1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 1 - Lê Tấn Hùng

11 18 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 11
Dung lượng 2,75 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bài 1 - Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo (Computer graphics and virtual reality). Bài này gồm có những nội dung chính sau: Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ, lịch sử đồ họa máy tính, kỹ thuật đồ họa vi tính, kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sample based-Graphics), phân loại các lĩnh vực của computer graphics,... Mời các bạn cùng tham khảo.

Trang 1

(c) SE/FIT/HUT 2002

Lesson 1:

Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo

Computer Graphics And Virtual Reality

Le Tan Hung

hunglt@it-hut.edu.vn

(c) SE/FIT/HUT 2003 2

Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ

tính

(c) SE/FIT/HUT 2003 3

A Brief History of Computer

Graphics

1885 - CRT (Cathode Ray Tube)

1887 - Edison patents motion picture camera

1888 - Edison and Dickson record motion picture photos

on a wax cylinder

(c) SE/FIT/HUT 2003 4

A Brief History of Computer Graphics

1926 – J.L Baird

invents the television.

30 line vertical,

black and red scan

(c) SE/FIT/HUT 2003 5

A Brief History of Computer

Graphics

1963

„ IBM creates the 360 models

„One of the First General

Purpose Mainframes

„ SRI develops the mouse.

(c) SE/FIT/HUT 2003 6

A Brief History of Computer Graphics

1966

„Ralph Baer creates the 1stcomsumer CG product:

Odyssey Pinball

Trang 2

(c) SE/FIT/HUT 2003 7

A Brief History of Computer

Graphics

1967

„GE introduces first full colour real time flight

simulator for NASA

(c) SE/FIT/HUT 2003 8

A Brief History of Computer Graphics

1968

„John Whitney: Permutations

In "Permutations," (1968) he delineates a marvellous and exciting new world One senses a choreographer The movements are reminiscent of traditional ballet The shapes follow the dictates of formal geometry more than those of abstract painting Movement is three-dimensional and the ambition for a more polished three-dimensional shaded space is apparent

(c) SE/FIT/HUT 2003 9

A Brief History of Computer

Graphics

1973

„ Michael Crichton’s

“Westworld” uses 2D graphics

„ First time computer is used for image

manipulation

audiences the world viewed by the

eye circuitry of a synthetic human

(played by a very real Yul Brenner) in

a future Western theme park This

effect was achieved with 2D

computer graphics tools mostly

derived from image processing

techniques

(c) SE/FIT/HUT 2003 10

A Brief History of Computer Graphics

1974

„Intel develop the 8080 processor.

1975

„Mandelbrot plots fractals

„Bill Gates starts Microsoft

A Brief History of Computer

Graphics

1976

„Steve Jobs and Steve Wozniak start

Apple.

1977

„ Academy of Motion Pictures Art

and Sciences introduces Visual

Effects category for Oscars.

A Brief History of Computer Graphics

1977

„ Star Wars wins oscar for

special effects.

1978

• Superman wins oscar for special effects.

Trang 3

(c) SE/FIT/HUT 2003 13

A Brief History of Computer

Graphics

1979

„ Alien wins oscar for visual

effects.

1980

•The Empire Strikes Back

wins oscar for visual effects.

(c) SE/FIT/HUT 2003 14

A Brief History of Computer Graphics

1980

„Disney’s TRON is the first live action film with over

20 mins of computer animations.

„Seagate Technology releases the HDD for PCs

(c) SE/FIT/HUT 2003 15

A Brief History of Computer

Graphics

8088 chip)

• Raiders of the

Lost Ark wins

an oscar for

visual effects.

(c) SE/FIT/HUT 2003 16

A Brief History of Computer Graphics

1982

„The Genesis Effect (ILM) for Startrek II is the first all computer animated visual effects shot for film.

(c) SE/FIT/HUT 2003 17

A Brief History of Computer

Graphics

1983

Commercial

„1984 PIXAR Opens

(c) SE/FIT/HUT 2003 18

A Brief History of Computer Graphics

1985

„The Last Starfighter is the first live action feature film with realistic computer animation of highly detailed models.

Trang 4

(c) SE/FIT/HUT 2003 19

A Brief History of Computer

Graphics

1989

„The Abyss is the first

movie to include

convincing 3D character

animation.

(c) SE/FIT/HUT 2003 20

A Brief History of Computer Graphics

1990

„Windows 3.0 ships

1993

„Myst

1994

„Playstation and N64 released

(c) SE/FIT/HUT 2003 21

A Brief History of Computer

Graphics

1995

„Quake Released by

Id Software

„Toy Story becomes

the first fully 3D

computer animation

feature film.

(c) SE/FIT/HUT 2003 22

A Brief History of Computer Graphics

1996

„Independence Day wins oscar for visual effects.

A Brief History of Computer

Graphics

1997

„Titanic wins oscar

for visual effects

„PIXAR wins oscar

for best short film:

Geri’s Game.

A Brief History of Computer Graphics

1998

„Armageddon

„Mouse Hunt

„Bugs Life

1999

„The Matrix

„Star Wars: The Phantom Menace

„Disney’s Tarzan

Trang 5

(c) SE/FIT/HUT 2003 25

A Brief History of Computer

Graphics

2000

„ Sony Playstation II

„ Walking with Dinosaurs

„ Disney’s Shrek

2002 Microsoft’s XBOX

(c) SE/FIT/HUT 2003 26

Kỹ thuật đồ họa vi tính.

„Definition (ISO)

„ Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính)

„ Computer graphics deals with all aspects of

creating images with a computer

model

Interactive Computer Graphics:

(c) SE/FIT/HUT 2003 27

Kỹ thuật đồ hoạ điểm

(Sample based-Graphics)

thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)

„ Đặc điểm:

„ Phương pháp để tạo ra các pixel

(c) SE/FIT/HUT 2003

Bitmap

lines,areas,

SRGP library

Pascal / C program

X Window

Image

image formats, compression, transfer

graphics algorithms colour

positions

(c) SE/FIT/HUT 2003 29

Graphical

Model

Rendering

Output Device

Rendering Parameters

Kỹ thuật đồ hoạ vector

„ Vector = geometrical model + rendering

(c) SE/FIT/HUT 2003 30

Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector

Trang 6

(c) SE/FIT/HUT 2003 31

Muscle Model Wireframe Model Skeletal Model

Skin Hair Render and Touch up

â Walt Disney and TSL

(c) SE/FIT/HUT 2003 32

Raster and Vector Graphics

„Raster

„ Hỡnh ảnh và mụ hỡnh của cỏc vật thể được biểu diễn bởi tập hợp cỏc điểm của grid

„ Thay đổi thuộc tớnh của cỏc pixel => thay đổi từng phần và từng vựng của hỡnh ảnh

„ Copy được cỏc pixel từ một hỡnh ảnh này sang hỡnh ảnh khỏc

„Vector

„ Khụng thay đổi thuộc tớnh của từng điểm trực tiếp

trỡnh tụ trỏt và hiển thị lại

độ khỏc nhau bằng cỏch thay đổi điểm nhỡn và gúc nhỡn

(c) SE/FIT/HUT 2003 33

Phõn loại cỏc lĩnh vực của

Computer Graphics

Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh

Đồ hoạ hoạt hình và nghệ thuật

Kỹ thuật nhận dạng

Xử lý ảnh

Đồ hoạ minh hoạ CAD/CAM System

Kỹ thuật đồ

hoạ

Kiến tạo đồ hoạ

Xử lý đồ hoạ

(c) SE/FIT/HUT 2003 34

Phõn loại theo hệ toạ độ

Kỹ thuật đồ hoạ

Kỹ thuật đồ hoạ 2 chiều

Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều

Phõn loại theo chức năng

„Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING)

„Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques

attempt to provide meaning to computer) images.

„Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)

„Geometry modelling

Cỏc ứng dụng tiờu biểu của kỹ thuật đồ họa

„ Xõy dựng giao diện người dựng (User Interface)

„ Tạo cỏc biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật

„ Tự động hoỏ văn phũng và chế bản điện tử

„ Thiết kế với sự trợ giỳp của mỏy tớnh (CAD_CAM)

„ Lĩnh vực giải trớ, nghệ thuật và mụ phỏng

„ Điều khiển cỏc quỏ trỡnh sản xuất (Process Control)

„ Lĩnh vực bản đồ (Cartography)

Trang 7

(c) SE/FIT/HUT 2003 37 (c) SE/FIT/HUT 2003 38

(c) SE/FIT/HUT 2003 39

CAD-CAM application

(c) SE/FIT/HUT 2003 40

Hệ đồ họa tương tác

ƒ Mô hình hệ đồ hoạ tương tác

ƒ Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác

ƒ Bộ xử lý tương tác với người sử dụng

ƒ Các chuẩn của hệ đồ hoạ

(c) SE/FIT/HUT 2003 41

concerned with:

- hardware

- how to display

(rasterization)

concerned with:

- modeling

- modeling transf

- color models

- material property

- lighting property

G U I

MODELING RENDERING DISPLAYING

what is

a table, a car,

• •

( to describe)

to the computer

Geometric Engine

(to capture)

the description create 2D image from 2D / 3D models

Rendering Engine

generate image on screen

(to show)

the image

Raster & Display Engine

concerned with :

- viewing & projection

- drawing & clipping

primitives

- local illumination &

shading

- texture mapping

Th ành phần trong chức năng của

kỹ thuật đồ hoạ

(c) SE/FIT/HUT 2003 42

Application Data Structure

Application Program

Graphics System

Trang 8

(c) SE/FIT/HUT 2003 43

Model of RGP

Application

model Applicationprogram SRGP

Display Hardware

output pipeline

input pipeline

output primitives output attributes Canvascontrol copyPixel

Input device measures Input device control

(c) SE/FIT/HUT 2003

3D Graphics Over World Wide Web

3D Graphics Over World Wide Web

SRGP library

Pascal / C program

X Window

Image

image formats, compression, transfer

graphics algorithms colour

Drawing packages transformation

of objects

3D Graphics projections lighting,shading

lines,areas,

positions

Video WWW

Animation

WWW VRML

(c) SE/FIT/HUT 2003 45

Thành phần thư viện đồ hoạ

„Các thực thể cơ sở

ƒ Điểm (pixel)

ƒ Đường thẳng (line)

ƒ Đường tròn (circle)

„Đa giác (polygon) v v.

„Các thuộc tính

ƒ Màu sắc (color)

ƒ Kiểu đường vẽ (line style)

ƒ Kiểu văn bản (text style)

„Mẫu tô (pattern).

(c) SE/FIT/HUT 2003 46

Bộ xử lý tương tác với người sử dụng

„ Hệ thống đồ hoạ thông thường phải chứa một tập hợp các thủ tục (chương trình con) để xử lý với các thiết bị vào ra (I/O System)

„ hệ thống đồ hoạ sinh ra các thiết bị ngoại vi lôgic để tương tác giữa người sử dụng và thiết bị ngoại vi này.

„ Một chu trình điển hình của các chương trình ứng dụng quản lý các thiết bị ngoại vi được gọi là vòng lặp sự kiện từ thiết bị (event-driven loop )

Hệ thống đồ hoạ

„ Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or

commands from a user and converting internal representations into external

pictures on screen, respectively

„ Phần mềm đồ hoạ hệ thống:

„Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands),

„Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như

thế nào (how)

„Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần

cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng

„ Phần cứng đồ hoạ:

„Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện

các phần mềm đồ hoạ

Application program Graphics system

Graphics hardware

Input and output devices

Core, GKS, GKS-3D CGI (device interface) CGM (metafile) PHIGS (3D and realtime) X-window

PHIGS+ (PEX) IGES

OpenGL DirectX

Metafiles

Operating system

Interface of Graphics System

Trang 9

(c) SE/FIT/HUT 2003 49

Các chuẩn giao di ện của hệ đồ hoạ

„ GKS (Graphics Kernel System):

„GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.

„GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988.

„ CGI (Computer Graphics Interface System):

„ CGM (Computer Graphics Metafile):

„ VRML (Virtual Reality Modeling Language):

„ PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive

„PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.

„PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992.

„ IGES

(c) SE/FIT/HUT 2003 50

Non-official industry standards

Các chuẩn của hệ đồ hoạ

„ OPENGLSGI’s OpenGL 1993

„ DIRECTXDirect X/Direct3D 1997

(c) SE/FIT/HUT 2003 51

OpenGL

„ Software interface to graphics

hardware

„ Client-server model

„ 250 distinct commands

„ Object specification + image

generation

„ Simple primitives: points, lines,

polygons (pixels, images, bitmaps)

„ 3D rendering

„ Commands interpreted using client-server model

„ Client (Application) issues commands

and processes commands

done by the window system

(c) SE/FIT/HUT 2003 52

„ Direct control of input/output devices, and sound

Application program

Windows system

Direct sound Direct draw Direct 3D

Direct input Windows API

……

DirectX

(c) SE/FIT/HUT 2003 53

Các thiết bị vào ra dữ liệu

„ Máy in

ƒ Dot size: đường kính của một điểm in bé nhất mà máy

in có thể in được

ƒ Addressability: khả năng địa chỉ hoá các điểm in có thể

có trên một đơn vị độ dài (dot per inch)

ƒ Số lượng màu có thể vẽ trên một điểm

„InkJet 8 - 20/ 100 inch 200 ÷600

„Laser 5/1000 inch 1500

„Máy vẽ 6 ÷ 15/1000 inch 1000 ÷ 2000

(c) SE/FIT/HUT 2003 54

Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware)

Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware)

tác

Trang 10

(c) SE/FIT/HUT 2003 55

Màn hình CRT

(c) SE/FIT/HUT 2003 56

Màn hình CRT

SONY Trinitron CRT

NEC Hybrid Mask Hitachi EDP Standard Dot-trio

(c) SE/FIT/HUT 2003 57

Các thiết bị hiển thị dạng vector

DrawLine(A, B):

Turn beam off,

move to A.

Turn beam on,

B

(c) SE/FIT/HUT 2003 58

Graphics Devices

Display processor CRT

Alphanumeric keyboard

Stylus

Data tablet

Interface to host computer

… MOVE 10 LINE 100 25 CHAR LU LINE

… JMP

Refresh buffer memory

(Display commands)

(interaction data)

Display processor CRT

Interface to host computer

(Display commands) (interaction data)

Keyboard Data input

00000000000000000000000001000000

00000000000000000000000111110000

00000011111111000000000001000000

00011111111111111000000000000000

00000000000000000000000000000000

Bitmap refresh buffer

(the 1’s are accentuated

for contrast)

Typical raster graphics display

Trang 11

(c) SE/FIT/HUT 2003 61

LCD-Liquid Crystal Display

„ A transmissive technology

„ Works by letting varying

amounts of a fixed-intensity

white backlight through an

active filter

„ Organnic crystals that lign

themselves together

„ When external force is applied

they realign themselves

„ This is used to change

polarisation and filter light

(c) SE/FIT/HUT 2003 62

CRT Displays

Advantages

„ Fast repsonse (high resolution possible)

„ Full color (large modulation depth of E-beam)

„ Saturated and natural colors

„ Inexpensive, matured technology

„ Wide angle, high contrast and brightness

Disadvantages

„ Large and heavy (typ 70x70

cm, 15 kg)

„ High power consumption (typ

140W)

„ Harmful DC and AC electric and magnetic fields

„ Flickering at 50-80 Hz (no memory effect)

„ Geometrical errors at edges

(c) SE/FIT/HUT 2003 63

LCD Displays

Advantages

CRT)

„ Completely flat screen - no

geometrical errors

„ Crisp pictures - digital and uniform

colors

„ Fully digital signal processing

possible

„ Large screens (>20 inch) on desktops

Disadvantages

„ Poor viewing angle (typ +/- 50 degrees)

1:100)

(c) SE/FIT/HUT 2003 64

Future Research Areas Hướng nghiên cứu

„Graphics accelerators

„parallel processing

„Geometric modeling

„physically-based modeling

„level of detail

„Motion control / synthesis

„kinematics / dynamics

„motion capture/

modification

„Rendering

„photo-realism

„real-time

„image-based rendering

„non-photorealistic rendering

„Scientific visualization

„Geometric algorithms

„User interface

Ngày đăng: 08/05/2021, 18:16

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm