Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D Bài giảng Thiết Kế Đồ Hoạ 3D
Trang 1LỜI GIỚI THIỆU
Giáo trình được soạn thảo với mục đích giúp người học đi thẳng vào vấn đề, hiểu biết các công cụ và vận dụng chúng một cách trực quan nhất, với những hình ảnh minh họa được chụp kèm theo, những hướng dẫn thực hành cũng như những giải thích về lý thuyết rất rõ ràng Mỗi bài học trong phần Max cơ bản là một ứng dụng về các công
cụ, bảng lệnh khác nhau trong Max Hơn thế nữa những kỹ thuật đã học từ bài trước còn được nhắc lại và đặt vào những tình huống khác, tại các bài kế theo Điều này giúp cho người học nhớ sâu hơn và vận dụng một cách nhạy bén hơn vào công việc của một người thiết kế trong không gian ba chiều
Sau mỗi bài là những ứng dụng gợi ý, nhằm triển khai vấn đề rộng hơn, giúp người học tự thực hành thêm, ngoài những bài học ở trường Trong quá trình biên soạn, tôi đã có nhiều cố gắng nhưng không thể nói hết được trọn vẹn những ý muốn diễn giải Song, khó tránh khỏi những thiếu sót, tôi mong nhận được những ý kiến, đóng góp từ các bạn
Ngày 10 tháng 7 năm 2016
Giáo viên biên soạn
Lê Xuân Chung
Trang 2MỤC LỤC
BÀI 1: TỔNG QUAN VỀ 3D 5
1 Giới thiệu về đồ họa 3D 5
2 Làm hoạt hình 3D 5
3 Hướng dẫn cài đặt 3Ds Max 2009 5
3.1 Yêu cầu hệ thống cài đặt phần mềm 3Ds Max 2009 6
3.2 Hướng dẫn cài đặt 3DSMax 2009 6
3.3 Hướng dẫn Crack phần mềm 9
3.4 Khởi động phần mềm 3DsMax 2009: 10
3.5 Giao diện phần mềm 3DsMax 2009 11
BÀI 2: ĐỒ HOẠ 3D VỚI 3DS MAX VÀ TẠO CÁC VẬT THỂ CƠ BẢN 14
1 Giới thiệu 3D Max 14
2 Tạo vật thể cơ bản 14
2.1 Thay đổi giao diện, thiết lập đơn vị trong 3DsMax 15
2.2 Tạo các vật thể cơ bản 18
2.2.1 Shape và các phép hiệu chỉnh 18
2.2.2 Geometry (Standard Primitives) 19
2.2.3 Geometry (Extended Primitives) 28
3 Hiệu chỉnh và biến đổi vật thể 3 chiều 33
3.1 Bảng lệnh Modify 33
3.2 Hiệu chỉnh hình dáng vật thể 3 chiều 34
3.3 Các phép xử lý và biến đổi hình dạng 39
BÀI 3: TẠO CÁC VẬT THỂ PHỨC TẠP VÀ GÁN CHẤT LIỆU CHO VẬT THỂ 45
1 Tạo vật thể phức tạp 45
1.1 Phép giao, cộng, trừ các khối: 45
1.2 Phép tạo khối Loft: 48
2 Đường đa tuyến (Line Spline) 50
3 Chất liệu 50
3.1 Chất liệu cơ bản: 50
3.2 Chất liệu mở rộng: 51
3.3 Chất liệu X-ray: 53
3.4 Các đèn chiếu sáng trên 3D Max 56
Bài 4: MỘT SỐ HIỆU ỨNG THÔNG DỤNG 63
Trang 32 Hiệu ứng 64
2.1 Hiệu ứng giọt nước chảy (Ripple) 64
2.2 Hiệu ứng khói lửa (Atmospheric Apparatus ) 67
2.3 Hiệu ứng tuyết rơi 68
TÀI LIỆU THAM KHẢO ……….90
Trang 4CHƯƠNG TRÌNH MÔ ĐUN THIẾT KẾ ĐỒ HOẠ 3D
Mã số mô đun : MĐ 33
Thời gian mô đun: 75giờ (LT: 25giờ; TH: 50giờ;)
I VỊ TRÍ, TÍNH CHẤT MÔ ĐUN
Vị trí: Là môn học chuyên môn của nghề CNTT, được thực hiện sau khi học các
mô đun kỹ thuật cơ sở
Tính chất: Là mô đun bắt buộc
II MỤC TIÊU MÔ ĐUN
Kiến thức:
Trình bày được các câu lệnh cơ bản tạo đối tượng 2D, 3D
Phát biểu được khả năng ứng dụng sản phẩm từ 3D Max
Trình bày được thao tác chuyển đổi đối tượng 2D thành 3D
* Kỹ năng:
Thiết lập các thông số cơ bản trong 3Dmax
Sử dụng câu lệnh vẽ được các đối tượng 2D, 3D
Vận dụng vào thiết kế 3D theo yêu cầu thực tiễn
* Thái độ:
Có phẩm chất đạo đức, kỷ luật tốt, tích cực học hỏi nâng cao trình độ
III NỘI DUNG MÔ ĐUN
1 Nội dung tổng quát và phân phối thời gian
Trang 5BÀI 1: TỔNG QUAN VỀ 3D
Mục tiêu:
- Kể được tên một vài phần phần mềm tạo sản phẩm 3D
- Trình bày được tổng quan về giao diện phần mềm 3ds max 2009
- Cài đặt được phần mềm 3ds max
- Rèn luyện tính cẩn thận, tỉ mỉ, đảm bảo an toàn vệ sinh công nghiệp
1 Giới thiệu về đồ họa 3D
Mục tiêu: Trình bày được mô hình 3D
Dựng mô hình 3D đồng nghĩa với sử dụng trục x, y, z Ba trục này chi phối hình dạng, tỉ lệ, vị trí của đối tượng được tạo dựng nên Khi quan sát 1 hình chiếu đỉnh: nhìn vật thể từ trên xuống, trục x chạy từ trái qua phải ngang qua màn hình, trục y chạy từ trên xuống dưới dọc theo màn hình, trục z chạy từ xa đến gần người dùng Mặt phẳng dựng hình: mọi hoạt động tạo đối tượng 3 chiều đều diễn ra trên mặt phẳng lưới 2 chiều, có thể xem mỗi hình chiếu là 1 mặt phẳng, nguyên tắc kiến tạo và thao tác trong chương trình là phải nhận diện được mặt phẳng lưới mà bạn đang làn việc thao tác trên đó
Cấu trúc mô hình: Đối tượng phức tạp trong 3d cấu thành từ nhiều hình thái cấu trúc, một vị trí trong không gian 2 chiều hoặc 3 chiều là hình thái đơn giản nhất của cấu trúc mô hình Mặt là mặt phẳng bề mặt, xác định bởi 3 đỉnh, dùng để phủ lên đối tượng Phức tạp hơn nữa là phần tử element, gồm nhiều mặt liên kết với nhau hình thành nên 1 phần của đối tượng, nếu 2 mặt có chung cạnh và nằm trên cùng mặt phẳng, cạnh chung thường không hiển thị, còn bề mặt trông như có hình chữ nhật Đối tượng (object) là tập hợp gồm nhiều phần tử tạo nên hình dạng phức tạp
Hình dạng: hình dạng (shape) là đa giác đường viền 2 chiều khép kín làm cơ sở
để tạo đối tượng 3D phức tạp hơn Khi hở, chúng đóng vai trò là đường dẫn (path) giúp tạo đối tượng 3D và hoạt cảnh
Đối tượng ghép: Những đối tượng tạo trong các phần mềm 3D được phủ bằng nhiều mặt gọi là đối tượng ghép Một khi đã tạo đối tượng, có thể thao tác bất kỳ phần nào của đối tượng từ đỉnh mặt cho đến phần tử
Trình bày được cấu hình tối thiểu để cài phần mềm 3Ds max
Trình bày được tổng quan về giao diện phần mềm 3Ds max
Cài được phần mềm 3Ds Max
Trang 6Rèn luyện tính cẩn thận, tỉ mỉ, đảm bảo an toàn vệ sinh công nghiệp
3.1 Yêu cầu hệ thống cài đặt phần mềm 3Ds Max 2009
- Đối với bản 32 bit
Vẽ ít hơn trong khoảng 1000 đối tượng hoặc 100.000 Polygons
Intel® Pentium® 4 1.4 GHz hoặc AMD® SSE2 trở lên
2 GB RAM tối thiểu (4 GB đề nghị)
2 GB swap space (4 GB đề nghị)
3 GB ổ cứng trống
Direct3D® 10, Direct3D 9, hoặc Card đồ họa có OpenGL
Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu là 512MB
- Đối với bản 64 bit
Vẽ ít hơn trong khoảng 1000 đối tượng hoặc 100.000 Polygons
Intel® 64 hoặc AMD64 với công nghệ SSE2 trở lên
4 GB RAM tối thiểu (8 GB đề nghị)
4 GB swap space (8 GB đề nghị)
3 GB ổ cứng trống
Direct3D® 10, Direct3D 9, hoặc Card đồ họa có OpenGL
Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu là 512MB
3.2 Hướng dẫn cài đặt 3DSMax 2009
- Chạy file Setup.exe
- Click chuột phải vào file Setup Chọn Run as Administrator
Trang 7Cửa sổ cài đặt xuất hiện, các bạn chọn Install Products:
- Cửa sổ tiếp theo xuất hiện, Các bạn Check vào ô vuông có dòng chữ: Autodesk
3ds Max 2009 32/64-bit Click Next
- Cửa sổ tiếp theo, các sẽ thấy 2 dòng: I Accept và I Reject Các bạn chọn dòng: I
Accept, rồi click Next
- Tiếp theo, dòng serial number các bạn chọn 1 trong 3 serial này: 653 -
12354321 or 666 - 98989898 or 666 - 69696969 Dòng Organization: các bạn gõ gì cũng được Sau đó click Next
Trang 8- Cửa sổ tiếp theo là quá trình cài đặt, các bạn chỉ cần click Install Và chờ khi
chương trình hoàn tất
- Quá trình cài đặt hoàn tất, xuất hiện cửa sổ khác Bạn sẽ thấy dòng: View the Autodesk® 3ds Max® 2009 Readme Các bạn bỏ dấu check trước dòng đó, rồi click
Finish
Trang 93.3 Hướng dẫn Crack phần mềm
- Trong thư mục Crack có 2 file tên: MAX2k9-32bit-KG.exe và
XF-MAX2k9-64bit-KG.exe Copy file 32bit nếu các bạn cài bản 32bit và tương tự với bản 64bit vào thư mục cài đặt theo đường dẫn: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009
- Mở 3Ds Max 2009 lên và cửa sổ đầu tiên xuất hiện Các bạn chọn dòng Active
the product và Click Next
-Cửa sổ Register Today xuất hiện Nếu có yêu cầu nhập lại Serial Number thì các bạn nhập lại 1 trong 3 số lúc đầu mình đã cung cấp Rồi các bạn chọn dòng: Enter an activation code
Các bạn mở file crack lúc nãy mình vừa chép vào thư mục cài đặt lên, để nó qua một bên Các bạn quay trở lại cửa sổ Register Today tìm dòng Request code, boi đen
và copy dòng đó
- Paste vào khung Request code ở cửa sổ Crack rồi Click Calculate Ở dòng Auth
Code: xuất hiện một đoạn mã, các bạn copy hết đoạn mã đó
Trang 10- Paste vào ô vuông ở cửa sổ Register Today, rồi Click Next
