1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx

8 432 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tạo ngọc quang thông qua MentalRay
Tác giả Mario Malagrino
Thể loại Tutorial
Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 487,05 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tạo ngọc quang thông qua MentalRay Nguồn : dohoavn.net Tutorial by Mario Malagrino, Italy | Vietnamese by www.cgezine.com Caustics thực sự là một hiệu ứng ánh sáng rất tuyệt mà bạn có th

Trang 1

Tạo ngọc quang thông qua MentalRay

Nguồn : dohoavn.net

Tutorial by Mario Malagrino, Italy | Vietnamese by www.cgezine.com 

Caustics thực sự là một hiệu ứng ánh sáng rất tuyệt mà bạn có thể quan sát thấy trong môi trường chất lỏng, các đối tượng thủy tinh và các viên ngọc Chúng ta cũng có thể mô phỏng hiệu ứng này khá hoàn hảo trong môi trường 3D Studio Max Bài tutorial này sẽ đề cập về Caustics và dĩ nhiên nó chỉ đạt hiệu quả này khi bạn kích hoạt "Mental Ray” ! (Bài tutorial này tôi sử dụng Max

Bước 1: Hãy tạo một phòng nhỏ giống như ảnh "1" (hãy thử tạo nó theo kích thước thật, điều này rất

quan trọng khi bạn setup "unit system", chỉ bằng phương pháp này Mental Ray sẽ tối ưu các kết quả cuối cùng sau khi đã xem xét các tham số của tất cả các đối tượng để tiến hành render) Giờ đây hãy tạo các nguồn sáng để soi sáng căn phòng này

Có một vài kỹ thuật để tạo ra một nguồn sáng thích hợp Trong trường hợp này, để phù hợp với căn phòng tôi tạo ra 3 nguồn sáng "free area lights" giống như bức ảnh dưới đây (bạn có thể nhìn thấy nó ở dưới photometric lights)

Trang 2

Bước 2: Đặt chúng dưới các hộp dài như một hộp đèn Chọn các đa giác ở dưới các hộp và gán cho

chúng một chất liệu phát sáng màu trắng như bức ảnh dưới đây

Trang 3

Bước 3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination" Tôi cũng

nhập "samples" ở thông số khá cao cho render (khoảng 600)

Trang 4

Bước 4: Sau khi tạo ra căn phòng bạn còn cần phải tạo ra yếu tố còn lại là nước Chúng ta có thể tạo ra

bể nước này bằng cách vẽ một chiếc hộp (bằng công cụ create à box) Để tạo ra các gợn sóng nhỏ trên

bề mặt bạn có nhiều cách (có thể dùng một chất liệu –material – hoặc bằng các hình đa giác - polygons)

Để tạo ra sự trong suốt của nước, hãy tạo ra một chất liệu "Raytrace" material (nó phải trong suốt và có một ít độ phản chiếu) Hãy tạo ra một hiệu ứng sóng bằng cách đặt vào "bump map" một "noise"-map với kích cỡ khá nhỏ; để mô phỏng sự biến dạng hình học lồi lõm của hiệu ứng sóng nước bạn cần áp box vừa tạo ra với "noise modifier" Kích thước sóng sẽ có tác động tới hình dạng caustic Các ngọn sóng lớn

sẽ cho ta các hình dạng phản chiếu caustic lớn !

Trang 5

Sau khi đã tạo xong các đối tượng, bạn cũng cần phải tạo ra một nguồn sang "MR Area Omni" ở phía trên bể nước của căn phòng, giống như bức ảnh ở bước 2 Hãy nhấp chuột phải và chọn MR Area Omni

và nhớ disable 2 tùy chọn "AFFECT SPECULAR" và "AFFECT DIFFUSE" Để ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt (Enable) tính năng Final Gather trong "indirect illumination" Ở mục "samples" tôi nhập thông số khá cao (khoảng 600)

Bước 5: Sau bước này, nguồn sang MR.Area Omni đã tạo sẽ không ảnh hưởng đến sự chiếu sáng

chính của căn phòng Chúng ta chỉ sử dụng nguồn sáng MR.Area Omni này nhằm mục đích tạo ra hiệu ứng caustic effects Bằng cách này, chúng ta sẽ kiểm soát nhiều hơn về vị trí của hiệu ứng caustic , màu sắc và độ chói Nhớ hãy disable phần đổ bóng (shadow) trong MR.Area Omni

Trang 6

Tiếp theo hãy chọn MR.Area Omni và tất cả các đối tượng (trừ các nguồn sáng mà bạn đã tạo ra để chiếu sáng - Free area lights) Nhấp chuột phải và click lên tất cả các chọn lựa và chọn properties

Trang 7

Bước cuối cùng: Hãy vào bảng "Mental Ray" và đánh dấu vào mục "GENERATE CAUSTICS Đây là điều cần

thiết để có một hiệu ứng caustic effect trên các đối tượng Tiếp theo, chúng ta phải chuyển tới bảng "INDIRECT ILLUMINATION" và kích hoạt (enable) mục "CAUSTICS"

Để cải thiện chất lượng caustics (tốt hơn/có hình thù ấn tượng hơn) bạn phải chuyển tới phần "LIGHT Properties" và nhập vào mục "AVERAGE CAUSTIC PHOTONS PER LIGHT" một thông số rất lớn Tôi nhập vào một thông số gần 1.000.000 Nhưng để render thử nghiệm ở mức vừa phải, tôi đặt ở mức 10.000 Tham số này càng cao, hiệu ứng

sẽ càng ấn tượng

Dĩ nhiên sẽ càng mất nhiều thời gian hơn để render toàn bộ scene Bạn có thể nhập vào một tham số cực cao trong phần multiplier (MR.Area Omni) để tạo ra một hiệu ứng caustic effect thật rực sáng Nếu bạn thay đổi màu ánh sáng của MR.Area Omni, bạn cũng sẽ thay đổi màu của caustics ( nếu màu của nguồn sáng omni là màu xanh thì màu của

Ngày đăng: 11/12/2013, 21:15

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bước 3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination" - Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx
c 3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination" (Trang 3)
Bước cuối cùng: Hãy vào bảng "Mental Ray" và đánh dấu vào mục "GENERATE CAUSTICS - Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx
c cuối cùng: Hãy vào bảng "Mental Ray" và đánh dấu vào mục "GENERATE CAUSTICS (Trang 7)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w