Lưới ô vuông Em viết chương trình Scratch để vẽ trên màn hình hình ảnh lưới 6 x 5 ô vuông, mỗi cạnh hình vuông có độ dài 50, như sau: Chú ý: - Không được dùng nhân vật có hình ảnh trang
Trang 1Đề thi Tin học trẻ 2017 Bảng A.
Tổng quan bài thi
Bài 1 Lưới ô vuông
Em viết chương trình Scratch để vẽ trên màn hình
hình ảnh lưới 6 x 5 ô vuông, mỗi cạnh hình vuông có
độ dài 50, như sau:
Chú ý:
- Không được dùng nhân vật có hình ảnh trang phục
đúng như hình trên để thực hiện chương trình
- Chương trình cần được viết sao cho có thể dễ dàng
tổng quát cho m x n lưới ô vuông và cạnh hình vuông
có độ dài d
Tệp chương trình được đặt tên A1.sb2
Bài 2 Đoán số
Viết chương trình Scratch mô phỏng trò chơi đoán số như sau:
Nhân vật chính của chương trình là Cô giáo Hà Cô
sẽ nghĩ ra 1 số và yêu cầu em đoán số đó bằng cách
nhập các số từ bàn phím cho đến khi tìm ra thì thôi
- Khi bắt đầu chơi cô sẽ giới thiệu, nói như hình bên
và em bắt đầu đoán số
- Nếu em đoán sai, và số em nhập đã được em đoán
từ trước, cô sẽ thông báo: "Số này em đã đoán rồi.
Hãy đoán số khác nhé."
- Nếu em đoán sai, và số em đoán lần đầu tiên được
nhắc đến thì cô sẽ thông báo như sau: "Sai rồi Số em
đoán nhỏ/lớn hơn số của cô Hãy tìm số khác nhé".
Nếu đoán đúng, cô sẽ thông báo số của cô và số lần em đã dự đoán, ví dụ như sau: "Đúng rồi: 82.
Em đã đoán đúng số của cô sau 7 lần dự đoán."
Tệp chương trình được đặt tên A2.sb2.
Trang 2Bài 3 Bi-a
Viết chương trình Scratch mô tả đánh bóng kiểu trò chơi Bi-a như sau:
Màn hình ban đầu của chương trình như hình bên
Nhân vật chính của chương trình là quả bóng Trên
màn hình thể hiện 1 hình chữ nhật màu đỏ
Khi nháy chuột quả bóng bắt đầu chuyển động với
vận tốc trung bình Khi gặp cạnh hình chữ nhật bóng
sẽ bật lại theo đúng nguyên tắc của trò chơi bi-a
Bất cứ lúc nào em nháy chuột sẽ làm đổi hướng bóng: bóng sẽ chuyển động về hướng con trỏ chuột Khi gặp cạnh sẽ có 1 tiếng kêu nhỏ phát ra
Em hãy viết chương trình mô tả yêu cầu trên
Tệp chương trình được đặt tên A3.sb2.
Chú ý: Khung hình chữ nhật đỏ có thể là hình ảnh nền sân khấu, có thể là 1 nhân vật Scratch, có thể là hình vẽ do chính quả bóng vẽ ra khi chạy chương trình
Bóng chạm cạnh và bật trở lại với góc đối xứng
Trang 3Đề thi Tin học trẻ 2017 Bảng B.
Tổng quan bài thi
Bài 1 Cây hoa tròn
Em hãy viết 1 thủ tục trong chương trình Scratch để có thể vẽ được các hình cây với hoa tròn như sau:
Thủ tục cần có tên Vẽ cây hoa tròn và có ít nhất 1 tham số để có thể vẽ được các hình trên và dễ
dàng mở rộng
Tệp chương trình được đặt tên B1.sb2.
Bài 2 Chọn màu đúng
Viết chương trình Scratch mô phỏng chương trình, trò chơi Chọn màu đúng dành cho các em
nhỏ mẫu giáo như sau
- Chương trình có 2 nhân vật chính là Thầy Tùng và Hình tròn Nhân vật hình tròn do em tự thiết
kế và có tối thiểu 10 trang phục với màu sắc khác nhau, ví dụ các màu có thể vẽ: đỏ, vàng, nâu, cam, xanh lá cây, xanh da trời, xanh thẫm, đen, tím, hồng
Nhân vật của chương trình:
Thầy Tùng và Hình tròn.
Trang 4- Khi chơi, thầy Tùng sẽ đưa ra câu hỏi, ví dụ: Em hãy nháy lên hình tròn màu xanh lá cây Bên dưới sẽ hiển thị 3 hình tròn với các màu sắc khác nhau được sinh ngẫu nhiên từ danh sách các màu của nhân vật Hình tròn Câu hỏi được sinh với đáp án ngẫu nhiên
- Người chơi nháy chuột lên hình tròn có màu tương ứng Thầy giáo sẽ lập tức thông báo "Đúng rồi" nếu làm đúng hoặc "Sai rồi" nếu làm sai Chương trình sẽ nghỉ 2 giây là lại tiếp tục sinh câu hỏi mới
Tệp chương trình được đặt tên B2.sb2.
Bài 3 Chim bay
Trò chơi Chim bay có các màn hình ban đầu và trong thời gian chơi như 2 hình sau:
Hình ảnh ban đầu của chương trình Hình ảnh trong thời gian chơi
- Chương trình có 3 nhân vật chính: chim, ngôi sao và ma trắng Bấm 1 phím bất kỳ để bắt đầu chơi Ban đầu người chơi được ngay 10 điểm
- Chim sẽ luôn vỗ cánh và bay Em điều khiển chim bay bằng các phím lên, phải, trái Khi bấm phím phải, trái, chim sẽ quay về hướng phải, trái và bay 1 đoạn ngắn Khi bấm phím lên, chim sẽ
cố gắng bay lên Tuy nhiên do cánh chim quá nặng nên chim sẽ luôn bị hút rơi xuống Nếu rơi xuống mặt đất, điểm số sẽ luôn bị trừ đi 1 điểm trong suốt thời gian ở mặt đất Do vậy người chơi cần điều khiển nhanh để chim bay lên
- Trên màn hình sẽ xuất hiện ngẫu nhiên các ngôi sao và ma trắng, chuyển động từ trái sang phải hoặc từ phải sang trái màn hình Ngôi sao xuất hiện nhiều hơn và chuyển động nhanh hơn, ma trắng xuất hiện ít hơn và chuyển động chậm hơn
- Nếu gặp ngôi sao, người chơi được thưởng 50 điểm
- Nếu gặp ma trắng, lập tức điểm số bị đặt bằng 0, chim rơi xuống đất và trò chơi kết thúc
- Có 1 biến nhớ thời gian luôn hiện trên màn hình và sẽ chạy khi bắt đầu chơi Sau đúng 1 phút (60 giây), trò chơi kết thúc
Để chơi trò chơi này, người chơi cần khéo léo điều khiển con chim sao cho đạt nhiều điểm nhất khi kết thúc chương trình, tránh va chạm với con ma trắng
Em hãy viết chương trình Scratch mô tả chương trình, trò chơi trên
Tệp chương trình được đặt tên B3.sb2.
Trang 5Đề thi Tin học trẻ 2018 Bảng A.
Tổng quan bài thi
2 Sắp xếp 4 số tự nhiên. A2-1.sb2, A2-2.sb2 30 (15+15)
3 Trò chơi: Chạy đua học toán. A3.sb2, A3m.sb2 40 (25+15)
Bài 1 Vẽ đèn ông sao 5 cánh.
Viết chương trình vẽ đèn ông sao 5 cánh như hình sau Khoảng cách từ tâm đến đỉnh ngôi sao là
120 point
Yêu cầu bắt buộc:
- Hình tròn màu đỏ
- Ngôi sao màu vàng
- Cán đèn ông sao màu xanh lá cây
Chương trình cần viết đủ tổng quát để có thể thay đổi vị trí tâm và bán kính hình tròn
Chương trình được lưu thành tệp A1.sb2.
Bài 2 Sắp xếp 4 số tự nhiên.
Viết chương trình thực hiện công việc sau:
Chương trình sẽ yêu cầu nhập lần lượt 4 số tự nhiên khác nhau từng đôi một từ bàn phím và đưa vào các biến nhớ a1, a2, a3, a4 Sau đó chương trình sẽ sắp xếp các số này theo thứ tự tăng dần bằng cách thực hiện các thao tác so sánh và đổi chỗ 2 số bất kỳ trong các số trên
Giao diện chương trình có thể như hình dưới đây sau khi đã yêu cầu người sử dụng nhập 4 số tự
nhiên Chương trình lưu với tên A2-1.sb2.
Trang 6Ứng dụng (1): Mô phỏng sắp xếp danh sách lớp học theo thứ tự từ thấp đến cao.
Giả sử lớp có 4 bạn học sinh có chiều cao lần lượt như sau:
1 Bình: 172 cm
2 Hoa: 141 cm
3 Thành: 178 cm
4 Thắng: 154 cm
Ban đầu các bạn đứng xếp hàng như hình 1
Hình 1 Trạng thái ban đầu của các bạn trong
lớp
Hình 2 Các bạn đã sắp xếp theo thứ tự tăng dần theo chiều cao
Viết chương trình cho phép người dùng đổi chỗ 2 bạn bất kỳ trong hàng như sau: Nháy chuột lên một bạn, sau đó nháy lên bạn thứ hai thì 2 bạn này sẽ từ từ di chuyển và đổi chỗ cho nhau Cần thực hiện liên tục việc đổi chỗ sao cho sắp xếp đúng theo thứ tự chiều cao tăng dần như hình 2 Ngay sau khi sắp xếp đúng, giáo viên xuất hiện và thông báo "Đã sắp xếp lớp xong rồi" Chương
trình ứng dụng đặt tên A2-2.sb2.
Bài 3 Trò chơi: Chạy đua học toán.
Nhân vật chính của chương trình (HS) cần chạy qua sân khấu 10 vòng, mỗi lần chạy từ trái sang phải màn hình, để lấy được phần quà sinh nhật của mình Nhiệm vụ của người chơi là giúp nhân vật chính lấy được món quà sinh nhật với thời gian ngắn nhất Hình 1 mô tả trạng thái ban đầu
của chương trình Nhấn phím Space để bắt đầu trò chơi
Khi chạy đến vòng cuối cùng, vòng 10, thì phần quà xuất hiện ở cuối đường chạy (Hình 2) Người chơi khi đó chỉ việc chạy đến và lấy được phần quà (Hình 3) Chương trình kết thúc, đồng
hồ thời gian sẽ dừng chạy để chúng ta biết được chính xác thời gian chơi
1 Bộ hình ảnh các bạn học sinh và giáo viên có trong kho hình ảnh đã cung cấp cho từng thí sinh.
Trang 7H1 Hình ảnh ban đầu của trò chơi.
H2 Hình ảnh ở vòng chạy thứ 10
H3 Hình ảnh khi nhận được quà của mình H4 Hình ảnh giải một bài toán
Tuy nhiên tại mỗi lượt chạy, ở đầu đoạn đường em sẽ phải vượt qua được thử thách bằng cách giải một bài toán Trên màn hình sẽ xuất hiện Giáo viên và Bảng Giáo viên sẽ yêu cầu em giải một bài toán Em cần làm thật nhanh, nếu làm sai thì phải làm lại ngay Nếu làm đúng thì giáo viên, bảng sẽ biến mất và em có thể bắt đầu vòng chạy đua của mình
Hình ảnh Giáo viên xuất hiện và yêu cầu làm một bài toán như trong Hình 4
Các bài toán đưa ra có dạng ngẫu nhiên một trong 2 loại sau: tính tổng 2 số n + m hoặc tính hiệu
2 số n - m Phép tính yêu cầu phải nằm trong phạm vi 20, tức là cả 2 tham số n, m và kết quả phép tính phải nằm trong phạm vi 20
Em hãy viết chương trình mô tả trò chơi trên Ghi tệp chương trình A3.sb2.
MỞ RỘNG.
Trò chơi trên có thể mở rộng theo nhiều cách khác nhau để trở nên hay hơn, đa dạng hơn, hấp dẫn hơn Gợi ý một số hướng mở rộng:
- Nhân vật chính luôn chạy với vận tốc cố định Có thể mở rộng cho phép tác động từ bên ngoài
để làm tăng vận tốc của nhân vật chính, ví dụ sử dụng âm thanh cổ vũ để làm tăng tốc độ chạy của nhân vật chính
- Các bài toán sau mỗi vòng chạy sẽ khó hơn một mức, ví dụ sẽ tăng dần phạm vi số của phép toán từ 20 tăng dần lên 50, 100, 500, 1000, 5000, 10000
- Bổ sung thêm các dạng toán khác cho đa dạng và khó hơn, ví dụ:
Trang 8m x n + d, m x n - d.
- Trong khi chạy trên đường sẽ xuất hiện các hòn đá, muốn chạy qua thì nhân vật chính phải nhảy lên kịp thời Dùng phím lên để điều khiển nhân vật nhảy qua các hòn đá này
Phần mở rộng, sáng tạo sẽ đặt tên A3m.sb2.
_
Lưu ý:
- Thí sinh không sử dụng tài liệu; không ghi thông tin liên quan đến bản thân ở bài làm
- Cán bộ coi thi không giải thích gì thêm
Trang 9Đề thi Tin học trẻ 2018 Bảng B.
Tổng quan bài thi
1 Vẽ bông hoa nhiều cánh tròn. B1.sb2 30
2 Sắp xếp danh sách học sinh. B2-1.sb2, B2-2.sb2 30 (15+15)
3 Trò chơi: Giải toán lấy quà. B3.sb2, B3m.sb2 40 (30+10)
Bài 1 Vẽ bông hoa nhiều cánh tròn.
Viết chương trình vẽ bông hoa 5 cánh như hình sau
Yêu cầu bắt buộc:
- Nhị hoa là hình tròn màu đỏ
- Nét vẽ cánh hoa màu xanh lá cây
- Cành hoa màu nâu
Cần viết chương trình đủ tổng quát để có thể thay đổi bán kính nhị hoa, bán kính cánh hoa và số lượng cánh hoa
Chương trình được lưu thành tệp B1.sb2.
Bài 2 Sắp xếp danh sách học sinh.
Viết chương trình thực hiện công việc sau:
Chương trình sẽ yêu cầu nhập từ bàn phím một danh sách tên đầy đủ học sinh của lớp, sau đó sẽ sắp xếp học sinh trong lớp theo thứ tự vần chữ cái ABC Tiêu chí sắp xếp là ưu tiên tên trước, họ đệm sau Ví dụ dữ liệu đầu vào và đầu ra như sau:
Dữ liệu vào.
1 Nguyễn Hòa Bình
2 Trần Quang Vinh
3 Bùi Thu Hương
4 Triệu Thị Lan Phương
5 Nguyễn Quang Hà
6 Nguyễn Thu An
Dữ liệu sau khi sắp xếp.
1 Nguyễn Thu An
2 Nguyễn Hòa Bình
3 Nguyễn Quang Hà
4 Bùi Thu Hương
5 Triệu Thị Lan Phương
6 Trần Quang Vinh
Giao diện chương trình với bộ dữ liệu trên có thể như hình sau
Trang 10Chương trình lưu với tên B2-1.sb2.
Ứng dụng (*): Sắp xếp các bạn trong lớp theo thứ tự ABC tên trước, họ sau.
Giả sử lớp có 5 bạn học sinh với tên đầy đủ như sau:
1 Nguyễn Văn Quang
2 Bùi Lan Phương
3 Trần Quang Vinh
4 Lê Tiến Bình
5 Bùi Vũ Huy
Đầu tiên các bạn đứng thành hàng theo danh sách trên Sau đó giáo viên sẽ yêu cầu sắp xếp lại theo thứ tự mới Các bạn học sinh sẽ di chuyển ngẫu nhiên một lúc trên màn hình, sau đó sắp xếp lại theo vần ABC của tên, họ
Sau khi sắp xếp, các học sinh sẽ có thứ tự mới như sau:
1 Lê Tiến Bình
2 Bùi Vũ Huy
3 Bùi Lan Phương
4 Nguyễn Văn Quang
5 Trần Quang Vinh
1 Hình ảnh ban đầu của học sinh xếp hàng 2 Sau khi sắp xếp các học sinh sẽ có thứ tự
mới
Trang 11Chương trình ứng dụng đặt tên B2-2.sb2.
(*) Bộ hình ảnh các bạn học sinh và giáo viên có trong kho hình ảnh đã cung cấp cho từng thí sinh
Bài 3 Trò chơi: Giải toán lấy quà.
Chính giữa màn hình là một cây thông nô en lớn Trên cây thông có rất nhiều loại quà khác nhau được gắn ngẫu nhiên trên các vị trí dọc theo cây Nhiệm vụ của người chơi (HS) là trong thời
gian 1 phút lấy được nhiều phần quà nhất có thể từ cây thông này Nhấn phím Space để bắt đầu
trò chơi
Khi bắt đầu chơi, em sẽ điều khiển nhân vật chính bằng các phím lên, xuống, phải, trái, nhân vật chính sẽ di chuyển lên, xuống, phải, trái tương ứng (Hình 1)
Khi va chạm vào một món quà đầu tiên, người chơi sẽ ôm quà này và phải đi đến vị trí có vòng tròn bên phải để bỏ đồ chơi vào bên trong vòng tròn mới được tính là nhận được món quà đó (Hình 2)
Nhưng mỗi khi đến vị trí vòng tròn, trước khi đưa được món quà này vào bên trong vòng tròn,
GV và bảng sẽ xuất hiện yêu cầu em làm một bài toán (Hình 3) Làm xong bài toán này thì món quà đó mới vào được bên trong vòng tròn và em được quyền đi lấy tiếp món quà khác
Câu hỏi toán có thể là một trong 2 loại sau:
- Tính số các ước số thực sự của một số tự nhiên cho trước (tính cả 1)
- Trả lời yes/no cho câu hỏi: số tự nhiên sau có phải là nguyên tố hay không
Với mỗi câu hỏi em cần trả lời liên tục cho đến khi đúng Nếu làm đúng, GV nói "đúng rồi" và sau 1 giây GV, bảng biến mất, quà được đưa vào vòng tròn và em sẽ tiếp tục công việc tìm quà của mình
Sau đúng 60 giây, chương trình dừng lại, GV lại xuất hiện và thông báo em đã nhận được bao nhiêu phần quà (Hình 4)
H1 Trạng thái ban đầu của trò chơi H2 Em đã ôm được một phần quà
Trang 12H3 Giáo viên xuất hiện yêu cầu giải một bài
toán Em phải làm liên tục cho đến khi đúng
thì thôi
H4 Sau 60 giây, chương trình dừng lại, giáo viên xuất hiện thông báo số phần quà em đã
có
Em hãy viết chương trình mô tả trò chơi trên Ghi tệp chương trình B3.sb2.
Yêu cầu bắt buộc:
- Số lượng các món quà phải lớn hơn hoặc bằng 10 Các hình ảnh quà lấy từ thư viện của Scratch
- Các món quà cần gắn và xếp ngẫu nhiên dọc theo thân cây thông Hình ảnh minh họa trên chỉ là
ví dụ
MỞ RỘNG.
Trò chơi trên có thể mở rộng theo nhiều cách khác nhau để trở nên hay hơn, đa dạng hơn và hấp dẫn hơn Gợi ý một số hướng mở rộng:
- Tăng số lượng các quà sinh nhật lên cho thêm phần hấp dẫn
- Mở rộng thêm các dạng toán khác cho phong phú hơn Ví dụ các dạng toán sau có thể đưa thêm vào chương trình:
+ Tính giá trị của một biểu thức toán học, ví dụ dạng (m + n)*d
+ Tìm phần tử tiếp theo của một dãy số có qui luật cho trước, ví dụ dãy các số chẵn liên tiếp
- Bổ sung thêm chức năng: nhân vật chính có thể thay thế quà Khi đã nhận một món quà trên cây, có thể bỏ lại quà đó và chọn quà khác
- Mỗi món quà có một âm thanh tương ứng Khi nhận một món quà thì âm thanh tương ứng sẽ vang lên
Phần mở rộng, sáng tạo sẽ đặt tên B3m.sb2.
Trang 13Đề thi Tin học trẻ 2019 Bảng A.
Tổng quan đề thi
Bài 2 Đổi tiền. 40 điểm (20 + 20) A2-1.sb2/sb3
A2-2.sb2/sb3
Bài 1 Vẽ bàn cờ Vua.
Viết chương trình vẽ bàn cờ Vua như hình sau
Yêu cầu bắt buộc:
- Các ô vuông có kích thước 40 x 40
- Bàn cờ nằm chính giữa màn hình
- Các quân cờ lấy từ kho hình ảnh đã được cấp cho mỗi thí sinh(*)
Chương trình được lưu thành tệp A1.sb2/sb3.
(*) Các hình ảnh sau được cấp cho mỗi thí sinh:
Trang 14Bài 2 Đổi tiền.
Bài toán đổi tiền như sau: Có một sản phẩm với giá trị tiền M Cần đổi giá trị này sang tiền mặt thông qua các đồng tiền có giá trị m1, m2, , mk Tức là cần tìm các giá trị x1, x2, …, xk sao cho M
= x1m1 + x2m2 + … + xkmk
Ví dụ em cần đổi giá trị 57000đ thành các tờ tiền 50000đ, 5000đ, 2000đ thì sẽ đổi được 1 tờ 50000đ, 1 tờ 5000đ và 1 tờ 2000đ, tổng là 3 tờ tiền
Bài toán cần làm như sau:
Nhập từ bàn phím giá trị tiền M đồng (giá trị M phải chẵn nghìn, tức là số phải chia hết cho 1000) Cần đổi giá trị M thành các tờ tiền mệnh giá 100000đ, 50000đ, 20000đ, 10000đ, 5000đ, 2000đ và 1000đ Nhân vật giáo viên sẽ thông báo yêu cầu và sau đó nhân vật học sinh thông báo lời giải như hình sau
Yêu cầu đổi sao cho tổng số tờ tiền đổi được là ít nhất
Chương trình lưu với tên A2-1.sb2/sb3.
Ứng dụng(*): mô phỏng bài toán đổi tiền trên bằng hình ảnh.
Sử dụng hình ảnh các tờ tiền mệnh giá 100000đ, 50000đ, 20000đ, 10000đ, 5000đ, 2000đ, 1000đ
để thực hiện việc mô phỏng đổi tiền