Cửa sổ cuối cùng, các bạn click Finish
3.4 Khởi động phần mềm 3DsMax 2009:
C2: Thực hiện theo đường dẫn:
Trang 113.5 Giao diện phần mềm 3DsMax 2009
a MainTool Bar
Thanh công cụ của MAX, chứa một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bawbfg chuột hoặc bàn phím tắt
b Command Panel
Trang 12- Khi click lệnh bất kỳ thì sẽ xuất hiện thanh cuộn ở dưới hộp Parameters cho phép bạn nhập các giá trị như chiều cao (Height), chiều rộng (Width), chiều dài (Length) và nhiều thông số khác nữa
- Vì các thông số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn trong một vài trường hợp có thể trở nên dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy
bạn có thể dùng mouse để cuốn thanh cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag
theo chiều đứng vào bất kỳ chỗ nào trống của bảng cuộn
Shape: chứa các lệnh để tạo các đối tượng 2D: đường
thẳng (Line), hình tròn (Circle), hình chữ nhật (Rectangle)
Light & Cameras: chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera Helpers: chứa các lệnh về các đối tượng trợ giúp, như tạo
lưới riêng, tạo các Gizmo để diễn tả lửa cháy
Space Warp: chứa các lệnh dùng để tạo một số hiệu ứng
đặc biệt như: bom nổ, gió, sóng
System: chứa các lệnh liên quan đến chuyển động, ví dụ
sự chuyển động của của cánh tay, bước chân
c Viewport
Vùng nhìn cho phép ta quan sát đối tuongj tù nhiều góc độ khác nhau Max có 4 khung nhìn được thiết lập mặc định là: Top (trên), Front (trước), Left (trái), Perpective (phối cảnh); ngoài 4 vùng nhìn này còn có các vùng nhìn khác được ẩn đi
d Lock Selection
Nút lệnh dùng bật tắt chế độ khóa chọn lựa đối với các đối tượng hiện hành
Trang 13f Viewport Controls
Chứa các điều khiển khung nhìn, tùy thuộc vào khung nhìn nào là hiện hành, các thể hiện ở đây sẽ thay đổi Chúng ta có thể phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển và xoay vùng nhìn
File-> Reset: Khởi tạo màn hình chuẩn 3D
File -> Merge: Nhập đối tượng từ một file *.max(cùng version) vào một file max hiện hành
File -> Import: Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như AutoCAD, Adobe Iilustrator, từ các chương trình 3D xuất đối tượng ra *.3ds
File -> Export: Xuất đối tượng ra các nguồn khác như *.dwg
Ôn tập:
1 Trình bày ứng dụng của 3Ds Max
2 Trình bày tổng quan về 3Ds Max 2009
Bài tập
1 Thực hiện thao tác cài đặt hoàn chỉnh phần mềm 3Ds Max 2009
2 Thực hiện thao tác Crack phần mềm
3 Vẽ bộ bàn ghế đơn giản
Trang 14BÀI 2: ĐỒ HOẠ 3D VỚI 3DS MAX VÀ TẠO CÁC VẬT THỂ CƠ BẢN
Mục tiêu:
Trình bày được chức năng của các lệnh tạo đối tượng 2D và 3D
Trình bày được các bước thiết kế 3 chiều trên 3D Max
Thiết lập được các thông số cơ bản trên phần mềm
Vẽ được các đối tượng 2D, 3D cơ bản
Hiệu chỉnh được các đối tượng trên bản vẽ
Thực hiện chuyển đối tượng cơ bản tạo thành các đối tượng phức tạp
Yêu nghề, có ý thức với công việc, tác phong công nghiệp
1 Giới thiệu 3D Max
Mục tiêu: Trình bày được ứng dụng của phần mềm
3Ds max là một trong những chương trình giúp bạn tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà trong đó ánh sáng, bóng đổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mưa, sương mù, lửa,…được thiết đặt khi cần thiết
Cho phép xuất ra dưới các định dạng như phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo…phục vụ cho việc tạo các pim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế các nhân vật trong các trò chơi(game)
Đặc biệt trong lĩnh vực xây dựng dùng 3Ds Max để thiết kế phối cảnh nội ngoại thất Ngoài ra 3Ds max còn được ứng dụng rất đắc lực trong việc thiết kế các mô hình
hỗ trợ cho việc giảng dạy như:
Trong cơ khí: Thiết kế và diễn hoạt sư hoạt động của một động cơ đốt trong Một
hệ thống lạnh Người máy (robot)…
Trong giải phẫu học: Sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở về tim…
