Diễn hoạt nhân vật với Progressive Morphing
Trang 1Diễn hoạt nhân vật với Progressive Morphing I-Khái niệm Progressive Morphing
Trong những phiên bản MAX trước day , bạn sử dụng phép biến đổi Morph bằng cách một vật đích biến hình cho mỗi kênh chuyển động và diễn hoạt level của một số kênh để tạo ra hiệu ứng cuối cùng Phương pháp tuyến tính này cũng
có những giới hạn riêng
Progressive Morphing cho phép bạn tạo nhiều vật đích biến hình trong mỗi kênh có nghĩa là bạn có thể morph từ vật thể nguồn tới vật thể đích qua nhiều đối tượng trung gian Cơn đường từ điểm A tới điểm B sẽ đi qua tất cả các vật thé trung gian của bạn Do đó kết quả của phép Morph sẽ tạo ra những chuyển động mềm mại hơn và công việc tạo morph
sẽ đơn giản hơn
II-Khả năng của Progressive Morphing
Progressive Morphing thay d6i Morpher Modifier bằng cách bỏ qua tính tuyến tính Thay vào đó, nó nội suy trong một dẫy các đối tượng đề chỉ ra đối tượng đích Ví đụ, sử dụng Progressive Morphing để đóng một mí mắt của một nhân vật Nếu theo cách thông thường, mí mắt sẽ morph từ vị trí mở tới vị trí đóng theo một đường thẳng và sẽ cắt qua phần mắt Bạn có thể thêm vào một tránh điều này xây ra bằng cách thêm vào giữa một kênh hoạt cảnh độc lập nhưng cách này
có vẻ phản trực giác Với Progressive Morpher, bạn có thể thêm vào giữa 2 đối tượng morph những đối tượng trung gian trên cùng kênh chuyển động
III-Diễn hoạt một nhân vật với Progress Morphing
Khởi tạo 3ds max Mở file pmorph.max
Đây là một cảnh với đầu của một chú cún có đôi tai dai tai 3 vi tri khác nhau Bạn sẽ sử dụng chúng trong cùng một kénh Morpher Modifier đề diễn hoạt đôi tai từ vị trí cup sang vi tri cao
Chọn chiếc đầu nằm độc lập ( to nhất) và áp một phép biến đổi Morpher
Trong bảng tham số Channel Parameters , chon Pick Object from Scene
Trang 2Trong Khung nhìn phối cảnh , chọn chiếc đầu với tai cụp (Ears Down)
cSwetmter|_pdirke | ÌÌ| tuy — DY
Nhận thấy rằng kênh chuyển động đã có tên là Ears Down (trùng với tên của đối tượng đầu được chọn) nhưng danh sách Progressive Morph đã có 2 đối tượng đích
Chọn thêm Pick Object from Scene một lần nữa, và chọn chiếc đầu cuối cùng với đoi tai vễnh (Ears Up) Bây giờ bạn
đã có 3 déi tuong morph dich trong danh sach Target List
Chọn và kéo giá trị cua channel tién và lùi Hãy chú ý chuyển động của đôi tai luôn đi qua một vị trí cố định là vị trí đôi tai nằm ngang
Trang 3
Chú ý: Mặc đù chuyển động của đôi tai vẫn có vẻ tuyến tính trong thời điểm này vẫn có vẻ tuyến tính, Bạn có thể thay đối điều này bằng cách thêm vào trung gian những vật thể morph Hoặc, đơn giản hơn, bạn có thể sử dụng tham sô Tension spinner
IV-Sử dụng tham số Tension Spinner
Chọn chiếc đầu độc lập và chọn Modifier
Trong bảng tham số Channel Parameters, Chọn nhóm Progressive Morph, đặt tham số Tension về 0
Kiểm tra các kết quả morph bằng cách kéo giá trị của chnnel tiến và lùi Hãy chú ý tới chuyển động tuyến tính từ A
tới B tới C.
Trang 4
Đặt giá trị Tension về 1 kiểm tra kết quả một lần nữa trong khung nhìn trước (Front) và chú ý tới chuyển động cứng
hơn của đôi tai
Chú ý: Giá trị tension ngầm định là 0.5 sẽ tạo ra chuyển động mềm mại nhất giữa các đối tượng trung gian Bạn hãy thay đổi giá trị này để tạo ra một chuyên động phù hợp nhất với hoạt cảnh
Dat gid tri Tension về 0.8 Kiểm tra lại chuyên động, bạn đã có một chuyển động tương đối thật giữa các đối tượng trung gian
Trang 5
Voila, đó là một số tính năng mới của Progressive Morphing trong 3DSMAXS