1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Bài giảng cơ sở đồ họa máy tính phần 2

34 364 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 34
Dung lượng 2,7 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Các hình ảnh sẽ được hiển thị như một lưới điểm rời rạc, từng điểm đều có vị trí xác định được hiển thị với một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc độ sáng của điểm đó.Tập hợp tất cả cá

Trang 1

CHƯƠNG 3: ĐỒ HỌA HAI CHIỀU 3.1 Đồ họa Raster

3.1.1 Giới thiệu về đồ họa Raster

Hình 3.1 Ảnh raster

- Đây là cách biểu diễn ảnh thông dụng nhất hiện nay, ảnh được biểu diễn dưới dạng ma trận các điểm (điểm ảnh) Thường thu nhận qua các thiết bị như camera, scanner hoặc các chương trình chỉnh sửa ảnh kỹ thuật số (Photoshop)

- Đồ họa Raster hiển thị các hình ảnh thông qua từng pixel rời rạc Các hình ảnh sẽ được hiển thị như một lưới điểm rời rạc, từng điểm đều có vị trí xác định được hiển thị với một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc độ sáng của điểm đó.Tập hợp tất cả các pixel của grid tạo nên hình ảnh của đối tượng mà ta muốn biểu diễn

Đặc điểm của các ảnh Raster:

- Có thể thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng của hình ảnh

- Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng)

- Chất lượng ảnh bị giảm khi phóng to hoặc thu nhỏ

- Các file dạng Raster có dung lượng lớn hoặc rất lớn

- Thường dùng cho hình ảnh có tông màu liên tục như ảnh chụp hoặc tranh vẽ

Độ phân giải:

Trang 2

- Là một thuật ngữ chỉ áp dụng trong đồ họa Raster vì vector không sử dụng pixel

Hình 3.2 Độ phân giải của ảnh raster

- Độ phân giải của ảnh là số điểm ảnh có trên một đơn vị chiều dài của hình ảnh

đó Và được tính bằng đơn vị ppi hoặc dpi

Ví dụ: một hình ảnh có kích thước 1 inch x 1 inch và có độ phân giải 72 ppi sẽ chứa tổng cộng 72x72 = 5.184 pixels Hình ảnh có kích thước tương tự nhưng với độ phân giải 300 ppi sẽ chứa tổng cộng 300x300 = 90.000 pixels

DPI (Dots Per Inch): mật độ chấm trên mỗi inch hình ảnh, chỉ đề cập đến máy in Mỗi điểm ảnh ở đầu in ra được tạo thành từ loại mực khác nhau (thường 4-6 màu sắc) Chính vì số lượng hạn chế của màu sắc như vậy mà máy in cần phải kết hợp các loại mực để tạo ra màu sắc cho hình ảnh Khi in ấn, mỗi điểm ảnh lại được tạo bởi các chấm nhỏ (có thể hiểu như những điểm ảnh nhỏ hơn nữa trong một pixel) Tóm lại, DPI càng cao thì độ thanh khiết, màu sắc và sự pha trộn màu của hình ảnh càng mượt

mà, nhưng công việc in ấn sẽ chậm hơn 300 DPI là tiêu chuẩn cho in ảnh

Trang 3

Hình 3.3 Chất lượng ảnh theo dpi

PPI (Pixels Per Inch) hiểu đơn giản là số lượng điểm ảnh (pixel) trên mỗi inch hình ảnh của bạn Điều này ảnh hưởng đến kích thước ảnh và chất lượng in đầu ra Nếu có quá ít điểm ảnh trên mỗi inch, tức là số PPI thấp thì sẽ nhận được một chất lượng ảnh tồi ( cạnh lởm chởm, nhìn thấy được từng điểm pixel và màu sắc không rõ ràng) Có thể tăng kích thước hình ảnh bằng cách tăng pixel, nhưng chất lượng ảnh vẫn bị mất và dung lượng tập tin tăng lên rất nhiều

Hình 3.4 Chất lượng ảnh theo ppi

Hình ảnh có độ phân giải càng cao thì càng sắc nét và màu sắc càng chính xác Và khi đó, dung lượng file cũng sẽ tăng theo, đòi hỏi nhiều bộ nhớ và đĩa cứng hơn

1 Hình ảnh sử dụng cho thiết kế web chỉ cần có độ phân giải 72ppi

2 Trường hợp hình ảnh dùng cho thiết kế đồ họa in ấn thì cần nhớ hai quy tắc:

a Nếu là ảnh nét (line art) hoặc đơn sắc thì ảnh nên có độ phân giải là 1.200 ppi

b Nếu là ảnh chụp màu hoặc ảnh chụp đen trắng thì ảnh nên có độ phân giải 300 ppi

3 Để rửa ảnh kỹ thuật số thì hình ảnh cần có độ phân giải 300 ppi

4 Nếu in ảnh hi-flex với kích thước lớn (để quảng cáo ngoài trời chẳng hạn) thì hình ảnh cần có độ phân giải khoảng 72 ppi đến 100 ppi

Trang 4

3.1.2 Cấu trúc dữ liệu Raster

Hình 3.5 Cấu trúc ảnh raster

Trong cấu trúc dữ liệu Raster, dữ liệu hoặc hình ảnh được chia nhỏ thành những lưới ô (vuông) đều đặn hay lưới được biết như những yếu tố ảnh – picture elements (pixel)

- Vị trí của mỗi ô xác định số hàng và số cột của ô đó trên màn hình hiển thị

- Diện tích đại diện của mỗi ô xác định độ phân giải không gian của dữ liệu

- Giá trị tại mỗi ô là giá trị màu hoặc độ sáng của ô đó

Trong cấu trúc dữ liệu raster:

- Điểm: được thể hiện bằng một pixel

- Đường: được thể hiện bằng một chuỗi các pixel

- Vùng: được thể hiện bằng một nhóm các pixel

Hình 3.6 Thể hiện điểm, đường, vùng trong ảnh raster

3.1.3 Các định dạng ảnh Raster

Dữ liệu ảnh lưu trữ được trong máy tính theo nhiều định dạng khác nhau: không nén, nén hoặc theo vector

Trang 5

Hình 3.7 Định dạng ảnh raster

Mỗi điểm ảnh sẽ được mã hóa bằng một chuỗi các bít, tùy theo các tiêu chí về độ sâu của màu, chất lượng ảnh Nếu số bit dùng biểu diễn một điểm ảnh càng nhiều thì kích thước của file ảnh càng lớn

Để lưu trữ ảnh trong máy tính, trước hết ảnh ban đầu phải được rời rạc hóa thành các điểm ảnh, sau đó được số hóa hoặc được nén dưới các định dạng khác nhau Chúng ta thường gặp các định dạng ảnh Raster như sau:

 JPEG:là phương pháp nén ảnh có mất mát thông tin, phần mở rộng của các ảnh

nén theo phương pháp này là JPG hoặc JPEG Gần như tất cả các máy ảnh kỹ thuật số đều lưu trữ ảnh dưới định dạng này

 GIF: là định dạng nén hỗ trợ nền trong suốt và hình ảnh động đơn giản

 PNG: là định dạng hỗ trợ nền ảnh trong suốt, chất lượng màu co hơn GIF, tạo hiệu

ứng liền lạc ranh giới đường biên trong mờ Ưu điểm file PNG là dạng sử dụng (có thể nhúng vào web, các phần mềm văn phòng và đồ họa) mà vẫn giữ được cấu trúc lớp, tiện chỉnh sửa, cắt ghép

 TIF: Định dạng không nén nên kích thước rất lớn, thường được sử dụng để lưu trữ

ảnh

 PSD: là định dạng không nén của photoshop, giữ nguyên được cấu trúc lớp và

dạng chỉnh sửa, không dùng được trên web

 BMP: là định dạng không nén của Window (viết tắt của chữ bitmap) không hỗ trợ

nền ảnh trong suốt

Trang 6

3.2 Đồ họa vector

3.2.1 Giới thiệu đồ họa vector

- Nguyên lý của kỹ thuật đồ họa vector là xây dựng mô hình hình học (geometrical model) cho hình ảnh đối tượng, xác định các thuộc tính của mô hình hình học, sau đó dựa trên mô hình này để thực hiện quá trình rendering để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh của đối tượng.Rendering là một quá trình kiến tạo một hình ảnh từ một mô hình (hoặc tập hợp các mô hình) thành một cảnh phim hoặc hình ảnh nào đó bằng cách sử dụng phần mềm máy tính

Đồ họa vector: Đồ họa vector = geometrical model + rendering

Hình 3.8 Đồ họa vector

- Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mô hình toán học của các thành phần trong

mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng mà không cần lưu lại toàn

bộ tất cả các pixel của hình ảnh đối tượng.(Lý thuyết đồ họa)

Trang 7

- Ảnh vector được tạo nên từ những yếu tố cốt lõi của toán học như điểm ảnh, đường thẳng, đường cong, những hình dạng và đa giác Vector được tạo thành dựa trên những biểu thức toán học

- Các đối tượng trong đồ họa vector được định nghĩa bởi các biểu thức toán học

Do vậy có thể dễ dàng mở rộng (phóng to, thu nhỏ) các ảnh vector mà vẫn giữ được sự sắc nét

Đặc điểm:

- Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng

- Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này

- Chất lượng ảnh không bị giảm khi phóng to hoặc thu nhỏ

- Các file dạng Vector có dung lượng nhỏ hơn Raster

3.2.2 Cấu trúc dữ liệu vector

Trong cấu trúc dữ liệu Vector:

- Mỗi điểm được thể hiện bởi một cặp tọa độ

- Mỗi đường được thể hiện bằng hai cặp tọa độ hoặc một chuỗi các cặp tọa độ khác nhau

- Mỗi vùng được thể hiện bằng một chuỗi các cặp tọa độ khác nhau mà trong đó cặp tọa độ đầu và cặp tọa độ cuối trùng nhau

Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mô hình toán học của các thành phần trong

mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng mà không cần lưu lại toàn bộ tất

cả các pixel của hình ảnh đối tượng

3.2.3 Các định dạng ảnh vector

Các định dạng ảnh vector thường hay sử dụng như:

- PDF: là định dạng file sách phổ biến bậc nhất do ưu thế hỗ trợ bitmap lẫn vector

và text (dùng illustrator mở file PDF có thể chỉnh sửa các hình vector hoặc nội dung chữ trên định dạng này) Đây cũng là định dạng mà nhà thiết kế chuyển xuống nhà in

- EPS: là định dạng xuất phim trong in ấn Khi chuyển từ ai sang định dạng này

các file link sẽ được nhúng vào 1 file eps luôn không thay đổi cấu trúc lớp

- AI: là file lưu của Adobe Illustrator

- CDR: là file lưu của Corel Draw

Trang 8

- SVG: là định dạng file vector mà có thể hiển thị trên web

- DWG: là định dạng file lưu của Autocad

3.2.4 Các ứng dụng của đồ họa vector

Lợi thế của hình vector là các mảng hình học, nên thường dùng trong các hình ảnh cách điệu, phân mảnh bố cục, hoa văn trăng trí hoặc các văn bản chữ luôn rõ nét Vì vậy, ảnh vector thường được sử dụng trong các trường hợp như:

- Thiết kế logo: vì logo cần sự nhất quán trong mọi trường hợp sử dụng, người ta

có thể phóng to, thu nhỏ mà ko ảnh hưởng quá nhiều đến tổng thể logo

- Thiết kế icon: icon cũng cần thay đổi nhiều về kích thước, đặc biệt phải nhẹ và sắc nét

- Nghệ thuật vector (Vector Art): Người ta dùng các vector, các mảng (shapes), lưới chuyển màu (gradient meshes)… để tạo những hình ảnh độc đáo, gọi là nghệ thuật Vector

So sánh giữa đồ họa raster và vector:

- Hình ảnh và mô hình của các vật thể

được biểu diễn bởi tập hợp các điểm

của lưới (grid)

- Thay đổi thuộc tính của các pixel =>

thay đổi từng phần và từng vùng của

3.2.5 Sự chuyển đổi giữa Raster và Vector

Việc lựa chọn cấu trúc dữ liệu dưới dạng raster và vector tùy thuộc vào yêu cầu người sử dụng Đối với hệ thống vector thì dữ liệu lưu trữ sẽ chiếm diện tích nhỏ hơn rất nhiều so với hệ thống raster Ngoài ra cũng tùy vào phần mềm máy tính đang sử dụng mà nó cho phép nên lưu trữ dữ liệu dưới dạng raster hay vector

Trang 9

Một số công cụ hỗ trợ chuyển đổi dữ liệu giữa dạng raster và vector Quá trình biến đổi từ raster sang vector gọi là vector hóa, ngược lại quá trình biến đổi từ vector sang raster gọi là raster hóa

- Vector hóa: là tập hợp các pixel để tạo thành đường hay vùng

- Raster hóa: là tiến trình chia đường hay vùng thành các ô vuông (pixel)

Hình 3.9 Chuyển đổi giữa raster và vector

3.3 Nguyên lý xây dựng hệ thống giao tiếp bằng đồ họa

Công thái học (hoặc các nhân tố con người) là một bộ phận của tâm lý học ứng dụng nghiên cứu các đặc điểm tự nhiên của tương tác: cách thiết kế các điều khiển, môi trường vật lý mà tương tác xảy ra, chất lượng hiển thị và chất lượng vật lý của màn hình Mục đích của công thái học là cải tiến thiết kế thái học có thể áp dụng cho máy tính, trên cả phương diện phần cứng cũng như phương diện phần mềm Đây là một lĩnh vực rất lớn, do đó trong phạm vi của tài liệu này, chúng ta chỉ tập trung xem xét một số vấn đề chính liên quan đến tương tác người – máy, bao gồm như sau:

3.3.1 Sắp xếp các điều khiển và hiển thị

Ngoài các khía cạnh nhận thức của thiết kế, các khía cạnh vật lý cũng rất quan trọng Tập các điều khiển và các phần trên màn hình hiển thị nên được nhóm lại một cách logic để người sử dụng có thể truy cập đến chúng nhanh hơn Đối với người dùng

Trang 10

các ứng dụng trên máy tính PC thì việc nhóm trên dường như không quan trọng, tuy nhiên nó lại là vấn đề cực kì quan trọng khi người dùng sử dụng các ứng dụng đòi hỏi

sự an toàn, chính xác cao như là điều khiển sản xuất, điều khiển hàng không và không lưu Trong những ngữ cảnh đó, người sử dụng phải làm việc dưới áp lực cao, và phải đối mặt với rất nhiều loại điều khiển và hiển thị khác nhau Do đó, việc thiết kế hiển thị vật lý phù hợp trở nên vô cùng quan trọng Thực tế, đối với các ứng dụng trên PC, việc đặt sai/không hợp lý các điều khiển và hiển thị cũng có thể làm cho người sử dụng không thoải mái và chán nản Với mỗi lĩnh vực và ứng dụng có thể có các cách

 Tổ chức theo tần số xuất hiện: Các điều khiển và hiển thị được tổ chức theo tần

số sử dụng của chúng, nghĩa là điều khiển nào được sử dụng nhiều nhất sẽ là điều khiển có thể truy cập dễ dàng nhất

Ngoài việc tổ chức các điều khiển và hiển thị phù hợp, giao diện của toàn bộ hệ thống cũng phải được sắp xếp một cách phù hợp với vị trí của người sử dụng Ví dụ, người sử dụng phải có khả năng truy cập đến tất cả các điều khiển và có thể xem được tất cả các hiển thị mà không cần bất cứ một sự di chuyển vị trí làm việc nào Những

phần hiển thị quan trọng nên thiết kế sao cho dễ nhìn thấy nhất

3.3.2 Môi trường vật lý của tương tác

Cùng với việc xác định các vấn đề về hiển thị và sắp xếp các điều khiển của giao diện máy, công thái học thường quan tâm đến thiết kế của bản thân môi trường làm việc Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu? Ai sẽ sử dụng hệ thống? Người sử dụng sẽ ngồi

ở vị trí cố định hay di chuyển? Câu hỏi này phụ thuộc phần lớn vào lĩnh vực và quan trọng hơn là phụ thuộc vào điều khiển cụ thể và các thiết lập hoạt động hơn là việc sử dụng máy tính nói chung Tuy nhiên, môi trường vật lý có thể có ảnh hưởng việc tiếp nhận, sức khoẻ và an toàn của người sử dụng Do đó, vấn đề này cũng cần được xem xét đến trong quá trình thiết kế

Trang 11

Đầu tiên chúng ta cần xem xét đến khối lượng người sử dụng Trong bất kì một

hệ thống nào, chúng ta nên thiết kế để làm sao cho khi số người sử là ít nhất thì mọi người đó đều có khả năng truy cập đến tất cả các điều khiển và khi số lượng người sử dụng là lớn nhất thì những người đó cũng không bị gò bó trong môi trường chật hẹp Đặc biệt, thiết kế phải làm sao cho tất cả mọi người sử dụng đều có thể nhìn thấy toàn bộ phần hiển thị một cách thoải mái nhất Trước khi sử dụng, họ cần được ngồi ở một vị trí thuận tiện và thoải mái Nếu phải đứng thì cũng cần phải có không gian đủ lớn để người sử dụng có thể di chuyển và truy cập đến tất cả các điều khiển

3.3.3 Các vấn đề về sức khỏe

Vấn đề sức khoẻ và sự an toàn của người sử dụng cũng cần phải được quan tâm đến trong quá trình thiết kế giao diện Một số nhân tố trong môi trường vật lý không chỉ ảnh hưởng đến sức khoẻ và sự an toàn của người sử dụng mà còn trực tiếp ảnh hưởng đến chất lượng tương tác và hiệu quả làm việc của người sử dụng Các nhân tố

đó bao gồm:

 Vị trí vật lý: Như đã thảo luận trong phần trước, thiết kế nên đảm bảo cho mọi người sử dụng đều có khả năng truy cập đến tất cả các điều khiển và đều xem được toàn bộ mọi hiển thị

 Nhiệt độ: Mặc dù hầu hết mọi người sử dụng đều có khả năng thích ứng với những thay đổi nhỏ về nhiệt độ, tuy nhiên nếu như nhiệt độ là quá nóng hoặc quá lạnh thì có thể sẽ ảnh hưởng đến hiệu quả làm việc và ảnh hưởng đến sức khỏe Những nghiên cứu thực nghiệm cho thấy rằng, khi nhiệt độ quá cao hoặc quá thấp, hiệu quả làm việc sẽ giảm và người sử dụng sẽ không thể tập trung vào công việc được

 Ánh sáng: Mức ánh sáng sẽ phụ thuộc vào môi trường làm việc Tuy nhiên, nên đảm bảo mức ánh sáng phù hợp để người sử dụng có thể nhìn thấy màn hình máy tính mà không cần phải điều tiết mắt để nhìn Nguồn ánh sáng cũng nên đặt ở vị trí thích để không bị chói

 Tiếng ồn: Nếu tiếng ồn vượt mức cho phép có thể ảnh hưởng xấu đến sức khoẻ, làm cho người sử dụng bị đau tai và trong trường hợp tồi nhất là sẽ bị mất khả năng nghe Mức tiếng ồn nên duy trì ở ngưỡng vừa phải Điều này không có nghĩa là bắt buộc môi trường làm việc phải không có tiếng ồn Bởi vì, tiếng ồn có

Trang 12

thể là một kích thích/cảnh báo đối với người sử dụng và có thể cung cấp sự xác nhận về hoạt động của hệ thống

 Thời gian: Lượng thời gian mà người sử dụng dùng để sử dụng hệ thống cũng nên được kiểm soát Vì nếu dùng quá nhiều thì có thể ảnh hưởng xấu đến sức khoẻ của người sử dụng

3.3.4 Sử dụng màu sắc

Như chúng ta đã biết, hệ thống thị giác có một số giới hạn liên quan đến màu sắc, như là số lượng màu mà mắt có thể phân biệt được hoặc sự khó khăn khi trong quá trình thu nhận màu xanh da trời Do đó, các màu được sử dụng trên màn hình nên rõ ràng Không nên sử dụng màu xanh da trời khi hiển thị các thông tin quan trọng Không nên sử dụng màu như một chỉ dẫn duy nhất mà nên thêm vào các thông tin phụ

để chỉ dẫn Ngoài ra, việc sử dụng các màu cũng nên theo quy ước chung và theo mong muốn của người sử dụng Màu đỏ, xanh lá cây và màu vàng là các màu thường được sử dụng với các chỉ dẫn: stop, go và standby Do đó, màu đỏ có thể được sử dụng trong các cảnh báo và tình trạng khẩn cấp; xanh lá cây, hoạt động bình thường; và màu vàng, chức năng bổ trợ hoặc dự phòng

Một số kết hợp giữa màu nền trước và màu nền sau nên dùng trong khi thiết kế màu nền của giao diện:

Màu nền sau Các màu nền trước nên dùng Các màu nền trước nên

tránh

Trắng Đen, xanh da trời đậm, đỏ Xám nhạt, màu lục lam

Xanh da trời Trắng, vàng, màu lục lam Xanh lá cây

Xanh lá cây Đen, đỏ, xanh da trời Lục lam, hồng, vàng

Lục lam Xanh da trời, đen, đỏ Xanh lá cây, vàng, trắng

Trang 13

Xám nhạt Đen, xanh da trời đậm, hồng

Xám Vàng, trắng, xanh da trời Xám đậm, lục đậm

Xám đậm Lục lam, vàng, xanh lá cây Đỏ, xám

Đen Trắng, lục, xanh lá cây, vàng Lục đậm

Xanh da trời

đậm Vàng, trắng, hồng, xanh lá cây Xanh lá cây đậm

Hồng đậm Xanh lá cây, vàng, trắng Lục đậm

Một số kết hợp màu nên dùng và nên tránh

3.4 Một số phong cách giao diện đồ họa

Tương tác được xem như là một cuộc đối thoại giữa máy tính và người sử dụng Việc lựa chọn các phong cách giao diện có một ảnh hưởng sâu sắc đến bản chất của cuộc đối thoại này Trong phần này chúng ta sẽ giới thiệu một số phong cách giao diện phổ biến nhất và đồng thời cũng chỉ rõ các ảnh hưởng khác nhau của mỗi phong cách trong quá trình tương tác Các phong cách giao diện phổ biến nhất bao gồm:

Trang 14

diện cung cấp một phương tiện để biểu điễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính, bằng cách sử dụng các phím chức năng, các kí tự đơn, các dòng lệnh rút gọn hoặc đầy đủ Trong một số hệ thống, giao diện dòng lệnh là cách duy nhất để trao đổi với hệ thống

Ưu điểm và nhược điểm của kiểu giao diện dòng lệnh là:

Ưu điểm:

 Cho phép truy cập trực tiếp đến các chức năng của hệ thống

 Linh hoạt: lệnh thường có nhiều lựa chọn và các tham số có thể thay đổi hành vi của nó và có thể được áp dụng với nhiều đối tượng cùng một lúc Nhược điểm:

Giao diện menu

Ưu và nhược điểm: Menu cung cấp cho người sử dụng một ngữ cảnh tổng thể và

ít sinh lỗi hơn định dạng dòng lệnh, nhưng cũng mệt mỏi khi dùng Ví dụ, tuỳ chọn 7

Hãy chọn một chương trình mong muốn:

1 = vào dữ liệu thủ công

2 = vào dữ liệu từ tệp đã có

3 = thực hiện phân tích đơn giản

4 = thực hiện phân tích chi tiết

5 = tạo đầu ra theo bảng

6 = tạo đầu ra đồ hoạ

7 = lớp các tuỳ chọn khác

Chọn tuỳ chọn?

Trang 15

trong ví dụ trên kéo theo việc có thể cần đến các tuỳ chọn phụ Người sử dụng không thể trực tiếp đi tới tuỳ chọn khác mà phải làm việc qua từng mức menu cho đến khi đạt tới tuỳ chọn mong muốn Điều này có thể rất chán, và không hiệu quả

3.4.3 Ngôn ngữ tự nhiên

Có thể thoạt nhìn thì cách thức để liên lạc với máy tính hấp dẫn nhất là sử dụng ngôn ngữ tự nhiên Người sử dụng, không nhớ được các câu lệnh hoặc quên mất thứ tự của menu, sẽ mong rằng máy tính có thể hiểu các chỉ thị được biểu diễn trong ngôn ngữ nói hàng ngày Việc hiểu ngôn ngữ tự nhiên, bao gồm đầu vào thoại và đầu vào chữ viết, đang thu hút sự quan tâm nghiên cứu của các nhà khoa học Tuy nhiên, do tính nhập nhằng khó hiểu của ngôn ngữ tự nhiên làm cho máy khó có khả năng hiểu được Ngôn ngữ tự nhiên khó hiểu ở một số điểm như là: ngữ cảnh, cấu trúc hoặc câu

có thể không rõ ràng, ý nghĩa của các từ được sử dụng được hiểu theo ngữ cảnh, cách

sử dụng thành ngữ, v.v…

Vấn đề sử dụng ngôn ngữ tự nhiên trong tương tác đang được quan tâm nghiên cứu hiện nay

3.4.4 Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu hỏi /trả lời

Đối thoại hỏi/trả lời là một cơ chế đơn giản để cung cấp đầu vào cho một ứng dụng trong một lĩnh vực cụ thể Người sử dụng phải trả lời một loạt các câu hỏi (chủ yếu là các câu hỏi yes/no, các câu hỏi đa lựa chọn hoặc các mã), và sau mỗi bước trả lời chính xác, thì quá trình tương tác sẽ từng bước được thực hiện

Giao diện đối thoại kiểu hỏi/trả lời tương đối dễ học và dễ dùng, tuy nhiên có chức năng và khả năng hạn chế Do đó, kiểu giao diện này thích hợp một số lĩnh vực như là các hệ thống thông tin và cho người dùng ít kinh nghiệm

Mặt khác, ngôn ngữ truy vấn được sử dụng để tạo ra các truy vấn để khôi phục thông tin từ một cơ sở dữ liệu Chúng sử dụng các câu theo kiểu ngôn ngữ tự nhiên, nhưng thực tế là yêu cầu có cú pháp đặc biệt, cũng như các kiến thức về cấu trúc cơ sở

dữ liệu Các truy vấn thường yêu cầu người sử dụng đặc tả một thuộc tính hoặc các thuộc tính để phục vụ cho việc tìm kiếm trong cơ sở dữ liệu Với các thuộc tính đơn, thì điều này tương đối là dễ thực hiện, nhưng nó sẽ phức tạp hơn nếu số lượng thuộc tính là rất nhiều Do đó, việc sử dụng các ngôn ngữ truy vấn đòi hỏi phải có kinh nghiệm

Trang 16

3.4.5 Form –fill và bảng tính

Giao diện form-fill được sử dụng chủ yếu để nhập dữ liệu Nó cũng rất hữu ích cho các ứng dụng khôi phục dữ liệu Giao diện là một form cung cấp các mục thông tin, và người sử dụng điền các giá trị thích hợp vào các mục đó Kiểu giao diện này dễ học và dễ dùng, đặc biệt thích hợp cho người mới dùng

Một giao diện kiểu form-fill

Bảng tính là một biến thể phức tạp hơn của form-fill Bảng tính bao gồm một lưới các ô, mỗi ô chứa một giá trị nhất định hoặc một công thức Người sử dụng có thể nhập và thay đổi các giá trị và các công thức theo thứ tự bất kì và hệ thống sẽ duy trì

sự nhất quán giữa các giá trị được hiển thị và đảm bảo cho tất cả các công thức sẽ được thực hiện đúng Do đó, người sử dụng có thể thao tác với các giá trị để xem hiệu ứng xảy ra khi thay đổi các giá trị thông số khác nhau

3.4.6 WIMP

Môi trường tương tác phổ biến nhất hiện nay là môi trường tương tác kiểu WIMP, thường được gọi là các hệ thống cửa sổ Các thành phần của giao diện WIMP

bao gồm: cửa sổ, biểu tượng, con trỏ, menu, nút, thanh công cụ, bảng, hộp thoại,

Một số ưu điểm quan trọng của kiểu giao diện này là:

 Có thể hiển thị đồng thời nhiều kiểu thông tin khác nhau, cho phép người

sử dụng chuyển hoàn cảnh (như viết chương trình gốc trong cửa sổ này, xem kết quả dựa trên cửa sổ khác) mà không mất mối nối trực quan với công việc khác Cửa sổ cho phép người sử dụng thực hiện nhiều nhiệm vụ trao đổi và nhận biết mà không chán

Trang 17

 Nhiều nhiệm vụ tương tác khác nhau có sẵn qua sơ đồ đơn kéo xuống Những sơ đồ đơn kéo xuống cho phép người sử dụng thực hiện các nhiệm

vụ kiểm soát và đối thoại một cách dễ dàng

 Việc dùng biểu tượng đồ hoạ, nút, kĩ thuật cuộn làm giảm khối lượng gõ Điều này có thể làm tăng tính hiệu quả tương tác cho những người không phải là chuyên viên gõ máy và có thể làm cho máy tính thâm nhập được với những người sợ bàn phím

3.4.7 Point và click

Trong hầu hết các hệ thống multimedia và các trình duyệt web, kiểu giao diện thường dùng là point-click Người sử dụng muốn truy cập thông tin thì chỉ cần trỏ đến

đó và nhấp chuột Ví dụ, bạn có thể trỏ đến một thành phố hoặc một bản đồ và nhấp chuột, thì các thông tin du lịch của thành phố sẽ hiện ra

Hiện nay, giao diện kiểu point –click đang rất được ưa chuộng trong các trang WWW

Ngày đăng: 27/04/2016, 19:43

TỪ KHÓA LIÊN QUAN