Lệnh Q là trở về chuột để chọn đối tượng H là chọn đối tượng theo danh sách B1 > Chọn phím H B2> Chọn tên của ấm trà trong bản danh sách và nhấp detelet xóa đi chừa lại ấm trà 1 Bảng tiế
Trang 1CHƯƠNG I : TỔNG QUAN 3D MAX
Trang 2Bài 1: Giới thiệu giao diện chung và các lệnh căn bản
Vùng nhìn 1: Vùng nhìn Top – nhìn từ trên xuống ( Lệnh tắt là T)
Trang 4B5> Tiếp tục vẽ các khối ấm trà trên màn hình :
B6> Chọn 1 ấm trà nhỏ trên màn hình gõ phím T (top ) khung nhìn trở về view TOP nhìn từ trên xuống
ấn tiếp phím Z để (Zoom ) Hình ấm trà đang trọn trở về trọng tâm màn hình
B7 > Làm lần lượt các thao tác lệnh :
Gõ L (left ) trái và nhấn phím Z
Gõ phím F (front ) và nhấn phím Z
Trang 5Cô lập riêng 1 đối tượng cần xử lý :
B1 > Chọn 1 ấm trà màu xanh trên màn hình
Nhấn phím ALT + Q
Mở các đối tượng lại ta chọn :
CÁC THIẾT LẬP BAN ĐẦU CẦN LƯU Ý :
Trang 62 Thiết lập cài đặt trong Customize > Rreference
Thiết lập gamma 2.2
Customize Rreference Gamma and LUT - Chế độ gamma 2.2 giúp cho hình ảnh sáng hơn , không
bị tối màu luôn bật chế độ 2.2
Trước
Sau
1
2
Trang 7Tăng các bước Undo :
Mỗi lần click chuột trong 3dsmax là 1 lần Undo nên 20 lần Undo chưa đủ để quay trở lại đối với các thao tác lỗi Click vào General tăng mục Scene Undo >100 để quay trở lại 100 lần
Sao lưu mỗi lần mất nguồn điện :
Trong quá trình bạn làm hay xảy ra tình trạng lỗi Cúp điện hoặc “ văng “ phần mềm do thao tác lỗi : B1 > Chọn : Mục Files : Chỉnh 15 phút sao lưu 1 lần
1
2
1
2
Trang 8B2 > Vào File Backup ở đường dẫn :
C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\3dsmax\autoback
CÁC LỆNH TẮT :
Atl + Chuột giữa :xoay viewport Roll chuột giữa : zoom gần xa
T : Top B: bottom L: Left F: Front P: Perpective U: Orthgraphic pcko điểm tụ C : Camera (Crt + C : tạo camera)
Alt + W : phóng to viewport Shift + F : show safe frame H : select by name
ALL : Mục xổ ra theo thứ tự danh sách , nếu ta để “ Light “ thì chuột chỉ được chọn các đối tượng thuộc
về Light trên màn hình :
Trang 9Lệnh Q là trở về chuột để chọn đối tượng
H là chọn đối tượng theo danh sách
B1 > Chọn phím H
B2> Chọn tên của ấm trà trong bản danh sách và nhấp detelet xóa đi chừa lại ấm trà 1
Bảng tiếp theo trên thanh công cụ là thay đổi chế độ quét đối tượng theo nhiều hình dạng khác nhau như hình tròn, hình đa giác hoặc phun sơn
Bảng Window/ Crossing
Hình 1 và 2 là 2 cách quét chọn đối tượng
Trang 10Làm thế nào di chuyển đối tượng được chọn ?
B1> Chọn ấm trà
B2> Chọn lệnh Move
B3> Chọn trục X để di chuyển theo trục X
B4> Chọn trục Y để di chuyển theo trục Y
B5> Chọn trục Z để di chuyển theo chiều dọc thẳng đứng phương Z
B6 > Chọn hình Vuông màu vàng để di chuyển đối tượng theo mặt phẳng Xy Hoặc các mặt phẳng ZY và
ZX
Hình 1 : Khi chưa chọn mục này đối
tượng sẽ được chọn khi vùng quét
cạnh đi qua đối tượng
Hình 2 : Khi chọn mục này đối tượng sẽ được chọn chỉ khi vùng quét phủ qua đối tượng
Trang 11Di chuyển đối tượng theo góc tọa độ ?
Trang 12Di chuyển đối tượng ấm trà theo tham số kích thước :
B1 > Chọn ấm trà
B2> Chọn kí hiệu di chuyển theo tham số :
B3> Chọn ô X = -500, đối tượng sẽ được di chuyển ngược về lại vị trí cũ
B4 > Chọn Y = -500 ấm trà sẽ di chuyển về góc 0,0,0
Trang 13Cách nhân bản 1 đối tượng mới ?
B1> Giữ phím SHIFT + MOVE theo trục X, Y hoặc Z Hiện bảng lựa chọn :
B2> Chọn 1 trong 3 mục đối tượng , trong đó :
Chọn Copy : Tạo thêm đối tượng thứ 2, khi sửa thông số thứ 2 sẽ không ảnh hưởng đối tượng 1
Chọn Instance : Tạo thêm đối tượng 2 Nhưng khi sửa tham số đối tượng 2 sẽ ảnh hưởng tới đối tượng 1 Chọn Reference : Tạo thêm đối tượng 2 nhưng đối tượng 2 sẽ không có thông số như đối tượng 1
Hay sử dụng loại 1 và 2 , loại 3 ít sử dụng
B3 > Chọn Số cần copies : Đối tượng sẽ tự nhân lên bao nhiêu lần tùy ý
Hướng dẫn cách Xoay 1 đối tượng :
B1> Chọn ấm trà > Chọn Rotate :
1
2
Trang 14B2 > Rê chuột và giữ chuộ theo hướng các cung tròn :
Trong đó :
Màu đỏ > Xoay theo trục X
Màu vàng > Xoay theo trục Y
Màu Xanh dương xoay theo trục Z
Tương tự xoay theo trục X, Y,Z giữ phím Shift đối tượng nhân đôi giống lệnh Move đề cập phía trên Bảng thông số cần nhập số góc xoay cho đối tượng :
Cách xoay đối tượng theo góc cố định :
B1> Dùng lệnh xoay đối tượng
B2> Nhấp phải chuột kí hiệu bắt dính góc ( hình nam châm góc)
B3> Sửa thông số bắc góc là : 90
Trang 15B4> Xoay đối tượng theo trục Y:
Hướng dẫn cách phóng to , thu nhỏ đối tượng :
B1 > Chọn đối tượng ấm trà
B2 > Chọn lệnh Scale
1
2
Trang 16B3 > Rê chuột vào đối tượng scale :
Hình 1 : Biểu tượng hình tam giác ngay chính giữa khi Scale sẽ phóng
to thu nhỏ toàn bộ
Hình 2 : Biểu tượng Hình tam giác
mở 3 cạnh khi scale sẽ phóng to theo 1 mặt nhất định, Trường hợp này là mặt Z, Y
Hình 3 : Biểu tượng Hình tam giác
mở 3 cạnh khi scale theo 1 cạnh vẽ phóng to thu nhỏ theo 1 hướng, trường hợp này là tăng chiều cao theo trục Z
Trang 18Cách group các đối tượng :
B1> Vẽ thêm các ấm trà như hình :
B2> quét các đối tượng sau đó chọn Group :
B3 > Đặt tên đối tượng là nhóm 1 :
Trang 19Di chuyển gốc trục tọa độ :
B1> Chọn Group “ nhóm 1 “
B2> Chọn công cụ như hình sẽ thay đổi vị trí góc tọa độ ở trọng tâm , ở góc …
Lưu ý : Thay đổi góc tọa độ khi chúng ta nhóm lại đối tượng, trường hợp này hay sử dụng , do việc
dựng hình bên các đối tượng khác như Sketchup hay Revit , xuất qua bên 3dsmax sẽ lệch trục tọa độ trục gây khó khăn cho việc di chuyển đối tượng Ta nên di chuyển tọa độ phù hợp
B3> Chọn lệnh Move
B4> Chọn “ Affect Pivot Only “
B5> Chọn Top (T) trở về vị trí nhìn từ trên xuống
B6> Di chuyển trục tọa độ về góc khối hình chứ nhật
Trang 20Chế độ bắt điểm của 3dsmax
Trang 21Bắt điểm theo chế độ % Dùng cho công cụ Scale :
Nhấp phải vào biểu tượng chọn 50%
Tạo đối tượng nhân bản đối xứng qua gương :
B1> Chọn ấm trà
B2> Chọn đối tượng Mirorr
Trang 22Xuất từ sketchup qua 3d max
Bước 1 : Định vị vật liệu cho từng đối tượng
trước khi xuất sang 3dsmax ( chỉ cần đổ màu )
Bước 2: Chọn File > Export > 3D Model ( Hình 2.1)
Bước 3: Chọn Options :
1 Chọn từng đối tượng cần xuất sang 3dsmax
Geometry :
Export: Chọn by material (1)
Tích vào : + export only current selection (2)
+ Export two sided faces (2)
Chọn as material (3)
Tắt export stand alone edges
Không xuất những cạnh đứng riêng lẽ (4)
+ Welding Vertices : hàn đỉnh, nhằm giữ lại sự mượt mà của
bề mặt cong khi xuất từ Su sang Max (5)
Unit : Chọn đơn vị mm (6)
Hình 2.1
Trang 23Lưu ý : Khi xuất ra file *.3ds chọn file đó open with 3dsmax save lại thành đuôi *.max -> merge vào file đang làm việc
1> Mở 3dsmax lên > Chọn File > Import > Merge
2> Chọn đến chỗ chứa file 3d > Hiện bảng lựa chọn đối tượng :
Trong bảng này nếu muốn load vào hết thì chọn hết đối tượng nếu muốn load vào đối tượng rieng biệt nào thì lick ở trên danh sách > Ok
3> Lưu ý : Khi load vào đối với các file bị trùng tên tránh tình trạng mất file hoặc bị đè , ta chọn :
Hình 1.1 : Khi nào load file 3dsmax thì chọn Merge
Khi nào load file khác Max ( ngoại lai) thì dùng Import ( ví dụ như cad , sketchup, revit
Trang 24Xử lý file khi xuất từ Revit hoặc Sketchup bị nặng
Khi vẽ ở sketchup các đối tượng thường được Make Component
Ví dụ 1 dàn lam che nắng bao gồm 100 thanh gỗ được vẽ bên Sketchup Bên Sketchup sẽ tạo thành 100 đối tượng khi xuất qua 3dsmax Cho nên muốn file trở nên nhẹ thì ta phải gom 100 đối tượng thành 1 đối tượng đó là Lam
Cách gom 100 đối tượng thành 1 đối tượng :
Bước 1 : vẽ khối Box (kt 40x40 x1000) chọn move > copy thành 100 thanh> sau đó Chọn 1 Lam và nhấp phải chọn Select Similar ( Lựa chọn những đối tượng giống nhau)
Bước 2 : Chọn ATL + Q để cô lập riêng đối tượng cần xử lý Cách này để tách hẳn ra khi có nhiều đối tượng trong công trình
Bước 3 : Chọn tất cả các Lam > nhấp phải chọn Edit poly
Trang 25Bước 4 : Chọn 1 thanh> chọn modifier (1) > chọn ô Vuông nhỏ sau chữ Attach (2)
Bước 5 : Chọn tất cả tên trong thư mục > Attach > đối tượng 100 Lam đã gom thành 1 lam
Các đối tượng giống nhau khác như tường , lan can… đều Attach lại cho nhẹ file
Trang 26Bài 2 : Vẽ vách kính căn bản:
1> Mở 3dsmax và chọn ALT + W để mở rộng khung nhìn 3D:
2> Gõ phím “ F” CHọn Font để vẽ mặt trước tấm kính
3> Chọn khối Box vẽ 1 khối kích thước 1 tầm kính : cao 2000 , rộng 800 , dày 10li
Vẽ từ điểm 3 tới điểm
4 và nhấp chuột
Trang 274> Tiếp tục vẽ lệnh Rectang 2d , vẽ từ điểm 3 tới 4, hiệu chỉnh thông số 2000X800
5> Trong mục Rendering , tích 2 dấu (2) , Tích mục Rectangular và chỉnh 30x30 (3)
Trang 286> Quét 2 đối tượng vách và khung vừa vẽ > Chọn dòng đầu tiên “Group” trong bảng Group :
7> Chọn chế độ 3D (1) > Chọn Group vừa tạo > Chọn Move (2) > Kéo trục X màu đỏ theo hình và giữ phím Shift (3)
Trang 298> Chọn Intanse >ok
9> Chỉnh trục Y sao cho 2 tấm kính lệch nhau :
10> Save đối tượng đặt tên “ Vách kính “
Trang 30BÀI 3 : HƯỚNG DẪN VẼ PHÒNG VỆ SINH 1> Chọn Plan (2) > vẽ từ điểm (3) tới điểm (4) > Sửa thông số dài 3200 x rộng 1600
2> Chọn Plan và F3 để chuyển khối về dạng khung dây, nhấm G để ẩn lưới trục (1) > Chọn modifile (2) > Chỉnh thống số 3x3 (Lưu ý : Chọn F3 để trở về hệ khung lưới)
Trang 31
3> Chọn plan > Chọn edit poly (1) > Chọn edit poly point (2) > Quét 4 điểm (3) > Dùng lệnh Move (4) Di chuyển theo trục X về phía trái (5)
4> Sau khi kéo các điểm (1) > tiếp tục quét 4 điểm bên phải > di chuyển về phía phải cho đối xứng 5> Tiếp tục quét các cạnh dời lên trên hoặc dưới như hình :
Lưu ý : Ở hình 3, các lệnh thường xuyên dùng được đưa ra ngoài bản lệnh cho dễ sử dụng
Hướng dẫn đưa bảng lệnh ra ngoài :
1> Nhâp phải bảng lệnh chọn Configure Modifier Sets :
Hình 3
Nhấp phải chuột
Trang 322> Kéo bảng lệnh từ số 1 qua số 2 những lệnh hay dùng thường xuyên :
3> Chọn Ok quay lại mục chính , nhấp phải chọn Show Buttons
Tiếp tục với bước 6 vẽ phòng vệ sinh :
6> Dùng lệnh Edit mặt (1) chọn các mặt xung quanh , Chọn Click chuột + Ctrl (2) sau đó chọn Face Extrude (3)
Trang 337> Chọn Thông số chiều cao 2900 :
Trang 3410> Chọn Khối (1) (khối cần khoét lổ) > Chọn Compound (3) > Chọn ProBoolean (4) > Chọn Start Picking (5) > (6) Pick vào khối thứ (2) Giao nhau
11> Chọn lệnh Move > Copy thêm 1 khối thứ 2
Trang 3512> Chọn Edit poly mặt , Chọn mặt nền khối thứ 2
13> Chọn Detach để tách khối mặt phẳng nền để làm trần cho vệ sinh bên dưới :
14> Chọn mặt phẳng > Chọn Shell để làm dày bề mặt > Chọn thông số 50
15> Chọn màu khác cho dễ nhìn :
Trang 3616> Vẽ hình 2d Rectang (1) , (2) > Vẽ từ điểm (3) tới điểm (4)
17> Nhập thông số : 2000x1000
18> Chọn trục Y kéo khối vị trí như hình
Trang 38Bài 4 : Hướng dẫn vẽ gương soi
1> Chọn Font ( mặt trước ) > Vào Create > Vẽ Plan (1)
Trong thông số Plan chỉnh 800x80 (2)
Chọn thông số 1 , 15 như hình (3)
2> Chọn Plane vừa tạo > Chọn edit poly(1) > Chọn edit điểm (2) > Quét các điểm poly (3) > Chọn FFD 4x4x4 (4)
Trang 393> Chọn Control Points (1) > Chọn (2) Quét 2 điểm > (3) Chọn trục y kéo lên phía trên ta được các điểm theo 1 vòm cung như hình
4> Nhấp phải chọn Top - level thoát lệnh
5> Trở về view nhìn 3D > Chọn tấm kính (1) > Chọn Shell (2) > Chọn thông số bề dày 10mm (3)
Trang 406> Chọn khối vừa vẽ > Chọn edit Poly (1) > Chọn Edit Face (2) > Chọn các mặt khoanh vùng như
hình (3) sau đó chọn Extrude (4)
7> Chọn bề dày 10mm (1) và đặt tên : “Gương soi“ (2)
8> Lưu bài và đặt tên : “Gương soi “
Trang 41Bài 5 : Load vật dụng từ thư viện hoặc từ 1 file 3dsmax khác
1> Mở file bài :” phòng vệ sinh “
2> Load thư viện từ vật liệu có sẵn :
Trường hợp 1 : Thư viện có sẵn trong máy , coppy thư viện vật dụng sau khi lựa chọn vào thư mục riêng , tránh mất đường dẫn các hình ảnh đi kèm Ví dụ : lựa chọn được “ ghế sofa 1 “ ta cho vào 1 thư mục chung là “ bài tập 1 “
Trường hợp 2 : Thư viện đó có trong 1 bài 3dmax khác, ta mở file đó lên Group các thư viện cần lấy Ví dụ muốn lấy nguyên bộ sofa, bàn , ghế và bình hoa trên bàn Ta Group các đối tượng đặt tên “ bộ bàn ghế “
B1> Mở 3dsmax > Import > Merge
B2 > Chọn đến thư viện hoặc file chứa thư viện cần Import vào :
Trường hợp 3 : Trong máy không có thư viện , ta đăng nhập vào “ https://3dsky.org/”
Trang 42Có 2 tài khoản 1 là download miễn phí (1 ngày được 3 file), 2 là có phí
3> Tiếp tục Merge thư viện vệ sinh trong Dropbox
