Mục đích của bài thực hành Mục đích của bài thực hành số 4 nhằm giúp Thầy Cô và các bạn làm quen với các thao tác chèn phương trình, đồ thị, câu hỏi trắc nghiệm.. Bài thực hành 4 Chúng
Trang 1Thực hành 4
Hướng dẫn sử dụng LectureMaker
Trang 2Mục đích của bài thực hành
Mục đích của bài thực hành số 4 nhằm giúp Thầy Cô và các bạn làm quen với các thao tác chèn phương trình, đồ thị, câu hỏi trắc nghiệm.
Để thực hành bài số 4, chúng ta sẽ tiếp tục dùng file LectureMaker thuchanh3 để thực tập.
Hãy mở file thuchanh3.lme
Trang 3Bài thực hành 4
Chúng ta đã có sẵn các frame với các tên Phương trình, Đồ thị, Trắc nghiệm
Trang bài thực hành 4, ứng với mỗi
frame, chúng ta sẽ đưa vào các nội
dung phù hợp cho từng frame
Trang 4Bài thực hành 4
Chọn frame 2 (có tên
Phương trình), chúng ta
sẽ chèn 1 phương trình vào frame 2
Bên khung Phuong trinh
bên tay phải, chọn mục
Layout Object cuối cùng
và nhấn nút Delete để xóa bỏ đối tượng này
Trang 6Bài thực hành 4
Vùng công thức xuất hiện
Vùng dành cho người dùng nhập code
Trang 7Bài thực hành 4
Chúng ta có thể nhập trực tiếp các mã Toán học nếu rành, hãy thử nhập dòng code sau:
sin {Pi} over { 2 } + cos{Pi} over {2}
Công thức Toán học sẽ xuất hiện ở ô phía trên
Trang 8 Sau khi đã có công thức
Toán học như ý, hãy nhấn
hình cái kẹp giấy để quay trở lại file bài giảng.
Trang 9Bài thực hành 4
Lúc này ở frame 2, chúng ta sẽ thấy có
1 phương trình xuất hiện
Trang 11Bài thực hành 4
Cửa sổ Daul Graph xuất hiện
Nhấn vào nút
New Graph
để nhập phương trình của đồ thị
Trang 12Bài thực hành 4
Trong cửa sổ New
Graph, mục Equation,
Thầy cô và các bạn nhập thử dòng text sau:
y=2*x
Nhấn nút OK
Chúng ta sẽ có đồ thị
như hình bên
Trang 13Bài thực hành 4
Chúng ta cũng có thể sử dụng
Trang 14Bài thực hành 4
Để thay đổi các thiết lập
về trục và lưới trong đồ thị, hãy nhấp đôi chuột trên các chữ Axis hay
Grid để cửa sổ Setup Screen Display xuất
hiện.
Sau khi điều chỉnh xong các thông số như mong muốn, nhấn nút OK
Trang 15Bài thực hành 4
Sau khi đã có 1 đồ thị như ý, chúng ta nhấn nút có hình kẹp giấy để thoát khỏi
chế độ thao tác với
đồ thị và quay lại với chế độ chỉnh sửa bài giảng
Lúc này chúng ta sẽ
có 1 đồ thị trong
frame 3
Trang 16Bài thực hành 4
Tiếp theo, chúng ta sẽ làm quen với 2 dạng trắc nghiệm trong LectureMaker:
Multiple Choice Quiz (nhiều lựa chọn)
Short Answer Quiz (trả lời ngắn)
Nhấp chuột để chọn frame thứ 4 (có tên Trắc nghiệm)
Trang 17Bài thực hành 4
Chèn 5 textbox vào frame 4, với các nội dung như bên dưới Chúng ta có 1 câu hỏi và 4 câu trả lời (tổng cộng 5 textbox)
Trang 18Bài thực hành 4
Vào menu Insert, chọn
Multiple Choice Quiz ở mục Quiz
Rê chuột tạo thành 1 vùng trên frame
Để mở cửa sổ thuộc tính
của đối tượng ta chọn và
nháy chuột phải cửa sổ
Object Property, xuất hiện
Trang 19Bài thực hành 4
Ý nghĩa các mục này như sau:
No of Example : số lượng khả năng lựa chọn trả lời Với ví dụ mà chúng
ta đang thực hiện, thì khả năng lựa chọn là 4.
Horizontal và Vertical : cách sắp xếp các lựa chọn theo chiều thẳng đứng
và chiều ngang.
Use submit button : sử dụng nút
Submit khi trả lời.
Correct Answer : câu đúng nằm ở vị trí nào Với ví dụ của chúng ta, câu đúng (ngày 2/9) nằm ở vị trí thứ 3 Chọn số
3
Nhấn OK
Trang 20Bài thực hành 4
Điều chỉnh cho các câu trả lời nằm trên các văn bản của 4 câu trả lời
Nhấn nút Run from
current frame (góc cạnh dưới, trong mục
tra bài trắc nghiệm
Trang 21Bài thực hành 4
Màn hình khi chạy kiểm tra sẽ như sau
Sau khi kiểm tra xong, nhấn phím Esc
để quay lại chế độ chỉnh sửa
Trang 22Bài thực hành 4
Chúng ta tiếp tục thử nghiệm với kiểu
trắc nghiệm Short Answer Quiz (Câu trả lời ngắn)
Tạo thêm 1 textbox và gõ dòng chữ: Tên viết tắt của Trung tâm hỗ trợ giáo viên là gì?
Trang 24Bài thực hành 4
Mục Correct Answer : chúng ta nhập vào câu trả lời đúng Trong
ví dụ của chúng ta, tên viết tắt của Trung tâm hỗ trợ giáo viên
là CENTEA
Mục Correct Answer Decision : chọn Ignore sapces and case (ý nghĩa là: bỏ qua khoảng trắng
và chữ hoa chữ thường trong câu trả lời.)
Chọn mục Use submit button
Chọn mục Show answer on the screen (thể hiện câu trả lời đúng trên màn hình sau khi click
chuột).
Nhấn OK