Môn : Công Nghệ Phần Mềm Giáo viên: Ngày thi : Thời gian làm bài : phút Số câu hỏi : câu Được sử dụng tài liệu 0001 Họ và tên sinh viên (CHỮ IN HOA CÓ DẤU) Mã số sinh viên Sinh viên tô mã số sinh viên và đề thi trên phiếu trả lời ngay khi nhận được đề. Khi nộp bài phải kẹpMôn : Công Nghệ Phần Mềm Giáo viên: Ngày thi : Thời gian làm bài : phút Số câu hỏi : câu Được sử dụng tài liệu 0001 Họ và tên sinh viên (CHỮ IN HOA CÓ DẤU) Mã số sinh viên Sinh viên tô mã số sinh viên và đề thi trên phiếu trả lời ngay khi nhận được đề. Khi nộp bài phải kẹpMôn : Công Nghệ Phần Mềm Giáo viên: Ngày thi : Thời gian làm bài : phút Số câu hỏi : câu Được sử dụng tài liệu 0001 Họ và tên sinh viên (CHỮ IN HOA CÓ DẤU) Mã số sinh viên Sinh viên tô mã số sinh viên và đề thi trên phiếu trả lời ngay khi nhận được đề. Khi nộp bài phải kẹpMôn : Công Nghệ Phần Mềm Giáo viên: Ngày thi : Thời gian làm bài : phút Số câu hỏi : câu Được sử dụng tài liệu 0001 Họ và tên sinh viên (CHỮ IN HOA CÓ DẤU) Mã số sinh viên Sinh viên tô mã số sinh viên và đề thi trên phiếu trả lời ngay khi nhận được đề. Khi nộp bài phải kẹp
Trang 1Khoa Tp.HCM
Đề
Phần Mềm
Giáo viên :
Ngày thi :
Thời gian làm
phút
Số câu hỏi : câu
Được sử dụng tài liệu
0001
Họ và tên sinh viên (CHỮ IN HOA CÓ DẤU)
Mã số sinh viên
Sinh viên tô mã số sinh viên và đề thi trên phiếu trả lời ngay khi nhận được đề Khi nộp bài phải kẹp phiếu trả lời vào giữa
đề thi và nộp cả hai
Đề bài
Câu 1: Phân biệt actor thụ động
hay tích cực là dựa trên
A - Mức
độ thườ
ng xuyê
n tươn
g tác với
hệ thốn
g của actor
B - Actor tạo
ra kích thích cho
hệ thốn
g hay nhận kết quả của
hệ
Trang 2g
đáp án
C - Actor
là ngườ
i hay
hệ thốn
g khác khác
D - Actor
là trừu tượn
g hay
là cụ thể
Câu 2: Mô hình hướng đối tượng
có tính dùng lại cao bởi vì
A - Các opbje
ct dã được viết
có thể
dể dàng lắp ghép vào các chươ
ng
trình mới
B - Ngôn ngữ lập trình hướn
g đối tượn
g rất phổ biến hiện nay
C - Có thể thiết lập một lớp
(class
) mới bằng cách thừa
kế lại hoặc bao gộp các lớp
đã tồn tại
D - Câu A
và C
Trang 3đều đúng
Đáp án
Câu 3: Lược đồ nào của UML mô tả
khía cạnh tĩnh của hệ thống
phần mềm
A - Lược
đồ hoạt động
B - Lược
đồ trình
tự
C - Lược
đồ useca
se
D - Lược
đồ lớp mức phân tích
đáp án
Câu 4: Theo UML, sự phân biệt các
lớp thực thể, biên và điều
khiển là dựa trên
A - Tên gọi
B - Chức năng
C - Số lượn
g
thuộc tính
D - Cả 3 câu trên đều sai
Câu 5: Theo chuẩn UML, biểu đồ
lớp phân tích cần thiết đối với
A - Khác
h hàng
B - Lập trình viên
C - Thiết
kế viên
D - Cả b
và c đều đúng
Câu 6: Câu nào sau đây ĐÚNG
A - Mỗi use-case
có ít nhất
1
kị ch bản cho
nó
B - Khôn
g
Trang 4nhất thiết phải
có tươn
g tác
từ phía actor trong một use-case
C - Use-case
có thể miêu
tả một chức năng thành công hoặc thất bại
D - Mỗi useca
se có duy nhất
1
kị ch bản cho
nó
Câu 7: Câu nào sau đây SAI
A - Tron
g
kị ch bản của Useca
se có thể gọi thực hiện
1 useca
se khác
B - Actor
luôn luôn chỉ
ra vai trò của ngườ
i sử dụng (user )
C - Khôn
g cần xác
đị nh
rõ tất
cả thông tin liên
Trang 5quan đến
actor
D - Có thể
có ứng dụng khôn
g có actor tích cực
Câu 8: Câu nào sau đây ĐÚNG
A - Mỗi bảng
cơ sở
dữ liệu
mô
tả một đối tượn
g thực thể
B - Mỗi
actor
đóng vai trò một đối tượn
g
thực thể
C - Các đối tượn
g thực thể thườ
ng thay đổi trạng thái của
nó
D - Luôn luôn nhận diện được đối tượn
g điều khiển khi thiết lập
mô hình phân tích
Câu 9: Chuẩn UML đị nh nghĩa
A - Một ngôn
Trang 6ngữ đặc
tả cấu trúc,
tổ chức
và hoạt động của một
hệ thốn
g
B - Một chuẩ
n Ngôn ngữ lập trình OOP
C - Công
cụ hỗ trợ Toolc ase cho phát triển
hệ thốn
g thiên
về
phần mềm
D - Một quy trình,
mô hình phát triển phần mềm tiên tiến
Câu 10: Lược đồ lớp phân tích của
UML KHÔNG thể hiện
A - Các thông điệp
B - Các lớp
C - Các quan
hệ giửa các lớp
D - Cả a
và c đều đúng
Câu 11: Chuẩn UML được xây dựng
dựa trên
A - Ngôn ngữ lập trình
Trang 7OOP Small talk
B - Ngôn ngữ Java
C - Phươ
ng pháp phân tích OOP
D - Tất
cả câu trên đều sai
Câu 12: Câu nào sau đây ĐÚNG
A - Phát triển phần mềm với phươ
ng pháp OOP bắt buộc phải dùng UML
B - Chuẩ
n UML
được xây dựng bằng cách chuẩ
n hoá các ngôn ngữ lập trình OOP
C - UML
là một ngôn ngữ đặc
tả được
sử dụng cho quá trình phát triển phần mềm
D - Chuẩ
n UML
là cơ
sở để thiết
kế
Trang 8phát triển các ngôn ngữ lập trình hướn
g đối tượn
g
Câu 13: Công việc nào sau đây
KHÔNG được thực hiện trong
giai đoạn phân tích yêu cầu
A - Xây dựng
từ diển
dữ liệu
B - Xây dựng
sơ đồ phân cấp modu
le
C - Thiết lập các PSPE
C
D - Nhận diện các loại
user
của
hệ thốn
g
Câu 14: Trong các kị ch bản của các
usecase, các danh từ có thể sẽ hình thành:
A - Một thuộc tính cu3a mo65
t class
B - Một tác
vụ (TAS K) của một Class
C - Một Class
D - Cả a
và c đều đúng
Câu 15: Lược đồ ERD nếu cần thiết
sẽ được thiết lập trong giai đoạn
A - Phân tích yêu cầu
Trang 9B - Thiết
kế kiến trúc modu
le
C - Thiết
kế quy trình tươn
g tác
D - Thiết
kế giao diện
Câu 16: Đối với mô hình phát triển
phần mềm kiểu tăng dần
(iterative model), mỗi bước
(iteration) là
A - Việc thiết
kế lại kiến trúc phần mềm
B - Sự lặp lại một bước của quy trình
phất triển theo yêu cầu mới
C - Việc phát triển một phần của đặc
tả yêu cầu phần mềm
D - Cả b
và c đều đúng
Câu 17: Đối với mô hình phát triển
phần mềm kiểu prototype, mỗi prototype có thể là
A - Một chươ
ng trình chạy được hoặc một đặc
tả
Trang 10giao diện
B - Phải
là một phiên bản nào
đó
(versi
on)
của phần mềm
C - Sự cập nhật
ý kiến của ngườ
i dùng sau mỗi lần gặp
gỡ với nhà phát triển
D - Ý kiến của nhà phát
triển đối với yêu cầu của khách hàng
Câu 18: Khái niệm module trong
thiết kế phần mềm có nghĩa
là
A - Tổ chức của
hệ thốn
g phần mềm cần xây dựng
B - Tất
cả các thành phần thu được cho đến cuối giai đoạn thiết
kế
Trang 11kiến trúc
C - Một
modu
le
chươ
ng trình trên một ngôn ngữ lập trình
cụ thể
D - Cả 3 câu trên đều sai
Câu 19: Công việc nào sau đây
KHÔNG được thực hiện trong
giai đoạn phân tích yêu cầu
A - Nhận diện các loại
user
B - Thiết lập một
số giao diện
tươn
g tác
C - Xác
đị nh các quy trình nghiệ
p vụ
D - Đặc
tả chức năng phần mềm bằng ngôn ngữ
ảo
Câu 20: Mô hình phát triển nào sau
đây có sự phân chia đề tài thành những bộ phận con
A - Mô hình tuần
tự
B - Mô hình tăng dần
C - Mô hình
proto typin
g
Trang 12D - Mô hình xoắn
ốc
Câu 21: Công việc nào sau đây
KHÔNG được thực hiện trong
giai đoạn thiết kế
A - Xây dựng các PSPE
C cho các proce
ss
B - Các
đị nh các thuộc tính đối tượn
g
C - Phân chia
modu
le
D - Xác
đị nh các giải thuật
Câu 22: Đặc điểm nào sau đây
KHÔNG có trong mô hình phát
prototype
A - Khác
h hàng
và nhà phát triển thườ
ng xuyê
n trao đổi với nhau
B - Đặc
tả phần mềm
có thể thay đổi trong lúc đang xây dựng
C - Các proce
ss được xây dựng
Trang 13một lần chi tiết
và hoàn chỉ n
h
D - Ngườ
i phát triển từng bước hoàn thiện chươ
ng trình
Câu 23: Các PSPEC được dùng để bổ
nghĩa cho
A - Các thực thể
(entit
y)
B - Các quá trình
xử lý
(proc
ess)
C - Các phần
tử dữ liệu hay các kho
dữ liệu
D - Các liên kết
dữ liệu
Trang 14Administrator
Adds mailbox
Removes mailbox
<<communicate>> Views mail
Composes
<<extend>>
Replies
<<extend>>
Login
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Subcriber
<<communicate>>
<<communicate>>
<<Include>>
Câu 24: Hình vẽ trên là
A - Biểu
đồ lớp mức phân tích
B - Biểu
đồ đối tượn
g
C - Biểu
đồ
use-case
D - Biểu
đồ đặc
tả cấu trúc tươn
g tác user
Câu 25: Câu nào sau đây ĐÚNG
A - Login
là một trườ
ng hợp đặc biệt của Adds mailb
ox
B - Actor Subcr ibe là tổng quát hóa của actor
Trang 15Admi nistra tor
C - Diễn tiến của Repli
es là một phần của Views mail
D - Diễn tiến của Comp oses
là một phần bắt buộc của Views mail
Câu 26: Trong biểu đồ trên quan hệ
liên kết nào được xác đị nh
sai trogn số các quan hệ liên
kết sau:
A - Giữa Adds
mailb
ox và Login
B - Giữa Subcr iber
và Views mail
C - Giữa Views mail
và Comp ose
D - Giửa Admi nistra tor và Adds Mailb
ox