Autodesk® 3Ds Max® đã từng được biết đến với tên 3D Studio MAX là một phần mềm đồ họa vi tính ba chiều (3D graphics application) của công ty Autodesk Media & Entertainment, hoạt động trên hệ điều hành Windows Win32 hoặc Win64 Tên đầu tiên của phần mềm này là 3d Studio, được nhóm Yost xây dựng trên nền tảng của hệ điều hành DOS, được hãng Autodesk phát hành Sau này Autodesk mua lại bản quyền, được Studio Kinetix (là một bộ phận nằm trong tập đoàn truyền thông
và giải trí Autodesk) tiếp tục phát triển Sau các phiên bản 3ds 3 và 3ds 4, phần mềm được đổi tên thành 3ds MAX, viết trên nền tảng hệ điều hành Windows NT Tiếp đó, phần mềm này được đổi tên thành 3Ds max, chuyển sang cho Discreet tiếp tục phát triển Đây là một hãng phần mềm có trụ sở tại Montréal, Québec, Canada, được Autodesk mua lại
2 Tạo vật thể cơ bản
Mục tiêu:
Trang 15- Thiết lập được các thông số cơ bản trên phần mềm
- Vẽ được các đối tượng 2D, 3D cơ bản
- Hiệu chỉnh được các đối tượng trên bản vẽ
- Thực hiện chuyển đối tượng cơ bản tạo thành các đối tượng phức tạp
- Yêu nghề, có ý thức với công việc, tác phong công nghiệp
Nội dung:
Các vật thể cơ bản là những đối tượng đơn giản nhất có thể tạo ra từ 3Dsmax như hình cầu, khối trụ, mặt phẳng …Từ những đối tượng cơ bản này ta có thể tạo thành những đối tượng phức tạp hơn
2.1 Thay đổi giao diện, thiết lập đơn vị trong 3DsMax
a Thay đổi giao diện
Thực hiện theo hình vẽ
Xuất hiện bảng
Lựa chọn kiểu giao diện, nhấn Set để áp dụng
b Đơn vị đo lường
Trang 16Thực hiện theo hình vẽ Chọn Units Setup…
nhấn OK
c Tùy biến giao diện
- Giao diện mặc định có 4 khung nhìn:
Top: Khung nhìn từ trên xuống
Left: Khung nhìn từ trái nhìn qua
Front: Khung nhìn từ trước vào thể
Perspective: Khung nhìn phối cảnh
Trang 17- Thu phóng khung nhìn, đặt con trỏ như trên hình giữ nguyên
chuột trái và di chuyển
Để khung nhìn trở về mặc định, nhấn chuột phải chọn Reset Layout
Phóng to, thu nhỏ môt khung nhìn, chọn khung nhìn, nhấn vào biểu tượng
Thay đổi giao diện khung nhìn, thực hiện theo hình vẽ, trong thẻ Layout chọn các kiểu giao diện sau đó nhấn OK
d Số bước phục hồi bằng lệnh Undo
Thay đổi số bước phục hồi bằng lệnh Undo, thực hiện theo hướng dẫn:
Customize/Preference/ Chọn tab General
Trang 182.2 Tạo các vật thể cơ bản
Để bắt đầu tạo đối tượng, chọn mục Create (Tạo hình) trong bảng lệnh Trong phần các loại đối tượng, chọn mục Geometry / Shape
Vật thể cơ bản là những vật thể dạng khối có hình dạng đơn giản hoặc phức tạp, tạo ra bằng các công cụ của 3Dmax chỉ bằng một lần vẽ để phân biệt đối với các đối tượng phức hợp tạo bằng cách liên kết, xử lý nhiều vật thể cơ bản
2.2.1 Shape và các phép hiệu chỉnh
- Shape dùng để tạo các đối tượng 2D
- Tạo đối tượng thực hiện như sau:
C1: Create/Shapes/ …
C2: Click chuột lên Create, chọn Shape
Lệnh line: vẽ đường thẳng Lệnh cirde : lệnh vẽ đường tròn
Lệnh Arc : Lệnh vẽ cung tròn
Lệnh NGon :Lệnh vẽ hình đa giác
Lệnh Text : viết chữ trong 3D Lệnh Egg : vẽ hình kiểu quả trứng
Lệnh Rectangle : vẽ hình chữ nhật
Lệnh Elipse : vẽ hình elip Lệnh Donut : vẽ hình vòng xuyến
Lệnh Star : vẽ ngôi sao
Lệnh Helix: vẽ hình xoắn ốc
Lệnh section: vẽ khung lưới
Trang 19Ví dụ: Viết chữ: “3Ds Max 2009” sau đó đổi thành chữ “Lê Xuân Chung”
(Font: Time New Roman, Size: 100mm, Color: Red, Kiểu chữ: B)
Cách làm:
Vào Create/Shapes/ Text
Và ta có kết quả
Để đổi tên “Lê Xuân Chung” (Font: Time New Roman, Size: 100mm, Color:
Red, Kiểu chữ: B) ta vào Modify và thay đổi các thông số theo hình
Trang 20Thiết lập một vài thông số cơ bản trước khi vẽ:
Chọn 1 trong 4 khung nhìn để vẽ mặt phẳng(Chọn khung nhìn Perspective để vẽ)
Trang 21b Khối hộp (Box)
C1: Thực hiện theo đường dẫn: Menu Create/Standard Primitives/ Box
C2: Click chuột trái vào Button Box
- Thiết lập một vài thông số cơ bản để vẽ khối hộp
Chọn khung nhìn trình diễn để vẽ khối hộp, ta được hình như sau:
Trang 22cuộn Creation Method là Cube
