Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một bộ phận và một đường thẳng Bạn có thể tạo ra các điểm ở nơi mà đường thẳng giao cắt với bề mặt của một bộ phận.. Chỉnh sửa một đối tượng dựng
Trang 1Mô hình hóa trong Tekla Structures 2016
Trang 2Mục lục
1 Tạo ra các điểm 1
1.1 Tạo ra các điểm nằm trên một đường thẳng 1
1.2 Tạo ra các điểm nằm trên một mặt phẳng 1
1.3 Tạo ra các điểm song song với hai điểm 2
1.4 Tạo ra các điểm dọc theo đường thẳng kéo dài của hai điểm 2
1.5 Tạo ra các điểm hình chiếu trên một đường thẳng 3
1.6 Tạo ra các điểm dọc theo một cung tròn bằng cách sử dụng tâm và điểm bắt đầu cung 3
1.7 Tạo ra các điểm dọc theo một cung tròn bằng cách sử dụng điểm thuộc cung 4
1.8 Tạo ra các điểm tiếp xúc với một đường tròn 4
1.9 Tạo ra các điểm tiếp ở vị trí bất kỳ 5
1.10 Tạo ra các điểm hình chiếu của bu lông 5
1.11 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa hai đường thẳng 5
1.12 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một mặt phẳng và một đường thẳng 6
1.13 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một bộ phận và một đường thẳng 6
1.14 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một đường tròn và một đường thẳng 6
1.15 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa các đường trục của hai bộ phận 6
1.16 Nhập khẩu các điểm 7
2 Tạo ra các đối tượng dựng hình 8
2.1 Tạo ra một đường thẳng dựng hình 8
2.2 Tạo ra một mặt phẳng dựng hình 8
2.3 Tạo ra một đường tròn dựng hình bằng cách sử dụng tâm và bán kính 9
2.4 Tạo ra một đường tròn dựng hình bằng cách sử dụng ba điểm 9
2.5 Chỉnh sửa một đối tượng dựng hình 10
3 Tạo ra các bộ phận 12
3.1 Khái niệm về bộ phận 12
* Các điểm xử lý của bộ phận 12
* Nhãn của bộ phận 13
3.2 Khái niệm về Item 14
3.3 Tạo ra các bộ phận thép 14
* Tạo ra một cột thép 14
* Tạo ra một dầm thép 15
* Tạo ra một dầm thép nhiều đoạn 15
* Tạo ra một dầm thép cong 16
* Tạo ra một tấm thép phẳng 16
* Tạo ra một dầm thép trực giao 17
* Tạo ra một bộ phận có mặt cắt tiết diện ngang kép 18
* Tạo ra một Item 18
3.4 Tạo ra các bộ phận bê tông 19
Trang 3* Tạo ra một móng băng 19
* Tạo ra một cột bê tông 20
* Tạo ra một dầm bê tông 20
* Tạo ra một dầm bê tông nhiều đoạn 21
* Tạo ra một bản bê tông 21
* Tạo ra một tấm bê tông 22
* Tạo ra một Item bê tông 23
3.5 Tạo ra các cụm lắp ghép 23
* Tạo ra một cụm lắp ghép 23
- Tạo ra một cụm lắp ghép con 23
- Sử dụng bu lông để tạo ra các cụm lắp ghép 24
- Bắt bu lông các cụm lắp ghép con tới một cụm lắp ghép hiện có 24
- Sử dụng liên kết hàn để tạo ra các cụm lắp ghép 24
- Hàn các cụm lắp ghép con tới một cụm lắp ghép hiện có 25
* Thêm các đối tượng tới các cụm lắp ghép 25
- Hệ thống phân cấp trong cụm lắp ghép 26
- Thêm các bộ phận tới một cụm lắp ghép 26
- Tạo ra một cụm lắp ghép lồng trong nhau 27
- Ghép các cụm lắp ghép 27
* Thay đổi bộ phận chính của cụm lắp ghép 27
* Thay đổi bộ cụm lắp ghép chính 27
* Gỡ các đối tượng ra khỏi một cụm lắp ghép 28
* Kiểm tra và làm nổi bật các đối tượng trong một cụm lắp ghép 28
* Phá vỡ một cụm lắp ghép 28
* Các ví dụ về cụm lắp ghép 28
3.6 Tạo ra các khối đúc 29
* Xác định loại khối đúc của một bộ phận 29
* Tạo ra một khối đúc 30
* Thêm các đối tượng tới một khối đúc 30
* Thay đổi bộ phận chính của khối đúc 30
* Gỡ các đối tượng ra khỏi một khối đúc 31
* Kiểm tra và làm nổi bật các đối tượng trong một khối đúc 31
* Phá vỡ một khối đúc 31
* Hướng đúc (đổ) 31
- Xác định hướng đúc của một bộ phận 32
- Hiển thị mặt top-in-form 33
4 Chỉnh sửa các bộ phận 34
4.1 Chỉnh sửa các thuộc tính của bộ phận 34
4.2 Chỉnh sửa vị trí của một bộ phận 34
Trang 44.3 Chỉnh sửa hình dạng một bộ phận 35
4.4 Chỉnh sửa chiều dài của một bộ phận 36
4.5 Thay đổi mặt cắt tiết diện ngang của một bộ phận 36
4.6 Thay đổi vật liệu của một bộ phận 38
4.7 Thay đổi hình dạng của một Item 38
4.8 Chỉnh sửa khả năng thích ứng của các đối tượng mô hình 38
* Xác định các thiết lập thích ứng mặc định 39
* Chỉnh sửa khả năng thích ứng của một đối tượng mô hình cá nhân 39
4.9 Chia nhỏ các bộ phận 39
* Chia nhỏ một bộ phận thẳng hoặc cong hoặc dầm nhiều đoạn 39
* Chia nhỏ một tấm hoặc bản bằng cách sử dụng một hình đa giác 39
4.10 Sát nhập các bộ phận 40
4.11 Đính kèm các bộ phận với nhau 40
* Đính kèm một bộ phận tới một bộ phận khác 41
* Gỡ một bộ phận đính kèm 41
* Phá dỡ các bộ phận đính kèm 41
4.12 Làm oằn các bộ phận bê tông 42
* Làm oằn một dầm bê tông bằng cách sử dụng các góc biến dạng 42
* Làm oằn một bản bê tông bằng cách di chuyển các điểm lượn góc 42
* Làm oằn một bản Floor Bay (66) 43
4.13 Làm vồng một bộ phận 43
5 Thêm các chi tiết tới bộ phận 45
5.1 Tạo ra các bu lông 45
* Tạo ra một cụm bu lông 45
* Tạo ra một bu lông đơn 45
* Tạo ra các bu lông bằng cách sử dụng thành phần Auto bolt 46
* Thay đổi hoặc thêm các bộ phận bắt bu lông 48
5.2 Tạo ra các đinh tán 48
5.3 Tạo ra các lỗ 49
* Tạo ra các lỗ tròn 49
* Tạo ra các lỗ có kích thước vượt quá 50
* Tạo ra các lỗ ô van 50
5.4 Tạo ra các liên kết hàn 51
* Thiết lập khả năng có thể được nhìn thấy và sự xuất hiện của các liên kết hàn 51
* Tạo ra một liên kết hàn giữa các bộ phận 52
* Tạo ra một liên kết hàn nhiều đoạn 53
* Tạo ra một liên kết hàn tới một bộ phận 53
* Mở mép hàn (sang phanh) 54
- Mở mép hàn một bộ phận để hàn bởi một đa giác 54
Trang 5* Thay đổi một liên kết hàn sang một liên kết hàn nhiều đoạn 55
* Các mặt cắt ngang hàn do người dùng định nghĩa 55
- Xác định một mặt cắt ngang hàn do người dùng định nghĩa cho một liên kết hàn 56
- Gỡ một mặt cắt ngang hàn do người dùng định nghĩa ra khỏi một liên kết hàn 56
5.5 Tạo ra sự làm đầy 56
5.6 Tạo ra sự cắt xén 57
* Cắt các bộ phận bởi một đường thẳng 57
* Cắt các bộ phận bởi một đa giác 57
* Cắt các bộ phận bởi một bộ phận khác 58
5.7 Tạo ra sự lượn góc của bộ phận 59
* Lượn góc các góc của bộ phận 59
* Tình trạng lượn góc của dầm nhiều đoạn 59
* Lượn góc trên các cạnh của bộ phận 60
5.8 Thêm lớp phủ bề mặt 61
* Chỉnh sửa các thuộc tính của lớp phủ bề mặt 61
* Thêm lớp phủ bề mặt tới một bộ phận 62
- Thêm lớp phủ bề mặt tới một vùng được chọn trên một mặt của bộ phận 62
- Thêm lớp phủ bề mặt tới toàn bộ một mặt của bộ phận 62
- Thêm lớp phủ bề mặt tới tất cả các mặt của một bộ phận 62
