1. Trang chủ
  2. » Y Tế - Sức Khỏe

Hướng dẫn lập trình Alice

64 118 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 64
Dung lượng 6,86 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy lưu ý rằng có r[r]

Trang 1

Bắt đầu với Alice

Được thực hiện bởi Ruthie Tucker

dưới sự hướng dẫn của giáo sư Susan Rodger

Đại học Duke, tháng 7 2008

www.cs.duke.edu/csed/alice/aliceInSchools/

Trang 2

Xin chào! Tên tôi là Alice và đây

là chương trình được đặt theo tên tôi, bạn có thể tự làm lấy phim hoạt hình của riêng mình!

Trang 3

Điều đầu tiên trong việc tạo thế giới Alice là chọn background.

Khi bạn mở Alice, hộp thoại sẽ tự động xuất hiện Bạn có thể nhấn vào thẻ “Templates”

Hôm nay, chúng ta sẽ chọn phông nền nước

Nhấn vào “water” và sau đó nhấn vào nút “open”

Chọn nền

Trang 4

Sau khi bạn chọn phông nền Water, màn hình của bạn sẽ trông như thế này.

Chọn nền

Trang 5

Bây giờ, hãy thêm objects vào thế giới Chúng ta sẽ thêm vào con

Trang 6

Khi bạn nhấn vào “add objects” amột thư viện các đối tượng sẽ xuất hiện, trên màn hình, phía dưới phông nền Water.

Đây là thư viện đối tượng sẵn có trên máy tính của bạn Nó bao gồm nhiều thư mục, mỗi thư mục sẽ chứa các đối tượng trong

đó

Thêm đối tượng – Thư viện sẵn có

Trang 7

Nhấn vào “Add instance to world.”

Cá vàng sẽ xuất hiện trong thế giới của bạn.

Thêm đối tượng – Cá vàng

Trang 8

Con cá vàng của bạn sẽ rất nhỏ Đừng bận tâm về điều đó lúc này.

Đầu tiên chúng ta cần thêm vào cô tiên.

Trang 9

Bây giờ, cuộn đến thư mục

“Fantasy” Sau đó chọn thư mục

“Fairies”

Thêm đối tượng – Cô tiên

Thêm cô tiên vào thế giới

của bạn, bằng cách nhấn

vào cô ta và sau đó nhấn

“Add Instance to World”

Màn hình của bạn sẽ trông như thế này Lưu ý: Nếu bạn sử dụng Mac, sẽ có một khung đen bao quanh đôi cánh của cô tiên.

Trang 10

Khi bạn thêm đối tượng vào thế giới, chúng sẽ xuất hiện trong danh sách bên tay trái màn hình của bạn.

Danh sách này được gọi là Object Tree.

Lúc này, bạn đã có 2 đối tượng trong thế giới của bạn, con cá và cô tiên.

Thêm đối tượng – Object Tree

Trang 11

Bây giờ hãy nhìn bên phải màn

Nhấn vào white arrow, hãy thử nhấn vào

cô tiên và di chuyển cô ta

Hãy di chuyển cô tiên sao cho cô ta đứng bên phải con cá vàng như trong hình

Trang 12

Nhấn vào nó và di chuyển cô

tiên sao cho cô ta lơ lửng trên

mặt nước

Định vị đối tượng – Up & down

Nút với hình mũi tên lên và xuống sẽ di chuyển đối tượng của bạn lên và xuống

Trang 13

Nút này được dùng để xoay đối tượng (spin)

Thử xoay con cá vàng sao cho nó

song song với màn hình

Định vị đối tượng – Spin

Trang 14

Bất kể lúc nào bạn làm sai trong Alice, bạn cũng có thể nhấn vào nút Undo và Alice sẽ trả về thao tác gần nhất.

Hãy sử dụng nó khi bạn cần!

