1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

slike bài giảng đồ hoạ và hiện thực ảo - lê tấn hùng chương 1 ký thuật đồ họa và thực hiện ảo

12 568 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 12
Dung lượng 1,39 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Lesson 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo Computer Graphics And Virtual Reality z Kỹ Thuật đồ họa cơ sở z Kỹ Thuật đồ họa tiêntiến z Hiện thực ảo - VRML Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn

Trang 1

Lesson 1:

Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo

Computer Graphics And Virtual Reality

z Kỹ Thuật đồ họa cơ sở

z Kỹ Thuật đồ họa tiêntiến

z Hiện thực ảo - VRML

Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn

2

A Brief History of Computer Graphics

1885 - CRT (Cathode Ray Tube)

1887 - Edison patents motion picture camera

1888 - Edison and Dickson record motion picture photos

on a wax cylinder

3

A Brief History of Computer

Graphics

1926 – J.L Baird invents the television.

30 line vertical,

black and red scan.

4

Computer Graphics:

1960-1970

z 1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật

đồ hoạ máy tính (Computer Graphics)

z 1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System) Bút sáng

z 1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT

z 1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall Joint Computer - lần đầu tiên khả năng tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực hiện trong thời gian thực trên màn CRT)

z Wireframe graphics

z Display Processors

z Storage tube

z Ivan Sutherland’s PhD thesis at MIT

– Vấn đề tương tác người máy

– Loop

zDisplay something

zUser moves light pen

zComputer generates new display

– Sutherland tạo ra rất nhiều thuật toán cho CG

5

A Brief History of Computer

Graphics

1963

z IBM creates the 360 models

– One of the First General Purpose

Mainframes

z SRI develops the mouse.

6

A Brief History of Computer Graphics

z 1966 Ralph Baer creates the 1stcomsumer CG product:

– Odyssey Pinball

z 1967

– GE introduces first full colour real time flight simulator for NASA

Trang 2

Lịch sử phát triển

1970-1980

z CG:1970-1980

z Raster Graphics

z Beginning of graphics

standards

– IFIPS

zGKS: European effort

Becomes ISO 2D standard

zCore: North American effort

3D but fails to become ISO

standard

8

A Brief History of Computer Graphics

1973

z Michael Crichton’s “Westworld”

uses 2D graphics

z First time computer is used for image manipulation

z Featured scenes that showed audiences the world viewed by the eye circuitry of a synthetic human (played by a very real Yul Brenner) in

a future Western theme park This effect was achieved with 2D computer graphics tools mostly derived from image processing techniques

9

A Brief History of Computer

Graphics

1974

z Intel develop the 8080 processor

1975

z Mandelbrot plots fractals

z Bill Gates starts Microsoft

1976

z Steve Jobs and Steve Wozniak start Apple

1977

z Academy of Motion Pictures Art and Sciences

introduces Visual Effects category for Oscars

10

A Brief History of Computer Graphics

z 1977 Star Wars wins oscar for special effects.

z 1978 Superman wins oscar for special effects

z 1979 Alien wins oscar for visual effects.

z 1980 The Empire Strikes Back wins oscar for visual effects.

11

80-90

z CG: 1980-1990

– Special purpose hardware

zSilicon Graphics geometry engine

–VLSI implementation of graphics pipeline

– Industry-based standards

zPHIGS

zRenderMan

– Networked graphics: X Window System

– Human-Computer Interface (HCI)

12

A Brief History of Computer Graphics

1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit 8088 chip)

• Raiders of the Lost Ark wins

an oscar for visual effects.

Trang 3

A Brief History of Computer

Graphics

1982

z The Genesis Effect (ILM)

for Startrek II is the first all

computer animated visual

effects shot for film.