- Thêm lớp phủ bề mặt tới các mặt được tạo ra bởi việc cắt 63
- Lớp phủ bề mặt trên các bộ phận được lượn góc 63
- Lớp phủ bề mặt trên các bộ phận có lỗ mở và hốc 63
* Tạo ra các lớp phủ bề mặt mới 64
* Lớp phủ bề mặt hoa văn 65
- Tạo ra các mẫu hoa văn mới 65
- Ví dụ về việc xác định một mẫu hoa văn 65
- Các xác định về mẫu hoa văn 67
- Các thẻ của mẫu hoa văn 68
* Tạo ra một vùng không sơn bằng cách sử dụng thành phần No pain area 69
5.9 Thêm một bề mặt tới một mặt 70
6 Ẩn và hiện các bộ phận 71
6.1 Thiết lập sự nhìn thấy và xuất hiện của các bộ phận 71
* Hiển thị các bộ phận với các đường chính xác 71
* Hiển thị các bộ phận với độ chính xác cao 71
6.2 Thay đổi sự trình diễn của các bộ phận và các thành phần 72
6.3 Ẩn các bộ phận 73
6.4 Ẩn các bộ phận không được chọn 74
6.5 Hiển thị và ẩn các cụm lắp ghép 75
6.6 Hiển thị và ẩn các thành phần 75
Trang 67 Nhóm các bộ phận lại với nhau 77
7.1 Tạo ra một nhóm đối tượng 77
7.2 Sao chép một nhóm đối tượng tới mô hình khác 77
7.3 Xóa một nhóm đối tượng 77
8 Thay đổi màu sắc và độ trong suốt của các bộ phận 78
8.1 Thay đổi màu sắc của một bộ phận 78
8.2 Thay đổi màu sắc của một nhóm đối tượng 78
8.3 Xác định các thiết lập về màu sắc và độ trong suốt 80
8.4 Sao chép các thiết lập về màu sắc và độ trong suốt tới mô hình khác 80
8.5 Xóa các thiết lập về màu sắc và độ trong suốt 81
9 Kiểm tra mô hình 82
9.1 Tìm hiểu các thuộc tính của đối tượng 82
* Các mẫu báo cáo thuộc tính của đối tượng 82
* Sử dụng công cụ Custom Inquiry 82
- Xác định những đặc tính nào được hiển thị bởi công cụ Custom Inquiry 83
- Thêm các đặc tính tới công cụ Custom Inquiry 83
9.2 Đo đối tượng 84
* Đo khoảng cách 84
* Đo góc 85
* Đo cung tròn 85
* Đo khoảng cách bu lông 85
9.3 So sánh các bộ phận hoặc cụm lắp ghép 86
9.4 Tạo ra một mặt cắt 86
9.5 Bay trong mô hình 87
9.6 Dò tìm các va chạm 88
* Tìm kiếm các va chạm trong một mô hình 88
* Quản lý các kết quả kiểm tra va chạm 89
- Các ký hiệu được sử dụng trong kiểm tra va chạm 89
- Về loại của va chạm 90
- Quản lý danh sách liệt kê các va chạm 91
- Tìm kiếm các va chạm 92
- Thay đổi trạng thái của các va chạm 92
- Thay đổi mức độ ưu tiên của các va chạm 92
* Nhóm và phân rã nhóm các va chạm 93
* Xem các chi tiết của một va chạm 93
* Thêm các chú thích tới một va chạm 93
- Chỉnh sửa một chú thích va chạm 93
- Gỡ bỏ một chú thích va chạm 94
Trang 7* In một danh sách liệt kê các va chạm 94
- Xem trước khi in một danh sách liệt kê các va chạm 94
- Thiết lập cỡ giấy, căn lề và định hướng trang 95
* Mở và lưu các phiên kiểm tra va chạm 95
* Xác định một vùng trống kiểm tra va chạm cho bu lông 96
9.7 Chuẩn đoán và sửa chữa mô hình 97
9.8 Tím kiếm các đối tượng ở xa 97
10 Đánh số mô hình 99
10.1 Thế nào là đánh số và lên kế hoạch nó như thế nào 99
* Chuỗi số hiệu 99
- Lên kế hoạch cho chuỗi số hiệu của bạn 100
- Gán một chuỗi số hiệu tới một bộ phận 100
- Gán một chuỗi số hiệu tới một cụm lắp ghép 100
- Các chuỗi số hiệu trùng nhau 101
* Các bộ phận giống nhau 101
* Các thanh cốt thép giống nhau 102
* Xác định những thứ ảnh hưởng tới việc đánh số 102
* Các đặc tính do người dùng định nghĩa trong đánh số 103
* Số hiệu gia đình 103
- Gán các số hiệu gia đình 104
- Thay đổi số hiệu gia đình của một đối tượng 104
10.2 Điều chỉnh các thiết lập đánh số 104
10.3 Đánh số các bộ phận 105
* Đánh số một loạt các bộ phận 105
* Đánh số các cụm lắp ghép và các khối đúc 105
* Đánh số cốt thép 106
* Đánh số các liên kết hàn 106
* Lưu các số hiệu sơ bộ 106
10.4 Thay đổi các số hiệu hiện có 106
10.5 Xóa các số hiệu hiện có 107
10.6 Kiểm tra việc đánh số 107
10.7 Xem lịch sử đánh số 109
10.8 Sửa các lỗi đánh số 109
10.9 Đánh số lại mô hình 110
10.10 Các số hiệu kiểm soát 110
* Gán các số hiệu kiểm soát tới các bộ phận 110
* Thứ tự của số hiệu kiểm soát 111
* Hiển thị các số hiệu kiểm soát trong mô hình 112
* Gỡ bỏ các số hiệu kiểm soát 113
Trang 8* Khóa hoặc bỏ khóa các số hiệu kiểm soát 113
* Ví dụ: Sử dụng các số hiệu kiểm soát để chỉ ra thứ tự lắp đặt 114
10.11 Đánh số các bộ phận bởi các nhóm thiết kế (Desing Group Numbering) 115
10.12 Các ví dụ về đánh số 117
* Ví dụ: Đánh số các dầm giống hệt nhau 117
* Ví dụ: Sử dụng các số hiệu gia đình 117
* Ví dụ: Đánh số các loại bộ phận được chọn 118
* Ví dụ: Đánh số các bộ phận trong các giai đoạn được chọn 119
11 Các thiết lập mô hình hóa 121
11.1 Các thiết lập chung 121
* Các thuộc tính của lưới 121
* Các thuộc tính của đường trục lưới 121
* Các thuộc tính của điểm 122
* Các thiết lập về quay 122
* Các thiết lập về chụp ảnh màn hình 123
11.2 Các thiết lập về khung nhìn và sự trình diễn 124
* Các thuộc tính của khung nhìn 124
* Các thuộc tính của khung nhìn lưới 124
* Các thiết lập về hiển thị 125
* Các thiết lập mầu sắc cho các bộ phận 126
* Các thiết lập mầu sắc cho các nhóm đối tượng 127
* Các thiết lập về độ trong suốt cho các nhóm đối tượng 127
11.3 Các thuộc tính của bộ phận 128
* Các thuộc tính của cột thép 128
* Các thuộc tính của dầm thép 129
* Các thuộc tính của tấm thép phẳng 130
* Các thuộc tính của dầm thép trực giao 130
* Các thuộc tính của bộ phận thép có mặt cắt tiết diện ngang kép 131
* Các thuộc tính của Item thép 132
* Các thuộc tính của móng đơn 133
* Các thuộc tính của móng băng 134
* Các thuộc tính của cột bê tông 134
* Các thuộc tính của dầm bê tông 135
* Các thuộc tính của bản bê tông 136
* Các thuộc tính của tấm bê tông 137
* Các thuộc tính của Item bê tông 138
* User-defined attributes 138
11.4 Các thiết lập về vị trí bộ phận 139
* Vị trí On plane 139
Trang 9* Vị trí At depth 141
* Vị trí Verticle 142
* Vị trí Horizontal 143
* End offset 145
11.5 Các thuộc tính về chi tiết 146
* Các thuộc tính của liên kết bu lông 146
* Các thuộc tính của liên kết hàn 150
* Các thuộc tính về lượn góc 158
* Các thuộc tính về lượn góc trên cạnh 160
11.6 Các thiết lập đánh số 160
* Các thiết lập đánh số chung 160
* Các thiết lập đánh số liên kết hàn 162
* Các thiết lập về số hiệu kiểm soát 162
12 Các mẹo mô hình hóa 164
12.1 Các mẹo mô hình hóa chung 164
* Tạo ra một lưới xuyên tâm 164
* Nếu bạn không thể nhìn thấy tất cả các đối tượng 165
* Bạn nên mô hình hóa trong một khung nhìn 3D hay khung nhìn phẳng ? 165
* Ẩn các đối tượng cắt trong một khung nhìn mô hình 165
* Hiển thị các đường tham chiếu của bộ phận trong một khung nhìn mô hình 165
* Làm thế nào để cắt xén hiệu quả 166
* Quy tắc bàn tay phải 166
* Tìm kiếm các giá trị RGB cho các mầu sắc 167
* Khi sử dụng một mô hình được tự động lưu lại 167
12.2 Các mẹo đối với việc tạo và xác định vị trí các bộ phận 167
* Xác định các thuộc tính mặc định của bộ phận 167
* Tạo ra các bộ phận cong 168
* Tạo ra các bộ phận nằm ngang 169
* Tạo ra các dầm gần với dầm khác 169
* Một cách khác để tạo ra một tấm thép hoặc bản bê tông hình tròn 169
* Xác định vị trí các cột, móng cột và các dầm trực giao 170
* Xác định vị trí các đối tượng nằm trong một kết cấu dạng xuyên tâm hoặc đồng tâm 170 * Các cách đặt đối tượng trong một mô hình 170
* Hiển thị các đối tượng được liên kết tới một bộ phận 171
* Làm thế nào để mô hình hóa các khu vực giống hệt nhau 171
* Tạo ra các bu lông bằng cách chỉnh sửa một cụm bu lông hiện có 172
12.3 Các mẹo về đánh số 172
* Các thiết lập đánh số trong khi thực hiện một dự án 172
* Tạo ra một mô hình bộ phận tiêu chuẩn 172
12.4 Các mẹo đối với các mô hình lớn 173
Trang 111 Tạo ra các điểm
Bạn có thể tạo ra các điểm để dễ dàng đặt các đối tượng ở những vị trí mà không có các đường thẳng hoặc các đối tượng giao nhau
Có rất nhiều các cách để tạo ra các điểm trong Tekla Structures Phương pháp nào được
coi là thuận tiện nhất trong từng thời điểm phụ thuộc cái mà bạn đã tạo ra trong mô hình và những
vị trí nào mà bạn có thể dễ dàng chọn
Khi bạn tạo ra các điểm, Tekla Structures luôn đặt chúng theo hệ tọa độ của mặt phẳng
làm việc Các điểm nằm trên mặt phẳng khung nhìn có màu vàng và các điểm nằm bên ngoài mặt phẳng khung nhìn có màu đỏ
1.1 Tạo ra các điểm nằm trên một đường thẳng
Bạn có thể tạo ra các điểm nằm cách đều nhau dọc theo một đường thẳng mà được xác định bởi hai điểm
1 Trên tab Edit, kích Points > On line
2 Xác định số lượng điểm được tạo ra
3 Bấm nút OK
4 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng (1)
5 Chọn điểm cuối của đường thẳng (2)
1.2 Tạo ra các điểm nằm trên một mặt phẳng
Bạn có thể tạo ra rất nhiều các điểm cách đều nhau trong khu vực mong muốn trong mô hình Các điểm được tạo ra có liên quan đến vị trí của điểm gốc được chọn
Một mảng các điểm bao gồm các điểm trong một khuôn mẫu hình chữ nhật xy (hoặc xz hoặc yz) liên quan đến mặt phẳng làm việc hiện tại Tọa độ x,y và z của các điểm xác định khuôn mẫu của mảng Tọa độ x và y là các khoảng cách tương đối giữa các điểm trên mặt phẳng làm việc Tọa độ z là các khoảng cách tuyệt đối vuông góc với mặt phẳng làm việc
1 Trên tab Edit, kích Points > On plane
Hộp thoại Point Array xuất hiện
Trang 122 Xác định tạo độ của các điểm thuộc mảng
Sử dụng giá trị dương hoặc âm để xác định hướng của mảng
Sử dụng giá trị 0 ở đầu hàng để đại diện cho điểm ở gốc của mảng Phân cách các giá trị
bởi dấu cách-phím Space
3 Chọn điểm gốc của mảng trong khung nhìn
Ngoài ra, bạn có thể xác định điểm gốc trong các hộp nhập dưới nhãn Origin
4 Bấm nút OK
1.3 Tạo ra các điểm song song với hai điểm
Bạn có thể tạo ra các cặp điểm offset ( song song và vuông góc) của hai điểm bạn đã chọn
1 Trên tab Edit, kích Points > Parallel to two points
Hộp thoại Point Input xuất hiện
2 Xác định các khoảng cách mà các cặp điểm được tạo ra
Nếu bạn muốn tạo ra nhiều cặp điểm offset, nhập nhiều giá trị và phân cách bởi dấu
cách-phím Space
3 Bấm nút OK
4 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng ( điểm 1)
5 Chọn điểm cuối của đường thẳng ( điểm 2)
Thứ tự chọn của điểm bắt đầu và điểm cuối xác định hướng offset của các điểm mới
Khi bạn nhìn từ điểm bắt đầu tới điểm cuối, Tekla Structures tạo ra các điểm mới ở phía bên trái của các điểm được chọn Nếu bạn nhập các giá trị âm trong hộp thoại Point Input, Tekla
Structures tạo ra các điểm nằm ở bên phải của các điểm được chọn
Khi bạn chọn các điểm, Tekla Structures sử dụng các biểu tượng mũi tên để chỉ ra hướng
offset
Ví dụ, nếu bạn nhập 500 500 trong hộp thoại Point Input, cặp điểm mới đầu tiên được
tạo ra cách 500 mm tính từ các điểm được chọn và cặp điểm thứ hai được tạo ra cách 500 mm
tính từ cặp điểm đầu tiên
1.4 Tạo ra các điểm dọc theo đường thẳng kéo dài của hai điểm
1 Trên tab Edit, kích Points > Along extension of two points
Hộp thoại Point Input xuất hiện
Trang 132 Xác đinh các khoảng cách mà các điểm được tạo ra
Phân cách các giá trị bởi dấu cách-phím Space
3 Bấm nút OK
4 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng ( điểm 1)
5 Chọn điểm cuối của đường thẳng ( điểm 2)
Ví dụ, nếu bạn nhập 500 100 100 trong hộp thoại Point Input, điểm đầu tiên được tạo
ra cách điểm cuối (điểm 2) của đường thẳng 500 mm và điểm thứ hai được tạo ra cách điểm thứ nhất 100 mm và điểm cuối cùng được tạo ra cách điểm thứ hai 100 mm
Mẹo: Nhập một giá trị âm trong hộp thoại Point Input để tạo ra một điểm nằm giữa điểm
bắt đầu và điểm cuối
1.5 Tạo ra các điểm hình chiếu trên một đường thẳng
Bạn có thể chiếu một điểm lên một đường thẳng được chọn hoặc phần kéo dài của nó
1 Trên tab Edit, kích Points > Projected points on line
2 Chọn điểm đầu tiên của đường thẳng (1)
3 Chọn điểm thứ hai của đường thẳng (2)
4 Chọn điểm cần chiếu (3)
1.6 Tạo ra các điểm dọc theo một cung tròn bằng cách sử dụng tâm và điểm bắt đầu cung
Bạn có thể tạo ra các điểm dọc theo một cung tròn
1 Trên tab Edit, kích Points > Along arc using center and arc points
Hộp thoại Arc Points xuất hiện
2 Chọn hoặc là Angles (góc) hoặc là Distances (khoảng cách) để nhập các giá trị góc ở
tâm hoặc khoảng cách giữa các điểm dọc theo cung tròn
Đơn vị sử dụng cho góc là độ 0
Trang 14Phân cách các giá trị góc hoặc khoảng cách bằng dấu cách-phím Space
3 Bấm nút OK
4 Chọn điểm tâm của cung tròn
5 Chọn điểm bắt đầu của cung tròn
Tekla Structures tạo ra các điểm thuộc cung tròn theo chiều ngược chiều kim đồng hồ bắt
đầu từ điểm bắt đầu
1.7 Tạo ra các điểm dọc theo một cung tròn bằng cách sử dụng điểm thuộc cung
Bạn có thể tạo ra các điểm nằm trên phần kéo dài của một cung tròn
1 Trên tab Edit, kích Points > Along arc using three arc points
Hộp thoại Arc Points xuất hiện
2 Chọn hoặc là Angles (góc) hoặc là Distances (khoảng cách) để nhập các giá trị góc ở
tâm hoặc khoảng cách giữa các điểm dọc theo cung tròn
Đơn vị sử dụng cho góc là độ 0
Phân cách các giá trị góc hoặc khoảng cách bằng dấu cách-phím Space
3 Bấm nút OK
4 Chọn ba điểm thuộc cung tròn (1, 2 và 3)
1.8 Tạo ra các điểm tiếp xúc với một đường tròn
1 Trên tab Edit, kích Points > Tangent to circle
2 Chọn tâm của đường tròn (1)
3 Chọn một điểm thuộc đường tròn để xác định bán kính (2)
4 Chọn điểm cuối (không thuộc đường tròn) của đường tiếp tuyến ( điểm 3)
5 Chọn một bên của đường tròn để chỉ ra cho Tekla Structures phía tạo ra điểm tiếp xúc
Trang 15Điểm tiếp xúc
1.9 Tạo ra các điểm tiếp ở vị trí bất kỳ
Lưu ý: Các công cụ truy bắt điểm quyết định các vị trí mà bạn có thể chọn
Bạn cũng có thể sử dụng các điểm tham chiếu tạm thời và sự truy bắt bằng tọa độ để tạo ra một điểm, ví dụ, với một khoảng cách nhất định tính từ một góc hoặc một điểm hiện có
Để tạo ra các điểm tại bất kỳ vị trí nào, thực hiện như sau:
1 Trên tab Edit, kích Points > At any positon
2 Chọn vị trí giao nhau giữa các cạnh của hai bộ phận (1) hoặc góc của một bộ phận (2)
1.10 Tạo ra các điểm hình chiếu của bu lông
Bạn có thể tạo ra các điểm hình chiếu của các điểm tâm của các bu lông đơn và các bu lông thuộc cụm bu lông lên trên mặt phẳng khung nhìn
1 Trên tab Edit, kích Points > Bolt points
2 Chọn một bu lông đơn hoặc một cụm bu lông
1.11 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa hai đường thẳng
1 Trên tab Edit, kích Points > At intersection of two lines
2 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng thứ nhất (1)
3 Chọn điểm cuối của đường thẳng thứ nhất (2)
4 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng thứ hai (3)
5 Chọn điểm cuối của đường thẳng thứ hai (4)
Trang 161.12 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một mặt phẳng và một đường thẳng
1 Trên tab Edit, kích Points > At intersection of plane and line
2 Chọn ba điểm để xác định mặt phẳng
3 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng
4 Chọn điểm cuối của đường thẳng
1.13 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một bộ phận và một đường thẳng
Bạn có thể tạo ra các điểm ở nơi mà đường thẳng giao cắt với bề mặt của một bộ phận
1 Trên tab Edit, kích Points > At intersection of part and line
2 Chọn bộ phận
3 Chọn điểm đầu tiên của đường thẳng
4 Chọn điểm thứ hai của đường thẳng
1.14 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa một đường tròn và một đường thẳng
1 Trên tab Edit, kích Points > At intersection of circle and line
2 Chọn tâm của đường tròn (1)
3 Chọn một điểm thuộc đường tròn để xác định bán kính của nó (2)
4 Chọn điểm đầu tiên của đường thẳng (3)
5 Chọn điểm thứ hai của đường thẳng (4)
Điểm mới
1.15 Tạo ra các điểm tại nơi giao nhau giữa các đường trục của hai bộ phận
Bạn có thể tạo ra các điểm ở nơi mà các đường trục của hai bộ phận giao nhau, và chiếu các điểm đó lên trên đường trục của bộ phận mà bạn chọn đầu tiên
1 Trên tab Edit, kích Points > At intersection of two part axes
2 Lựa chọn bộ phận đầu tiên (1)
Trang 17Tekla Structures chiếu điểm đó lên trên đường trục của bộ phận được chọn đầu tiên
1.16 Nhập khẩu các điểm
Lưu ý: Phần này là dành cho những người dùng cao cấp
Bạn có thể nhập khẩu các điểm tới các vị trí cụ thể trong một mô hình Tekla Structures
đang được mở ra bằng cách sử dụng thành phần Point Creation Import (8) Bạn cần phải chỉ rõ
tọa độ của các điểm trong một tập tin văn bản Trong một số trường hợp thì tập tin này được tạo bởi các phần mềm khác
1 Tạo ra một tập tin nhập khẩu điểm
a Tạo ra một tập tin văn bản mà dữ liệu của mỗi điểm là một dòng
Sử dụng dấu phẩy hoặc dấu tab để phân cách 3 tọa độ của điểm trên một dòng Ví dụ:
100,500,1000 300,700,1500
b Lưu tập tin này lại
Lưu ý: Trong quá trình nhập khẩu, Tekla Structures bỏ qua tất cả các dòng trong tập tin
nhập khẩu mà không bao gồm các giá trị hợp lệ được phân cách bởi dấu phẩy hoặc dấu tab
2 Kích nút Applications & components trên bảng điều khiển bên để mở danh mục
Applications & components
3 Nhập point trong hộp nhập tìm kiếm Search
4 Kích Point Creation Import (8)
5 Nhập trong hộp nhập có nhãn ASCII file name
Đường dẫn đầy đủ và phần tên mở rộng của tập tin Nếu bạn không chỉ rõ đường dẫn,
Tekla Structures tìm kiếm tập tin trong thư mực hiện tại
6 Xác định vị trí tọa độ gốc của các điểm được nhập khẩu bằng cách nhập các giá trị tọa
độ trong các hộp nhập có nhãn Origin
7 Bấm nút Create
Trang 182 Tạo ra các đối tượng dựng hình
Các mặt phẳng, các đường thẳng và các đường tròn dựng hình giúp bạn đặt các đối tượng khác trong mô hình
Ví dụ, bạn có thể dễ dàng chọn các điểm tại nơi giao nhau giữa các đường thẳng và các đường tròn dựng hình
Thứ tự ưu tiên truy bắt điểm của các đối tượng dựng hình là tương tự như các đối tượng khác
Các đối tượng dựng hình vẫn giữ nguyên trong mô hình khi bạn cập nhật (lệnh Update) hoặc vẽ lại (lệnh Redraw) các khung nhìn và các cửa sổ Chúng không xuất hiện trong các bản vẽ
Bạn cũng có thể tạo ra các đường thẳng hoặc các mặt phẳng dựng hình ràng buộc để trói buộc và di chuyển các nhóm đối tượng theo chúng Ví dụ, thay vì việc trói buộc hàng trăm điểm
xử lý và điểm lượn góc tới các mặt, bạn chỉ đơn giản tạo ra một mặt phẳng dựng hình đi qua tất cả các điểm xử lý và điểm lượn góc đó Sau đó, làm cho mặt phẳng này ràng buộc tới bề mặt thích hợp Khi bạn di chuyển mặt phẳng này, các điểm xử lý và điểm lượn góc đính kèm di chuyển theo
nó
2.1 Tạo ra một đường thẳng dựng hình
1 Trên tab Edit, kích Construction object > Line
2 Chọn điểm bắt đầu của đường thẳng dựng hình
3 Chọn điểm cuối của đường thẳng dựng hình
4 Nếu cần thiết, bạn có thể tạo sự ràng buộc cho đường thẳng dựng hình này
a Kích đúp lên đường thẳng dựng hình trong mô hình
b Tích chọn vào hộp kiểm ở bên cạnh nhãn Magnetic
c Bấm nút Modify
2.2 Tạo ra một mặt phẳng dựng hình
1 Trên tab Edit, kích Construction object > Plane
2 Chọn ba điểm
3 Bấm phím chuột giữa Tekla Structures vẽ ra mặt phẳng này
4 Kích đúp vào mặt phẳng dựng hình này trong mô hình Hộp thoại Construction Plane
Properties xuất hiện
5 Nhập một cái tên cho mặt phẳng dựng hình trong hộp nhập cạnh nhãn Name
6 Nếu bạn muốn tạo ra sự ràng buộc cho mặt phẳng dựng hình này, tích chọn vào hộp
kiểm cạnh nhãn Magnetic
7 Bấm nút Modify
Trang 192.3 Tạo ra một đường tròn dựng hình bằng cách sử dụng tâm và bán kính
1 Trên tab Edit, kích Construction object > Circle using center point and radius
2 Chọn một điểm để xác định điểm tâm của đường tròn
3 Chọn một điểm khác để xác định bán kính
Tekla Structures vẽ ra đường tròn dựng hình trên mặt phẳng khung nhìn
2.4 Tạo ra một đường tròn dựng hình bằng cách sử dụng ba điểm
1 Trên tab Edit, kích Construction object > Circle using three points
2 Chọn ba điểm thuộc đường tròn
Thứ tự chọn các điểm không quan trọng
Ví dụ:
Trang 20Tekla Structures vẽ ra đường tròn dựng hình
2.5 Chỉnh sửa một đối tượng dựng hình
Bạn có thể chỉnh sửa các điểm, các đường thẳng, các đường tròn và các mặt phẳng dựng
hình bằng cách sử dụng công cụ Direct modification:
Trước khi bắt đầu:
- Chắc chắn rằng công cụ Direct modification được kích hoạt
- Lựa chọn đối tượng dựng hình
Tekla Structures hiển thị các điểm xử lý và các kích thước mà bạn có thể sử dụng để
chỉnh sửa đối tượng dựng hình
Khi bạn chọn một điểm xử lý và di chuyển con trỏ chuột lên trên biểu tượng , Tekla
Structures hiển thị một thanh công cụ ngữ cảnh với nhiều tùy chọn chỉnh sửa Sự có sẵn của các
tùy chọn này phụ thuộc vào loại của đối tượng dựng hình mà bạn đang chỉnh sửa
Mẹo: : Khi bạn kéo một điểm xử lý, nhấn và giữ phím Shift để sử dụng các công cụ truy
bắt điểm Theo mặc định các công cụ truy bắt này bị tắt để dễ dàng kéo các điểm xử lý tới bất kỳ vị trí nào
Để chỉnh sửa một đối tượng dựng hình, làm một trong các hành động sau đây:
Thiết lập một điểm tham
chiếu để di chuyển trong
một hoặc hai hướng
1 Chọn điểm xử lý trong điểm tham chiếu
2 Trên thanh công cụ ngữ cảnh, kích
để xác định điểm xử lý chỉ có thể di
chuyển theo một hướng ( theo trục z)
hoặc theo hai hướng (trong mặt phẳng
xoy)
Bạn cũng có thể nhấn phím Tab khi bạn
Các điểm, đường thẳng, tâm của đường tròn và mặt phẳng dựng hình
Trang 21Thay đổi một kích thước Kéo một đầu mũi tên của đường kích
2 Sử dụng bàn phím, nhập giá trị mà bạn muốn kích thước thay đổi thành
Bắt đầu với phím dấu trừ (-) Nhập một giá trị tuyệt đối cho kích thước: đầu tiên nhấn $, rồi sau đó gõ giá trị
3 Nhấn phím Enter hoặc bấm nút OK
trong hộp thoại Enter a Numeric
Location
Các đường thẳng, đường tròn và mặt phẳng dựng hình
Trang 223 Tạo ra các bộ phận
Phần này trình bày làm thế nào để tạo ra các bộ phận bằng cách sử dụng các vật liệu và mặt cắt tiết diện ngang khác nhau Và cũng trình bày làm thế nào để ghép nối các bộ phận lại với nhau thành các cấu trúc kết cấu phức tạp hơn
3.1 Khái niệm về bộ phận
Trong Teklae Structures, thuật ngữ “bộ phận”-part là nói đến các đối tượng xây dựng cơ
bản mà có thể mô hình hóa và chi tiết hóa hơn nữa Chúng là các khối xây dựng của mô hình vật
lý
Mỗi một bộ phận đều có các thuộc tính để xác định nó, chẳng hạn như vật liệu, mặt cắt tiết diện ngang và vị trí Bạn có thể sử dụng các thuộc tính của bộ phận trong bộ lọc khung nhìn và bộ lọc lựa chọn Ví dụ, bạn có thể chọn, chỉnh sửa và ẩn các bộ phận dựa trên các thuộc tính của chúng Bạn cũng có thể sử dụng các thuộc tính của bộ phận và các đặc tính được người dùng định nghĩa trong các bản vẽ và mẫu báo cáo
* Các điểm xử lý của bộ phận
Tekla Structures chỉ ra hướng của một bộ phận bởi các điểm xử lý Khi bạn chọn một bộ
phận, Tekla Structures làm nổi bật các điểm xử lý Điểm xử lý của điểm đầu đầu tiên có màu
vàng, phần còn lại có màu tím
Để biết thêm thông tin về làm thế nào để chỉ chọn các điểm xử lý của một bộ phận, xem
phần 17 Chọn các điểm xử lý trong cuốn Basic of Tekla Stuctures 2016
Nếu công cụ Direct Modificaion được kích hoạt, Tekla Structures cũng hiển thị các điểm
xử lý điều chỉnh trực tiếp cho các điểm tham chiếu, các góc, các cạnh và các điểm chính giữa cạnh của bộ phận được chọn Những điểm xử lý này có mầu xanh da trời
Trang 23* Nhãn của bộ phận
Bạn có thể hiển thị các thuộc tính, các đặc tính người dùng định nghĩa, và các đặc tính mẫu
của bộ phận được chọn trong một khung nhìn mô hình bằng cách sử dụng nhãn của bộ phận-part label
Nhãn của bộ phận là các mô tả bằng văn bản mà được hiển thị bên cạnh bộ phận mà chúng miêu tả Bạn có thể chỉ rõ những thông tin gì được hiển thị trong nhãn, chẳng hạn như tên, mặt cắt tiết diện ngang và số hiệu của bộ phận
Để hiển thị các nhãn của bộ phận trong một khung nhìn mô hình:
1 Kích đúp lên khung nhìn để mở hộp thoại View Properties
2 Bấm vào nút Display…
3 Trong hộp thoại Display, kích chọn tab Advanced
4 Kích chọn vào hộp kiểm bên cạnh nhãn Part label
5 Xác định những thuộc tính nào của bộ phận mà bạn muốn hiển thị trong nhãn của bộ phận
a Lựa chọn một thuộc tính trong danh sách chọn bên dưới nhãn Properties
b Bấm nút Add để thêm thuộc tính đang được chọn tới danh sách chọn bên dưới nhãn Part
label
Trang 246 Nếu cần thiết, xác định các đặc tính được người dùng định nghĩa hoặc dặc tính mẫu để hiển thị trong nhãn của bộ phận
a Chọn mục User-defined attribute trong danh sách chọn dưới nhãn Properties
b Bấm nút Add Hộp thoại Part label xuất hiện
c Nhập tên của đặc tính và bấm nút OK
7 Bấm nút Modify
3.2 Khái niệm về Item
Trong Tekla Structures, thuật ngữ Item đề cập đến các bộ phận mà có một hình dạng 3D
Các hình dạng này được tạo ra trong các phần mềm mô hình hóa khác hoặc trong Tekla
Structures, và chúng đang sẵn có trong danh mục Shape của của Tekla Structures
Các Item cũng tương tự như các bộ phận khác, chẳng hạn như cột và dầm Sự khác biệt chính giữa Item và các loại bộ phận khác là một hình dạng 3D xác định hình dáng hình học của một Item, trong khi đó một bộ phận có một mặt cắt tiết diện ngang 2D mà được đùn ép để tạo ra
chiều dài của bộ phận đó
Bạn có thể sử dụng các Item để mô hình hóa các đối tượng mà rất khó để mô hình hóa
chúng bằng cách sử dụng bộ phận cơ bản và các lệnh của Tekla Structures, chẳng hạn như việc
cắt xén Bạn cũng có thể sử dụng các Item để mô hình hóa các đối tượng mà sử dụng các hình dáng
được mô hình hóa trong các phần mềm khác hoặc bởi nhà chế tạo
Mỗi một Item đều có các thuộc tính để xác định nó, chẳng hạn như hình dáng, vật liệu và
vị trí Nếu bạn muốn sử dụng các thuộc tính của Item trong bộ lọc khung nhìn và bộ lọc lựa chọn
hoặc trong các bản vẽ và các mẫu báo cáo, bạn cần phải sử dụng các đặc tính mẫu của các bộ phận
và các mặt cắt tiết diện ngang Nếu bạn muốn chia tách các Item từ các bộ phận, sử dụng đặc tính mẫu IS_ITEM
Các hạn chế với Item
- Các Item có một hình dáng hình học cố định theo hình dáng của chúng, vì thế các Item
không thể scale, kéo giãn hoặc làm đầy
- Không thể đối xứng các Item
- Các Item không thể chia tách hoặc kết hợp lại Việc chia nhỏ một Item được nhập khẩu
tạo ra một bản sao giống hệt tại vị trí chia tách
- Các Item chỉ có thể bị cắt xén hoặc dính kèm tới các bộ phận khác nếu chúng có hình dạng đặc-solid
- Giá trị tổng trọng lượng của một Item được nhập khẩu có thể rất khác với một bộ phận
giống hệt nó được mô hình hóa bởi việc cắt Điều đó là do việc cắt giảm không được kê khai khi tính toán tổng trọng lượng của các bộ phận
- Thanh công cụ ngữ cảnh không làm việc với các Item
Trang 253 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên cột để mở hộp thoại Column Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
Mẹo: Thỉnh thoảng khi bạn sao chép hoặc đối xứng một cột, cao độ trên cùng và dưới
cùng của nó có thể được chuyển đổi không chính xác Sử dụng hộp thoại Orthogonal
Beam Properties để sửa chữa đúng vị trí của một cột Hãy nhớ thay đổi tên của bộ phận
thành COLUMN
* Tạo ra một dầm thép
1 Trên tab Steel, kích Beam
2 Chọn hai điểm
Tekla Structures tạo ra một dầm nằm giữa hai điểm bạn chọn
3 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên dầm để mở hộp thoại Beam Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
* Tạo ra một dầm thép nhiều đoạn
Một dầm nhiều đoạn có thể chứa các đoạn thẳng và các đoạn cong Bạn cũng có thể tạo ra các tấm thép cong bởi lệnh này
1 Trên tab Steel, kích Beam > Polybeam
2 Chọn các điểm mà bạn muốn dầm đi qua
3 Nhấn phím giữa chuột
Trang 26Tekla Structures tạo ra dầm nhiều đoạn nằm giữa các điểm bạn chọn
4 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên dầm để mở hộp thoại Beam Properties
Tekla Structures tạo ra dầm nằm giữa các điểm bạn chọn
5 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên dầm để mở hộp thoại Beam Properties
Trang 273 Nhấn phím giữa chuột
Tekla Structures tạo ra tấm thép
4 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên dầm để mở hộp thoại Contour Plate Properties
Mẹo: Để lựa chọn tất cả các điểm xử lý cùng một lúc, nhấn và giữ phím Alt và kích rồi
con trỏ chuột từ trái qua phải, quét qua toàn bộ các điểm xử lý
4 Nhấn tổ hợp phím Alt + Enter để hiển thị hộp thoại Chamfer Properties
5 Lựa chọn biểu tượng lượn góc tròn trong danh sách liệt kê của hộp chọn cạnh nhãn
Sử dụng lệnh Orthogonal beam khi bạn muốn tạo ra một bộ phận thép mà vuông góc với
mặt phẳng làm việc hiện tại Sau khi bạn đã tạo ra một dầm trực giao, bạn có thể chỉnh sửa nó như thể nó là dầm hoặc cột
1 Trên tab Steel, kích Beam > Orthogonal beam
2 Chọn một điểm
Tekla Structures tạo ra dầm tại vị trí bạn chọn
Trang 283 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên dầm trực giao để mở hộp thoại thuộc tính của bộ phận
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
* Tạo ra một bộ phận có mặt cắt tiết diện ngang kép
Một bộ phận có mặt cắt tiết diện ngang kép bao gồm hai dầm giống hệt nhau Bạn xác định
vị trí của cả hai dầm bằng cách chọn kiểu mặt cắt tiết diện ngang kép và thiết lập khoảng hở giữa các dầm theo hai hướng
1 Trên tab Steel, kích Beam > Twin profile
2 Chọn hai điểm
Tekla Structures tạo ra bộ phận có mặt cắt tiết diện ngang kép giữa các điểm bạn đã chọn
3 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên một trong hai dầm để mở hộp thoại Beam Properties
Tekla Structures tạo ra Item ở giữa các điểm bạn đã chọn, bắt đầu tại điểm đầu tiên ( điểm
xử lý màu vàng) hướng tới điểm thứ hai ( điểm xử lý màu tím)
Trang 293 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của Item:
a Kích đúp lên Item để mở hộp thoại Item Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
3.4 Tạo ra các bộ phận bê tông
Phần này trình bày làm thế nào để tạo ra các bộ phận bê tông
* Tạo ra một móng đơn
1 Trên tab Concrete, kích
2 Chọn một điểm
Tekla Structures tạo ra móng đơn tại vị trí mà bạn chọn
3 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên móng đơn để mở hộp thoại Pad Footing Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
* Tạo ra một móng băng
1 Trên tab Concrete, kích Footing > Strip footing
2 Chọn các điểm mà bạn muốn móng đi qua
3 Nhấn phím giữa chuột
Tekla Structures tạo ra móng băng giữa các điểm bạn chọn
4 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên móng băng để mở hộp thoại Strip Footing Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
5 Nếu bạn muốn tạo ra các đoạn cong, lượn góc các góc của móng
Ví dụ:
Trang 30* Tạo ra một cột bê tông
1 Trên tab Concrete, kích Column
2 Chọn một điểm
Tekla Structures tạo ra cột tại cao độ được xác định bởi hộp thoại Concrete Column Properties
3 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên cột để mở hộp thoại Concrete Column Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
* Tạo ra một dầm bê tông
1 Trên tab Concrete, kích
2 Chọn hai điểm
3 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
Trang 31b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
* Tạo ra một dầm bê tông nhiều đoạn
Một dầm nhiều đoạn có thể chứa các đoạn thẳng và các đoạn cong Bạn cũng có thể tạo ra các tấm bê tông cong bởi lệnh này
1 Trên tab Concrete, kích Beam > Polybeam
2 Chọn các điểm mà bạn muốn dầm đi qua
3 Nhấn phím giữa chuột
Tekla Structures tạo ra dầm nhiều đoạn nằm giữa các điểm bạn chọn
4 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên dầm nhiều đoạn để mở hộp thoại Concrete Beam Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
5 Nếu bạn muốn tạo ra các đoạn cong, lượn góc các góc của dầm nhiều đoạn
Ví dụ:
* Tạo ra một bản bê tông
Khi bạn tạo ra một bản bê tông, bạn sử dụng mặt cắt tiết diện ngang để xác định chiều dầy của bản và chọn các điểm để xác định hình dáng Các góc của bản có thể được lượn góc
1 Trên tab Concrete, kích Slab
2 Chọn các điểm góc của bản
3 Nhấn phím giữa của chuột
Tekla Structures tạo ra bản
Trang 324 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên bản để mở hộp thoại Concrete Slab Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
Tạo ra một bản bê tông hình tròn
1 Tạo ra một bản bê tông hình vuông với bốn cạnh bằng nhau
2 Chọn bản
3 Chọn các điểm xử lý của bản đó
Mẹo: Để lựa chọn tất cả các điểm xử lý cùng một lúc, nhấn và giữ phím Alt và kích rồi
con trỏ chuột từ trái qua phải, quét qua toàn bộ các điểm xử lý
4 Nhấn tổ hợp phím Alt + Enter để hiển thị hộp thoại Chamfer Properties
5 Lựa chọn biểu tượng lượn góc tròn trong danh sách liệt kê của hộp chọn cạnh nhãn
Type
6 Nhập giá trị bán kính lượn góc trong hộp nhập có nhãn x Bán kính phải bằng một nửa
cạnh của hình vuông
7 Bấm nút Modify
* Tạo ra một tấm bê tông
1 Trên tab Concrete, kích Panel
2 Chọn các điểm mà bạn muốn tấm bê tông đi qua
3 Nhấn phím giữa của chuột
Tekla Structures tạo ra tấm ( tường) bê tông
4 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của bộ phận:
a Kích đúp lên tấm để mở hộp thoại Concrete Panel Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
Trang 33* Tạo ra một Item bê tông
1 Trên tab Concrete, kích Item
2 Chọn hai điểm
Tekla Structures tạo ra Item nằm giữa các điểm bạn đã chọn, bắt đầu tại điểm đầu tiên (
điểm xử lý màu vàng) và hướng tới điểm thứ hai ( điểm xử lý màu tím)
3 Nếu bạn muốn thay đổi các thuộc tính của Item:
a Kích đúp lên Item để mở hộp thoại Item Properties
b Chỉnh sửa các thuộc tính
c Bấm nút Modify
3.5 Tạo ra các cụm lắp ghép
Phần này trình bày làm thế nào để các bộ phận thép trở thành các cụm lắp ghép
Tekla Structures tạo ra các cụm lắp ghép của các bộ phận thép khi bạn sử dụng một liên
kết hàn trong xưởng hoặc bu lông để liên kết các bộ phận lại với nhau Các cụm lắp ghép và các
bộ phận chính của chúng được tự động xác định khi bạn tạo ra các liên kết hàn đơn trong xưởng
và liên kết bu lông, hoặc khi bạn áp dụng các liên kết tự động để tạo ra các liên kết hàn trong xưởng và liên kết bu lông
* Tạo ra một cụm lắp ghép
1 Chắc chắn rằng công cụ Select assemblies được kích hoạt
2 Lựa chọn các bộ phận và/hoặc các cụm lắp ghép mà bạn muốn liên kết lại với nhau
3 Kích chuột phải và chọn Assembly > Make into Assembly từ menu ngữ cảnh
- Tạo ra một cụm lắp ghép con
Bạn có thể tạo ra một cụm lắp ghép con của các bộ phận đang nằm trong một cụm lắp ghép:
1 Chắc chắn rằng công cụ Select objects in assemblies đang được kích hoạt
2 Chọn các bộ phận mà bạn muốn bao gồm trong một cụm lắp ghép con
3 Kích chuột phải và chọn Make in to Sub-Assembly từ menu ngữ cảnh
Trang 34- Sử dụng bu lông để tạo ra các cụm lắp ghép
Bạn có thể sử dụng bu lông để tạo và liên kết các cụm lắp ghép Bạn có thể tạo các cụm lắp ghép lồng trong nhau bằng cách liên kết các cụm lắp ghép con tới một cụm lắp ghép hiện có, hoặc bạn có thể chỉ cần liên kết nhiều bộ phận tới các cụm lắp ghép bằng cách sử dụng bu lông
Để kiểm soát cách thức mà Tekla Structures tạo ra các cụm lắp ghép, sử dụng các hộp
chọn có nhãn Connect part/assembly và Bolt type trong hộp thoại Bolt Properties Thứ tự mà bạn
chọn các bộ phận khi tạo ra liên kết quyết định bộ phận chính và bộ phận thứ cấp của cụm lắp ghép hoặc hệ thống phân cấp trong cụm lắp ghép
Tùy chọn trong hộp
chọn Connect
part/assembly
Tùy chọn trong hộp chọn Bolt type Kết quả
đang bắt bu lông là một cụm lắp ghép con
Bộ phận đầu tiên bạn chọn quyết định cụm lắp ghép mà bạn đang bắt bu lông tới
bu lông là một bộ phận thứ cấp
Bộ phận đầu tiên bạn chọn thường trở thành bộ phận chính trong cụm lắp ghép
- Bắt bu lông các cụm lắp ghép con tới một cụm lắp ghép hiện có
1 Trên tab Steel, nhấn và giữ phím Shift và kích Bolt để mở hộp thoại Bolt
Properties
2 Trong danh sách liệt kê của hộp chọn cạnh nhãn Connect part/assembly, chọn As assembly
sub-3 Bấm nút Apply hoặc OK
4 Chọn một bộ phận trong cụm lắp ghép để bắt bu lông tới
5 Chọn một bộ phận trong cụm lắp ghép con để được bắt bu lông
6 Chọn điểm gốc của cụm bu lông
7 Chọn một điểm để chỉ ra hướng x của cụm bu lông
- Sử dụng liên kết hàn để tạo ra các cụm lắp ghép
Tekla Structures tạo thành các cụm lắp ghép dựa trên nơi mà liên kết hàn được thực hiện
Bạn có thể tạo các liên kết hàn trong xưởng và các liên kết hàn ngoài công trường
Thứ tự mà bạn chọn các bộ phận khi tạo ra liên kết quyết định bộ phận chính và bộ phận thứ cấp của cụm lắp ghép hoặc hệ thống phân cấp trong cụm lắp ghép Bộ phận đầu tiên bạn chọn
trở thành bộ phận chính của cụm lắp ghép Tekla Structures đo kích thước các bộ phận thứ cấp
liên quan tới bộ phận chính trong các bản vẽ cụm lắp ghép Bộ phận lớn nhất trong liên kết hàn trở thành bộ phận chính của cụm lắp ghép
Khi bạn liên kết các cụm lắp ghép, bộ phận đầu tiên mà bạn chọn quyết định cụm lắp lắp
Trang 35Để kiểm soát cách thức Tekla Structures tạo ra các cụm lắp ghép, sử dụng các hộp chọn
có nhãn Connect part/assembly và Bolt type trong hộp thoại Weld Properties
Tùy chọn trong hộp
chọn Connect
part/assembly
Tùy chọn trong hộp chọn Bolt type Kết quả
- Hàn các cụm lắp ghép con tới một cụm lắp ghép hiện có
1 Trên tab Steel, nhấn và giữ phím Shift và kích Weld để mở hộp thoại Weld
5 Chọn một bộ phận trong cụm lắp ghép con để được hàn
6 Để kiểm tra rằng các ký hiệu hàn nhìn đúng hướng, tạo một bản vẽ
* Thêm các đối tượng tới các cụm lắp ghép
Bạn có thể thêm các đối tượng tới các cụm lắp ghép trong các cách sau đây:
Mục đích Thực hiện một trong những điều sau đây
Trang 36Lưu ý: Các cụm lắp ghép con trong một cụm lắp ghép lồng trong nhau giữ lại các thông
tin lắp ghép của riêng chúng và bộ phận chính Bạn cũng có thể xác định các thuộc tính một cách riêng biệt đối với các cụm lắp ghép con và cụm lắp thép lồng trong nhau bằng cách sử dụng hộp thoại thuộc tính của bộ phận
- Hệ thống phân cấp trong cụm lắp ghép
Bạn có thể làm việc trên bất kỳ cấp bậc nào đó trong một cụm lắp thép lồng trong nhau, từ các bộ phận đơn và các bu lông, đi qua các cụm lắp ghép cơ bản và cụm lắp ghép con, cho tới cấp bậc cao nhất của cụm lắp ghép lồng trong nhau
Để làm việc với các cụm lắp ghép lồng trong nhau, bạn cần phải biết làm thế nào để sử
dụng phím Shift và phím giữa chuột để chọn các đối tượng trên các cấp bậc khác nhau trong hệ
thống phân cấp của cụm lắp ghép
Hệ thống phân cấp trong của cụm lắp ghép trong các cụm lắp ghép lồng trong nhau ảnh hưởng tới các bản vẽ và các báo cáo Bạn có thể tạo ra các bản vẽ và các báo cáo riêng biệt của các cụm lắp ghép con và cụm lắp ghép lồng trong nhau, và vẫn đưa ra các thông tin về kích thước,
ký hiệu, chế tạo… cho tất cả các cấp bậc trong cụm lắp ghép
- Thêm các bộ phận tới một cụm lắp ghép
Bạn có thể thêm các bộ phận thứ cấp tới một cụm lắp ghép cơ bản hoặc tới bất kỳ cấp độ
Trang 371 Chắc chắn rằng công cụ Select objects in assemblies đang được kích hoạt
2 Chọn bộ phận mà bạn muốn thêm
3 Kích chuột phải và chọn Assembly > Add to Assembly từ menu ngữ cảnh
4 Chọn cụm lắp ghép để thêm vào
- Tạo ra một cụm lắp ghép lồng trong nhau
1 Chắc chắn rằng công cụ Select assemblies đang được kích hoạt
2 Chọn các cụm lắp thép mà bạn muốn thêm vào một cụm lắp ghép khác Chúng sẽ trở thành các cụm lắp ghép con trong cụm lắp ghép lồng trong nhau
3 Kích chuột phải và chọn Assembly > Add as sub-assembly từ menu ngữ cảnh
4 Chọn cụm lắp ghép để thêm vào
- Ghép các cụm lắp ghép
Bạn có thể ghép các cụm lắp ghép hiện có mà không thêm bất cứ các bộ phận rời nào:
1 Chắc chắn rằng công cụ Select assemblies đang được kích hoạt
2 Chọn các cụm lắp ghép mà bạn muốn ghép lại với nhau
3 Kích chuột phải và chọn Assembly > Make into Assembly từ menu ngữ cảnh
Cụm lắp ghép có khối lượng lớn nhất trở thành cụm lắp ghép chính
* Thay đổi bộ phận chính của cụm lắp ghép
Bộ phận chính- main part trong một cụm lắp ghép bằng thép có các bộ phận khác hàn hoặc
bắt bu lông tới nó Theo mặc định, bộ phận chính không được hàn hoặc bắt bu lông tới bất cứ bộ phận nào khác Bạn có thể thay đổi bộ phận chính trong một cụm lắp thép
1 Kiểm tra xem đâu là bộ phận chính của cụm lắp ghép:
a Chắc chắn rằng công cụ Select assemblies đang được kích hoạt
b Trên dải ribbon, kích vào biểu tượng tam giác nhỏ màu đen bên cạnh , và
sau đó chọn Assembly objects
c Chọn cụm lắp ghép
Tekla Structures làm nổi bật bộ phận chính trong màu cam và các bộ phận phụ
trong màu vàng
2 Chắc chắn rằng công cụ Select objects in assemblies đang được kích hoạt
3 Trên tab Steel, kích Assembly > Set as new main object
1 Chọn cụm lắp ghép chính mới
2 Kích chuột phải và chọn Assembly > Set as New Main Sub-Assembly từ menu ngữ
cảnh
Trang 38* Gỡ các đối tượng ra khỏi một cụm lắp ghép
1 Chọn bộ phận hoặc cụm lắp ghép con mà bạn muốn gỡ ra
2 Kích chuột phải và chọn Assembly > Remove from Assembly từ menu ngữ cảnh
* Kiểm tra và làm nổi bật các đối tượng trong một cụm lắp ghép
Sử dụng công cụ Inquire để kiểm tra những đối tượng nào thuộc về một cụm lắp ghép cụ
thể nào đó
1 Trên dải ribbon, kích vào biểu tượng tam giác nhỏ màu đen bên cạnh , và sau đó
chọn Assembly objects
2 Chọn một bộ phận mà thuộc về một cụm lắp ghép
Tekla Structures làm nổi bật các bộ phận khác mà cũng thuộc về cụm lắp ghép đó Các
màu sắc sau đây được sử dụng:
Loại đối tượng Màu sắc làm nổi bật
Bộ phận chính của bê tông Màu tím
Bộ phận thứ cấp của bê tông Màu lục lam-cyan
Bộ phận chính của bộ phận thép Da cam
Bộ phận thứ cấp của bộ phận thép Vàng
* Phá vỡ một cụm lắp ghép
Khi bạn phá vỡ một cụm lắp ghép lồng trong nhau, Tekla Structures bẻ gãy hệ thống phân
cấp của cụm lắp ghép tuần tự theo từng cấp bậc, luôn luôn bắt đầu từ cấp bậc nhất Bạn cần sử
dụng lệnh Explode nhiều lần để bẻ gãy một cụm lắp ghép lồng trong nhau trở lại thành các bộ
phận đơn
Bạn cũng có thể phá vớ các cụm lắp ghép con thành các bộ phận đơn mà không bẻ gãy toàn bộ hệ thống phân cấp của cụm lắp ghép
1 Chọn cụm lắp ghép hoặc cụm lắp ghép con mà bạn muốn phá vỡ
2 Thực hiện một trong những điều sau đây:
- Để phá vỡ toàn bộ cụm lắp ghép, kích chuột phải và chọn Assembly >Explode từ menu
Trang 393.6 Tạo ra các khối đúc
Phần này trình bày làm thế nà o để tạo ra các khối đúc
Theo mặc định, mỗi bộ phận bê tông được coi là một khối đúc riêng biệt Vì mục đích xây dựng, bạn có thể cần phải hợp nhất nhiều bộ phận bê tông vào một khối đúc Ví dụ, một khối đúc đơn có thể bao gồm một cột với các vai cột
* Xác định loại khối đúc của một bộ phận
Bạn phải xác định loại khối đúc của các bộ phận bê tông Tekla Structures kiểm tra loại
khối đúc của bộ phận chính mỗi khi bạn tạo ra hoặc chỉnh sửa một khối đúc Các bộ phận đúc sẵn
và đúc tại chỗ không thể được trộn lẫn trong một khối đúc
1 Kích đúp lên một bộ phận bê tông để mở hộp thoại các thuộc tính của bộ phận đó
2 Kích vào tab Cast unit
3 Trong danh sách liệt kê của hộp chọn cạnh nhãn Cast unit type, chọn một trong các loại
sau đây:
Trang 404 Bấm nút Modify để lưu lại những thay đổi
Lưu ý: Sử dụng đúng loại của khối đúc rất quan trọng, bởi vì một số chức năng, ví dụ như
đánh số hiệu, được dựa trên loại của khối đúc
* Tạo ra một khối đúc
Bạn cần phải chỉ rõ những bộ phận nào hình thành nên khối đúc Các khối đúc có thể bao gồm thép cốt bê tông, cũng như các bộ phận bê tông
1 Trên tab Concrete, kích Cast Unit > Create cast unit
2 Chọn các đối tượng mà bạn muốn bao gồm trong khối đúc
3 Kích nút chuột giữa để tạo ra khối đúc
* Thêm các đối tượng tới một khối đúc
Bạn có thể sử dụng các phương pháp khác nhau để thêm các đối tượng tới các khối đúc Các phương pháp có sẵn phụ thuộc vào vật liệu của các đối tượng và phụ thuộc vào hệ thống phân cấp mà bạn muốn tạo ra trong khối đúc
Để thêm một đối tượng tới một khối đúc, thực hiện một trong các cách sau:
Mục đích Thực hiện Có sẵn cho
Thêm một đối tượng
như một bộ phận thứ cấp
1 Trên tab Concrete, kích Cast Unit >
Add to cast unit
2 Chọn đối tượng mà bạn muốn thêm
3 Chọn một đối tượng trong khối đúc
Bê tông, gỗ, vật liệu hỗn hợp
Thêm một đối tượng
như một cụm lắp ghép
con
1 Nếu bạn đang thêm một bộ phận tùy
chỉnh, chắc chắn rằng công cụ Select
components đang được kích hoạt
2 Trên tab Steel, kích Assembly > Add
as Sub-assembly
3 Lựa chọn đối tượng bạn muốn thêm
4 Lựa chọn khối đúc mà bạn muốn thêm đối tượng đó vào
Thép, bê tông, gỗ, vật liệu hỗn hợp
* Thay đổi bộ phận chính của khối đúc
Bộ phận chính-main part trong một khối đúc bê tông là bộ phận có khối lượng bê tông lớn
nhất Bạn có thể thay đổi bộ phận chính trong một khối đúc
1 Kiểm tra xem đâu là bộ phận chính của khối đúc:
a Chắc chắn rằng công cụ Select assemblies đang được kích hoạt