Sau khi tạo song khối hộp, nếu muốn thay đổi thông số (chiều dài, rộng, cao ) thì bạn phải chắc chắn là khối hộp (box) đó đang được chọn và click chuột vào thẻ Modify trên bảng lệnh, các thông số sẽ ở trong bảng cuộn Parameters Điều n ày có thể áp dụng đối với tất cả các đối tượng có trong Max, tuy nhiên thông số trong bảng cuộn Parameters sẽ khác nhau đối với các đối tượng khác nhau
c Khối nón(Cone):
Các bước thực hiện
C1: Click vào menu Create/cStandard Primitives/Cone
C2: Click chuột trái vào Button Cone
Trong khung nhìn bất kỳ, bấm và rê chuột để xác định bán kính đáy của khối nón sau đó nhả chuột
Di chuyển chuột lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối nón, thả chuột khi đã có chiều cao thích hợp
+ Tiếp tục di chuyển chuột để xác định bán kính thứ hai của khối nón
+ Click chuột để kết thúc
Trang 23Các tham số hiệu chỉnh
Radius 1, Radius 2: lần lượt là bán kính thứ nhất và thứ hai của khối nón
Height: chiều cao của khối nón
Height Segments: số đoạn cắt ngang của khối nón (số lượng càng lớn thì khối
nón càng mượt nhưng sẽ ảnh hưởng đến tốc độ của máy)
Sides: số lượng mặt phẳng tạo nên khối nón
Smooth: hòa trộn các mặt của khối nón tạo nên sự mượt mà của khối nón
d Hình cầu(Sphere):
Các bước thực hiện
C1: menu Create/chọn Standard Primitives/Sphe re (Alt + C+ S + S)
C2: Click chuột trái vào Button Sphe re
+ Trong khung nhìn bấ t kỳ nhấn và rê chuột để xác định bán kính của khối cầu + Nhả chuột để kết thúc
Thay đổi kích thước đối tượng
Trang 24Tham số khác
Radius: bán kính của hình cầu Segments: số lượng mảnh ghép để tạo th ành hình cầu
(nếu số lượng này nhỏ sẽ được các dạng hình học khác)
Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép Slice On: lấy một phần hình cầu, phần cần lấy phụ
thuộc v ào giá trị trong Slice From và Slice To
e Khối cầu(GeoSphere):
C1: menu Create/chọn Standard Primitives/GeoSphere (Alt + C + S + G)
C2: Click chuột trái vào Button GeoSphe re
Trong khung nhìn bất kỳ nhấn và rê chuột để chọn tâm và bán kính của khối cầu Nhả chuột để kết thúc
Các tham số khác:
- Name and Color: tên và màu khối cầu
- Creation Method: Cách tạo khối cầu
- Radius: Bán kính khối cầu
- Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép
- Segments: số lượng mảnh ghép để tạo th ành khối cầu
Trang 25f Khối trụ (Cylinder)
C1: menu Create/chọn Standard Primitives/Cylinder
C2: Click chuột trái vào Button
+ Trong khung nhìn b ất kỳ nhấn và rê chuột để xác định bán kính thứ nhất, nhả chuột để kết thúc chọn bán kính thứ nhất
+ Di chuyển lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối trụ
+ Nhấn chuột để kết thúc
Các tham số cơ bản:
Name and Color: tên và màu trụ Creation Method: Cách tạo trụ Radius: Bán kính khối trụ Height: Chiều cao khối trụ Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép Slice On: lấy một phần khối trụ, phần cần lấy phụ
thuộc v ào giá trị trong Slice From và Slice To
Trang 26g Khối ống (Tube)
Các bước thực hiện
C1: Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Tube
C2: Click chuột trái vào Button
+ Trong khung nhìn bất kỳ, nhấn chuột và di chuyển lên hoặc xuống để xác định
vị trí và độ rộng của thành ống khi vừa ý thì nhấn chuột để thiết lập
+ Di chuyển lên trên hoặc xuống để xác định chiều cao của khối ống
Trang 27Các bước thực hiện
+ Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Torus
+ Trong khung nhìn bất kỳ, bấm và rê chuột để xác định bán kính thứ nhất của vòng xuyến, sau đó nhấn chuột để tiếp tục
+ Di chuyển chuột lên hoặc xuống để xác định bán kính thứ hai của vòng xuyến + Nhả chuột để kết thúc
i Khối tháp(Pyramid )
+ Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Pyramid
+ Chọn creation method, sau đó chọn cách vẽ đáy từ góc hay từ tâm ra (Base/Apex hoặc Center) (giữ CTRL trong khi nhấn chuột để tạo đáy hình vuông) + Trong khung nhình b ất kỳ nhấn và rê chuột để xác định đáy của khối tháp, sau
đó nhả chuột
+ Di chuột chuyển lên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối tháp + Nhấn chuột để kết thúc
j Ấm trà (Teapot)
+ Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Teapot
Bạn có thể tạo ra, một phần hoặc toàn bộ chiếc ấm trà
Trang 282.2.3 Geometry (Extended Primitives)
a Chamfer Box:
Để tạo ra khối hộp vát cạnh
C1: Vào menu Create menu/ Extended Primitives / Chamfer Box
C2: Click chuột trái button ChamferBox
+ Tại bảng cuộn Creation Method, click Cube
+ Tại khung nhìn cần tạo, xác vị trí tâm của khối hộp sau đó nhấn và giữ chuột +
rê chuột để thiết lập kích thước của khối hộp
+ Nhả chuột và di chuyển chuột để xác định độ bo tròn góc và độ vát cạnh của khối hộp, cuối cùng click phải chuột để kết thúc
Sau khi tạo ra khối hộp vát cạnh, nếu chưa ưng ý bạn có thể điều chỉnh lại bằng cách vào thẻ Modify, sau đó thiết lập lại các tham số
Length, Width, Height: kích thước các chiều của
khối hộp
Fillet: độ vát cạnh của khối hộp
Length, Width, Height Segs: số lượng lát cắt theo
các trục x, y, z
Fillet Segs: Số lượng lát cắt đối với cạnh vát, giá trị
này càng cao thì độ vát cạnh càng mượt
Trang 29b Chamfer Cylinder:
Để tạo ra khối trụ vát
C1: Vào menu Create/ chọn Extended Primitives / Chamfer Cylinder
C2: Click chuột trái
+ Nhấn và rê chuột để xác định bán kính c ơ sở của khối trụ trên khung nhìn + Nhả chuột và di chuyển chuột lên phía trên để thiết lập chiều cao của khối trụ, click chuột để chấp nhận
+ Di chuyển chuột theo đường chéo để thiết lập độ rộng của cạnh vát
+ Click lần nữa để kết thúc
Các tham số cơ bản:
Radius: Bán kính khối trụ Height: Chiều cao khối trụ Fillet: Độ vát khối trụ Sides:Số mặt khối trụ
c Torus Knot:
Để tạo ra Torus Knot:
C1: Click chuột vào menu Create, chọn Extended Primitives > Torus Knot
Trang 30+ Nhấn và giữ chuột để xác định độ lớn của Torus knot
+ Click, sau đó di chuyển chuột lên phía trên để xác định bán kính
+ Click lần nữa để kết thúc
d Hedra:
Để tạo ra khối đa giác:
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/ Hedra
C2: Click chuột trái
+ Trong khung nhìn b ất kỳ, nhấn và giữ chuột để xác định bán kính, sau đó nhả chuột để tạo khối đa giác
+ Ấn phím 1 để vào chế độ Modify, tại bảng cuộn Parameters chúng ta có các dạng: Tetra, Cube/Octa, Dodec/Icos, Star1, Star2 Để chuyển đổi qua lại giữa các dạng, bạn chỉ cần click chuột vào loại tương ứng
Đây là các loại khối đa giác có thể tạo thành
Trang 31e Lệnh Oil Tank
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/Oil Tank
C2 Click chuột trái Click chuột trái lên khung nhìn và di chuyển chuột, nhả chuột trái, di chuyển để thay đổi chiều cao vật thể
Nhấn chuột trái kết thúc tạo đối tượng
f Lệnh Capsule
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/Capsule
C2: Click chuột trái
Chọn khung nhìn, nhấn chuột trái và di chuyển chuột, nhả chuột trái
Trang 32Nhấn chuột trái để tạo đối tượng
Các tham số điều chỉnh:
g Lệnh Spindle
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/ Spindle
C2: Click chuột trái
Click chuột trái lên khung nhìn, giữ chuột và di chuyển khi được bán kính như ý nhả chuột ra Di chuyển chuột để thay đổi chiều cao của đối tượng
Click chuột trái để tạo góc vát của đối tượng
Click chuột trái kết thúc vẽ đối tượng
Trang 333 Hiệu chỉnh và biến đổi vật thể 3 chiều
3.1 Bảng lệnh Modify
Dùng để chỉnh sửa các đối tượng sau vẽ xong Chọn bảng lệnh Modify, dùng chuột kích vào biểu tượng sau đó chỉnh các thông số theo yêu cầu
Trong bảng lệnh này có các vùng làm việc khác nhau:
Đầu tiên là vùng Name and Color: là nơi đặt tên và chọn màu cho đối tượng Nếu bạn chọn nhiều đối tượng thì vùng này sẽ bị mờ đi, không thay đổi được
Trong vùng tiếp theo là Modifier List đây là nơi mà bạn có thể chọn áp dụng các phép biến đổi Khi bạn chọn phép biến đổi nào thì phép biến đổi đó sẽ được lấy vào trong vùng Modifier Stack:
Hình chiếc bóng đèn màu trắng trước phép biến đổi là phép biến đổi đó đã được bật, nếu không muốn áp dụng nó mà không xóa khỏi danh sách thì bạn nhấn vào hình cái bóng đèn để tắt nó đi
Phía dưới của Modifier List là các nút lệnh áp dụng cho các phép biến đổi
Pin Stack: có tác dụng để khóa danh sách lại
Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có tên trong danh sách trên đối tượng được chọn
Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trở thành phép biến đổi chỉ có ở đối tượng được chọn (nút này chỉ hiện khi bạn chọn nhiều hơn một đối tượng và áp dụng cùng một phép biến đổi cho cả 2 đối tượng đó)
Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách
Edit Stack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách
Các hiệu chỉnh thông thường về kích thước đối tượng (Transform, quay, di chuyển, thay đổi kích thước, gióng hàng ) ko được đưa vào danh sách Modifier Stack
Ngoài ra có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách kích chuột phải lên phép hiệu chỉnh đó trong danh
Trang 34Ta có thể ”merge” tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ Nhưng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là bạn
sẽ không thể quay lại được các cấp hiệu chỉnh trước đó trong danh sách Có 2 cách để làm điều này:
C1: Click chuột phải lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
C2: Click chuột phải lên đối tượng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh 3.2 Hiệu chỉnh hình dáng vật thể 3 chiều
Cách làm: Chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert To: ->
chọn chế độ cần chuyển đổi (vd: Convert to Editable Poly)
Click chuột vào thẻ Modify -> click vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” bạn sẽ thấy:
Trang 35hoặc nhần Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể
* CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm VD: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly
Chọn Vertex Click vào thẻ Modifier -> click dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” khi
đó dưới thẻ Modifier sẽ là các Bảng cuộn (roll-out) tương ứng với từng chế độ Vertex, Edge…
a Bảng cuộn Selection roll -out
Hộp kiểm Ignore Backfacing (bỏ qua mặt ở phía sau), khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải điểm ở phía sau của hình khối
Trong bảng cuộn này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, được biểu thị bởi 5 biểu tượng từ trái qua phải tương ứng với: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element Biểu tượng nào đang có màu vàng có nghĩa là chúng ta đang ở chế
độ sub-object đó
Để chọn một điểm bạn click chuột vào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc bạn nhấn Ctrl + click vào điểm đó Nếu muốn bỏ chọn một điểm hãy nhấn phím Alt + click vào điểm cần bỏ chọn
Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn toàn bộ vật thể
Grow: Ngược lại với Shrink, nếu bạn không chọn điểm nào thì sẽ không có gì xảy ra khi click vào Grow, hãy chọn một vài điểm rồi click vào Grow
Ring và Loop: đã bị vô hiệu hóa, chỉ có hiệu lực khi bạn ở chế độ Edge và Boder
Trang 36Để sử dụng được chế độ Soft Selection, cần kích hoạt nút kiểm bên cạnh "Use Soft Selection" Giả sử bạn có một điểm khi đó màu sắc của điểm đó sẽ biểu thị mức độ ảnh hưởng của phép điều chỉnh tác động lên điểm đó
Click hoạt nút kiểm Use Soft Selection lên, bạn hãy click vào một vài điểm ở phía trên đỉnh của khối cầu rồi thử Move tới vị trí khác xem
c Bảng cuộn Edit Vertices
Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết Break: nếu áp dụng lệnh này cho điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nối với điểm đang chọn Khi nhấn Break bạn sẽ không thấy kết quả gì cả, mọi thứ vẫn y nguyên điều đó không đúng Break đã làm việc, để thấy được bạn chỉ cần click chuột vào điểm đó rồi di chuyển tới vị trí khác xem Lưu ý: bạn chỉ Break được đối với điểm có >2 cạnh nối đến
Extrude: Kéo dài những điểm đang được chọn và tạo ra nhiều điểm mới
Weld: Dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, công cụ này thường dùng để sửa chữa những lỗi khi tạo
bề mặt Suface hoặc những cái tương tự Đôi khi Weld không làm việc vì một lý do nào đó, lúc này bạn cần dùng Target Weld
