Giáo trình Autocad toàn tập - Phần 2 Tài liệu tham khảo Giáo trình Autocad toàn tập hướng dẫn các bạn sử dụng autocad
Trang 1'CHƯƠNG 17: MOI TRUONG VE VA QUAN SAT MO HÌNH 3D
fỜI ĐỪNG (UCS) VÀ CÁCH NHẬP ĐIỂM 3D
BALL: HE TOA DO
1 Hệ tọa độ người dùng
Bin vé ACAD due dit trong hệ tọa độ chuẩn cố định WCS Bản vẽ 2D chỉ nhập tọa độ x, y
cho nên dùng hệ trục này là đủ Nhưng với bản vẽ 3D, các điểm trong không gian bằng cả 3 tọa
độ x y,z Do đó, ACAD cho phép bạn tự tạo ra các hệ trục riêng cho người sử dụng gọi là hệ
trục người đùng UCS để chuyển sang vẽ 3D
* Lệnh UCSICON:
Để bạn đễ hình dụng hệ tọa độ, ACAD đưa ra các biểu tượng (leon) trên màn hình Tùy vào
im nhìn (Vpoint) mà các leon sẽ hiện rà có dạng khác nhau
Bạn thay đổi, hiện tất, đưa con tối gốc tọa độ bằng lệnh UCSICON:
ull-down menu: View/ Display/ UCS Ieon
Gõ lệnh UCSieon
‘Command: Uesicon
Enter an option [ON/OFF/AI/Noorigin/ORigin/Properties] <ON>:
+# Dap ON/OFF: hign thi hay tit leon
# Đáp All: các thay đổi được gắn với tất cả các Viewpon
.# Dp Noorigin: hign leon ở góc dưới trái
.# Đấp ORiigin: hiện leon ở góc hệ trục mới
Trang 2° Lệnh UCS:
Lệnh này dùng để lập
hướng mặt phẳng (XY) va trục Z Cách gọi lệnh
Pulldown menu: Toolv New UCS
Standard Toolbar: Not UC
Gõ lệnh : Ves
Command : UCS
Enter an option [New! Move/ orthoGraphic/ Prev/ Restore Save/ Del/
Apply/2/World]<World>:
# Đáp New: định nghĩa UCS mối hoàn toàn về gốc, hướng trục Z: và mặt phẳng
(XY), Sau khi đáp New có dòng nhắc tiếp như sau
Specify origin of new UCS or [ZAxie/ 3poin/ Objecư EaceVietw/ X/ Y/ Z] <0,0.0>:
+ Bap ZAxis [LZ] định nghĩa UCS bởi xác định trục z
Origin point <0,0,0>: <chon dim lim g6e moi>
Point on positive portion of Z-axis <.>:
schon 1 diém &
chuyển UCS tối gốc mới,(XY) được cho bởi 3 điểm: -<0,0,0>: <chon điểm làm gốc mới> 12 woe
‘Specify point on positive portion of X-axis < >! LE Prove
“<chọn 1 diém 8 phần đương của trục x mới> ewe
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane < >: | abe
‘<chon 1 điểm ở phẩn dương của trục y mới> Bien
+ Dap Objects [BE]: chuyén UCS tdi 1 đối tượng oe
~ Chọn cung tròn Arc: thì gốc tọa độ chuyển tới tâm của cung, L2Zwew
~ Chọn đường Line: gốc tọa độ chuyển tới mút của Line gin Í#š
Ệ toa độ mới nghĩa là xác lập gốc tọa độ(0.0.0) ở vị tí mới, x
Shon omen Hy ie atone >
Chmsiem cra
# am qua et
#2 danh tester
th eltioktnsentitg >
3 besternten Lost
—
TEesue.
Trang 3+ Đáp Face [Ƒ?] : chuyển mặt (XY) của UCS song song với I bể mặt của đối tượng 3D, và
thay đổi hướng của trục X, Y Sau khi đáp F có dòng nhắc:
Enter face of solid object: <chon bể mặt của đối tượng>
Enter an option [NexW/Xtlip/Y lip] <aecept>:
áp Next: chuyén sang bể mặt kế tiếp
- Đáp Xflp: đổi hướng trục x
- Đáp Yflp: đổi hướng trụ y
# Đáp Move: di chuyển UCS tdi gốc mới mà không thay đổi hưởng các trụ Sau khí đáp M
có dòng nhắc tiếp:
Specify new origin point or [Zdepth] <0,0,0>: <chon Ì điểm làm gốc mới
1 Bip View [x ip UCS met pg (AY) song song man Bn aba
gốc không thay đổi
# Đấp X, hoặc Y, hoặc Z [IE} quay hệ trực tọa độ quanh X, hoặc Y, hoặc Z; chiều dương của gốc quay là ngược chiều kim đồng hồ nhìn từ đầu trục về phía gốc tọa độ
# Đáp onhoGraphic: thay đổi hệ toa độ theo hình chiếu Xuất hiện tiếp dòng nhất:
Enter an option |Top/ Boton/ Eron BAc/ LefU Right] <Top>:
“Theo các lựa chọn Top, Bottom, Front, BAck, Left, Right ta lựa chọn các mặt phẳng tương
ứng với mặt phẳng XY của hệ tọa độ
+ Prev: trd vé UCS true
# Đáp Resore: gọi UCS đã lưu trước đó
# Đấp Save: lưu lại UCS với | ten,
# Đáp Delete: xóa UCS đã lưu
# Đáp Apply: ép đất UCS cho tất cả các Viewpor., hay cho Viewport nào,
Trang 4* Chú thích: Hướng trục z trong hệ UCS được các định theo quy tắc bàn tay phải Tức là đặt
ngón cái theo chiểu dương x, ngón chỗ theo chiéu dương y và sập ngón giữa vuông góc với lòng
bàn tay thì nó chỉ chiều dương trục z oalae.eom.vn:
II Các cách nhập điểm trong 3D: - Cho tựa yet xy nhiều giáo trành hếp dẫn
= Cho toa độ tương đổi:x.y.z so với điểm trước đó xI.yI.z1
- Cho tọa độ trụ tương đổi: Œp < a, z trong đó: p là khoảng cách từ điểm vẽ tới điểm trước đó,
a là gốc trụ x tới điểm vẽ (ong XY), còn z là ọa độ theo trục Z
~ Cho tọa độ cầu tương đổi: @p < a < b trong đó p là khoảng cách từ điểm vẽ tới điểm trước
đó, a là góc từ điểm vẽ so với trụ x (tong XY), b là góc từ mặt phẳng (XY) tới điểm ve
= Ding phim pick chuột
~ Dùng bộ lọc điểm
Trang 5BÀI 2: ĐIỂU KHIỂN HIỆN HÌNH ANH MÔ HÌNH 3D
L Điểm nhin (viewpoint
“Trong không gian vật thể (model space), bạn có thể thay đổi điểm nhìn (Viewpoint) dé quan
sit vat thé ở vị trí thích hợp
Lệnh này đùng để định điểm nhìn quan sắt mô hình 3D eae
Tùy vào điểm nhìn ma icon UCS sẽ hiện ra có dạng khée nau Se"
p bing mit gm: cho dim nin m6, dim dich me Me ae
định là (0.0.0), Một số điểm nhìn ta thường sử dụng:
+ (0,0,1) cho ta thay hình chiếu bằng
1.0) cho ta thấy hình chiếu đứng
1.1) cho ta thay hinh ehigu true đo vuông góc đều Brat
# Dip Rotate: cho digm nin bằng góc quay, có đồng nhắc sau: 1=
“cho góc từ trục x trong mặt (XY)> te tone
“<cho góc từ mặt XY lên>
Trang 6‘ENTER: s€ hign ra compass Globe, chi việc dĩ con trổ quanh vòng tròn sẽ chọn được điểm nhìn tương ứng theo ý bạn
© Lénh PLAN: (quan sát mặt bằng mô hình 3D)
Lệnh này thiế lập hình chiếu bằng của đối tượng 3D (điểm nhìn 0, 0, 1) theo một hệ truc bạn chọn,
Pulldown menu: View/ 3Dviews/ Plan View
View Toolbar: Nit Top View
Gõ lệnh: Plan
‘Command: Plan
Enter an option [Current ues/Ues/World] <Current>:
<dtép Current chon Ucs hign thi, dép Ucs cho Ues mei, dp World theo hg tre chun
Trang 7b Cú pháp lệnh:
Command: DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ALL <chon di tying quan sit
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: <ENTER>
[CAmera/TArgetDistance/POints/P An/Zoom/TWisUCLip/Hide/Of/Undo|:
# Đáp CAmera: tưởng tự như quan sát bằng ống kính máy ảnh (Camera) mà cự ly không đổi cần định vị camera bằng cách cho góc quay:
Specify camera location, or enter angle from XY plane, or [Toggle (angle in)] < >: (1)
-<cho góc mặt phẳng (XY) lên>
Specify camera location, or enter angle in XY plane from X axis, or [Toggle (angle from] < >:(2)
“cho góc trong mặt (XY) từ trục x>
+ Đấp Toggle: thay đổi câu lệnh (1) thành (2) và ngược hại
# Đáp TArget:ð đây quay đích (đối tượng vẽ) quanh camera ma cự ly không đổi bãi các gốc Specify camera location, or enter angle from XY plane.or [Toggle (angle in)]< >:
“cho gốc cũa đích từ mặt phẳng (XY) len>
Specify camera location, or enter angle in XY plane from X axis, or [Toggle (angle from) >:
“cho góc trong mặt (XY) từ trục x>
Trang 8# Đáp Distance: để thay đổi khoảng cách từ camera tới đích: khi đó mô hình quan sát sẽ có dạng hình chiếu phối cảnh Lúc này ở phía trên cùng đổ họa xuất hiện thước nằm ngang có con
chạy hình thoi Khi ta dĩ con trổ chuột sang phải sang trấi thì con chay trên thước cũng chạy
theo Con chạy càng gắn điểm nhìn cũ thì đối tượng càng to, con chạy càng xa điểm nhìn c
đối tượng càng nhỏ
Specify new camera-target distance < >: <cho khoảng cách hoặc dị chuyển con chay>
Chú ý rằng trước khi đáp lựa chon Distance ta nên định lại điểm nhìn sao cho quan sất được toàn bộ đối tượng
# Đáp PO(PoinU: để thay đổi khoảng cách từ Camera tới đích
Specify target point >: <chio toa dd đích mới>
‘Specify camera point .>: <cho toa d camera méi>
# Đáp PAn: xé dich anh trén man hình, không làm thay đổi tọa độ của đổi tượng
Specify displacement base point: <cho diém sốc để xế dịch>
Specify second point: <cho điểm tới
# Đáp Zoom: chức năng này có 2 chế độ: nếu ở tong mode phối cảnh (sau lựa chọn Distance) thi giống như tăng giảm tiêu cự của máy ảnh:
Speeily lensleneth <50.000mm>: _ <cho tiêu cự múi
“Thứ 2 là tắt chế độ phối cảnh thì Zoom giống như thông thưởng
Specify xoom seale faetor <l>; _ <cho tỷ lệ thu phónz>
Trang 9# Đáp CLip: dựng 2 mặt cất (ClipPlane) vuơng gĩc với ta nhìn, do đĩ phẩn vật thể phía sau hoặc phía trước mặt cất đĩ bị che khuất tùy theo bạn lựa chọn Back/FronL Cũng cĩ thể luơn uơn bị che khuất nếu bạn chọn OFF
Enter clipping opon [Back/EronOIf] <OfP›:
+ Đáp Back: Các vật thể phía sau mặt cất bị che khuấi
Specify distance from target or |ON/OFE] <0.00005: <dịnh khọng cách từ đối tướng tới mt cất bằng cách dị chuyển con chạy,>
+ Baip Front: Các vật thể phía rước mặt cất bị che khuất
Specify distance from targeLor [set tø Eye(eamera)/ON/OFF] <I.00005: <dịnh khong cách ti đối tường tổi mặt cất bằng cách di chuyén con chay.>
# Đắp TWis: để quay ống kính camra xoắn quanh tia nb
Specify view twist angle < >: <cho gĩc xoẩn>
# Đáp Hide: giấu các nết khuất trên mơ hình 3D
# Đáp Oll: tất chế độ quan sát phối cảnh, trở về quan sát hình chiếu song song,
# Đán Undo: hiv ba leo vữa dụ hiện,
Trang 10
TH Che nét khuất, tô bóng vật thể ED neẽ mẽ mới
1 Lệnh Hide:
Lệnh này sẽ bổ đĩ các nết khuất trên đối tượng 3D bia
Lệnh Shade để phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che sex
giấu các nét khuất Nó không chịu ảnh hưởng của ánh sáng Bản vẽ —_ *sk*9fy
Lệnh Render đùng để tô bóng đối tượng 3D theo điểm chiếu ued › xắng, cưỡng độ sáng và loại ánh sáng im cho hình ảnh có ấn ene vow
Wid Create Camera atl glo tinh hip dy =
Trang 11BÀI 3: MẶT PHẲNG CƠ SỞ TRONG VE 3D
Mit phing co sd (Base planc) hay còn gọi là mặt phẳng kiến tạo (Conttricuion P[une) là mặt phẳng dàng làm cơ sỡ xác định các điểm của vật thể (đáy trục đầy nón một mặt bên của khối hộp, một mặt phẳng nghiêng của vật thể.)
Mặt phẳng (XY) của hệ tọa đồ người dùng UCS thường dùng để xác định mặt cơ sở (CP)
vẽ khi nhập các điểm rong 3D
của đối tượn
Trang 12
CHƯƠNG 18: VẼ ĐƯỜNG VÀ MẶT 3D BÀI I: CÁC LOẠI MÔ HÌNH 3D
"Bản vẽ 2D được tạo ra từ các đối tượng (line, ciecle, ellpse, polyline nằm trong 1 mặt phẳng (XY) Bản vẽ 3D tạo nên từ các đối tượng mà các điểm của chúng gồm 3 tọa độ x,y.⁄ Tùy cách tạo nên mà ta cớ các loại mô hình 3D sau đây:
L Mô hình khung
Mô hình khung dây là mô hình tạo nên bởi vẽ các cạnh (thẳng hoặc cong) mà thành Nó không
có các mặt, không có thể tích, không che khuất được
II Mô hình mặt 21/2 chiêu:
Mô hình mặt 21/2 chiều được tạo nên bằng cách kéo các đổi tượng 2D theo trục Z lên một độ cao chỉ định Mô hình này chỉ có các cạnh và các mặt bên xung quanh, không có phần thể tích bên trong,
1V Mô hình khối đặc (Solid)
Mô hình khối đặc là mô hình hoàn chỉnh gồm cả các cạnh, các mặt xung quanh và phẫn thể tích bên trong Có thể gần các đặc tính vật liệu coi như một vật thể, cho nên ta có thể tính khối lượng và toa 46 trong tâm của nó,
Trang 13BÀI 2: MÔ HÌNH 3D KHUNG DAY (WIREFRAM)
1 Mô hình khong dây là gì?
"Mô hình khung dây (Wirefram) là mô hình chỉ có các cạnh khung (cdses) được tạo rà bồi các
lệnh: Line, 3Dpoly, Spline, Cirele, Are Mô hình dạng khung dây không thể che đường khuất
hoặc ô bóng bởi các lệnh Hide, Shadc, Rener, vĩ không bao gém các mặt
Specify start point of polyline: <<cho digm diu>
Specify endpoint of line or [Undo|: <cho mit sau eta dogn thing>
Specify endpoint of line or [Undol: _<cho mit sau ca dogn thing>
Specify endpoint of line or [Close/Undo}: <cho mit sau cia dogn thing, đáp C đóng kín, đáp,
Trang 14
PdlLdovn menu: Draw/ Pliine
Toolbar: Nit Eat Poyline (Zl
Gõ lệnh: Pedit
“Ta sử dạng lệnh Pedit với lựa chọn Spline curve, đường 3Dpolyline ở trên sẽ trở thành
“đường cong tran Spline
* Lệnh TRIM: Chặt các cạnh mô hình Lệnh Tvim nbu di winh bay trong phẩn vẽ phẳng 2D
BEDE emerson Mocty +
IV Ve duting cong trom Spine:
Trong AutoCAD 2004 o6 lénh Spline dé vé đường cong trơn trong không gian tướng tự như đã
trình bầy ở phần 2D.
Trang 15BÀI 3: MÔ HÌNH MẶT 2 1⁄2 CHIỀU (Kéo đối tượng 2D thành mặt 3D)
1 Đặt bể đầy kéo lên (lệnh Eley, Thickness)
a Công đụng
AutoCAD cho phép ta định độ cao z (Elev) ban đầu và độ dày nhô lên (Thickness) cho
nguyên thể 2D sẽ vẽ sau đó để tạo thành mặt 3D (thường gọi là mô hình 21/2chiễu) Mặt phẳng
XY 6 cao độ là 0, đối tượng có bể dày 0 tức là không nhô lên (phẳng), đổi tượng nhô lên tức là
có bể dây dương và ngược lai Các đổi tượng 2D có thể kéo thành mặt 3D là: cirle, are, line,
polyline, polygon, 2D solid
Specify new default elevation >: <cho cao độ ban du so với (XY)>-
Specify new default thicknesse >: <cho bé day kéo nhô lên dọc Z>
"Hình đưới đây là ví dụ cho độ cao ban đẫu (Elev) là 0, và nâng bê dày
(Thickness) lén dé tạo thành các mặt 3D từ các nguyên thể 2D
Trang 16II Hiệu chỉnh đổi tượng 2D thành mặt 3D:
a Cong dụng:
Các đối tượng da ve (circle, arc, line, polyline, polygon, 2D solid ) có thể được hiệu chỉnh
thành mặt 3D bằng cách kéo lên độ cao Z Để làm điều đó ta sử dụng lệnh Chanse, hoặc hộp thoai Properties,
Ð Nhập lệnh
Pulldown menu: Modify> Properties> Hap thoại Properties
Standard Toolbars: Nat Properties
Gõ lệnh: ‘Change/Thickness (hoc Ddchprop)
e Cũ pháp lệnh:
Command: Change
Seleetobjeets: <chọn đổi tượngrồi ENTER>
Specly change point or [Properies]: P
Enter properties tochange [Color/Elev/ hickness]: T
Specifynew thickness: <cho bể dày kéo lên>
Trang 17BÀI 4: MAT PHANG 3D (3DEACE)
4 Cong dụng:
Lệnh 3Dface tạo các mặt 3D có 4 hoặc ba cạnh, gồm các mặt phẳng nối tiếp nhau 3 chiều, - Q s„e
mỗi đình cổ tọa độ x, y, z khác nhau Mỗi mặt được tạo bởi lệnh 3Dfxee là một đối tượng đơn, LỰ omsr
ta không thể thực hiện lệnh Explode để phá vỡ các đối tượng này
b Nhập lệnh
Pulldown menu: Draw/ Model
Surfaces Toolbars: Nat 3Dface
Gõ lệnh 3Dface
eVidg
Để hiểu cách về mặt phẳng 3Dface, ta lầm ví dụ sau đây
Command: 3DFACE
Specify first point or Invisible} <ehi | điểm tay ý: I>
Specify second point or [Invisible] <exit>: <chi 1 digm tủy ý: 2>
Specify third point or [Invisible] <exit>-S0, 150,80 <digm 3>
Specify fourth point or [Invisible] <exit>: 90,100.70 <diém 4>
Specify third point or [Invisible] <exit>: 100,200.50 <diém 5>
Specify fourth point or [Invisible] <exit>: -20,380,600 <diém 6>
Specify third point or [Invisible] <exit>: 150,250,0 <diém 7>
Specify fourth point or [Invisible] <exit>: 200,200.20 <diém 8>
Specify third point or [lavisible} <exit <ENTER> 3
# Chú thích:
+ Biến SPLFRAME =I, các cạnh của 3DFACE đều hiện ra 7
+ SPLFRAME <0, các cạnh của 3DFACE sẽ không hiện rụ 45
+ Trước khi vào tọa độ điểm, nếu dap 1 và đặt biến SPLERAME
0 thì sẽ không xuất hiện 1 cạnh của mặt phẳng trước 46 < 1 8 e9
Trang 18
BAIS: CAC MẶT 3D CHUẨN (3, AI BOX, AI CONE
a Công đụng:
Dùng để vẽ 9 mặt 3D chuẩn: Box (hình hộp), Pyramid (đa diện), Wedse (hình nêm), Dome (1/2 cầu
trên), Sphere (mặt cẩu), Cone (mặt nón), Torus(mặt xuyến), Dịsh (1/2 cầu dưới), Mesh (mt lui
b Nhập lệnh:
Pull-lown menu: Draw/ Modeling/ Chọn các lệnh vẽ
Toolbars: Surfaces> ese nit vé: Box, Cone, Pyramid, Sphere
Gõ lệnh: 3D (hoặc AI_ box, AI cone, AI_mesh ) hoặc nhập trực tiếp Box Cone, Mesh
Trang 19© Cú pháp lệnh:
‘Command: 3D
Enter an option [Box/ Cone/ Dish/ DOme/ Mesty Pyramid Sphere/ Torus/ Wedge]:
Đáp lựa chọn trên dòng nhấc này ta sẽ có cách vẽ từng mặt chuẩn 3D hoặc dùng cách nhập,
Jenh ở trên để mỡ hộp thoại 3D
# Đáp Box: Vẽ mặt hình hộp (AI box)
Specify comer point of box: <cho 1 in cia box>
Specify length of box: “<chiểu dài dọc trục x>-
Specify width of box or [Cube]: <chiều rộng dọc trục ý, lun
Specify height of box: “thiểu cao dọc trục 2>
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: <xác định vị trí hình hộp>
4# Dap Cone: Vẽ mặt nón, trụ (AI Cone) [2] Hiện dòng nhấc tiếp:
center point for base of cone: <cho tâm đấp ndn>
radius for base of cone or [Diameter]: <cho bán kính đấy nón>
radius for top of cone or [Diameterl<0>: <cho bán kính đáy trên nón>
+ Nếu R= 0 có nón đỉnh là 1 điểm hoalac.com.yn
+NEi R khác 0.66 n6n cut
+ Nếu R= bán kính đáy ta có mặt trụ nhiều: hấp dẫn
Enter number of segments for surfce of coae <16>: <số đường sinh>
# Dip Dish:Ve nita mặt cầu dưới (A1 dish
Specify center point of dish <cho tâm
Specify radius of dish or [Diameter]: <cho bin kính dish>
Enter number of longitudinal segments for surfce of dish < >: <số nh tuyến>
Enter number of latitudinal segments for surface of dish < >: <6 vi tuyến>
Trang 20# Đáp DOme: Vẽ nữa mặt cẩu trên (AI dome)
"Hiện dòng nhắc tiếp
Specify center point of dome: “cho tâm của dome>
Specify radius of dish or [Diameter]: <cho ban kinh dome>
Enter number of longitudinal segments for surfce of dome < >
Specify second comer point of mesh: <cho din 2>
Specify third comer point of mesh: ˆ <cho định 3>
Specify fourth comer point of mesh: <cho dinh 4>
Enter mesh size in the M directon: _ cố đường lưới theo hướng ld> Enter mesh size in the N direction: <số đường lưới theo hướng I2>
Trang 21# Đáp Pyramid: Vẽ mặt đa diện (AI pyramid) Lê Í Hiện dòng nhắc tiếp:
Specify first corner point for base of pyramid:
<<cho dinh 1 eta dy pyramid>
Specify second comer point for base of pyramid:
“cho định 2 của đầy pyramid>
Specify thied comer point for base of pyramid
“<cho định 3 của đầy pyramid>
Specify fourth comer point for hase of pyramid or [Tetrahedron]
“<cho định 4 của đấy pyramid>
+ Nếu đáp Terahedron thì đầy chỉ là tam giác
Specify apex point of pyramid or [Ridge/Toph
= NGi cho | digm thì pyramid có đình là điểm đó (đỉnh S)
- Nếu đáp Ridge thi dinh 181 dogn thing, ban phải cho 2 điểm của đoạn thẳng đó (đoạn 12)
~ Nếu đáp Top đỉnh là tam giác hoặc tứ giác, bạn phải cho các đỉnh của chúng (tứ giác 1234)
Trang 22
# Đáp Sphere: Vẽ mặt cẩu (AL Sphere) [@] Hign dong nhấc tiếp
Specify center point of sphere: <<cho tim của sphere>
Specify radius of sphere or [Diameter]: <cho xin kinh sphere>
Enter number of longitudinal segments for surfee of sphere < >: <số kinh tuyến>
Enter number of latitudinal segments for surfce of sphere < >: <sổ vĩ uyến>
# Đáp Tonus: Vẽ mặt xuyga (AL Torus) [BH] Hign dong abe tiếp:
Specify center point of torus <cho tâm xuyến>
Speiy radius fo turus or [Dĩamererl'<cho bán kính xuyến>
Specify radius fo tube or [Diamerer|: <cho bán kính vòng tròn sinh (ống)>
Enter number of longitudinal segments for sure of sphere < >:
# Đáp Wedse: Vẽ mặt hình nêm (A1 wedse) [|] Hiện dòng nhấc tiếp:
Specify comer point of wedge: <cho I dinh cia wedge>
Specify length of wedge: “cho cạnh đài đọc x eda wedge>
Specify width of wedge: “<cho chiểu rộng dọc y của wedge>
Specify height of wedge: “<cho chiểu cao đọc z của wedgc> 3
Specify rotadon angle of wedee abont he Z axis: <góc quay quanh 7>
Za
Trang 23BÀI 6: MẶT LUGI 4 CANH (EDGESURF)
a Công dung:
Lệnh Edsesurf (Edse defined surface) nay để tao một mặt lưới dựa trên cơ sở 4 cạnh là 4 đường ghép kín với nhau Các cạnh này là: line, are, polyline, 3D polyline, spline
Biến SURFTABI xác định mật độ lưới theo hưởng M trên cạnh đầu tiên;
Biến SURFTAB2 xác định mật độ lưới theo hưởng M trên cạnh thứ 2
‘Tay ban cho gis tri các biến này mà thu được các mặt có mật độ lưới khác nhau
b, Nhập lệnh
Puli-down menu: Draw/ Moleling/Methev/ Bulge
Gölệnh: —— Edgesut
Trang 24Cho 4 cạnh là 4 đường trong không gian 3 chiểu: are 12, are 23, line 34, spline 14 Hãy vẽ mặt
Trang 25BÀI 7: MẶT LƯỚI ĐA GIÁC (3DMESH)
TT
a Công dụng: Do
Lệnh 3Dimesh tao mặt lưới đa 3 chiểu bằng cách cho s lò wee
đỉnh theo 2 hướng M, N và tọa độ từng đỉnh Số đỉnh tối đa l cow
Pll-doxn men: Draw/ Modeling Meshes! 3Dmesh gan
Toolbars: Nét 3Dmesh hn
'Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều có 4 hing (M size) và 3 eOt (N size) fEsue- Ss
se, © tie
Ta Ta
Trang 26BAIS: MAT PHANG GHÉP (PEACE)
Pkg iy
Lệnh Pface tạo mit polygon 3D gém nhiéu mặt phẳng đa giác (Polyface) ghép với nhau thành
lưới: cũng tạo bằng cách cho toa độ các đỉnh
b.Vidự
'Vẽ mặt lưới các mặt phẳng đa giác 12345 như hình
Command: Pace
Specify location for vertext: 0,00 <xde dn ta tht 1>
Specify cation for vertex 2 or define face>: 600.0 các dịnhtọa độ thữ2>
Specify locaton for vertex 3 or define face>: 60,80.0 <xde dnh ta d thứ 3>
Specify location for vertex 4 or define face>: 0.80.0 <xde dịnhtọa độ thữ4»
Specify locaton for vertex 5 or define face>: 0.40.50 <xde dn ta 0 thứ 5>
Sper
Enter a verex number or fcolorLayer|: 1 <xée din Face I>
Enter a vertex number or {color/Layer]: 2
Enter a vertex number or [colorfLayerk: 3
Enter a vertex number or feolorayer|: 4
Enter a vertex number or [colorLayeri: <ENTER>
Enter a vertex number or [colovLayer): 1 <afe dj Face 2>
Enter a vertex number or [colorLayer|: 4
Enter a vertex number or feolorLayer}: <ENTER>
Enter a vertex number or [color/Layer|: <ENTER kết thúc lệnh>
Trang 27
BÀI 9: MẶT TRÒN XOAY (REVSURE)
a Cong dung:
Lệnh Revsurf dùng để tạo mặt tròn xoay bằng cách xoay đối tượng phẳng 2D (đường sinh: Path curve) quanh đường thẳng (trục xoay: Axis) Mat d@ lưới quyết định bởi 2 biến sau:
+ SURVTABI: cho số càng lớn mật độ các kinh tuyến càng nhiều
+ SURVTAB2: cho số càng lớn mật độ các vĩ tuyến càng nhiều
Ð Nhập lệnh
Pulldown menu: Draw/ Modeling/ Meshev Revolved Mesh
Surfaces Toolbars: Nút Revolved Meshcs
Trang 28Vi du:
Ve binh như hình bên Hưởng dẫn dưới đây sử dụng
lệnh REVSURF, ELEV và THICKNES
1, Tạo các lớp 2D, 3D, và cho điểm nhìn ypoint (1,-1.1)
2 Xác định 1 mặt phẳng kính tuyến của bình sữa:
~ command: Line
Specify first point: <cho điểm A>
Specify next point or [Close/Undol: @0,100 <B>
Specify next point or [Close/Undol: <ENTER>
- Nâng Thickness dung AB lên 150:
Command: Change
Select objects: <chọn đối tượng thay đổi: AB rồi ENTER>
Specify change point or {Properties}: P
Enter property to change [color/Elev/./Lweighthickness]: T
Specify new thickness<.>: 150
3 Chuyển UCS tới vị trí mà mặt phẳng (XY) tùng với mặt phẳng
kinh tuyến đó
Trang 29
.4 Vẽ đường kinh tuyến (Path Curve) và tay cẩm:
- Hiện mặt phẳng (XY) song song véi màn hình để vẽ đường kinh tuyến ( Path curve) và trục xoay (0, ð đây dùng lệnh PL AN/cunent ues
~ Đưa lớp 2D ra hiện thời, đặt biến EILLMODE =0 (không tô đen bé rong pline) ding lệnh PHine với bể rộng width = 3 để vẽ path curve
~ Vẽ tay cẩm bằng lệnh PLINE v6i width = 6 (bé dày tay cắm) Sau đó dùng lệnh Change/ Thickness =12 (bé rộng tay cẩm)
5 Dùng lệnh Revsurf tạo hình trồn xoay:
- Xác định số dường khung lưới: SURFTABI =32, SURFTAB2 =12
~ Command: Revsurf
Select object to revolve: <chọn đường polyline 2D làm đường sinh>
Select object that defines the axis of revolution: <chon te xoay: >
Specify start angle <O>: 0 <cho góc làm gốc xoay>
Specify inclued angle (4= CCW, -=CW) <360>: <ENTER>
~ Lâm đông(Ereeze lớp 2D; chọn Vpont (1 1), ROTATE3D/góc 60 độ và Hide để che đường khuất bạn sẽ có bình sữa như hình
Trang 30BÀI 10: MAT KE (RuLE!
Mặt kế là mặt được tạo nên do các đường inh thẳng (0 chuyển động luôn tựa lên 2 đường
chuẩn (l, c2) Các đường chuẩn có thế là: line, polyline, 3D polyline, are, circle, ellipse, spline,
3D spline, 1 diém
Pulldown menu: Draw/ Modeling/ Meshey Rule Mesh
Toolbars iit Rule Mesh
Gõ lệnh: Rulesurf
Command: Rulesurf
Select frst defining curve: <chon diding chun cl> AE
Select second defining curve: <chon ducing chun c2> 7 gor
+ Cả 2 đường chuẩn phải cùng là đóng kín, hoặc cùng — Hư#m s sree
hở Một trong 2 đường chuẩn có thể là 1 điểm Bohne ou
+ Thay đổi mật độ các đường sinh bằng biến ° 2 ha 4 Hee
Trang 31BÀI 11: MẶT TRỤ ĐỊNH HƯỚNG (TABSURF)
Lệnh Tabsurf (Tabulated Surfaee) là lệnh tạo mặt trụ với một đường chuẩn (e) và một dường
thẳng vectơ định hướng đường sinh tụ (9)
Pulldown menu: Draw/ Modeling/ Meshes! Tabulated Mesh
Select object for path curve: ae
“<chơn đường chuẩn cl hoặc c?> Hel
<<chon vectơ hướng đường sinh sĩ hoặc s2>
+ Vectơ định hướng có gốc là mút của đoạn thẳng gần điểm bạn chọn —
+ Duting thẳng vectd định hướng cho tong 3D eae
+ Bạn có thể đổi mật độ các đường sinh bằng biến SURFTABL ng
Trang 32‘BAL 1%: BICU CHINE MAT LUGL 3D (PEDIT)
Các mặt lưỡi 3D: Edsesurf, 3Dmesh, 3D chuiin, Pace, Revsurf, Rulesurf.e6 thé duge bigu
chỉnh bằng lệnh Pedit, hoặc Modify/ Polyline
Command: Pedit
Select polyline or [Multiple]: <chon mit Ivéi 3D cẩn hiệu chỉnh>
Enter an option [Edit vertex/Smooth urface/desmooth/Melse/Nopen!
Undo}: E <dip Edit vertext để hiệu chỉnh đường nút lưới>
Enter an option [NexUPrevioue/LefV/RighƯUp/Down/Move/Regen/eXit] <N>:
“đáp Next, Previous, Lef Regen, Up, Down để chuyển qua nút khác để hiệu chỉnh> Enter an option [NexU leXi] <M>: M <đáp Move để di chuyển nút lưới>
Specify new location for marked vertext: <cho điểm dời ti cla vertext>
Enter an option [Nexv /eXit] <N>: X<éhip eXit dé thoát khỏi lệnh hiện hành>-
Enter an option [Edit vertexy/Smooth surface/desmooth/Melse/Nopen/Undo}: <ENTER>
Trang 33CHƯƠNG 19: CÁC LỆNH HỖ TRỢ CHO VẼ 3D
BÀI 1: KHÔNG GIAN MÔ HÌNH (MSPACE) KHÔNG GIAN GIAY (PSPACE) VÀ TẠO
CÁC KHUNG NHÌN (VIEWPORTS)
ACAD cho ta khả năng làm vige trong 2 không gian: không gian mô hình (Mspace = model
spaee) và không gian giấy (Pspace = Paper space) Trong không gian mô hình ta có thể vẽ các đối tượng 2D hay 3D Còn trong không gian giấy để ta ghỉ chú, sắp xếp và in các hình chiếu khác nhau của đối tượng
Khi chuyển đổi giữa Mspace và Pspace bằng cách ấn nút Model/[M0A]paper [BVEf]ưên thanh
Status Bar nim đưới đáy màn hình, hay chọn rực iếp các thẻ Model/ Layout / Layout 2 phía
dưới vùng làm việc,
ACAD sé nhắc bạn đặt biến hệ thing TILEMODE là OFF (0) hay ON (1)
Command: Tilemode [447991 Mods [tarot [lpn]
Enter new value for TILEMODE< >: <nhập giá tị 0 hay 1>
"Để phân biệt không gian mô hình và không gian giấy ACAD đưa ra các biểu tượng ([eon)
Trang 34BÀI 3: TẠO CÁC KHUNG NHÌN (VIEWPOR
'VIEWPORTS là một khung nhìn ảnh 2D ha
hình Ta có thể tạo nhiều khung nhìn trên màn hình C¡
c khung nhìn có kích thước thay đổi và có vị tr tùy ý gọi là khung nhìn động
ACAD cho phép bạn mở các viewport cùng một lúc, Mỗi viewport có thể chọn điểm nhìn Vport khác nhau để
6 inh chiếu đứng, hình chiếu bằng tầng, hình chiếu cạnh hình uc: nổi của vật thể 3D
ic khung nhìn tỉnh ta dùng lệnh Vports (-Vports) Để tạo các khung nhìn động ta dùng Iénh Mview
3D Nó có dạng hình chữ nhật trên một phẩn hay toàn bộ màn
khung nhìn có kích thước cố định gọi là khung nhìn
Trang 35
1 Tạo các khung nhìn tĩnh (lệnh Vports):
Lệnh Vports chỉ thực hiện khi biến TILEMODE là ON (1): nó tạo ra các khung nhìn cổ định
kế nhau
Pulldown menu: View/Viewponv New Viewpons
Viewports Toolbars: Nit Display Viewpors Dialog [BI]
Go tents ports
Sau khi gọi lệnh sẽ hiện ra hộp thoại Viewports
“Trên hộp thoại Viewports ta định các Viewports như sau
- Bảng Standard Viewpors: ta chọn cách sắp xếp các khung nhìn trên màn hình
~ Seup: ta chọn các khung nhìn cho bản vẽ mô hình 3D
- Bảng Preview; Ta click chuột vào khung nhìn, rỗi chọn Change view to:
+ SE Isometric: 6 quan sát hình chiếu trục đo _NENHtset rơne oss raw
+ Eron: để quan sit hình chiếu đứng J teen
+ Top: để quan sát hình chiếu bằng ¬
Trang 36Sau đó ta dùng lệnh Vpoint để chọn điểm nhìn ứng với từng Viewport để có hình chiếu như mong muốn
` Khi có nhiễu Viewpors trên màn hình, bạn chỉ cổ thể làm việc trên từng Viewport mà thôi
Trang 37
II Tạo các khung nhìn động (Lệnh Mview):
Lệnh này dùng để tạo các khung nhìn ding (Floating viewport), dé bậU tất các viewports, va
có thể giấu các đường khuất trên viewport khi in trén không gian giấy
Các viewports tạo ra bằng lệnh này có các đặc điểm: ACAD coi các viewports này như là các
nguyên thể vẽ của nó, do đó bạn có th tạo và hiệu chỉnh các Viewport ở vị tí tùy ý
'Viewports có thể chồng lên nhau Người ta thường dùng lệnh Mview tạo các khung nhìn động để
tao hình chiến đứng, hình chiến bằng, hình chiếu cạnh hình chiếu phụ và hình chiếu trực đo của
thể Sau đó dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để có kích thước tương ứng giữa 3 hình
chiếu; tiếp tục dùng lệnh Mvsetup véi lya chon Align để hiệu chỉnh vị trí các hình chiếu cho
đúng đường đóng với nhau Chúng được n ra như là một nhóm trong không gian giấy vẽ
(space)
Lệnh Mview chỉ thực hiện khi đặt biến TILEMODE là OFF (0) Trước khi thực hiện lệnh
view, bạn nên đặt khổ giấy bằng lệnh Limits, ZoonV All và TILEMODE=0 trước và chuyển
/ Polygonal/ Restore/ 2 /3/ 4] <Fit>:P <chon dạng khung nhìn là một đa giác> ne
“Specily next point or [Are/Length/Undo]:.-<cho đình tiếp theo>
‘Specify next point or [Are/Close/Length/Undo]: C <dóng kín đa giác>
Trang 38Hình dưới đây ta sử dụng lệnh Mview tạo 3 khung nhìn động có hình dạng và vị tí khác nhau, sau đó dùng lệnh Vpoint để có các hình chiếu khác nhau
* Chú ý: Các Viewports xem nh các đối tượng vẽ, cho nên ta có thể hiệu chỉnh chúng bằng các lệnh của ACAD
He Tớ: Vow tnt Foret Teele Đen Deron edly Winona „
Trang 39BÀI 3: LỚP TRONG KHUNG NHÌN (VPLAYER)
“Ta có thể tạo các lớp rong từng khung nhìn riêng biệt bởi lệnh Vplayer (Viewports Layer) Lệnh này chỉ thực biện được khi biến TILEMODE
Command: Vplayer
Enter an option [ 7 Fteeze/ Thaw/ RexeU Newfrz/ Vpvisdfl}
# Đáp Newiz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports Khi dip N xuất hiện tiếp đồng nhắc:
Enter name(s) of new layers frozen in all viewports: <tén lop méi>
# Đáp Ereeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn Khi đáp E xuất hiện tiếp dòng nhấc: Enter layer name(s) to freeze or <select objects>: <tén Idp sé làm đông>
Enter an option [All/SelecvCurrent] <Current>:
+ Đáp All: chọn tất cả các khung nhìn
+ Đáp Select: chọn khung nhìn tùy
+ Đáp Current: chọn khung nhìn hiện hành
# Đáp ': danh sách các lớp bị đông trong một khung nhìn ta chọn
# Đáp Thaw: làm tan các lớp trên khung nhìn sẽ chọn Khi đáp T xuất hiện tiếp dòng nhắc Enter layer name(s) to thaw: <tén ldp sẽ làm tan>
Enter an option [All/Selec/Current] <Current>: <cée dap lua chon nhur di néu ở trên>
# Đáp VpvixiIl: Thay đổi giá trị mặc định hiển thị Freeze hay Thaww cho các khung nhìn tạo bai lệnh Mview Khi đáp V xuất hiện tiếp dòng nhấc:
Ener layer name(s) to change viewport visibility or <select objects>: <cho t€n ldp cần thay đổi giá
vị mặc định>
Enter a viewport visibility option [Frozen/Thawed] < >:
+ Đáp Frozen: để lớp có giá trị mặc định là Freeze,
+ Đáp Thawcd: để lớp có giá trị mặc định là Thawed
# Đáp Reseu lập lại sự hiển thị Ereeze hay Thaw theo thigt lập của Vpisdil
Trang 40
BÀI 4: LỆNH MVSETUP
Lệnh MVSETUP dùng để tạo các khung nhìn động, để căn chỉnh vị tí, độ lớn cị
tượng nằm trong các khung nhìn khác nhau, hoặc chèn Block khung tên vào bản vẽ:
Command: Mysetup
Enable paper space? [No/Yes] <>: <e6 ehuyén vé Pspace khOng?>
# Đáp No: để xác định đơn vị đo, ỷ lệ và giới hạn vẽ Khi đáp N hiện ra dòng nhắc
Enter units type [Scientific/Decimal/Engineering/Architectural/Metric]:
“chọn đơn vị đo>
Enter the seale faetor_ <nhập giá tị tỷ lệ>
Enter the paper width: <chiéu rộng vùng vẽ>
Enter the paper height: <chiéu cao vũng vẽ»
Command: Mysetup
Enable paper space? [No/Yes] <Y>: ¥
# Đáp Yes: chuyển về không gian giấy (Pspace) dé cin chỉnh vị tr, độ lớn, tạo Viewport,
chèn Block khung tên Khi đáp Y hiện đồng nhấc:
Enter an option [Align/Create/Scale viewports/Options/Title block/Undo}:
+ Bap Align: Can chinh vi trí mô hình giữa các khung nhìn Khi đáp A hign dong nhắc:
Enter an option [Angled/torizontal/Verticalalignment/Rotate view/Uindo}:
- Đấp Angle: căn chỉnh vị tí các mô hình nghiêng với nhau 1 góc được cho trước Sau khi đáp,
^ hiện dòng nhấc tiếp
Specify basepoint:- <cho điểm cơ sữ>
Specify point in viewport to be panned:
“<cho điểm khác cần chỉnh tới vị trí điểm cơ sở>
Specify distance from basepoint:
“cho hoảng cách giữa 2 điểm đã chọn>
‘Specify angle from basepoi