14

A Brief History of Computer Graphics

1983

z First Coke Polar Bears Commercial

15

A Brief History of Computer

Graphics

1985

z The Last Starfighter is the first live

action feature film with realistic

computer animation of highly detailed

models

1989

z The Abyss is the first movie to include

convincing 3D character animation

16

Lịch sử phát triển 90-00

z CGraphics: 1990-2000

z OpenGL API

z Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn chỉnh đầu tiên (Toy Story)

z Khả năng mới của phần

cứng – Texture mapping – Blending – Accumulation, stencil buffer

z CGraphics: 2000-03

z Photorealism

z Graphics cards for PCs dominate market – Nvidia, ATI, 3DLabs

z Game boxes and game players push the market

z CGraphics trở thành công cụ cho công nghiệp sản xuất phim: Maya, Lightwave

17

A Brief History of Computer

Graphics

1995

Id Software

z Toy Story becomes

the first fully 3D

computer animation

feature film.

18

A Brief History of Computer Graphics

1996

z Independence Day wins oscar for visual effects.

1997

z Titanic wins oscar for visual effects.

z PIXAR wins oscar for best short film: Geri’s Game.

Trang 4

A Brief History of Computer

Graphics

1998

z Armageddon

z Mouse Hunt

z Bugs Life

1999

z The Matrix

z Star Wars: The Phantom

Menace

z Disney’s Tarzan

20

A Brief History of Computer Graphics

2000

z Sony Playstation II

z Walking with Dinosaurs

z Disney’s Shrek

2002 Microsoft’s XBOX

21

Kỹ thuật đồ họa vi tính.

z Definition (ISO)

– Method and Technologies for converting data to and from a

graphics devices via a computer

z Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) là một lĩnh

vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây

dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần

mềm) khác nhau để:

zkiến tạo, lưu trữ, xử lý Các mô hình (model) và hình ảnh

(image) của đối tượng

z Computer graphics deals with all aspects of creating

images with a computer

Interactive Computer Graphics: - user controls contents, structure, and

appearance of objects and their displayed images via rapid visual feedback

22

Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sample based-Graphics)

z Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)

z Đặc điểm:

– Có thể thay đổi thuộc tính – Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng

– Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc,

– Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng) – Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị

23

Bitmap

lines,areas,

SRGP library

Pascal / C program

X Window

Image

image formats, compression, transfer

graphics algorithms colour

positions

24

Graphical Model

Rendering

Output Device

Rendering Parameters

Kỹ thuật đồ hoạ vector

z Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng

z Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này,

z Quá trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng

z Vector = geometrical model + rendering

Trang 5

Vớ dụ về hỡnh ảnh đồ hoạ Vector

26

Muscle Model Wireframe Model Skeletal Model

â Walt Disney and TSL

27

Raster and Vector Graphics

z Raster

Hỡnh ảnh và mụ hỡnh của cỏc vật thể được biểu diễn bởi tập hợp cỏc

điểm của grid

Thay đổi thuộc tớnh của cỏc pixel => thay đổi từng phần và từng vựng

của hỡnh ảnh

Copy được cỏc pixel từ một hỡnh ảnh này sang hỡnh ảnh khỏc

z Vector

– Khụng thay đổi thuộc tớnh của từng điểm trực tiếp

– Xử lý với từng thành phần hỡnh học cơ sở của nú và thực hiện quỏ

trỡnh tụ trỏt và hiển thị lại

– Quan sỏt hỡnh ảnh và mụ hỡnh của hỡnh ảnh và sự vật ở nhiều gúc

độ khỏc nhau bằng cỏch thay đổi điểm nhỡn và gúc nhỡn

28

Phõn loại cỏc lĩnh vực của Computer Graphics

Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh

Đồ hoạ hoạt hình và

nghệ thuật

Kỹ thuật nhận dạng

Xử lý ảnh

Đồ hoạ minh hoạ CAD/CAM System

Kỹ thuật đồ hoạ

Kiến tạo đồ hoạ

Xử lý đồ hoạ

29

Phõn loại theo hệ toạ độ

ƒ Kỹ thuật đồ hoạ hai chiều:là kỹ thuật đồ hoạ mỏy tớnh sử dụng hệ

toạ độ hai chiều (hệ toạ độ phẳng), sử dụng rất nhiều trong kỹ

thuật xử lý bản đồ, đồ thị

ƒ Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều: là kỹ thuật đồ hoạ mỏy tớnh sử dụng hệ

toạ độ ba chiều, đũi hỏi rất nhiều tớnh toỏn và phức tạp hơn nhiều

so với kỹ thuật đồ hoạ hai chiều

Kỹ thuật đồ hoạ

Kỹ thuật đồ hoạ 2 chiều

Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều

30

Phõn loại theo chức năng

z Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques

attempt to provide meaning to computer) images.

z Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)

z Geometry modelling

Trang 6

Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ

họa

z Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)

z Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật,

minh họa

z Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử

z Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)

z Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng

z Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control)

z Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS

32

Pixar: Monster’s Inc.

