1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

tai lieu CS4S 4 2017

14 279 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 14
Dung lượng 0,91 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Chương trình cơ bản Dự kiến sẽ thiết kế các chương trình tập huấn như sau: Đối tượng CT ngắn hạn CT bình thường Chú thích Lớp 1, 2, 3 CT 6 buổi học 1.. Chương trình 18 buổi là theo cá

Trang 1

Scratch: Đề ra kỳ này

Scratch: Giải bài kỳ trước

Trang 2

Các chương trình đào tạo: lập trình Scratch cơ

bản & nâng cao

1 Chương trình cơ bản

Dự kiến sẽ thiết kế các chương trình tập huấn như sau:

Đối tượng CT ngắn hạn CT bình thường Chú thích

Lớp 1, 2, 3 CT 6 buổi học

1 Làm quen với Scratch

2 Các lệnh chuyển động

3 Vẽ đồ họa

4 Âm thanh, trống, biến nhớ

5 Hội thoại và truyền thông

6 Cảm biến

CT 15 buổi học Mỗi buổi học 1 chủ đề, kết thúc hoàn thiện 1 chương trình hoàn chỉnh

1 Con vật biết nói chuyện

2 Khám phá sân khấu

3 Cá bơi

4 Chim bay

5 Thú vật trong rừng

6 Con rùa vẽ

7 Vẽ vườn hoa

8 Mèo ăn Táo

9 Thầy giáo và em

10 Tranh luận trong lớp

11 Chương trình ca nhạc

12 Nháy chuột đánh bóng

13 Bút vẽ tự do

14 Máy tính của em

15 Thi chạy Marathon

Sẽ viết sách và bài viết cho chương trình 15 buổi

Lớp 3, 4, 5 CT 6 buổi học

1 Làm quen với Scratch

2 Các lệnh chuyển động

3 Vẽ đồ họa

4 Âm thanh, trống, biến nhớ

5 Hội thoại và truyền thông

6 Cảm biến

CT 12 buổi học

Kéo dài 1 buổi của CT ngắn gọn thành 2 buổi của

CT bình thường

Chương trình này

đã được thử nghiệm thực tế nhiều lần, rất hiệu quả

Trang 3

Đối tượng CT ngắn hạn CT bình thường Chú thích

THCS + THPT Chương trình 6 buổi học:

1 Làm quen với Scratch

2 Các lệnh chuyển động

3 Vẽ đồ họa

4 Âm thanh, trống, biến nhớ

5 Hội thoại và truyền thông

6 Cảm biến

CT 18 buổi học Chương trình như sau (theo cuốn sách Tự học lập trình Scratch)

1 Làm quen với Scratch

2 Thao tác với nhân vật và nền sân khấu

3 Chuyển động 1

4 Đồ họa 1

5 Âm thanh 1

6 Chuyển động 2

7 Đồ họa 2

8 Âm thanh 2

9 Hội thoại, biến nhớ

10 Hội thoại, truyền thông

11 Cảm biến 1

12 Cảm biến 2

13 Xử lý số 1

14 Xử lý xâu ký tự 1

15 Xử lý số 2

16 Xử lý xâu ký tự 2

17 List 1

18 List 2

Chương trình 18 buổi là theo các bài học của cuốn sách

Tự học lập trình Scratch

Chú ý sẽ giảng dạy đơn giản hơn nội dung của sách

Giáo viên (Tin

học)

Ct 3 buổi

1 Giới thiệu môi trường lập trình Scratch

2 Hội thoại; Truyền thông;

Cảm biến

3 Thiết kế phần mềm giáo dục đơn giản

CT 6, 9 hoặc 12 buổi

Kéo dài 1 buổi của CT ngắn gọn thành 2 hoặc 3 buổi học bình thường

Giáo viên

(thường)

CT 3 buổi

1 Giới thiệu môi trường lập trình Scratch

CT 15 buổi học theo chủ đề sau:

1 Làm quen với Scratch

2 Nhân vật, nền sân khấu

Chương trình 15 buổi cũng sẽ là chương trình chuẩn, "xóa mù"