4> Chọn các đối tượng cần Load :
5> Load vào trở về mặt bằng Top > Trên mặt bằng do góc tọa độ lệnh nhau , cần tìm đúng vị trí và
di chuyển về vị trí Sắp xếp các vật dụng lại :
Trang 436> Sử dụng phím T(top) và Z để định vị trí các vật dụng :
Trang 44Bài 6 : Hướng dẫn cách đặt Camera
1> Chọn Camera > Standard > Target > Kéo từ điểm số 4 sang số 5 > Chọn tiêu tự ống kính là
24 (nội thất thường giao động từ 20 – 24 )
2> Gõ “ C “(cammera) để vào khung nhìn camera :
3> Nhấp phải mục camera 01 chọn Seleccamera
Trang 454> Chọn lệnh Move > Di chuyển theo trục Z để camera nhìn xuống
5> Chọn Shift +F để thu nhỏ màn hình :
6> Nhấp phải camera 1 > chọn Select Camera
7> Nhấp phải khu vực nét đứt như trong hình chọn Apply Camera …
Tại sao ta chọn dòng này Do trong quá trình vẽ các cạnh của phối cảnh trong hình bị hội tụ điểm, Chọn dòng này để song song với các cạnh camerra
Trang 46Bài 7 : Cách đặt ánh sáng Vray Dome
1> Trở về vùng nhìn Top ( T )
2> Chọn đèn (2) > (3) Vray Light > (4) vẽ 1 rectang > Sau đó chọn Dome (5)
3> Chọn Multiplier : Là cường độ sáng cho Vray Dome
Chọn None (2) > Chọn Vray HDRI (trong mục Vray)
4> Chọn file đuôi HDR có trong máy , lưu ý không chọn file hình
Trang 475> Nhấn phím M ( hiện bảng vật liệu ) > Kéo vật liệu HDRI vào bảng vật liệu :
6> Chọn vật liệu hiện bảng thông số > chỉnh hình dạng bầu trờ ở dạng khối cầu (2) > Chỉnh
2 ô ở mục (3) với Overall Mult thông số nhỏ thì nhìn hình dễ hơn không bị chói bởi mặt trời Render Mult (3) là cường độ của mặt trời (giống vray Sun) > Ở mục (4) thông số Horiz chỉnh xoay mặt trời theo trục ngang, Vert ro Chỉnh mặt trời lên xuống theo trục đứng ( tham khảo bài này trong tài liệu vray Sun )
7> Trở về khung nhìn 3D, chọn Vray Dome và chỉnh thông số như hình :
1 Khóa chế độ Lock Texture to icon (chế độ này khóa hình HDRI xoay theo Vray dome , thường đuôi của Vray Dome là hướng có mặt trời
Trang 48Hình khi render ảnh hưởng của HDRI đối với tường, phản xạ bề mặt và gương
Hướng dẫn cách hiển thị Backgroud để xoay hướng mặt trời như ý muốn
1> Nhấp phải dấu (+) Chọn Configue Viewports
2 Tick vào mục Invisible , mục này không hiển thị hình ảnh Vray Dome khi render
3 Tick vào mục Store with irradiance map : Mục này hỗ trợ khi Render , render nhanh nhưng bóng đổ chưa chuẩn, phần này sẽ được khắc phục khi render chế độ Hight
4 Affect Specular và Affect Reflections : Ảnh hưởng đến gương và ảnh hưởng phản xạ
5 Subdivs : 8 là chất lượng khi Render , thường để 8 khi render nháp, để 60 khi render chính
Trang 492> Chọn Use Emvironment Background trong mục Background
3> Kéo từ bảng vật liệu sang ô môi trường phím tắt số (8)
Trang 50Bài 8 : Hướng dẫn cách Test ánh sáng trước khi render
1> Chọn F10 > Chọn danh mục load Setting (2) Load Preset (3)
2> Chọn đến thư mục dropbox có setting nháp :
3> Chọn Tấm kính và cửa kính ngay cửa sổ ẩn đi để cửa sổ có ánh sáng bằng cách chọn và nhấp phải chọn Hide Selection
4> Mở bảng settinng (F10) , Gõ lệnh “ M” để hiện bảng vật liệu > Nhấp phải trong bảng vật liệu và chọn Material (1) > Vray (2) > Chọn vật liệu Vray mtl