Square: Final Fantasy

35

Computer Aided Design (CAD)

36

CAD-CAM application

Trang 7

37 38

Mô hình Hệ đồ họa

ƒ Mô hình hệ thống

ƒ Mô hình chức năng

ƒ Các chuẩn của hệ đồ hoạ

39

Application program Graphics system

Graphics hardware

Input and output devices

Core,

GKS, GKS-3D

CGI (device interface)

CGM (metafile)

PHIGS (3D and realtime)

X-window

PHIGS+ (PEX)

IGES

OpenGL

DirectX

Metafiles

Operating system

40

Hệ thống đồ hoạ

( Graphics System)

z Interface between application software and graphics hardware system

z Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or commands from a user and converting internal representations into external pictures on screen, respectively

z Phần mềm đồ hoạ hệ thống:

– Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands),

– Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như thế nào (how)

– Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng

z Phần cứng đồ hoạ:

– Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện các phần mềm đồ hoạ

41

concerned with:

- hardware

- how to display (rasterization)

concerned with:

- modeling

- modeling transf

- color models

- material property

- lighting property

G U I

MODELING RENDERING DISPLAYING

what is

a table, a car,

• •

( to describe)

to the computer

Geometric Engine

(to capture)

the description create 2D image from 2D / 3D models

Rendering Engine

generate image on screen

(to show)

the image

Raster & Display Engine

concerned with :

- viewing & projection

- drawing & clipping primitives

- local illumination &

shading

- texture mapping

kỹ thuật đồ hoạ

42

3D Graphics Over World Wide Web

SRGP library

Pascal / C program

X Window

Image

image formats, compression, transfer

graphics algorithms colour

Drawing packages transformation

of objects

3D Graphics projections lighting,shading

lines,areas,

positions

Video WWW

Animation

WWW VRML

Trang 8

Các chuẩn giao di ện của hệ đồ hoạ

z GKS (Graphics Kernel System):chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được

thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.

GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988.

z CGI (Computer Graphics Interface System):hệ chuẩn cho các phương pháp

giao tiếp với các thiết bị ngoại vi

z CGM (Computer Graphics Metafile):xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và

chuyển đổi hình ảnh

z VRML (Virtual Reality Modeling Language):ngôn ngữ thực tại ảo, một hướng

phát triển trong công nghệ hiển thị được đề xuất bởi hãng Silicon Graphics,

sau đó đã được chuẩn hóa như một chuẩn công nghiệp

z PHIGS (Programmers Hierarchical InteractiveGraphics Standard): xác định

các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng

đối tượng

PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.

PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992.

44

Non-official industry standards

Các chuẩn của hệ đồ hoạ

z OPENGL thư viện đồ họa của hãng Silicon Graphics, được xây dựng theo đúng chuẩn của một

hệ đồ họa.

SGI’s OpenGL 1993

z DIRECTX thư viện đồ hoạ của hãng Microsoft

Direct X/Direct3D 1997

45

OpenGL

z Software interface to graphics

hardware

z Client-server model

z 250 distinct commands

z Object specification + image

generation

z Simple primitives: points, lines,

polygons (pixels, images, bitmaps)

z 3D rendering

z Commands interpreted using client-server model – Client (Application) issues commands

– Server (OpenGL) interprets and processes commands – Frame buffer configuration done by the window system

46

z Window tasks

z User input

z Complicated shapes

– OpenGL Utility Library (GLU) – Window system support libraries

zGLX / WGL / PGL

– OpenGL Utility Toolkit (GLUT) – OpenInventor

For portability, there are

no commands for these.