Trang 4

Đối tượng CT ngắn hạn CT bình thường Chú thích

2 Hội thoại; Truyền thông;

Cảm biến

3 Thiết kế phần mềm giáo dục đơn giản

3 Nhân vật nói và suy nghĩ

4 Khám phá sân khấu

5 Điều khiển nhân vật bằng chuột và bàn phím

6 Trò chơi đầu tiên

7 Chế độ vẽ trong Scratch

8 Bút vẽ tự do

9 Vẽ đa giác đều, vòng tròn, bông hoa

10 Cảm biến

11 Hội thoại người - máy

12 Truyền thông và thông điệp

13 Quan hệ giữa nhân vật

và sân khấu

14 Thông điệp hay biến nhớ

15 Thiết kế trò chơi giáo dục

lập trình cho mọi đối tượng

Trang 5

2 Chương trình nâng cao

Các topic nâng cao

- Thủ tục

- Xử lý số nâng cao

- Xử lý xâu nâng cao

- Xử lý dãy số nâng cao

- Một số thuật toán cơ bản về số và dãy số

- Clone

- Thiết kế trò chơi và phần mềm

Mỗi chương trình nâng cao sẽ có thời gian từ 6 - 24 buổi học, phân loại theo các đối

tượng: Tiểu học (lớp 3, 4, 5), THCS-THPT, Giáo viên Tin học và Giáo viên thường

Đối tượng CT chuẩn 1 (ngắn gọn) CT chuẩn 2 (bình thường) Chú thích Lớp 3, 4, 5 Chương trình 8 buổi:

1 Các cấu trúc điều khiển

2 Biến nhớ và dữ liệu

3 Nhân vật - Sân khấu - Âm thanh

4 Hội thoại và truyền thông

5 Thủ tục

6 Xử lý số và xâu ký tự

7 Biến nhớ List

8 Clone

Chương trình 16 buổi:

Mỗi bài của chương trình ngắn hạn được dạy trong 2 buổi học

THCS-THPT

Chương trình 8 buổi:

1 Các cấu trúc điều khiển

2 Biến nhớ và dữ liệu

3 Nhân vật - Sân khấu - Âm thanh

4 Hội thoại và truyền thông

5 Thủ tục

6 Xử lý số và xâu ký tự

7 Biến nhớ List

8 Clone

Chương trình 16 hoặc 24 buổi

Mỗi bài của chương trình ngắn hạn được kéo dài dạy trong 2 hoặc 3 buổi học

Với các chương trình này phần cuối sẽ có nội dung thiết kế phần mềm

Trang 6

Đối tượng CT chuẩn 1 (ngắn gọn) CT chuẩn 2 (bình thường) Chú thích Giáo viên

Tin học

Chương trình 6 buổi:

1 Thủ tục

2 Biến nhớ và dữ liệu

3 Xứ lý số và xâu ký tự

4 Làm việc với List

5 Kỹ thuật làm việc với trang phục và nền sân khấu

6 Clone

Chương trình 20 buổi

1 Cấu trúc điều khiển, sự kiện, cảm biến

2 Xử lý số 1

3 Xử lý xâu ký tự 1

4 Xử lý số 2

5 Xử lý xâu ký tự 2

6 List 1

7 List 2

8 Thủ tục 1

9 Thủ tục 2

10 Lập trình đệ qui

11 Clone 1

12 Clone 2

13 Một số kỹ thuật dùng trong thiết kế phần mềm 1

14 Một số kỹ thuật dùng trong thiết kế phần mềm 2

15 Thiết kế 1 số trò chơi với số

1

16 Thiết kế 1 số trò chơi với số

2

17 Thiết kế 1 số trò chơi với chữ 1

18 Thiết kế 1 số trò chơi với chữ 2

19 Thiết kế trò chơi tổng hợp 1

20 Thiết kế trò chơi tổng hợp 2

Giáo viên

thường

Chương trình 10 buổi:

1 Các cấu trúc điều khiển

2 Biến nhớ và dữ liệu

3 Nhân vật - Sân khấu - Âm thanh

4 Hội thoại và truyền thông

Chương trình 20 buổi

Mỗi bài của chương trình ngắn hạn được dạy trong 2 buổi học

Trang 7

Đối tượng CT chuẩn 1 (ngắn gọn) CT chuẩn 2 (bình thường) Chú thích

5 Thủ tục

6 Xử lý số và xâu ký tự

7 Biến nhớ List

8 Clone

9 Thiết kế bài học và phần mềm giáo dục

10 Thiết kế trò chơi và phần mềm

Trang 8

Chuyên mục này sẽ có thường xuyên trên CS4S Đề ra kỳ này bao gồm các bài tập lý thuyết cũng như thực hành, liên quan đến phân môn Khoa học máy tính trong nhà trường Sẽ có các phần Đề bài và Lời giải Riêng các bài tập lập trình sẽ được ghi rõ yêu cầu cần làm trên ngôn ngữ cụ thể nào

Bài 7 Binary presentation Giáo viên

Phần mềm, trò chơi Binary presentation dành cho HS luyện tập kỹ năng biến đổi số thập phân sang nhị phân Các phần mềm học tập dạng này các GV rất nên học cách thiết kế Phần mềm được chạy như 1 trò chơi như sau:

Trên màn hình sẽ luôn tự động sinh một số tự nhiên trong khoảng 0 255, nhiệm vụ của HS là phải chuyển đổi số này sang nhị phân Trên màn hình sẽ xuất hiện 8 mảnh

số với các số mặc định là 0 HS chơi bằng cách nháy lên các hình số này, khi nháy lên thì số 0 sẽ biến thành 1 và ngược lại

Khi làm xong, người chơi nháy nút kiểm tra , nếu đúng phần mềm thông báo Đúng, nếu sau thông báo Sai và nút kiểm tra sẽ đổi hình dạng thành các nút ,

Nếu làm đúng người chơi được thưởng 1 điểm, ngược lại nếu làm sai bị trừ 1 điểm

Scratch:

Đề ra kỳ này

Trang 9

Bài 8 Cờ đỏ sao vàng Tiểu học, THCS

Viết chương trình vẽ lá cờ đỏ sao vàng như hình sau:

Một số thông số của lá cờ:

- Chiều cao 200, chiều rộng 300

- Khoảng cách từ tâm đến 1 đỉnh của ngôi sao: 60

Chú ý: trong Scratch không có lệnh tô màu, vậy các bạn cần nghĩ ra một "thuật toán"

đủ tốt để làm bài tập này

Trang 10

BÀI 1: 4 nhân vật Tiểu học

Thiết kế chương trình, ban đầu có 4 nhân vật: Mèo, Cánh Cam, Chuột, Chó được

xếp hàng tại vị trí ban đầu như hình sau Chương trình như sau: 4 con vật này sẽ chạy

1 vòng xung quanh sân khấu theo chiều ngược kim đồng hồ, và về đúng vị trí cũ thì dừng lại Yêu cầu là các con vật chuyển động luôn xếp hàng sát nhau như thế này

Lời giải

Bài tập này nằm trong phần kiến thức các lệnh chuyển động của Scratch Chúng ta sẽ

sử dụng lệnh glide to để mô tả các con vật chuyển động Ví dụ sau đây là 1 cách giải

Chúng ta kẻ 1 khung chữ nhật (tưởng tượng) trên màn hình như hình dưới đây và sẽ điều khiển các con vật chuyển động theo khung này, ngược kim đồng hồ, lần lượt đi qua các điểm A, B, C, D và quay trở lại vị trí cũ Điểm khó nhất phải tính là làm sao

để các con vật luôn nối đuôi nhau như trong hình Tọa độ các điểm A, B, C, D có thể như hình sau Chú ý với mỗi người có thể các tọa độ này sẽ khác nhau

Scratch: Lời giải kỳ trước

A = (150, -80)

B = (150, 120)

C = (-165, 120)

D = (-165, -80)

Trang 11

Vị trí ban đầu của các nhân vật của chúng ta là: Mèo (-165, -80); Cánh cam (-20, -80); Chuột (-90, -80); Chó (85, -80)

Mỗi nhân vật sẽ phải dịch chuyển bằng lệnh glide to lần lượt như sau:

từ vị trí ban đầu đi đến A, từ A đến B, từ B đến C, từ C đến D, từ D về vị trí ban đầu

Giả sử thời gian đi trên mỗi cạnh là 2 giây, khi đó cần chú ý nhất đến thời gian từ vị trí ban đầu đến A và từ D về vị trí ban đầu phải có tổng = 2 giây Ví dụ đối với nhân vật

Chó thì thời gian đi từ vị trí ban đầu đến A là 0.5 giây, thời gian đi từ D về vị trí ban

đầu phải là 1.5 giây

Bảng sau mô tả chi tiết các lệnh điều khiển của từng nhân vật Chú ý đến thời gian các con vật này đi đến A và từ D về vị trí ban đầu của mình

0.5 giây / 1.5 giây 1 giây / 1 giây 1.5 giây / 0.5 giây 2 giây / 0 giây

Thời gian đi từ vị trí ban đầu đến A là 0.5s

Thời gian đi từ D về vị trí ban đầu là 1.5s

Thời gian đi các đoạn đường A->B, B->C, C->D đều là 2 giây

Trang 12

BÀI 2: Đường cong Koch (dành cho bậc THCS, nâng cao)

Thiết kế chương trình chỉ cần 1 thủ tục có thể vẽ được các đường cong Koch với độ phức tạp khác nhau như các hình dưới đây

Yêu cầu viết 1 thủ tục có dạng Koch-Curve với tham số là level - số mức của đường

cong này Tương ứng hình trên là các mức level = 3, 2, 1 của thủ tục này

Lời giải

Nếu để ý 1 chút chúng ta sẽ thấy mỗi đường cong Koch thực chất là gộp của 3 đường cong Koch đơn giản Ví dụ trong hình sau, đường cong Koch hoàn chỉnh sẽ bao gồm

3 đường Koch đơn giản là AC, CB và BA

Do vậy cần thiết kế 2 thủ tục: 1 cho đường cong Koch hoàn chỉnh và 1 cho đường Koch đơn giản

Đường cong Koch hoàn chỉnh sẽ gọi 3 lần đường cong Koch đơn giản, như sau:

C

Lần lượt gọi 3 lần thủ tục vẽ đường cong Koch đơn giản, tương ứng với các lệnh vẽ AC, CB, BA

Chú ý trước mỗi lần gọi thủ tục cần quay hướng chính xác

Thủ tục vẽ đường cong Koch hoàn chỉnh

Trang 13

Bây giờ chỉ cần thiết kế thủ tục cho đường cong Koch đơn giản (ví dụ đường cong xuất phát từ A và kết thúc tại C)

Thủ tục này sẽ có 2 tham số: d và level

Đoạn chương trình chính của chương trình gọi thủ tục KochCurve_Full như sau:

Với các giá trị khác nhau của tham số Level, chương trình sẽ vẽ các đường cong Koch với độ phức tạp khác nhau

Kết quả thực hiện thủ tục chính tương ứng với các mức Level = 4, 5, 6

Với level = 0, đơn giản là vẽ 1 đường thẳng có độ dài d

Với level > 0, thủ tục sẽ

lần lượt gọi 4 lần thủ tục

đệ qui với mức level - 1,

vẽ 4 đoạn thẳng gấp khúc

là đặc trưng của đường cong Koch

Thủ tục vẽ đường cong Koch đơn giản

Trang 14

Đây là màn hình lệnh chính của chương trình

Chú ý chương trình có 1 nhân vật duy nhất, nhân vật này sẽ ẩn trong suốt quá trình thực hiện

Ngày đăng: 01/10/2017, 22:28

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Viết chương trình vẽ lá cờ đỏ sao vàng như hình sau: - tai lieu CS4S 4 2017
i ết chương trình vẽ lá cờ đỏ sao vàng như hình sau: (Trang 9)
Bảng sau mô tả chi tiết các lệnh điều khiển của từng nhân vật. Chú ý đến thời gian các con vật này đi đến A và từ D về vị trí ban đầu của mình - tai lieu CS4S 4 2017
Bảng sau mô tả chi tiết các lệnh điều khiển của từng nhân vật. Chú ý đến thời gian các con vật này đi đến A và từ D về vị trí ban đầu của mình (Trang 11)
Đây là màn hình lệnh chính của chương trình. - tai lieu CS4S 4 2017
y là màn hình lệnh chính của chương trình (Trang 14)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN