Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy lưu ý rằng có r[r]
Trang 1Bắt đầu với Alice
Được thực hiện bởi Ruthie Tucker
dưới sự hướng dẫn của giáo sư Susan Rodger
Đại học Duke, tháng 7 2008
www.cs.duke.edu/csed/alice/aliceInSchools/
Trang 2Xin chào! Tên tôi là Alice và đây
là chương trình được đặt theo tên tôi, bạn có thể tự làm lấy phim hoạt hình của riêng mình!
Trang 3Điều đầu tiên trong việc tạo thế giới Alice là chọn background.
Khi bạn mở Alice, hộp thoại sẽ tự động xuất hiện Bạn có thể nhấn vào thẻ “Templates”
Hôm nay, chúng ta sẽ chọn phông nền nước
Nhấn vào “water” và sau đó nhấn vào nút “open”
Chọn nền
Trang 4Sau khi bạn chọn phông nền Water, màn hình của bạn sẽ trông như thế này.
Chọn nền
Trang 5Bây giờ, hãy thêm objects vào thế giới Chúng ta sẽ thêm vào con
Trang 6Khi bạn nhấn vào “add objects” amột thư viện các đối tượng sẽ xuất hiện, trên màn hình, phía dưới phông nền Water.
Đây là thư viện đối tượng sẵn có trên máy tính của bạn Nó bao gồm nhiều thư mục, mỗi thư mục sẽ chứa các đối tượng trong
đó
Thêm đối tượng – Thư viện sẵn có
Trang 7Nhấn vào “Add instance to world.”
Cá vàng sẽ xuất hiện trong thế giới của bạn.
Thêm đối tượng – Cá vàng
Trang 8Con cá vàng của bạn sẽ rất nhỏ Đừng bận tâm về điều đó lúc này.
Đầu tiên chúng ta cần thêm vào cô tiên.
Trang 9Bây giờ, cuộn đến thư mục
“Fantasy” Sau đó chọn thư mục
“Fairies”
Thêm đối tượng – Cô tiên
Thêm cô tiên vào thế giới
của bạn, bằng cách nhấn
vào cô ta và sau đó nhấn
“Add Instance to World”
Màn hình của bạn sẽ trông như thế này Lưu ý: Nếu bạn sử dụng Mac, sẽ có một khung đen bao quanh đôi cánh của cô tiên.
Trang 10Khi bạn thêm đối tượng vào thế giới, chúng sẽ xuất hiện trong danh sách bên tay trái màn hình của bạn.
Danh sách này được gọi là Object Tree.
Lúc này, bạn đã có 2 đối tượng trong thế giới của bạn, con cá và cô tiên.
Thêm đối tượng – Object Tree
Trang 11Bây giờ hãy nhìn bên phải màn
Nhấn vào white arrow, hãy thử nhấn vào
cô tiên và di chuyển cô ta
Hãy di chuyển cô tiên sao cho cô ta đứng bên phải con cá vàng như trong hình
Trang 12Nhấn vào nó và di chuyển cô
tiên sao cho cô ta lơ lửng trên
mặt nước
Định vị đối tượng – Up & down
Nút với hình mũi tên lên và xuống sẽ di chuyển đối tượng của bạn lên và xuống
Trang 13Nút này được dùng để xoay đối tượng (spin)
Thử xoay con cá vàng sao cho nó
song song với màn hình
Định vị đối tượng – Spin
Trang 14Bất kể lúc nào bạn làm sai trong Alice, bạn cũng có thể nhấn vào nút Undo và Alice sẽ trả về thao tác gần nhất.
Hãy sử dụng nó khi bạn cần!
Nút Undo
Trang 15Nút tiếp theo sẽ xoay nhân vật
của bạn về phía sau hoặc phía
trước
Sử dụng nó để làm cho cô tiên
nghiêng nhẹ về phía trước.
Định vị đối tượng – Tilt
Trang 16Nút tiếp theo là tumble Nó sẽ di
chuyển đối tượng của bạn đến tất
cả các nơi.
Sử dụng nó để di chuyển cô tiên sao
cho cô ta hướng mặt về phía con cá.
Lưu ý: Nếu bạn không thích vị trí của cô ta, nhấn “Undo” và thử di chuyển lại.
Định vị đối tượng – Tumble
Trang 17Nút này sẽ làm cho đối tượng của
bạn lớn hoặc nhỏ hơn.
Nhấn vào nó và làm cho con cá
vàng lớn hơn cô tiên.
Định vị đối tượng – Resize
Bây giờ hãy di chuyển con cái xuống Di chuyển sao cho con cá hơi nhô lên khỏi mặt nước
Bạn có thể chỉnh sửa vị trí, thay đổi kích thước sao cho giống hình bên
Trang 18Còn 1 nút nữa nhưng chúng ta KHÔNG sử dụng.
Nút này sẽ copy đối tượng của bạn, tuy nhiên, về sau nó sẽ gây ra một số vấn đề VÌ THẾ KHÔNG SỬ DỤNG NÓ !
Tốt hơn là bạn nên thêm đối tượng từ thư viện nếu bạn muốn.
Định vị đối tượng – Copy
X
Trang 19Nhấn vào nút “done” để thoát khỏi thư viện đối
Trang 20Dummy Camera được thiết kế để lưu
lại vị trí camera trong lúc bạn di
chuyển camera xung quanh
Một lần nữa, nhấn vào nút “add
objects” và tìm nút màu xám bên
dưới các nút định vị đối tượng.
Nhấn vào nút “more controls >>”
Cameras giả
Trang 22Khi bạn thả camera giả vào
Một thư mục sẽ xuất hiện
trong object tree được gọi là
“Dummy Objects.”
Nếu bạn nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách các camera giả của bạn sẽ xuất hiện
Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi
là “Dummy”
Cameras giả
Trang 23Nhấn phải chuột ở “Dummy” (control + click đối với Macs) và chọn
rename để đổi tên camera
Hãy đổi tên nó thành “Start.”
Cameras giả – Đổi tên
Trang 24Bây giờ, chúng ta có thể di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía dưới màn hình.
Di chuyển camera sao cho nó lại gần với cô tiên.
Cameras – Di chuyển
Trang 25Hãy thả vào một Dummy Camera khác tại vị trí của cô tiên và đặt tên nó là “Fairy.”
Nhấn phải chuột vào camera trong
object tree
Cameras – Đổi khung nhìn
Trang 26Nhấn phải chuột vào Camera và chọn “methods”, -> “camera set point of view to” ->
“Dummy Objects”, -> “Start”
• Điều này giúp bạn đặt camera
về vị trí ban đầu.
Cameras – Đổi khung nhìn
Trang 27Hãy tạo camera cho con cá và
đặt tên “Fish.”
Cameras giả
Trang 29Những việc cần làm với camera đã xong, chúng ta xây dựng các hành động cho nhân vật!
Trang 30Khoảng trống lớn giữa màn hình của bạn gọi là “Method Editor.” Method editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật.
Hành động
Trang 31Nhân vật của bạn đã sẵn có một số hành động.
Đây là tất cả những hành động mà cô tiên có thể làm.Bạn có thể nhìn thấy nó bằng cách nhấn vào cô tiên trong object tree và chọn thẻ methods
Hành động
Hãy thử cho cô tiên thực hiện các hành động này.
Trang 32Lúc này thay vì bạn nhấn phải chuột, kéo camera set point of view to vào method editor.
Đặt khung nhìn của camera thành “ Fairy ”
Hành động – Camera
Trang 33Nhấn vào lichenZenspider để quay trở lại các hành động của cô tiên.
Nhấn vào hành động có tên là “ Wink ,” kéo
và thả nó vào khung method editor.
Hành động – Fairy
Trang 34Khi bạn nhấn play, cô tiên sẽ nháy mắt phải
của cô ta.
Đóng cửa sổ “World Running” khi đoạn phim
chạy xong.
Hãy thử kéo và thả vào các hành động khác
nhau, sau đó nhấn play để xem chúng
Trang 35Nếu bạn muốn xóa bất
nó vào thùng rác Thả chuột khi thùng rác được tô xanh
Trang 36Đây là những hành động đơn giản
mà cô tiên có thể làm.
Đây là những hành động mà bằng cách kết hợp chúng, bạn sẽ tạo
ra các hành động khác cho cô tiên.
Hành động – Đơn giản
Trang 37Hãy bắt đầu từ những thứ đơn giản Đi đến thẻ methods của cô tiên và chọn nút màu xám “Create new method.”
Đặt tên là “Talk.” Một thẻ mới “lichenZenSpider.Talk” sẽ xuất hiện bên cạnh thẻ “world.my first method” trong khung method editor
Hành động – Nói
Trang 38Bây giờ hãy nhìn vào các hành động đơn giản của cô tiên và tìm
Trang 39Hãy thử nó một lần nữa nhưng hãy cho nói một gì đó khác.
Trang 40Sự kiện là cách để gọi hành động mà bạn tạo khi chạy chương trình
Cửa sổ event editor nằm
ở góc phải trên màn hình của bạn.
Chúng ta muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi chúng ta nhấn phím space bar
Để làm điều đó, chúng ta sẽ thêm sữ kiện và gọi hành động Talk mà chúng ta đã viết.
Sự kiện
Trang 41Nhấn vào “create new
Chọn “when a key is typed”
Sau khi nhấn vào nó, bạn sẽ
được như thế này
Sự kiện – Tạo mới
Trang 42Nhấn vào “nothing” và chọn
lichenZenSpider -> Talk
Nhấn vào “any key” và chọn Space
Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này.
Lưu ý: Đối với người dùng Mac, space
sẽ trông giống như hình bên.
Trang 43Hãy thử chạy
Mỗi lần bạn nhấn space bar , cô tiên sẽ nói “I’m flying”, và sau đó
là “This is fun!”
Sự kiện – Chạy
Trang 44Bây giờ, hãy làm cho cô tiên bay xung quanh con cá.
Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ
Hãy đặt tên là “FairyFly”
Lúc này, một hành động mới vừa xuất hiện trong khung method editor
Trang 45Đầu tiên, chúng ta sẽ đặt camera quay về vị trí ban đầu.
Nhấn vào camera trong object tree Đi đến danh sách các hành động của nó và tìm “camera set point of view to.”
Kéo nó vào method editor
Chọn “Dummy Objects” -> “Start”
Hành động – FairyFly
Trang 46Bây giờ hãy cho cô tiên vỗ cánh.
Nhấn vào lichenZenspider trong object
tree và sau đó chọn thẻ “methods”
Kéo hành động flapWings vào
Hành động – FairyFly
Cho cô ta vô cánh 6 lần trong 2 giây Nếu con số bạn muốn không nằm trong đây, chọn “other”
và gõ nó vào.
Trang 47Trước khi chúng ta kiểm tra thử, chúng ta cần thay đổi trong cửa sổ events editor cho hành động FairyFly được thực hiện.
Chúng ta cần thay đổi sự kiện “when the world starts” thành hành động
“FairyFly” Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first method” và
chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”
Hành động – FairyFly
Trang 48Cửa event editor sẽ trông như hình trên.
Hãy thử chạy chương trình Camera của bạn sẽ quay về vị trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh
Hành động– FairyFly
Nó không hoàn toàn đúng Chúng ta
phải cho cô tiên bay xung quanh con
cá thay về bay ở 1 chỗ.
Trang 49Quay trở lại các hành động của cô tiên và chọn “ turn ”, kéo thả nó vào khung method editor.
Cho cô tiên turn left 1 revolution
Hành động – FairyFly
Trang 50Chương trình của bạn sẽ trông như thế này
Hành động – FairyFly
Hãy thử chạy
Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ.
Bây giờ chúng ta cần sửa lại 2 chỗ Chúng ta muốn cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và chúng ta muốn cô ta bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ.
Trang 51Đầu tiên, hãy cho cô ta vẫy cánh và
trong đó
Hãy thử chạy chương trình
Hành động – FairyFly
Trang 52Sau khi nhấn vào mũi tên thì một menu nhỏ sẽ xuất hiện.Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” -> “the entire goldfish”.
Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn
“more” bên cạnh đoạn code “Turn”
Hành động – FairyFly
Trang 53Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá.
Hãy chạy thử chương trình
Hãy viết thêm một hành động nữa.
Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng con cá sau khi đã bay xung quanh.
Hành động – FairyFly
Trang 54Đầu tiên chúng ta sẽ tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods” Nhấn “create new method” và đặt tên nó là “RideFish.”
Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” ->
“the entire goldfish.” Code của bạn sẽ trông như thế này
Hành động – RideFish
Trang 55Lúc này chúng ta cần một cách nào đó để dán cô tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển,
cô tiên sẽ di chuyển theo nó.
Chúng ta sẽ sử dụng vehicle property Bạn có thể tìm thấy nó trong thẻ properties của cô tiên.
Hành động – RideFish
Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn goldfish -> the entire goldfish.
Điều này sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô tiên Vì thế khi con cá
di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo.
Trang 56Hãy làm sự kiện cho hành động này
Nhấn vào “ create new event ” trong cửa sổ events editor.
Chọn “ let the arrow keys move subject ”
Trang 57Bạn có thể đặt chúng vào cùng với nhau Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ
ở bên trên Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó
Nhấn vào thẻ “ world.my first method ” Đây là thẻ mà chúng ta đặt toàn bộ code chính Code của bạn sẽ trông khác với của tôi
Sự kiện
Trang 58Đầu tiên chúng ta sẽ đặt camera trong “world.myfirstmethod” vào “Start” Kéo vào “camera set point of view to” và chọn “Dummy Objects” -> “Start”
Sự kiện
Trang 59Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết Chúng ta
có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau đó là cưỡi lên con cá.
Kéo “FairyFly” và “Ridefish” vào World.myfirstmethod
Sự kiện – Gọi hành động
Trang 61Tìm thuộc tính vehicle
của camera và kéo thả nó vào giữa 2 dòng “FairyFly” và
“RideFish” trong code của bạn
Đặt nó thành
“goldfish” -> “the entire goldfish”
Bạn có nhận thấy rằng khi chúng ta cho con cá di chuyển ra khỏi camera,
chúng ta không còn nhìn thấy nó nữa Hãy đặt camera thành một vehicle
của con cá!
Thuộc tính Vehicle
Trang 62Nếu sau này bạn muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera ra, dưới đây là các hướng dẫn:
Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô tiên trờ về “world”.
Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.”
Khi bạn đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình
Thuộc tính Vehicle
Trang 631 Kéo thả island từ thư mục environments
2 Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo.
3 Gỡ cô tiên ra khỏi con cá và cho cô ta di chuyển đến hòn
đảo bằng câu lệnh move over
4 Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá.
Bài tập
Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này Bắt đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên.
Trang 64Congratulations! You have just made your first Alice World Come back and see
me soon!