1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Chia sẻ 74 thủ thuật 3ds max

16 1,2K 5
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Chia sẻ 74 thủ thuật 3ds max
Trường học Trường Đại Học Kiến Trúc
Chuyên ngành Thiết Kế Đồ Họa
Thể loại bài viết
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 16
Dung lượng 209,3 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Chia sẻ 74 thủ thuật 3ds max

Trang 1

:

Chia sẻ với các bạn 74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max

1 Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate

không bị giật hình

2 Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline)

3 Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính

(caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới)

4 Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối

tượng đang chọn

5 SHIFT+G = Hide Geometry,

SHIFT+L = Hide Lights,

SHIFT+C = Hide Cameras,

SHIFT+S = Hide Shapes

6 Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra

luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor

7 Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật

thì tùy sence mà chỉnh

Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:

7.1 Ấn F11 để chạy max scrip,

Trang 2

7.2 Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())

7.3 Ấn Enter

8 Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision Width = 3000 height = 2000 Sau khi render xong lưu file tif, đừng chỉnh gì hết khi đi in khổ

A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ

9 Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move

10 Những cách có thể làm max render nhanh hơn:

10.1 Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoom khi đang render,

nếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt)

10.2 Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra

rồi render)

10.3 Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình

11 Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color Dùng diffuse là

200,200,200 cho GI material

12 Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel

mapping + chọn Clamp output Render là ok luôn

13 Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d

14 Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với

bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center"

15 Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu

+ hoặc -

16 Alt+ X làm trong đối tượng

12 Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi)

Trang 3

13 Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi

14 Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác

nhất, và cũng nên dùng view User

15 Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng

ko xuyên

16 Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm nên chuyển bắt điểm sang 2,5D rất tiện khi

copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z

17 Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off) Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng

khác !

18 Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ

cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi

19 Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để

quay lại đường trước đó (tương tự Ps)

20 - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn,

hình vuông hay đa giác v.v )),

- Nhấn W để Move,

- Nhấn E để Rotate,

- Nhấn R để Scale

21 Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lại, muốn mở layer lại

thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng

22 Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask)

sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau

23 Chọn nhanh các đối tượng instance:

23.1 Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác,

23.2 Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents),

23.3 Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn

Trang 4

24 Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:

b1 Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao,

b2 bây giờ mirror bằng modifier list>mirror

nhớ chọn [copy] options,

b3 xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object,

b4 Dóng, move, (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm

của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X,

b5 Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi

trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y

25 Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do

Nguyên nhân:

1 Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj

2 Attck các spline nhân bản

Giải quyết:

1 convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp

2 Đổi các segment (đoạn thẳng) về line

3 Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp

26 Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa, gán nhanh UVW

map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK

27 Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, như vậy

làm mình khó xoay xở

28 Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform,

Spacing Tool

29 Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự

Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với những kích thước mặc

Trang 5

định tương xứng Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ

Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu và sử dụng

(có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge)

30 Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường

trong phối cảnh tổng thể

31 Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình

32 Gõ "V" để chọn hướng nhìn

33 Material ID của extruded, beveled, đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại

id

1 cho mặt nắp (cap end),

2 cho mặt đáy (cap start),

3 cho mặt cạnh

Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy

cũng chỉ cần set number id =3

34 Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng Nhưng khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn

?

C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok

C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn,

nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to

Object/Selection là xong

35 Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn

36 Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and

color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad

37 Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click

Trang 6

tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to

object

38 Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch

Render

39 Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây?

Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung

dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter

Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness

40 So sánh spline step:

- Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng

- Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng

41 Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3

đỉnh nối đủ đường

42 Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section

43 Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate

> không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces

Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt)

44 Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save Sau đó chọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng

ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác

vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge

lớp lại > save đi in

45 Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ

có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight

- Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là

Best

- Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through Nếu check cái Backface cull

> khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các

Trang 7

đối tượng "lằng nhằng"

46 Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửa, nửa kia copy

ra bản reference sau đó áp modify turbosmooth cho bản này Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged

Face Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc

47 Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all

rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch

48 Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất

toi góc cam đó khi quay trở lại!

49 Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ Tuy nhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và thực

hiện thôi Chúc thú vị!

50 Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín

để còn biết chiều của nó!

51 Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner

vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!

52 Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quan và 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa

?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công

ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi

53 Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái

màn hình

54 Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không

đáng có

55 Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm

thấy nó ở đâu cả!

56 Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX rồi

Trang 8

maximize là được

57 Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác

58 Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt

59 Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded

no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng

mở rồi shell iner amout=dày tường tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không?

60 Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng

nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé!

62 Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính

xác của đối tượng trở nên bất kham

63 Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽ cho bạn cảm giác thú vị

khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậm chí cả inch

64 Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport Cách này đơn

giản nhưng hiệu quả

65 Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào?

Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của

các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ngược lại

Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate

và ngược lại

Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọn loại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở không ,

nhấn ok là ok

Trang 9

66 Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của

một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnh mà dài

nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng

đáng kể!

67 Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng

nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái

gì mới mà không muốn lưu lại Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F

Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối

tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box

68 Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai

để chọn góc)

69 Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải:

Shift + right click = Snap Quadmenu

Alt+ right click = Anmation quadmenu

Ctrl + right click = Modelling quad menu

Shift + Alt + right click = reactor quadmenu

Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu

Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads

70 Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học:

1 Các phím F:

F1: Trợ giúp

F2:

Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng

F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights

Alt+F3:

F4: bật chế độ xem edged faces

Trang 10

F5: giới hạn tới trục X

Alt+F5: bắt dính vào lưới

F6: giới hạn tới trục Y

Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)

F7: giới hạn tới trục Z

Alt+F7: bắt dính tới đỉnh

F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz)

Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối

F9: render khung nhìn

Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa

F10: mở hộp thoại render

Alt + F10: bắt dính tới cạnh

F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript

Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt

F12: bật hộp thoại transform type-in

2 Các phím số bên dưới các phím F:

`: làm tươi các khung nhìn

Ctrl + `:

1: sub-object level 1

2: sub-object level 2

3: sub-object level 3

4: sub-object level 4

Ngày đăng: 27/08/2012, 09:05

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

2. Ấ nI để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline). - Chia sẻ 74 thủ thuật 3ds max
2. Ấ nI để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline) (Trang 1)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w