OpenGL-related Libraries

47

z Direct control of graphics hardware

z Direct control of input/output devices, and sound

Application program

Windows system

Direct sound Direct draw Direct 3D

Direct input

Windows API

……

DirectX

48

OpenGL Design Goals

z SGI’s design goals for OpenGL:

– High-performance (hardware-accelerated) graphics API – Some hardware independence

– Natural, terse API with some built-in extensibility

z OpenGL has become a standard (competing with DirectX) because:

– It doesn’t try to do too much

zOnly renders the image, doesn’t manage windows, etc

zNo high-level animation, modeling, sound (!), etc

– It does enough

zUseful rendering effects + high performance – Open source and promoted by SGI (& Microsoft, half-heartedly)

Trang 9

Màn hình CRT

Raster Displays (early 70s)

like television, scan all pixels in regular pattern

use frame buffer (video RAM) to eliminate sync

problems RAM

¼ MB (256 KB) cost $2 million in 1971

50

Màn hình CRT

SONY Trinitron CRT

NEC Hybrid Mask Hitachi EDP Standard Dot-trio

51

Display Technology:

Raster CRTs

z Raster CRT pros:

– Allows solids, not just wireframes

– Leverages low-cost CRT technology (i.e., TVs)

– Bright! Display emitslight

– Requires screen-size memory array

– Discreet sampling (pixels)

– Practical limit on size (call it 40 inches)

– Bulky

– Finicky (convergence, warp, etc)

52

Các thiết bị hiển thị dạng điểm

53

CRT Displays

Advantages

z Fast repsonse (high resolution

possible)

z Full color (large modulation

depth of E-beam)

z Saturated and natural colors

z Inexpensive, matured

technology

z Wide angle, high contrast and

brightness

Disadvantages

z Large and heavy (typ 70x70 cm,

15 kg)

z High power consumption (typ

140W)

z Harmful DC and AC electric and magnetic fields

z Flickering at 50-80 Hz (no memory effect)

z Geometrical errors at edges

54

LCD-Liquid Crystal Display

z A transmissive technology

z Works by letting varying amounts

of a fixed-intensity white backlight through an active filter

z Organnic crystals that lign themselves together

z When external force is applied they realign themselves

z This is used to change polarisation and filter light

Trang 10

Display Technology: LCDs

z Transmissive & reflective

LCDs:

– LCDs act as light valves, not

light emitters, and thus rely on

an external light source

– Laptop screen: backlit,

transmissive display

– Palm Pilot/Game Boy:

reflective display

56

LCD Displays Advantages

z Small footprint (approx 1/6 of CRT)

z Light weight (typ 1/5 of CRT)

z Low power consumption (typ 1/4 of CRT)

z Completely flat screen - no geometrical errors

z Crisp pictures - digital and uniform colors

z No electromagnetic emission

z Fully digital signal processing possible

z Large screens (>20 inch) on desktops

Disadvantages

z High price (presently 3x CRT)

z Poor viewing angle (typ +/- 50 degrees)

z Low contrast and luminance (typ

1:100)

z Low luminance (typ 200 cd/m2)

57

Màn hình Plasma

z Plasma display panels

–Similar in principle to

fluorescent light tubes

–Small gas-filled capsules

are excited by electric field,

emits UV light

–UV excites phosphor

–Phosphor relaxes, emits

some other color

58

Display Technology

z Plasma Display Panel Pros

– Large viewing angle – Good for large-format displays

– Fairly bright

z Cons

– Expensive – Large pixels (~1 mm versus

~0.2 mm) – Phosphors gradually deplete

– Less bright than CRTs, using more power

59

Display Technology: DMDs

z Digital Micromirror Devices (projectors)

– Microelectromechanical (MEM) devices, fabricated

with VLSI techniques

60

Display Technology: DMDs

z DMDs are truly digital pixels

z Vary grey levels by modulating pulse length

z Color: multiple chips, or color-wheel

z Great resolution

z Very bright

z Flicker problems

Ngày đăng: 24/10/2014, 15:22

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm