1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning

102 903 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 102
Dung lượng 2,03 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Xu hướng người sử dụng điện thoại với mục đích giải trí ngày càng tăng, như: nghe nhạc, xem phim, chơi game, …Nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng, em muốn xây dựng game SuperRun

Trang 1

Trong suốt thời gian thực hiện Đồ án, em đã nhận được sự giúp đỡ của thầy

cô trong bộ môn công nghệ phần mềm, Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin Vậy cho em xin phép được bày tỏ lời cảm ơn tới các thầy, cô.

Đặc biệt em cũng xin gửi những lời cảm ơn chân thành đến cô Th.s Nguyễn Thị Dung, đã tận tình hướng dẫn và chỉ bảo em trong suốt thời gian thực

hiện Đồ án tốt nghiệp này.

Em xin chân thành cảm ơn !

Trang 2

LỜI CAM ĐOAN

Nhận thức được Đồ án tốt nghiệp là sản phầm hoàn thiện của sinh viên CNTT khi ra trường, cần tới sự miệt mài của bản thân và nhất là sự hướng dẫn tận tình của các thầy cô giáo, em đã tổng hợp được các kiến thức được học cùng kinh nghiệm và số liệu khảo sát thực tế nhằm hoàn thành Đồ án tốt nghiệp của mình

Em xin cam đoan: Nội dung Đồ án của em không sao chép nội dung cơ bản của bất kỳ Đồ án nào và là sản phẩm của chính bản thân em qua nghiên cứu thực tế xây dựng lên Mọi thông tin và nội dung sai lệch em xin chịu trách nhiệm hoàn toàn trước Hội đồng bảo vệ

Thái Nguyên, tháng 06 năm 2016

Sinh viên thực hiện

Trần Mạnh Tuấn

Trang 3

1.1.2 Các thành phần cơ bản trong Unity 9

1.1.3 Làm quen với môi trường Unity 14

1.2 Tổng quan về ngôn ngữ C#17

1.2.1 Khái niệm 17

1.2.2 Đặc trưng của ngôn ngữ C# 18

1.2.3 Biến , hằng , toán tử 20

1.2.4 Kiểu dữ lệu - Cấu trúc điều khiển - Cấu trúc lặp 22

1.3 Tổng quan về ngôn ngữ lập trình JavaScript 28

1.3.1 Khái niệm 28

1.3.2 Đặc điểm của ngôn ngữ JavaScript 28

1.3.3 Các thành phần cơ sở của JavaScript 29

1.4 Khái quát về UML 31

1.4.1 Khái niệm 31

1.4.2 Các thành phần của UML 32

1.4.3 Biểu đồ UML 33

1.5 Sơ lược về tựa game “Endless Run” 33

CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT, PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 35

Trang 4

2.1 Khảo sát 35

2.1.1 Khảo sát nhu cầu chơi game 35

2.1.2 Một số game được xây dựng bằng Unity 3D 362.2 Phân tích và thiết kế hệ thống 37

2.2.1 Xây dựng kịch bản game 37

2.2.2 Xác định tác nhân và các ca sử dụng 38

2.2.3 Biểu đồ UseCase 39

2.2.4 Đặc tả chi tiết cho các UseCase chính 39

2.2.5 Biểu đồ lớp (class diagram) 53

CHƯƠNG 3 CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH 54

3.1 Lựa chọn công nghệ54

3.2 Thiết kế thuật toán 54

3.3 Cài đặt và chạy chương trình 58

3.3.1 Cài đặt game trên Android 58

3.3.2 Một số giao diện chính61

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỀN65

TÀI LIỆU THAM KHẢO 66

NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN67

Trang 5

DANH MỤC HÌNH ẢNH, BẢNG

Hình 1.1 Các phiên bản của Unity 9

Hình 1.2 Scenes trong Unity 9

Hình 1.3 Asset trong Unity 10

Hình 1.4 Compenents trong Unity 11

Hình 1.5 Prefabs trong Unity 12

Hình 1.6 Sprite trong Unity 13

Hình 1.7 Audio Source trong Unity 14

Hình 1.8 Các thành phần bố trí trong Unity 14

Hình 1.9 Tạo dự án trong Unity 16

Hình 1.10 Dự án game 3D trong Unity 16

Hình 1.11 Thu mục trong Unity 17

Bảng 1.1 Các ký tự đặc biệt 22

Bảng 1.2 Kiểu dữ liệu dựng sẵn 23

Hình 2.1 Biểu đồ độ tuổi chơi game 35

Hình 2.2 Biểu đồ UC của chương trình 39

Hình 2.3 Biểu đồ trình tự cho UC chơi game 40

Hình 2.4 Biểu đồ cộng tác UC chơi game 40

Hình 2.5 Biểu đồ trình tự UC xem thông tin 41

Hình 2.6 Biểu đồ cộng tác UC xem thông tin 42

Hình 2.7 Biểu đồ trình tự UC cài đặt 43

Hình 2.8 Biểu đồ cộng tác cho UC cài đặt 44

Hình 2.9 Biểu đồ trình tự UC Điều khiển nhân vật 45Hình 2.10 Biểu đồ cộng tác cho UC điều khiển 46

Hình 2.11 Biểu đồ trình tự cho UC tạm dừng game 47Hình 2.12 Biểu đồ cộng tác cho UC tạm dừng game 48

Trang 6

Hình 2.13 Biểu đồ trình tự UC chơi tiếp 49

Hình 2.14 Biểu đồ cộng tác cho UC chơi tiếp 50

Hình 2.15 Biểu đồ trình tự UC thoát game 51

Hình 2.16 Biểu đồ cộng tác cho UC thoát game 52Hình 2.17 Biểu đồ lớp Menu 53

Hình 3.8 Thiết lập trong Player Setting 59

Hình 3.9 Thiết lập phần Resolution và presentation 60Hình 3.10 Thực hiện built file 60

Hình 3.11 Giao diện đầu tiên khi khởi động game 61Hình 3.12 Giao diện phần giới thiệu 61

Hình 3.13 Giao diện hướng dẫn chơi 62

Hình 3.14 Giao diện một Game Play 62

Hình 3.15 Giao diện cài đặt 63

Hình 3.16 Giao diện tạm dừng game 63

Hình 3.17 Giao diện khi người chơi thua cuộc 64

Hình 3.18 Giao diện thoát game 64

Trang 7

LỜI MỞ ĐẦU

Trong thời kỳ phát triển hiện nay điện thoại di động, và các thiết bị điện tử

là không thể thiếu trong cuộc sống Theo thời gian, số lượng các thuê bao cũng như các nhà cung cấp dịch vụ di động ngày càng tăng

Cùng với sự phát triển của thị trường điện thoại di động là sự phát triển mạnh

mẽ của xu hướng lập trình phần mềm ứng dụng, lập trình game cho thiết bị di động Game cho điện thoại di động hiện nay rất đa dạng, phong phú và cũng đang phát triển mạnh mẽ cũng như thay đổi từng ngày Do đó việc xây dựng các game cho điện thoại di động đang là một ngày công nghiệp mới đầy tiềm năng và hứa hẹn nhiều sự phát triển vượt bậc của ngày khoa học kĩ thuật

Xu hướng người sử dụng điện thoại với mục đích giải trí ngày càng tăng, như: nghe nhạc, xem phim, chơi game, …Nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng, em muốn xây dựng game SuperRunning trên điện thoại di động, game sẽ rất thú vị, giúp người dùng có thể giải trí bất cứ lúc nào, bất cứ nơi đâu với chiếc điện thoại thông minh cầm tay

Đề tài: “ Tìm hiểu về Unity 3D và xây dựng game SuperRunning” Báo

cáo này gồm có các nội dung sau:

Chương 1: Cơ sở lý thuyết: Nội dung chương này bao hàm toàn bộ lý

thuyết , kiến thức căn bản về Unity Engine, ngôn ngữ C#, ngôn ngữ JavaScript, ngôn ngữ UML…

Chương 2: Khảo sát và phân tích , thiết kế hệ thống: Bao gồm nội dung

về khảo sát thực trạng game mobile, phân tích và vẽ biểu đồ chương trình

Chương 3: Xây dựng và cài đặt chương trình: Nội dung bao gồm việc xây

Trang 8

dựng giao diện, xây dựng các lớp xử lý, cài đặt và chạy chương trình.

*.FBX hay được dùng vì được tối ưu hóa hơn, còn dùng các định dạng khác ngoài FBX thì phải cài phần mền thiết kế character tưng ứng thì mới dùng được (tức là dùng Maya có định dạng *.mb, *.ma thì muốn dùng được phải cài Maya)

Trang 9

Ưu điểm của Unity là một môi trường phát triển tích hợp, mạnh mẽ, hỗ trợ thao tác kéo thả, tuỳ biến giao diện nhanh chóng, trực quan, cấp các công cụ xử lý

đồ hoạ, tích hợp sẵn thư viện vật lý, tính toán va chạm Unity hỗ trợ phát triển trên hai nền 2D và 3D và cho phép export game chạy trên các nền tảng thông dụng như OSX, Linux, Window, Web, iOS, Window Phone 8, Android, PS3, BB…

Unity hướng tới người sử dụng chuyên nghiệp và cả nghiệp dư, nên khá dễ

để sử dụng Với ngôn ngữ lập trình bằng C#, JavaScript hoặc BOO

Ngày nay rất nhiều nhà phát triển game lựa chọn Unity để phát triển bởi khả năng hỗ trợ đa nền tảng và sự mạnh mẽ tiện dụng của Unity Đến với Unity, các bạn sẽ không cần phải băng khoăn về các vấn đề xử lý, các khái niệm đồ hoạ phức tạp tất cả đều trở nên dễ dàng và nhanh chóng Ta có thể vào đây để download và cài đặt Unity3D trực tiếp tại trang chủ : http://unity3d.com/unity/download/

Unity có 2 loại phiên bản, một cho người dùng free, và một phiên bản pro thì mất phí

Trang 10

Hình 1.1 Các phiên bản của Unity.

 Các thành phần cơ bản trong Unity

 Scenes

Trang 11

Hình 1.2 Scenes trong Unity.

Trong Unity, một cảnh chơi (hoặc một phân đoạn) là những màn chơi riêng biệt, một khu vực trong game hoặc thành phần có trong nội dung của trò chơi (các menu), các thành phần này được gọi là Scene Bằng cách tạo ra nhiều Scenes, chúng ta có thể phân phối thời gian và tối ưu tài nguyên, kiểm tra các phân đoạn trong game một cách độc lập.Một số thành phần như MainMenu cũng là một Scene

 Asset

Trang 12

Hình 1.3 Asset trong Unity.

Asset (tài nguyên) là các file dữ liệu gốc như: các file mô hình , texture, âm thanh, script, scenes…

Unity hỗ trợ rất nhiều dữ liệu tài nguyên mà không cần phải convert Các asset do chính những nhà phát triển game tạo ra và có thể được download miễn phí hoặc trả phí trên Unity Asset Store, đây là một trong những tính năng rất hay của Unity Các asset này sẽ giúp giảm thiểu rất nhiều thời gian cho việc thiết kế và lập trình game

Trang 13

Game Object đều chứa ít nhất một thành phần cơ bản là Transform, lưu trữ thông tin về vị trí, góc xoay và tỉ lệ của Game Object Thành phần Transform có thể được tuỳ biến và chỉnh sửa trong quá trình lập trình.

Trang 14

 Components

Components là các thành phần trong game, bổ sung tính năng cho các Game Object Mỗi Component có chức năng riêng biệt, đa phần các Component phụ thuộc vào Transform, vì nó lưu trữ các thông số cơ bản của Game Object

Bản chất của Game Object là không có gì cả, các đặc tính và khả năng của Game Object nằm hoàn toàn trong các Component Do đó chúng ta có thể xây dựng nên bất kỳ Game Object nào trong game mà chúng ta có thể tưởng tượng được

Trang 15

Hình 1.4 Compenents trong Unity.

 Scripts

Scripts được Unity xem như một Component, đây là thành phần thiết yếu trong quá trình phát triển game Bất kỳ một game nào, dù đơn giản nhất đều cần đến Scripts để tương tác với các thao tác của người chơi, hoặc quản lý các sự kiện

để thay đổi chiều hướng của game tương ứng với kịch bản game

Trang 16

Unity cung cấp cho lập trình viên khả năng viết Script bằng các ngôn ngữ: JavaScript, C# Unity không đòi hỏi lập trình viên phải học cách lập trình trong Unity, nhưng trong nhiều tình huống, chúng ta cần sử dụng Script trong mỗi phần của kịch bản game.

Để viết Script, chúng ta có thể làm việc với một trình biên tập Script độc lập của Unity, hoặc làm việc trên Mono Developer được tích hợp vào Unity trong những phiên bản gần đây Mono Developer là một IDE khá tốt, cung cấp nhiều chức năng tương tự Visual Studio Mã nguồn viết trên Mono Developer sẽ đươc cập nhật và lưu trữ trong dự án trên Unity

 Prefabs

Prefabs thực chất là Game Object được lưu trữ lại để tái sử dụng Các

Game Object được nhân bản từ một prefab sẽ giống nhau hoàn toàn, ngoại trừ thành phần Transform để phân biệt và quản lý được tốt hơn Ví dụ: Các đối tượng

là đồng tiên trong game Mario đều có xử lý giống nhau, nên ta chỉ việc tạo ra một đối tượng ban đầu, các đồng tiền còn lại sẽ sử dụng prefabs Hoặc khi ta lát gạch cho một cái nền nhà, các viên gạch cũng được sử dụng là prefabs

Để tạo ra một prefab, ta đơn giản chỉ cần kéo một Game Object vào cửa sổ Project

Trang 17

Hình 1.5 Prefabs trong Unity.

 Sprite

Sprite là một hình ảnh 2D của một game object có thể là hình ảnh đầy đủ, hoặc có thể là một bộ phận nào đó

Trang 18

Hình 1.6 Sprite trong Unity.

 Animation

Animition là tập một hình ảnh động dựa trên sự thay đổi liên tục của nhiều sprite khác nhau

Trang 19

 Audio Source

Đối với bất kỳ game nào, âm thanh là một trong những yếu tố không thể thiếu Âm thanh như một chất xúc tác nhằm kích thích các giác quan của người chơi giúp cho game trở nên thu hút và hấp dẫn hơn

Audio Source là một built-in component được Unity xây dựng sẵn để hỗ trợ

phát các file âm thanh trong game Để sử dụng Audio Source, các bạn chọn Add Component → Audio → Audio Source Các thuộc tính của Audio Source được

hiển thị trong hình sau:

Hình 1.7 Audio Source trong Unity.

Các định dạng âm thanh hỗ trợ trong Unity bao gồm : *.mp3, *.oog, *.wav,

*.xm, *.mod, *it, *.aiff

 Làm quen với môi trường Unity

Trang 20

Phần này có để thiết lập một số thông số như hiển thị ánh sáng, âm anh, cách nhìn 2D hay 3D

 Game:

Phần màu đỏ số 1 Phần này hiển thị game khi thực thi, một tab bên cạnh

Trang 21

của tab Scenes.

Phần đóng khung màu đà Phần này chứa các nút chuyên dụng:

 Bốn nút bên trái: (1) tuỳ chọn cho phép dùng chuột kéo toàn bộ scenes, phóng to, thu nhỏ, lựa chọn các đối tượng trong scenes (2) cho phép dùng chuột di chuyển các đối tượng trong scenes, (3) cho phép dùng chuột quay các đối tượng (4) cho phép dùng chuột phóng

to, thu nhỏ các đối tượng

 Ba nút ở giữa: (1) cho phép chạy demo game, (2) cho phép dừng game tại một frame nào đó, (3) cho phép chạy từng frame

 Hai drop list bên phải: (1) cho phép tuỳ chọn hiển thị các layer, (2)

Trang 22

cho phép chọn và lưu các bố trí do người dùng thiết lập.

Ngoài ra còn có các cửa sổ khác của Unity, như Sprite Editor, Animation, Animator, Console và ta có thể tự tuỳ biến cho mình một bố cục sao cho thuận tiện với mình nhất nhưng khuyến cáo thì vẫn nên dùng bố cục mặc định (Chọn ở Top bar chọn Layout > Default)

 Tạo và cấu hình dự án trong Unity

Bật Unity lên, đặt tên cho Project và vị trí lưu trữ Sau đó chọn chế độ 2D hoặc 3D rồi “Create project”

Hình 1.9 Tạo dự án trong Unity.

Chọn loại project là 2D hoặc 3D sau đó gõ tên project xong nhấn Create Project Kết quả như sau:

Trang 23

Hình 1.10 Dự án game 3D trong Unity.

Sau khi tạo dự án xong, Ở cửa sổ Hierarchy chọn Main Camera Inspector

sẽ hiển thị các thông số của camera, ta sẽ chọn lại giá trị Projection hay phép chiếu

là phép chiếu vuông góc thay cho phép chiếu phối cảnh

Tiếp theo, ở cửa sổ Project, ta sẽ tạo sẵn các thư mục để chứa tất cả các tài nguyên có sử dụng trong game sau này lần lượt là: Animations, Prefabs, Scripts, Sprites, Sounds, Scenes Click chuột phải vào thư mục Assets ở cửa sổ Project, ta chọn Create, chọn Folder Kết quả như hình sau:

Trang 24

Hình 1.11 Thu mục trong Unity.

 Tổng quan về ngôn ngữ C#

 Khái niệm

Ngôn ngữ C# khá đơn giản, chỉ khoảng hơn 80 từ khóa và hơn mười mấy kiểu dữ liệu được dựng sẵn Tuy nhiên, ngôn ngữ C# có ý nghĩa to lớn khi nó thực thi những khái niệm lập trình hiện đại C# bao gồm tất cả những hỗ trợ cho cấu trúc, thành phần component, lập trình hướng đối tượng Những tính chất đó hiện diện trong một ngôn ngữ lập trình hiện đại Hơn nữa ngôn ngữ C# được xây dựng trên nền tảng hai ngôn ngữ mạnh nhất là C++ và Java

Trọng tâm của ngôn ngữ hướng đối tượng là lớp Lớp định nghĩa kiểu dữ liệu mới, cho phép mở rộng ngôn ngữ theo hướng cần giải quyết C# có những từ khoá dành cho việc khai báo lớp, phương thức, thuộc tính (property) mới C# hỗ trợ đầy đủ khái niệm trụ cột trong lập trình hướng đối tượng: đóng gói, thừa kế, đa hình

Trang 25

Định nghĩa lớp trong C# không đòi hỏi tách rời tập tin tiêu đề với tập tin cài đặt như C++ Hơn thế, C# hỗ trợ kiểu sưu liệu mới, cho phép sưu liệu trực tiếp trong tập tin mã nguồn Đến khi biên dịch sẽ tạo tập tin sưu liệu theo định dạng XML.

C# hỗ trợ khái niệm giao diện, interfaces (tương tự Java) Một lớp chỉ có thể

kế thừa duy nhất một lớp cha nhưng có thế cài đặt nhiều giao diện

C# có kiểu cấu trúc, struct (không giống C++) Cấu trúc là kiểu hạng nhẹ và bị giới hạn.Cấu trúc không thể thừa kế lớp hay được kế thừa nhưng có thể cài đặt giao diện

C# cung cấp những đặc trưng lập trình hướng thành phần như property, sự kiện và dẫn hướng khai báo (được gọi là attribute) Lập trình hướng component được hỗ trợ bởi CLR thông qua siêu dữ liệu (metadata) Siêu dữ liệu mô tả các lớp bao gồm các phương thức và thuộc tính, các thông tin bảo mật …

Assembly là một tập hợp các tập tin mà theo cách nhìn của lập trình viên là các thư viện liên kết động (DLL) hay tập tin thực thi (EXE) Trong NET một assembly là một đon vị của việc tái sử dụng, xác định phiên bản, bảo mật, và phân phối CLR cung cấp một số các lớp để thao tác với assembly

C# cũng cho truy cập trực tiếp bộ nhớ dùng con trỏ kiểu C++, nhưng vùng

mã đó được xem như không an toàn CLR sẽ không thực thi việc thu dọn rác tự động các đối tượng được tham chiếu bởi con trỏ cho đến khi lập trình viên tự giải phóng

 Đặc trưng của ngôn ngữ C#

C# có những đặc trưng cơ bản sau đây:

Trang 26

 C# là ngôn ngữ đơn giản.

 C# là ngôn ngữ hiện đại

 C# là ngôn ngữ hướng đối tượng

 C# là ngôn ngữ mạnh mẽ và mềm dẻo

 C# là ngôn ngữ hướng module

 C# sẽ trở nên phổ biến

 C# là ngôn ngữ đơn giản.

C# loại bỏ một vài sự phức tạp và rối rắm của những ngôn ngữ như Java và C++, bao gồm việc loại bỏ nhữn template, đa kế thừa, lớp và cơ sở ảo Chúng là những nguyên nhân gây ra sự nhầm lẫn hay dẫn đến những vẫn đề cho người phát triển C++

Ngôn ngữ C# đơn giản vì nó dựa trên nền tảng C và C++, nếu chúng ta quen với C , C++ thậm chí là Java , chúng ta sẽ thấy C# khá giống về diện mạo,

cú pháp, biểu thức, toán tử và những chức năng khác được lấy trực tiếp từ ngôn ngữ C và C++, nhưng nó đã được cải thiện đẻ làm cho ngôn ngữ đơn giản hơn Một vài sự cải tiến là loại bỏ các dư thừa, hay là thêm vào những cú pháp thay đổi Ví dụ như trong C++ có ba toán tử làm việc với các thành viên là : :, , và ->

Để biết khi nào dùng ba toán tử này cũng phức tạp và dễ nhầm lẫn Trong C# , chúng được thay thế với một toán tử duy nhất gọi là (dot) Đối với người mới học thì điều này và những việc cả tiến khác làm bớt nhầm lẫ và đơn giản hơn

 C# là ngôn ngữ hiện đại

Trang 27

C# có được những đặc tính của ngôn ngữ hiện đại như:

 Xử lý ngoại lệ

 Thu gom bộ nhớ tự động

 Có những kiểu dữ liệu mở rộng

 Bảo mật mã nguồn

Ghi chú: Con trỏ được tích hợp vào ngôn ngữ C++, chúng là nguyên

nhân gây ra rắc rối của ngôn ngữ này, C# loại bỏ những phức tạp và rắc rối sinh ra bởi con trỏ Trong C# , bộ thu gồm bộ nhớ tự động và kiểu dữ liệu an toàn được tích hợp vào ngôn ngữ

 C# là ngôn ngữ hướng đối tượng

C# hỗ trợ tất cả những đặc tính của ngôn ngữ hướng đối tượng là:

C# được sử dụng cho nhiều dự án khác nhau như: tạo ra ứng dụng xử lý văn bản, ứng dụng đồ họa, xử lý bảng tính; thậm chí tạo ra những trình biên dịch cho

Trang 28

các ngôn ngữ khác.

C# là ngôn ngữ sử dụng giới hạn những từ khóa Phần lớn các từ khóa dùng

để mô tả thông tin, nhưng không vì thế mà C# kém phần mạnh mẽ Chúng ta có thể

tìm thấy rằng ngôn ngữ này có thể được sử dụng để làm bất cứ nhiệm vụ nào

 C# là ngôn ngữ hướng module

Mã nguồn của C# được viết trong Class (lớp) Những Class này chứa các Method (phương thức) thành viên của nó

Class (lớp) và các Method (phương thức) thành viên của nó có thể được sử dụng lại trong những ứng dụng hay chương trình khác

 C# sẽ là ngôn ngữ phỏ biến

C# là một trong những ngô ngữ lập trình mới nhất , ngôn ngữ này có môt số

lý do để trở thành một ngôn ngữ phổ biến, một trong những lý do chính là Microsoft và sự cam kết của NET

Microsoft muốn ngôn ngữ C# trở nên phổ biến Mặc dù một công ty không thể làm môt sản phẩm trở nên phổ biến nhưng nó có thể hỗ trợ Cách đây không lâu ,Microsoft đã gặp sự thất bại về hệ điều hành Microsoft Bod C# thay thế tốt hơn để đem đến thành công so với Bod Nhiều sản phẩm của công ty này đã chuyển đổi và viết lại bằng C# Bằng cách sử dụng ngôn ngữ này mà Microsoft đã xác nhận khả năng của C# cần thiết cho người lập trình

 Biến , hằng , toán tử

 Biến

 Khái niệm :

Trang 29

Biến là một vùng lưu trữ ứng với một kiểu dữ liệu Biến có thể được gán giá trị và cũng có thể thay đổi giá trị trong khi thực hiện các lệnh của chương trình.

 Khai báo biến :

Sau khi khai báo biến phải gán giá trị cho biến

<Kiểu_Dữ_Liệu> <tên_biến> [ = <giá_trị> ] ;

System.Console.WriteLine("khoi tao: bien = {0}", bien) ;

// Gan gia tri cho bien

bien = 5 ;

// Xuat ra man hinh

System.Console.WriteLine("gan: bien = {0}", bien) ;

}

}

Trang 30

 Biểu tượng hằng (symbolic constants).

 Kiểu liệt kê (enumerations)

 Giá trị hằng :

Trong C#, trước khi dùng một biến thì biến đó phải được khởi tạo nếu không trình biên dịch sẽ báo lỗi khi biên dịch Ta có thể khai báo biến trước, sau

đó khởi tạo và sử dụng; hay khai báo biến và khởi gán trong lúc khai báo

VD: int x; // khai báo biến trước

x = 5; // sau đó khởi gán giá trị và sử dụng

int y = x; // khai báo và khởi gán cùng lúc

 Toán tử

Ngôn ngữ C# bao gồm các toán tử sau:

 Toán tử toán học: + , - , * , / , %

 Toán tử tăng / giảm: += , -= , *= , /= , %=

 Toán tử tăng / giảm 1 đơn vị: ++ ,

 Toán tử gán: =

 Toán tử quan hệ: == , != , > , >= , < , <=

 Toán tử logic: ! , && , ||

Trang 31

 Toán tử 3 ngôi: (Điều_Kiện) ? (Biểu_Thức_1) : (Biểu_Thức_2)

 Kiểu dữ lệu - Cấu trúc điều khiển - Cấu trúc lặp

 Kiểu dữ liệu

C# chia kiểu dữ liệu thành hai tập hợp kiểu dữ liệu chính:

 Kiểu xây dựng sẵn (built-in): do ngôn ngữ cung cấp cho người lập trình

 Kiểu do người dùng định nghĩa (user-defined): do người lập trình tạo ra

Bảng 1.1 Các ký tự đặc biệt.

Trang 32

Bảng 1.2 Kiểu dữ liệu dựng sẵn.

Có hai cách chuyển đổi kiểu dữ liệu là chuyển đổi ngầm định và ép kiểu:

Chuyển đổi ngầm định :

VD: short x = 10 ;

Trang 33

int y = x ; // chuyển đổi ngầm định.

Ép kiểu :

VD: short x ;

int y = 100 ;

x = (short) y ; // ép kiểu tường minh, trình biên dịch không báo lỗi.

 Cấu trúc điều khiển

<Khối lệnh Điều_Kiện sai>]

VD: static void Main()

Trang 34

Console.WriteLine("{0} la so chan", bienDem) ;

else Console.WriteLine("{0} la so le", bienDem) ;

Trang 39

Nó vốn được phát triển bởiBrendan EichtạiHãng truyền thông Netscapevới cái tên đầu tiên Mocha, rồi sau đó đổi tên thành LiveScript, và cuối

cùng thành JavaScript Giống Java, JavaScript có cú pháp tương tự C, nhưng nó gần với Self hơn Java.js là phần mở rộng thường được dùng cho tập tin mã nguồn JavaScript

 Đặc điểm của ngôn ngữ JavaScript

JavaScript là một ngôn ngữ rất phổ biến hiện nay bởi vì nó có những đặc điểm nổi trội sau:

Trang 40

 JavaScript là một ngôn ngữ kịch bản được viết chung với HTML.

 Không biên dịch như các ngôn ngữ khác, khi trang web load xuống nó được thông dịch

 Thiết kế động vì các đối tượng có khả năng tương tác với nhau thông qua người sử dụng hoặc các sự kiện

 Là ngôn ngữ hướng đối tượng

 Được hỗ trợ bởi các trình duyệt Nescape và Internet Explorer

 JavaScript có khả năng tạo và sử dụng các đối tượng (object) Các Object được nhìn theo 2 khía cạnh:

 Các Object đã tồn tại

 Các Object do người lập trình xây dựng

Có 2 điều cơ bản mà bạn có thể nhầm lẫn ở JavaScript:

 JavaScript không phải là ngôn ngữ Java, hai ngôn ngữ được tạo ra bởi hai công ty khác nhau Mặc dù sự trùng tên không phải ngẫu nhiên mà vì lý do tiếp thị

 JavaScript dựa trên các đối tượng – JavaScript là một ngôn ngữ hướng đối tượng giống như Java Thực ra phải nói chính xác là “dựa trên các đối tượng” vì các đối tượng của JavaScript đáp ứng tức thời

và không có tính kế thừa

Ngôn ngữ Javascript là một ngôn ngữ đơn giản và dễ học so với hầu hết các ngôn ngữ lập trình hiện nay – Vì những khả năng ưu việt mà Javascript mang lại,

Ngày đăng: 08/12/2016, 23:51

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[1] : AlanThorn, Learn Unity For 3D Game Development, Apress Sách, tạp chí
Tiêu đề: Learn Unity For 3D Game Development
[2]: Janine Suvak, Lập trình Game với Unity, Bách khoa Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Lập trình Game với Unity
[3]: Volodymyn Gerasimov, Building Levels in Unity, Oxford Univeristy Press Sách, tạp chí
Tiêu đề: Building Levels in Unity
[4]: Will Goldstone, Unity Game Development Essentials, Packt Sách, tạp chí
Tiêu đề: Unity Game Development Essentials
[5]: Ryan Henson Creighton, Unity 3D Game Development, Apress Sách, tạp chí
Tiêu đề: Unity 3D Game Development
[6]: Alex Okita, Learning C# Programing with Unity 3D, CBC Press Sách, tạp chí
Tiêu đề: Learning C# Programing with Unity 3D
[7]: Joseph Hocking, Unity in Action, Manning Sách, tạp chí
Tiêu đề: Unity in Action
[8]: Matt Smith, Unity 5.x Cook Book, Packt, 2015 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Unity 5.x Cook Book
[9]: Francesco, Unity UI CookBook, Packt, 2015 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Unity UI CookBook
[11]: Zhiming Liu, Object –Orented Software Development with UML, Iist Report Sách, tạp chí
Tiêu đề: Object –Orented Software Development with UML
[12]: Dương Kiều Hoa, Phân tích hệ thống hướng đối tượng với UML, Đại học quốc gia TP.Hồ Chí Minh.Website Sách, tạp chí
Tiêu đề: Phân tích hệ thống hướng đối tượng với UML
[10]: Chris Dicknson, Unity 5 Game Optimization, Packt Khác

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.2. Scenes trong Unity. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 1.2. Scenes trong Unity (Trang 11)
Hình 1.3. Asset trong Unity. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 1.3. Asset trong Unity (Trang 12)
Hình 1.4. Compenents trong Unity. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 1.4. Compenents trong Unity (Trang 15)
Hình 1.10. Dự án game 3D trong Unity. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 1.10. Dự án game 3D trong Unity (Trang 23)
Hình 2.1. Biểu đồ độ tuổi chơi game. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.1. Biểu đồ độ tuổi chơi game (Trang 49)
Hình 2.2. Biểu đồ UC của chương trình. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.2. Biểu đồ UC của chương trình (Trang 54)
Hình 2.3. Biểu đồ trình tự cho UC chơi game - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.3. Biểu đồ trình tự cho UC chơi game (Trang 56)
Hình 2.4. Biểu đồ cộng tác UC chơi game - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.4. Biểu đồ cộng tác UC chơi game (Trang 57)
Hình 2.10. Biểu đồ cộng tác cho UC điều khiển. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.10. Biểu đồ cộng tác cho UC điều khiển (Trang 66)
Hình 2.14. Biểu đồ cộng tác cho UC chơi tiếp. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.14. Biểu đồ cộng tác cho UC chơi tiếp (Trang 74)
Hình 2.15.  Biểu đồ trình tự UC thoát game. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 2.15. Biểu đồ trình tự UC thoát game (Trang 76)
Hình 3.8. Thiết lập trong Player Setting. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 3.8. Thiết lập trong Player Setting (Trang 89)
Hình 3.10. Thực hiện built file. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 3.10. Thực hiện built file (Trang 91)
Hình 3.11. Giao diện đầu tiên khi khởi động game. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 3.11. Giao diện đầu tiên khi khởi động game (Trang 92)
Hình 3.16. Giao diện tạm dừng game. - Tìm hiểu về unity 3d và xây dựng game superrunning
Hình 3.16. Giao diện tạm dừng game (Trang 95)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w