1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Chương trình đào tạo STEM Tiểu học.docx .docx

64 11 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 64
Dung lượng 593,49 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tuy nhiên giáo dục STEM mới dừng lại ở hình thức các câu lạc bộ đơn lẻ, cá nhân tự tìm hiểu chương trình, đơn vị giáo dục tổ chức các khóa học, cuộc thi lập trình… Và cũng chưa có một ch

Trang 3

CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO STEM

(DÀNH CHO CẤP TIỂU HỌC)

Trang 4

LỜI NÓI ĐẦU

Học viện là đơn vị đi đầu trong giảng dạy và đào tạo STEM cho học sinh, tập trung vào các môn học như: Lập trình Scratch, Lập trình điều khiển Robot, Lập trình App Inventor, Python, IOT, AI

Giáo dục STEM trang bị cho học sinh những kiến thức và kỹ năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, công nghệ,

kỹ thuật, toán học và hơn nữa là phương pháp tư duy logic, tư duy giải quyết vấn đề Ở các quốc gia phát triển giáo dục STEM là môn học phổ biến và đã được đưa vào trong chương trình học tập chính khóa của học sinh từ cấp tiểu học

Ở Việt Nam giáo dục STEM những năm gần đây bắt đầu nhận được sự quan tâm của đông đảo cộng đồng yêu thích công nghệ Tuy nhiên giáo dục STEM mới dừng lại ở hình thức các câu lạc bộ đơn lẻ, cá nhân tự tìm hiểu chương trình, đơn vị giáo dục tổ chức các khóa học, cuộc thi lập trình… Và cũng chưa có một chương trình đào tạo cụ thể về STEM theo lộ trình phù hợp với các cấp học

Từ những thực tế trên, với mong muốn đồng hành cùng thế hệ học sinh trên con đường tiếp cận, học tập môn học STEM Học viện VIETSTEM đã xây dựng bộ chương trình đào tạo STEM (từ lớp 1 đến lớp 4), trên cơ sở chắt lọc kinh nghiệm giảng dạy thực tế và kiến thức từ bộ sách của Học Viện đã xuất bản: “Lập trình với Scratch” – Nhà Xuất Bản ĐHQG Hà Nội, “Lập trình điều khiển Robot” – trên website: https://vietstem.com để các cá nhân, tổ chức tham khảo áp dụng vào quá trình đào tạo của đơn

vị mình

Chiết lý xuyên suốt trong quá trình xây dựng tài liệu là “thực hành – trải nghiệm – trực quan” Học sinh tránh phải học lý thuyết một cách dàn trải Quá trình học không tách biệt lý thuyết và thực hành Học sinh sẽ được thực hành, phát triển, sáng tạo ra các sản phẩm cho riêng mình trong suốt quá trình học tập

Trang 5

Với chương trình đào tạo của Học viện VIETSTEM hy vọng sẽ góp phần cùng với các tổ chức, các trường trang bị hành trang cho học sinh Việt Nam vững bước tiến vào cuộc cách mạng đang diễn ra mạnh mẽ trên toàn thế giới, cách mạng 4.0

- Trang bị cho học sinh kỹ năng tư duy logic, năng lực giải quyết vấn đề, đồng thời cũng có hiểu biết sâu sắc về thế giới công nghệ hiện nay ​giúp ​giải quyết vấn đề trong cuộc sống hàng ngày, đồng thời ​trang bị hành trang cho học sinh vững bước tiến vào kỷ nguyên 4.0 (​giáo dục STEM không hướng đến mục tiêu chính là đào tạo để học sinh trở thành những nhà toán học, nhà khoa học, kỹ sư hay những kỹ thuật viên )

2 Mục Tiêu Cho Học Sinh Tiểu Học

- Nắm được những kiến thức cơ bản về ngôn ngữ lập trình, thực hành thành thạo viết các chương trình trên ngôn ngữ Scratch

- Ứng dụng ngôn ngữ lập trình tạo ra các sản phẩm như ứng dụng giải toán, trò chơi (game), phim hoạt hình…

- Bước đầu làm quen với lập trình điều khiển robot

- Hình thành phương pháp tư duy logic, tư duy giải quyết vấn đề

Trang 6

- Bước đầu hình thành các kỹ năng xã hội như thuyết trình, mô tả, giới thiệu sản phẩm, kỹ năng làm việc nhóm với sự hướng đẫn của giáo viên

II NÔI DUNG

- Giáo dục STEM thông qua quá trình lập trình phát triển ứng dụng trên ngôn ngữ Scratch: Giúp học sinh tạo ra các ứng dụng hỗ trợ các môn học khác, trò chơi, phim hoạt hình

- Giáo dục STEM thông qua nghiên cứu câu trúc, mô hình và lập trình điều khiển robot MBOT V1.1 trên ngôn ngữ lập trình Scratch: Hiểu biết cơ bản về một hệ thống tự động hóa điều khiển, trải nghiệm lập trình điều khiển một thiết bị thực tế

- Giáo dục STEM thông qua lập trình ứng dụng di động (điện thoai, máy tính bảng) thông qua App Inventor, giúp học sinh

có thể tạo ra các sản phẩm gần hơn với cuộc sống, dễ dàng chia sẽ sản phẩm với cộng đồng (thậm chí bán các ứng dụng nếu sản phẩm có chất lượng cao, có tính đột phá)

(Chi tiết chương trình đào tạo cho từng lớp theo phụ lục 1 đính kèm)

III PHƯƠNG PHÁP DẠY – HOC

- Những nguyên tắc cơ bản trong quá trình dạy và học đảm bảo chất lượng, hiêu quả:

o Thực hành - trải nghiệm - trực quan

o Kết hợp học và chơi

o Kết hợp Hands-on (Cầm tay chỉ việc) – với chủ động sáng tạo

o Kết hợp giáo dục STEM (Kiến thức về khoa học công nghệ) – Rèn luyện kỹ năng xã hội (Thuyết trình, mô tả, giới thiệu sản phẩm, làm việc nhóm)

- Giáo viên của trường được đối tác tập huấn chương trình trước khi lên lớp

- Tổ chức học tập offline theo chương trình đề cương và giáo trình chi tiết theo từng khối lớp trong phụ lục 1

Trang 7

IV PHƯƠNG PHÁP KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ

- Kiểm tra đánh giá chất lượng đào tạo thông qua các sản phẩm sáng tạo của học sinh, nhóm học sinh theo chương trìnhcuối chương, cuối khóa Ưu tiên phương pháp thuyết trình tự nhiên, “nói về cái mình làm” tránh gây áp lực theo tư duy cũ,

tư duy học thuộc…

- Thông qua tổ chức các cuộc thi cấp lớp, cấp truờng tạo không khí thi đua sôi nổi trong phong trào học và dạy môn học STEM

V ĐIỀU KIỆN ĐẢM BẢO

- Tư vấn xây dựng chương trình đào tạo

o Đối tác VIETSTEM hỗ trợ tư vấn xây dựng chương trình (Miễn phí)

- Phòng học máy chiếu, máy tính, giáo trình, robot, công cụ học tập chi tiết theo từng lơp, từng cấp học chi tiết trong phụ lục

1

- Báo giá một số giáo trình tài liệu và robot chi tiết theo phụ lục 2 đính kèm

Trang 8

Phụ lục 1: Chi tiết chương trình đào tạo cho từng lớp

Trang 9

ĐỀ CƯƠNG LỚP 1

I THÔNG TIN GIÁO VIÊN

Email

II MÔ TẢ MÔN HỌC

Trang 10

Thông qua các ví dụ, hoạt động gắn với đời sống, môn học xây những viên gạch đầu tiên của tư duy lập trình cho học sinh Học sinh được làm quen với khái niệm lập trình, tiếp xúc với những kiến thức lập trình cơ bản đầu tiên, qua đó tự mình lập trình, sáng tạo những chương trình đơn giản

- Open to : Lớp 1 đến 5

- Offered in : Cả năm

- Instruction hours : 45’/tiết; 36 tiết/năm

- Prerequisites :

* Học sinh đã biết đọc, viết Tiếng Việt

* Học sinh biết và hiểu nội quy phòng máy

III MỤC TIÊU MÔN HỌC

- Làm quen với khái niệm lập trình trong cuộc sống

- Tiếp xúc với một số kiến thức lập trình cơ bản như cấu trúc tuần tự, cấu trúc lặp…, hiểu và áp dụng kiến thức vào các bài tập đơn giản

- Tự mình lập trình một ứng dụng đơn giản

IV ​ ​ LỊCH TRÌNH

Tổng số tiết: 35 tiết

Ghi chú Điều kiện đảm bảo:

- Chuẩn bị theo các bài học trên trang web code.org ( https://studio.code.org/s/course1​)

- Khuyến nghị mỗi học sinh một máy tính kết nối mạng

Học

kỳ

Tên bài học Điều kiện đảm bảo Số tiết

Nội dung và kiến

thức Hoạt động

Trang 11

Học

kỳ 1

Bản đồ thú vị

- In ra các bản đồ có sẵn với vị trí xuất phát

và mục tiêu

- In và cắt các hướng mũi tên

- Kéo, băng dính 2 mặt

- Bàn ghế

- Phiếu bài tập:

https://code.org/curriculum/course1/1/Assessment1-HappyMaps.pdf

+ Sắp xếp và dán các hướng để đạt được mục tiêu xác định trước

- Hoạt động đánh giá: Làm phiếu bài tập đã được

- Phiếu bài tập:

https://code.org/curriculum/course1/2/Assessment2-MoveIt.pdf

- Dự đoán di chuyển cần thiết

- Chuyển đổi chuyển động thành hướng

dẫn

- Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ

● Ôn tập: Từng hs vẽ mũi tên trên bảng con

cá nhân để điều khiển nhân vật đến vị trí hũ vàng GV kiểm tra kết quả của cả lớp

- Hoạt động 2: Dẫn dắt đi đến khái niệm mã hóa, chương trình

● Hỏi lại HS về phần hướng dẫn vẽ mặt cười của buổi học trước

● Yêu cầu HS hướng dẫn lại cách vẽ mặt cười nhưng không phải hướng dẫn từng bước 1

mà đưa ra 2 hướng dẫn cùng 1 lúc, sau đó

GV mới bắt đầu vẽ VD: Vẽ 1 hình tròn và

vẽ 1 nét sổ thẳng ở giữa hình tròn sau đó

Trang 12

GV bắt đầu vẽ, tiếp tục yêu càu HS đưa ra hướng dẫn

● Yêu cầu HS đưa ra tất cả các hướng dẫn để

vẽ hoàn thành đc mặt cười sau đó GV mới thực hiện việc vẽ

● Kết luận: Khi các con đưa cho cô nhiều

hướng dẫn cùng một lúc, các con sẽ cung cấp cho cô một "thuật toán" để vẽ từng mảnh trên khuôn mặt cười

● Chuyển những hướng dẫn trên thành “mã”

bí mật bằng ngôn ngữ hình thể Yêu cầu HS hướng dẫn vẽ mặt bằng ngôn ngữ hình thể

● Người điều khiển (Thay phiên thực hiên các thử thách khác nhau) sẽ dẫn dắt người

Trang 13

di chuyển đi trên bản đồ dạng lưới ô vuông bằng cách sử dụng tín hiệu cánh tay

● Khi người di chuyển nhận được tín hiệu

"Dừng lại" người di chuyển sẽ lật trang giấy tại vị trí đang đứng

● Nếu lật đúng mặt cười thì chiến thắng (Video hướng dẫn:

https://youtu.be/VGi2bnRFqzM​)

- Hoạt động 4: Ôn tập Cho từng HS làm phiếu bài tập

- Hoạt động mở rộng: Chơi các trò chơi sau:

X và O

● Vẽ một bảng ô cho lớp

● Đặt một chữ X và một chữ O duy nhất ở đâu đó trên bảng

● Hỏi cả lớp cách đưa X đến O bằng cử chỉ cánh tay

X's, O's và Mũi tên

● Tương tự như hoạt động trên, nhưng yêu cầu học sinh viết chương trình trước bằng cách sử dụng mũi tên thay vì cử chỉ tay (có thẻ hoạt động nhóm)

Trang 14

Kéo thả khối lệnh

- Máy tính kết nối mạng

- Tranh ảnh để ghép hình khổ A1 được phân chia thành nhiều hình vuông nhỏ

1

- Làm quen với thao tác kéo và thả chuột

- Học cách ghép các mảnh ghép để hoàn thiện bức ảnh

- Học cách sắp xếp đúng trình tự, vị trí

- Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ: Ôn tập lại khái niệm “mã hóa”, “chương trình”

- Hoạt động 2: Hướng dẫn HS nhận biết chuột trái, chuột phải

● Đội nào nhiều miếng ghép hơn đội đó chiến thắng

- Hoạt động 3: Hướng dẫn HS vào trang web:

code.org và vào khóa học 1

Trình tự

- Máy tính kết nối mạng 1

- Làm quen với hướng: Đông, Tây, Nam, Bắc

- Điều khiển Angry

- Hoạt động 1: Làm quen với hướng Đông, Tây, Nam, Bắc

Cho HS xem thêm video:

https://www.youtube.com/watch?v=f2I81_BFb-s

Trang 15

bird đi theo 4 hướng bên trong mê cung

để đạt tới đích

- Tìm đường tránh bom mìn

Hiệu chỉnh

- Máy tính kết nối mạng 1

- Học cách thay đổi, thêm và xóa lệnh

- Kiểm tra và sửa lỗi sai trong đoạn lệnh

có sẵn

- ​Hoạt động 1: Hướng dẫn HS thêm, xóa khối lệnh, thay đổi vị trí các khối lệnh đẫ có sẵn, thêm khối lệnh xen kẽ vào các khối lệnh đã có sẵn

- Hoạt động 2: Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 5: Mê cung hiệu chỉnh trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/1

Thuật toán đời sống

- In các hình các bước gieo trồng và các bước đánh răng

https://code.org/curriculum/course1/6/Activity6-RealLifeAlgorithms.pd

1

- Nêu lên cách chúng ta sử dụng thuật toán trong cuộc sống hàng ngày, ví dụ là hoạt động gieo hạt

- Chia các hoạt động lớn thành một loạt các sự kiện nhỏ hơn

- Sắp xếp các sự kiện tuần tự theo thứ

tự logic

- Hoạt động 1: Gợi mở

+ Hỏi học sinh của bạn những gì đã làm để sẵn sàng đến trường sáng nay

● Viết câu trả lời của họ lên bảng

● Nếu có thể, hãy đặt các số bên cạnh phản hồi của HS để cho biết thứ tự chúng xảy ra

● Nếu HS đưa ra câu trả lời không theo thứ

tự, hãy nhờ HS đặt chúng theo một thứ tự hợp lý nào đó

Trang 16

nt6-RealLifeAlg.pdf ● Chỉ ra hoạt động quan trọng và không quan

trọng

+ Giới thiệu cho HS ý tưởng rằng có thể tạo ra các thuật toán cho những việc chúng ta làm hàng ngày Ví dụ, chẳng hạn như làm bữa sáng, buộc giày và đánh răng

- Hoạt động 2: Trồng hạt giống + Cho HS xem video các bước trồng hạt giống

+ Yêu cầu HS nêu các bước trồng cây

+ Hoạt động nhóm:

● In ra hình các bước gieo trồng

● Cắt 9 hình

● Nhóm chọn ra 6 hình là các bước chính để trồng được cây

● Sắp xếp các hình theo thứ tự chính xác

● Cắt ghép thứ tự hình theo hoạt động trồng cây

- Hoạt động 3: Củng cố + Bạn sẽ thêm gì để làm cho thuật toán tốt hơn nữa?

Trang 17

+ Điều gì xảy ra nếu thuật toán chỉ có một bước:

"Trồng hạt giống"?

● Nó sẽ dễ dàng hơn hay khó hơn?

● Nếu nó là bốn mươi bước thì sao?

- Hoạt động 4: Ôn tập Cho từng HS làm phiếu bài tập

- Điều khiển hướng

di chuyển cho ong theo trình tự để lấy được hoa và làm mật

- ​Hoạt động 1: Hướng dẫn HS cách sử dụng khối lệnh lấy phấn hoa và làm mật ong

- Hoạt động 2: Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 7: Bee: Trình tự trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

Trang 18

- Học về điều kiện, khi gặp hoa thì lấy mật, khi gặp tổ ong thì làm mật

Nghệ sĩ:

Trình tự - Máy tính kết nối mạng 1

- Ghép phương hướng di chuyển theo trình tự để vẽ được các nét còn thiếu

- Ôn luyện về trình

tự

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 8:

Nghệ sĩ: Trình tự trên trang web:

- Sáng tạo ra hình

mình muốn vẽ

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 10:

Nghệ sĩ: Hình dạng trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/10/puzzle/1

Ong tìm chữ - Máy tính kết nối mạng 1

- Ôn luyện Bảng chữ cái

- Điều khiển ong để tìm các chữ cái hoàn thành 1 từ

- Theo hướng đi của

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 11:

Ong: Tìm chữ trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/11/puzzle/1

Trang 19

ong tìm ra từ mà ong đã hoàn thành

Tạo vòng lặp

- In các hình ảnh hành động có sẵn

https://code.org/curriculum/course1/12/Assessment12-GettingLoopy.p

df

- Không gian rộng để nhảy

1

- Khái niệm vòng lặp

- Làm theo các hành động giáo viên hướng dẫn

- Chuyển đổi hàng loạt các hành động thành một vòng lặp duy nhất

- Hiểu về vòng lặp

- Hoạt động 1 + Yêu cầu cả lớp vỗ tay 1 lần Tiếp tục yêu cầu cả lớp vỗ tay Yêu cầu cả lớp vỗ tay

Lần 2: Yêu cầu cả lớp vỗ tay 3 lần

+ Đưa ra khái niệm vòng lặp

- Hoạt động 2:

+ Nhảy và vỗ tay theo nhịp và lặp lại + Từ các hình ảnh hành động có sẵn, nhảy và làm theo hình ảnh

+ Đánh dấu những hình ảnh đã được lặp lại và số lần đã lặp

- Tham khaỏ thêm tài liệu:

https://code.org/curriculum/course1/12/Teacher

Vòng lặp: Mê cung

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 13:

Vòng lặp mê cung trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/13/puzzle/1

Vòng lặp: Ong - Máy tính kết nối mạng 1

- Ôn luyện trình tự, điều kiện

- Áp dụng vòng lặp ong lấy mật hoa và làm mật ong

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 14:

Ong: Vòng trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/1

Sự kiện - In bảng gồm 3 nút có 1 - Khái niệm sự kiện - Hoạt động chính:

Trang 20

sẵn

- Không gian rộng

- VD: Sự kiện nhấn nút thì âm thanh kêu

+ Chia lớp thành các nhóm + Sử dụng Trình điều khiển Sự kiện (hình ảnh 3 nút bấm)

+ Chỉ định mỗi nhóm một phản ứng khác nhau cho cùng một nút Làm điều này cho cả ba nút

- Tham khảo thêm giáo án chi tiết:

https://code.org/curriculum/course1/15/Teacher

Tạo cuộc trò

- Thiết lập trạng thái tâm trang cho nhân vật

- Sáng tạo ra câu chuyện của riêng

- Sáng tạo ra hình vẽ

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 18:

Vòng lặp: Nghệ sĩ trên trang web:

https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/1

Sáng tạo

- Tăm nhọn

- Vật có kết cấu dẻo để giữ

- 1 quyển sách

- Bàn, ghế

1

- Sự thất bại không phải là kết thúc của một cuộc hành trình,

Trang 21

KẾT THÚC HỌC KỲ 1

Học

kỳ 2

Sơ đồ lập trình

- In các sơ đồ có các ô vuông được tô màu sẵn

- Bút, giấy trắng

1

- Chuyển các vấn đề thành các chương trình

- Thực hành truyền đạt ý tưởng thông qua mã số và biểu tượng

- Bằng các hướng mũi tên trái phải lên xuống và

tô màu Viết trình tự mũi tên để di chuyển từ vị trí bắt đầu và hoàn thành tô các ô vuông đã được tô màu

- Tham khảo thêm giáo án chi tiết tại:

rẽ phải để điều khiển hướng đi của Angry bird

- Nhận diện được phương hướng trái phải của nhân vật

- Hoạt động tuần tự của các lệnh

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 3:

Trình tự: Mê cung trên trang web:

- Học về độ dài cạnh, góc vuông

- Học rẽ trái, rẽ phải

và đổi nét vẽ

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 4:

Trình tự: Nghệ sĩ trên trang web:

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 6:

Vòng lặp: Mê cung trên trang web:

Trang 22

- Lặp lại 2 khối lệnh https://studio.code.org/s/course2/stage/6/puzzle/1

- Học độ dài cạnh, góc 90, góc 30 độ, đổi màu nét vẽ, và chọn màu ngẫu nhiên

- Vẽ các hình dạng đẹp mắt và phức tạp hơn nhờ vòng lặp

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 7:

Vòng lặp: Nghệ sĩ trên trang web:

- Vòng lặp lồng nhau

- Lặp lại nhiều khối

lệnh

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 8:

Vòng lặp: Ong trên trang web:

https://studio.code.org/s/course2/stage/7/puzzle/1

Hoạt động

- Bảng nhị phân

- Kéo, bút, băng dính 2 1

- Thực hành truyền đạt ý tưởng thông

- Hoạt động 1: Vòng tay nhị phân

- Chọn 1 chữ cái bất kỳ sau đó tìm mã hóa trong

Trang 23

- Bút

- Không gian để chơi trò chơi

qua mã số và biểu tượng

- Làm việc theo nhóm

- Xác minh công việc của đồng đội để đảm bảo kết quả

thành công

- Mã hoá các ký tự thành nhị phân

- ​Hoạt động 2: Trò chơi chạy tiếp sức + Phân học sinh thành các nhóm từ 3 -5

+ Mỗi nhóm xếp hàng theo thứ tự

+ Đặt hình ảnh giống hệt nhau ở phía bên kia của phòng

+ Tốp học sinh đầu tiên xem hình ảnh và viết đáp

án cho hình ảnh đầu tiên để hoàn thành tô màu cho các ô vuông

+ Học sinh đầu tiên sau đó chạy lại và người kế tiếp đi lên, người đã hoàn thành đến phía sau hàng đợi

+ Sau khi hoàn thành, lần lượt từng Người trong nhóm xếp thẳng các hình ảnh và đáp án, xem lại hình ảnh, xem lại chương trình đã được viết, sau

đó gỡ lỗi chương trình bằng cách tìm ra các bước không chính xác hoặc viết lại một chương trình

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 10: Sửa lỗi: Ong trên trang web:

https://studio.code.org/s/course2/stage/10/puzzle/1

Trang 24

- Sửa giá trị chiều dài cạnh và số đo

- Xác định một điều kiện

- Máy tính kết nối

- Dùng vòng lặp và điều kiện để lấy được số phấn hoa và làm mật khi chưa biết số phấn hoa cần lấy và mật cần làm

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 13:

Điều kiện: Ong trên trang web:

https://studio.code.org/s/course2/stage/13/puzzle/1

Flappy bird

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 16:

Flappy bird trên trang web:

https://studio.code.org/s/course2/stage/16/puzzle/1

Trang 25

cánh và thiết lập tốc

độ để điều khiển chim tới mục tiêu

- Thiết lập điểm số

- Sáng tạo ra Game Flappy bird của riêng mình

Tạo game đơn giản

- Máy tính kết nối

- Lập trình khi có sự kiện nút trái phải lên xuống được nhấn

- Chọn âm thanh và phát âm thanh

- Thay đổi hình nền, điểm số và tốc độ

- Lập trình các nhân vật trò chuyện

- Tương tác giữa 2 nhân vật khi chạm vào nhau

Hướng dẫn HS làm các bài tập của bài tập 17: Tạo game đơn giản trên trang web:

https://studio.code.org/s/course2/stage/17/puzzle/1

Tự tạo game đơn giảm

- Máy tính kết nối

- Ôn tập cacschonj nhân vật, âm thanh

- Ôn tập lập trình tương tác giữa các nhân vật

Hướng dẫn HS làm bài tập 11 của bài tập 17: Tạo game đơn giản trên trang web:

https://studio.code.org/s/course2/stage/17/puzzle/1

Thuyết trình

Trang 26

nêu cảm nghĩ của mình về các bài học

và bài học yêu thích nhất trong môn học ( angry bird, ong lấy mật, họa sĩ, ngoại khóa…)

- Từ đó nêu ra các bước tiến hành lập trình để nhân vật đạt tới đích

- Học cách thuyết trình 1 sản phẩm

+ Giới thiệu tên chương trình

+ Mô tả cách chơi game (Với các chương trình khác thì mô tả cách chạy chương trình) bao gồm:

● Có bao nhiêu nhân vật?

● Bắt đầu chơi như thế nào? (Nhấn cái gì?)

● Luật chơi?

● Từng nhân vật hoạt động như thế nào?

+ Chia sẻ bao gồm:

● Chia sẻ về ý tưởng.(Ý tưởng lấy từ đâu? )

● Chia sẻ về quá trình tạo nhân vật (Nếu có nét đặc biệt)

● Chia sẻ về thời gian làm bài, quá trình lập trình, những khó khăn gặp phải

● Ý tưởng cải tiến chương trình

+ Chào tạm biệt

Làm quen với phần mềm Scratch 3.0

- Máy tính cài phần mềm Scratch 3.0 1

- Cách thêm nhân vật, phông nền từ thư viện phần mềm

- Hoạt động 1:

+ Hướng dẫn HS thêm nhân vật, phông nền từ thư viện

+ Hướng dẫn HS vẽ 1 bông hoa

- Hoạt động 2: Yêu câu Hs tự tạo 1 bức tranh bằng cách thêm hình ảnh từ thư viện và vẽ

Trang 27

Lập trình bức tranh động

- Máy tính kết nối

- Làm quen với lập trình kéo thả

- Lập trình nhân vật hoạt động đơn giản (Xoay, đổi màu)

- Thuyết trình sản phẩm lập trình Scratch

- Hoàn thiện bức trang tự sáng tạo

- Thuyết trình giới thiệu bức tranh tự sáng tạo

KẾT THÚC KỲ 2

ĐỀ CƯƠNG LỚP 2

I THÔNG TIN GIÁO VIÊN

Email

II MÔ TẢ MÔN HỌC

Trang 28

Môn học giúp học sinh làm quen với phần mềm Scratch, tìm hiểu cách tạo một ứng dụng hoàn chỉnh bằng Scratch sử dụng những kiến thức lập trình cơ bản Học sinh được hướng dẫn từng bước để tạo ra các chương trình với ý tưởng có sẵn trong giáo trình, đồng thời tự mình sáng tạo những ứng dụng áp dụng kiến thức đã học

- Open to : Lớp 1 đến 4

- Offered in : Cả năm

- Instruction hours : 40’/tiết; 35 tiết/năm

- Prerequisites :

III MỤC TIÊU MÔN HỌC

- Làm quen với ngôn ngữ lập trình Scratch

- Hiểu những kiến thức lập trình cơ bản như cấu trúc tuần tự, vòng lặp… và áp dụng trong các chương trình cụ thể

- Bước đầu xây dựng tư duy lập trình, tư duy logic giải quyết vấn đề

- Có thể tự mình sáng tạo một chương trình đơn giản như tấm thiệp động, câu chuyện và các trò chơi đơn giản

- Tự tin giới thiệu sản phẩm của mình sau khi hoàn thành

- Biết cách phối hợp với nhau cùng làm một sản phẩm

IV.​ ​LỊCH TRÌNH

Tổng số tiết: 35 tiết

Ghi chú Điều kiện đảm bảo:

- Khuyến nghị mỗi học sinh một máy tính kết nối mạng, một giáo trình

- Các chương trình mẫu bổ sung trong chương trình học:

+ Hứng táo: https://drive.google.com/open?id=0B3Qbcj3d4Kc-MWlpWUhUaHFOdzA +Bức trang động đơn giản:

Trang 29

Học

kỳ

Tên bài học Kiến thức

Điều kiện đảm bảo Số tiết Nội dung

Học

kỳ 1

Giới thiệu tổng

quan

- Giới thiệu chương trình học

- Các thao tác cơ bản khi sử dụng phân mềm

- Lập trình nhân vật hoạt động đơn giản (Đổi màu)

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Giáo trình

1

- Giới thiệu phần mềm Scratch

- Nội dung và cách học trong khóa học

- Tạo bức tranh đơn giản gồm 1 nhân vật bất kỳ, phông nền, mặt trời và hoa

https://drive.google.com/open?id=0B3Qbcj3d4Kc-ZDB5cFpuR0tObk0

+ Giới thiệu giao diện chương trình + Thao tác thêm nhân vật, thêm nền

- Lập trình hoa đổi màu + Học cách kéo, ghép và xóa khối lệnh

- Tạo 1 bức tranh theo ý thích

- Học cách tạo các nhân vật bằng các công cụ vẽ

- Tâm của đối tượng

- Vòng lặp trong lập trình

- Xoay đối tượng

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

Trang 30

- Tạo hiệu ứng

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Giới thiệu về các loại hiệu hứng còn lại Để HS tự sáng tạo với các loại hiệu ứng

- Đổi hình dạng, vòng lặp

- Vị trí đối tượng

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Di chuyển đối tượng

- Kết hợp vòng lặp

số lần và di chuyển

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Giáo trình

1 - Lập trình cho Mũ và pháo

- Thêm bóng bay và lập trình cho bóng bay

- Giá trị ngẫu nhiên

- Ẩn hiện đối tượng

- Vòng lặp

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Gáo trình

1

- Lập trình cho bóng bay (tiếp)

- Hoạt động mở rộng: Lập trình 3 ngôi : 1 sao rơi, 1 sao bay từ trái sang phải, 1 sao bay từ phải sang trái

- Bản sao

- Bản chính

- Máy tính

- Máy chiếu 1

- Thêm ngôi sao

- Phân biệt bản chính và bản sao + Lập trình bản chinh xoay

Trang 31

- Kết hợp tạo bản sao với di chuyển

hoặc Tivi

- Gáo trình

+ Lâp trình bản sao đổi màu

- Lập trình cho ngôi sao

- Phối hợp bản sao với vòng lặp

- Hiệu ứng cho bản sao

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Gáo trình

1

- Lập trình cho ngôi sao (tiếp)

- Thay đổi hiệu ứng cho ngôi sao (Thay đổi bằng hiệu ứng gương cầu)

- Mở rộng: HS tự sáng tạo thay ngôi sao bằng nhân vật khác (Trái tim, chong chóng, chuông, ), lập trình tạo bản sao và thêm hiệu ứng

- Khu âm thanh

- Thêm âm thanh cho chương trình

- Máy tính có kết nối mạng

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Giáo trình

1

- Cách thêm âm thanh từ thư mục

- Cách thêm âm thanh cho nhân vật

- Cách chạy âm thanh

- Ghi âm để thêm âm thanh + Tạo câu chúc mừng trong tấm thiệp

- Cách lập trình âm thanh cho nhân vật, phông nền

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Gáo trình

1

- Lập trình tuyết rơi https://drive.google.com/open?id=1IyvdCzQXhU0hOhAO39GMKxazsolQYtHn

- Thông báo tự làm 1 bài tự do theo ý thích về sản phẩm thiệp

và thuyết trình, buổi sau sẽ là buổi giải đáp thắc mắc

Bài làm

tự chọn

cá nhân

- Kiến thức tổng hợp kỳ 1

- Máy tính có kết nối mạng

- Máy chiếu hoặc Tivi

Trang 32

trình cá nhân

- Máy chiếu hoặc Tivi

KẾT THÚC HỌC KỲ 1

Học

kỳ 2

Mèo đuổi chuột

- Các khối lệnh điều khiển hướng

- Hướng xung quanh đối tượng

- Vòng lặp

- Di chuyển đối tượng theo mục tiêu

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Giáo trình

1

- Giới thiệu chương trình “Mèo đuổi chuột”

https://drive.google.com/open?id=0B3Qbcj3d4Kc-b2dJYTctWlQxM1U

- Hướng của đối tượng

- Thêm mèo và chuột

+ Các đội thay phiên nhau lên lấy thẻ và tính điểm

- Tham khảo giáo án chi tiết:

https://code.org/curriculum/course2/12/Teacher

- Khối lệnh điều kiện

- Bài tập điều kiện

- Tương tác giữa 2 đối tượng

- Điều kiện

- Ẩn hiện

- Máy tính

- Máy chiếu hoặc Tivi

- Giáo trình

1

- Lập trình khi mèo chạm chuột

- Áp dụng khối lệnh điều kiện

- Mở rộng: Thêm nhân vật quà thưởng

Quà thưởng sẽ nhảy đến các vị trí ngẫu nhiêu trên sân khấu Nếu chuột chạm vào quà thưởng quả thưởng sẽ biến thành hình +1, kêu “pop”và biến mất

Ngày đăng: 25/12/2019, 11:30

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w