Nút Undo

Trang 15

Nút tiếp theo sẽ xoay nhân vật

của bạn về phía sau hoặc phía

trước

Sử dụng nó để làm cho cô tiên

nghiêng nhẹ về phía trước.

Định vị đối tượng – Tilt

Trang 16

Nút tiếp theo là tumble Nó sẽ di

chuyển đối tượng của bạn đến tất

cả các nơi.

Sử dụng nó để di chuyển cô tiên sao

cho cô ta hướng mặt về phía con cá.

Lưu ý: Nếu bạn không thích vị trí của cô ta, nhấn “Undo” và thử di chuyển lại.

Định vị đối tượng – Tumble

Trang 17

Nút này sẽ làm cho đối tượng của

bạn lớn hoặc nhỏ hơn.

Nhấn vào nó và làm cho con cá

vàng lớn hơn cô tiên.

Định vị đối tượng – Resize

Bây giờ hãy di chuyển con cái xuống Di chuyển sao cho con cá hơi nhô lên khỏi mặt nước

Bạn có thể chỉnh sửa vị trí, thay đổi kích thước sao cho giống hình bên

Trang 18

Còn 1 nút nữa nhưng chúng ta KHÔNG sử dụng.

Nút này sẽ copy đối tượng của bạn, tuy nhiên, về sau nó sẽ gây ra một số vấn đề VÌ THẾ KHÔNG SỬ DỤNG NÓ !

Tốt hơn là bạn nên thêm đối tượng từ thư viện nếu bạn muốn.

Định vị đối tượng – Copy

X

Trang 19

Nhấn vào nút “done” để thoát khỏi thư viện đối

Trang 20

Dummy Camera được thiết kế để lưu

lại vị trí camera trong lúc bạn di

chuyển camera xung quanh

Một lần nữa, nhấn vào nút “add

objects” và tìm nút màu xám bên

dưới các nút định vị đối tượng.

Nhấn vào nút “more controls >>”

Cameras giả

Trang 22

Khi bạn thả camera giả vào

Một thư mục sẽ xuất hiện

trong object tree được gọi là

“Dummy Objects.”

Nếu bạn nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách các camera giả của bạn sẽ xuất hiện

Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi

là “Dummy”

Cameras giả

Trang 23

Nhấn phải chuột ở “Dummy” (control + click đối với Macs) và chọn

rename để đổi tên camera

Hãy đổi tên nó thành “Start.”

Cameras giả – Đổi tên

Trang 24

Bây giờ, chúng ta có thể di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía dưới màn hình.

Di chuyển camera sao cho nó lại gần với cô tiên.

Cameras – Di chuyển

Trang 25

Hãy thả vào một Dummy Camera khác tại vị trí của cô tiên và đặt tên nó là “Fairy.”

Nhấn phải chuột vào camera trong

object tree

Cameras – Đổi khung nhìn

Trang 26

Nhấn phải chuột vào Camera và chọn “methods”, -> “camera set point of view to” ->

“Dummy Objects”, -> “Start”

• Điều này giúp bạn đặt camera

về vị trí ban đầu.

Cameras – Đổi khung nhìn

Trang 27

Hãy tạo camera cho con cá và

đặt tên “Fish.”

Cameras giả

Trang 29

Những việc cần làm với camera đã xong, chúng ta xây dựng các hành động cho nhân vật!

Trang 30

Khoảng trống lớn giữa màn hình của bạn gọi là “Method Editor.” Method editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật.

Hành động

Trang 31

Nhân vật của bạn đã sẵn có một số hành động.

Đây là tất cả những hành động mà cô tiên có thể làm.Bạn có thể nhìn thấy nó bằng cách nhấn vào cô tiên trong object tree và chọn thẻ methods

Hành động

Hãy thử cho cô tiên thực hiện các hành động này.

Trang 32

Lúc này thay vì bạn nhấn phải chuột, kéo camera set point of view to vào method editor.

Đặt khung nhìn của camera thành “ Fairy ”

Hành động – Camera

Trang 33

Nhấn vào lichenZenspider để quay trở lại các hành động của cô tiên.

Nhấn vào hành động có tên là “ Wink ,” kéo

và thả nó vào khung method editor.

Hành động – Fairy

Trang 34

Khi bạn nhấn play, cô tiên sẽ nháy mắt phải

của cô ta.

Đóng cửa sổ “World Running” khi đoạn phim

chạy xong.

Hãy thử kéo và thả vào các hành động khác

nhau, sau đó nhấn play để xem chúng

Trang 35

Nếu bạn muốn xóa bất

nó vào thùng rác Thả chuột khi thùng rác được tô xanh

Trang 36

Đây là những hành động đơn giản

mà cô tiên có thể làm.

Đây là những hành động mà bằng cách kết hợp chúng, bạn sẽ tạo

ra các hành động khác cho cô tiên.

Hành động – Đơn giản

Trang 37

Hãy bắt đầu từ những thứ đơn giản Đi đến thẻ methods của cô tiên và chọn nút màu xám “Create new method.”

Đặt tên là “Talk.” Một thẻ mới “lichenZenSpider.Talk” sẽ xuất hiện bên cạnh thẻ “world.my first method” trong khung method editor

Hành động – Nói

Trang 38

Bây giờ hãy nhìn vào các hành động đơn giản của cô tiên và tìm

Trang 39

Hãy thử nó một lần nữa nhưng hãy cho nói một gì đó khác.

Trang 40

Sự kiện là cách để gọi hành động mà bạn tạo khi chạy chương trình

Cửa sổ event editor nằm

ở góc phải trên màn hình của bạn.

Chúng ta muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi chúng ta nhấn phím space bar

Để làm điều đó, chúng ta sẽ thêm sữ kiện và gọi hành động Talk mà chúng ta đã viết.

Sự kiện

Trang 41

Nhấn vào “create new

Chọn “when a key is typed”

Sau khi nhấn vào nó, bạn sẽ

được như thế này

Sự kiện – Tạo mới

Trang 42

Nhấn vào “nothing” và chọn

lichenZenSpider -> Talk

Nhấn vào “any key” và chọn Space

Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này.

Lưu ý: Đối với người dùng Mac, space

sẽ trông giống như hình bên.

Trang 43

Hãy thử chạy

Mỗi lần bạn nhấn space bar , cô tiên sẽ nói “I’m flying”, và sau đó

là “This is fun!”

Sự kiện – Chạy

Trang 44

Bây giờ, hãy làm cho cô tiên bay xung quanh con cá.

Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ

Hãy đặt tên là “FairyFly”

Lúc này, một hành động mới vừa xuất hiện trong khung method editor

Trang 45

Đầu tiên, chúng ta sẽ đặt camera quay về vị trí ban đầu.

Nhấn vào camera trong object tree Đi đến danh sách các hành động của nó và tìm “camera set point of view to.”

Kéo nó vào method editor

Chọn “Dummy Objects” -> “Start”

Hành động – FairyFly

Trang 46

Bây giờ hãy cho cô tiên vỗ cánh.

Nhấn vào lichenZenspider trong object

tree và sau đó chọn thẻ “methods”

Kéo hành động flapWings vào

Hành động – FairyFly

Cho cô ta vô cánh 6 lần trong 2 giây Nếu con số bạn muốn không nằm trong đây, chọn “other”

và gõ nó vào.

Trang 47

Trước khi chúng ta kiểm tra thử, chúng ta cần thay đổi trong cửa sổ events editor cho hành động FairyFly được thực hiện.

Chúng ta cần thay đổi sự kiện “when the world starts” thành hành động

“FairyFly” Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first method” và

chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”

Hành động – FairyFly

Trang 48

Cửa event editor sẽ trông như hình trên.

Hãy thử chạy chương trình Camera của bạn sẽ quay về vị trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh

Hành động– FairyFly

Nó không hoàn toàn đúng Chúng ta

phải cho cô tiên bay xung quanh con

cá thay về bay ở 1 chỗ.

Trang 49

Quay trở lại các hành động của cô tiên và chọn “ turn ”, kéo thả nó vào khung method editor.

Cho cô tiên turn left 1 revolution

Hành động – FairyFly

Trang 50

Chương trình của bạn sẽ trông như thế này

Hành động – FairyFly

Hãy thử chạy

Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ.

Bây giờ chúng ta cần sửa lại 2 chỗ Chúng ta muốn cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và chúng ta muốn cô ta bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ.

Trang 51

Đầu tiên, hãy cho cô ta vẫy cánh và

trong đó

Hãy thử chạy chương trình

Hành động – FairyFly

Trang 52

Sau khi nhấn vào mũi tên thì một menu nhỏ sẽ xuất hiện.Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” -> “the entire goldfish”.

Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn

“more” bên cạnh đoạn code “Turn”

Hành động – FairyFly

Trang 53

Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá.

Hãy chạy thử chương trình

Hãy viết thêm một hành động nữa.

Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng con cá sau khi đã bay xung quanh.

Hành động – FairyFly

Trang 54

Đầu tiên chúng ta sẽ tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods” Nhấn “create new method” và đặt tên nó là “RideFish.”

Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” ->

“the entire goldfish.” Code của bạn sẽ trông như thế này

Hành động – RideFish

Trang 55

Lúc này chúng ta cần một cách nào đó để dán cô tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển,

cô tiên sẽ di chuyển theo nó.

Chúng ta sẽ sử dụng vehicle property Bạn có thể tìm thấy nó trong thẻ properties của cô tiên.

Hành động – RideFish

Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn goldfish -> the entire goldfish.

Điều này sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô tiên Vì thế khi con cá

di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo.

Trang 56

Hãy làm sự kiện cho hành động này

Nhấn vào “ create new event ” trong cửa sổ events editor.

Chọn “ let the arrow keys move subject ”

Trang 57

Bạn có thể đặt chúng vào cùng với nhau Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ

ở bên trên Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó

Nhấn vào thẻ “ world.my first method ” Đây là thẻ mà chúng ta đặt toàn bộ code chính Code của bạn sẽ trông khác với của tôi

Sự kiện

Trang 58

Đầu tiên chúng ta sẽ đặt camera trong “world.myfirstmethod” vào “Start” Kéo vào “camera set point of view to” và chọn “Dummy Objects” -> “Start”

Sự kiện

Trang 59

Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết Chúng ta

có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau đó là cưỡi lên con cá.

Kéo “FairyFly” và “Ridefish” vào World.myfirstmethod

Sự kiện – Gọi hành động

Trang 61

Tìm thuộc tính vehicle

của camera và kéo thả nó vào giữa 2 dòng “FairyFly” và

“RideFish” trong code của bạn

Đặt nó thành

“goldfish” -> “the entire goldfish”

Bạn có nhận thấy rằng khi chúng ta cho con cá di chuyển ra khỏi camera,

chúng ta không còn nhìn thấy nó nữa Hãy đặt camera thành một vehicle

của con cá!

Thuộc tính Vehicle

Trang 62

Nếu sau này bạn muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera ra, dưới đây là các hướng dẫn:

Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô tiên trờ về “world”.

Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.”

Khi bạn đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình

Thuộc tính Vehicle

Trang 63

1 Kéo thả island từ thư mục environments

2 Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo.

3 Gỡ cô tiên ra khỏi con cá và cho cô ta di chuyển đến hòn

đảo bằng câu lệnh move over

4 Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá.

Bài tập

Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này Bắt đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên.

Trang 64

Congratulations! You have just made your first Alice World Come back and see

me soon!

Ngày đăng: 01/04/2021, 18:04

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w