Target Weld: Làm việc giống như Weld Bạn chọn điểm thứ nhất -> click vào [Target Weld] rồi click vào điểm thứ hai, hai điểm đó sẽ trở thành một
Chamfer: Tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu
Connect: Liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm
đó
Remove Isolated Vertices: Xóa các điểm nằm đơn độc một mình
Trang 37d Bảng cuộn Edit Geometry
Create: Tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột là bạn đã tạo được một điểm
Collapse: Tác dụng giống với Weld, chọn các điểm bạn muốn -> nhấn Collapse tất cả các điểm sẽ chụm lại thành một
Detach: sẽ tạo ra một hình khác độc lập hình cũ, hình mới này tác ra sẽ lấy đi một phần của hình cũ Công cụ này ít sử dụng trong chế độ Vertex
Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ẩn điểm lựa chọn/bỏ ẩn tất cả các điểm/Ẩn tất cả các điểm trừ điểm đang được chọn
* CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở chế độ cạnh
a Bảng cuộn Selection roll -out:
Khi hộp kiểm By Vertex được chọn, bạn sẽ chọn được các cạnh nối tới điểm mà bạn click chuột
Hộp kiểm Ignore Backfacing, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải cạnh ở phía sau của hình khối
Shrink: Giảm dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex)
Grow: Tăng dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex) Ring and Loop: Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh tương giao với cạnh ban đầu
b Bảng cuộn Edit Edge
Remove: xóa các cạnh đã chọn
Insert Vertex: thêm các điểm mới
Weld: Hàn các cạnh Extrude: Kéo nhô cao/xuống thấp theo cạnh được chọn Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu
* CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ mặt
a Bảng cuộn Selection:
Trang 38Hộp kiểm By Vertex dùng để chọn các đa giác có chung đỉnh với điểm mà bạn click chuột là đỉnh của các đa giác đó
b Bảng cuộn Edit polygon:
Insert Vertex: Thêm điểm mới thường dùng để tạo điểm tại một vị trí mong muốn trên một mặt nào đó
Extrude: Kéo nhô cao hoặc đẩy xuống theo một phương pháp tuyến của mặt hoặc nhóm các mặt
- By Polygon: extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập
Extrusion Height: Chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt
Trang 39Insert: Công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác là nó tạo các mặt mới
Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt
Flip: đảo ngược mặt
Hinge From Edge: Công cụ này xoay một mặt quanh một cạnh - tương tự như khi bạn mở cửa sổ Extrude Along Spline: kéo nhô cao một polygon theo một đường Spline có sẵn
3.3 Các phép xử lý và biến đổi hình dạng
Các phép biến đổi hình dạng ( shape Modifier) dùng thay đổi các hình dạng đường viền( spline shape) Có 3 phép biến đổi cơ bản: Edit spline, Extrude, lathe Trong đó Extrude và lathe biến dạng hình 2D thành 3D, Edit mesh giúp tạo hiệu ứng đặc biệt trên đường viền
a Edit spline
Dùng để chọn thay đổi toàn bộ đường viền, đoạn đỉnh trong hình dạng Sau khi
đã chọn hình dạng cần biến đổi, cần ấn định cấp đối tượng con (subobject) như:
Đường viền: Spline
Đoạn: Segment
Đỉnh: Vertex
b Extrude
Phép này biến hình được chọn thành 3 chiều dựa vào giá trị độ dày Amount
Có 2 phương pháp kết xuất: patch và Mesh Chọn Mesh cho bề mặt chuẩn, Patch nếu muốn hiệu chỉnh bề mặt
c Lathe
Trang 40Tạo đối tượng 3 chiều từ hình dạng được chọn bằng cách quay đối tượng xung quanh trục xác định Điều chỉnh trục quay dựa vào nhóm tùy chọn Align hoặc tự điều chỉnh trục quay bằng 1 lệnh biến ảnh như Move
d Phép uốn cong (Bend)
- Chọn đối tượng cần áp dụng phép hiệu chỉnh Bend
- Vào menu Modifiers/chọn Parametric Deformers/ Bend
- Trên bảng cuộng Parameters chọn trục cần áp dụng (x, y hoặc z)
- Gõ vào số đo góc trong ô Angle, đối tượng sẽ được uốn theo góc như vậy
- Hướng của phép hiệu chỉnh sẽ được thiết lập trong ô Direction
Ví dụ: Ap dụng phép hiệu chỉnh Bend
Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Cylinder và tạo ra một khối trụ tùy ý