
Thiết lập các thông số như hình bên
Đóng cửa sổ Enviroment lại
Ấn phím F9 để Render
25 Bây giờ cần link khối cầu với SphereGizmo01
- Ấn phím H, chọn SphereGizmo01/Click [Select]
- Click vào nút Select and Link (cạnh nút Redo), ấn phím H,
click chọn Sphere01/ click [Link]
26 Đến phần kiết xuất thành phim
Vào menu Rendering/Video Port
- Click nút "Add Scene Event"/click [OK] khi được hỏi
- Click vào "Add Image Output Event"/ Bảng Add image hiện
ra click vào nút [Files ] tìm đến một file ảnh bất kỳ click vào
Trang 40file ảnh đó rồi click vào [Save] -> click [Yes] -> click [OK] -> click [OK] lần nữa.
- Click vào hình người đang chạy -> click [Yes] khi được hỏiTrong nhóm "Time Output" đặt giá trị:
Range: 1; To: 100 -> click nút [Render]
27 Đợi cho quá trình Render xong (khá lâu đấy)
- Vào menu Rendering/click RAM player
+ Click vào Open Channel A, tìm đến nơi chứa File ảnh xxx001(xxx là tên của file ảnh) -> click [Open] -> click [OK]
Khi đã load xong ảnh bạn click vào nút [>] để trình diễn
Tạo logo XP
1 Vào menu File/Reset để khởi tạo lại max