I. Giới thiệu chung về Wonderware: Wonderware là công ty hàng đầu thế giới của Hoa Kỳ chuyên cung cấp phần mềm công nghiệp cho các nhà máy, hệ thống điều khiển, tự động. Được thành lập từ năm 1986, đến nay đã có hơn 100.000 nhà máy lớn trên toàn cầu sử dụng Wonderware để giám sát, điều khiển quản lý nhằm nâng cao khả năng sản xuất và cạnh tranh cho các doanh nghiệp. Các sản phẩm của Wonderware được phát triển trên nền tảng của hệ điều hành Microsoft, và được Microsoft chọn làm đối tác đi tiên phong trong việc đưa giao diện người máy và cơ sở dữ liệu xuống sàn nhà máy. Thị phần của Wonderware chiếm 32% trên toàn cầu về giao diện người máy HMI (Human Machine Interface), 28% về cơ sở dữ liệu nhà máy (Historian Database). Các sản phẩm của Wonderware được thiết kế trên dựa trên kiến trúc mở, module hoá, có khả năng ổn định và tương thích cao với phần cứng của các hãng, bộ sản phẩm bao gồm: • InTouch :Thiết kế Giao diện NgườiMáy HMI • IO Server :Module trung gian kết nối với phần cứng của các hãng • IAS :Nền tảng để thiết kế hệ thống tương tác với các phần mềm khác • Historian :Thu thập dữ liệu từ sàn nhà máy trên nền MS SQL • ActiveFactory :Tạo báo cáo, bảng biều trên bộ MS Office • Information Server:Báo cáo và hiển thị trên website • InBatch :Cho các ứng dụng xử lý theo mẻ • InControl :Ứng dụng cho các điều khiển thuật toán, logic mờ • QI Analyst :Quản lý chất lượng sản phẩm • DT Analyst :Giám sát, quản lý tình trạng dừng của nhà máy • MEM :Quản lý tài nguyên, thông tin sản xuất của nhà máy • SCADAlarm :Quản lý báo động hệ thống
Trang 1CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM
WONDERWARE
I Giới thiệu chung về Wonderware:
Wonderware là công ty hàng đầu thế giới của Hoa Kỳ chuyên cung cấp phần mềm công nghiệp cho các nhà máy, hệ thống điều khiển, tự động Được thành lập từ năm 1986, đến nay đã có hơn 100.000 nhà máy lớn trên toàn cầu
sử dụng Wonderware để giám sát, điều khiển quản lý nhằm nâng cao khả năng sản xuất và cạnh tranh cho các doanh nghiệp Các sản phẩm của Wonderware được phát triển trên nền tảng của hệ điều hành Microsoft, và được Microsoft chọn làm đối tác đi tiên phong trong việc đưa giao diện người máy và cơ sở dữ liệu xuống sàn nhà máy Thị phần của Wonderware chiếm 32% trên toàn cầu
về giao diện người máy HMI (Human Machine Interface), 28% về cơ sở dữ liệu nhà máy (Historian Database) Các sản phẩm của Wonderware được thiết
kế trên dựa trên kiến trúc mở, module hoá, có khả năng ổn định và tương thích cao với phần cứng của các hãng, bộ sản phẩm bao gồm:
InTouch :Thiết kế Giao diện Người-Máy HMI
I/O Server :Module trung gian kết nối với phần cứng của các hãng
IAS :Nền tảng để thiết kế hệ thống tương tác với các phần mềm khác
Historian :Thu thập dữ liệu từ sàn nhà máy trên nền MS SQL
ActiveFactory :Tạo báo cáo, bảng biều trên bộ MS Office
Information Server:Báo cáo và hiển thị trên website
InBatch :Cho các ứng dụng xử lý theo mẻ
InControl :Ứng dụng cho các điều khiển thuật toán, logic mờ
QI Analyst :Quản lý chất lượng sản phẩm
DT Analyst :Giám sát, quản lý tình trạng dừng của nhà máy
MEM :Quản lý tài nguyên, thông tin sản xuất của nhà máy
SCADAlarm :Quản lý báo động hệ thống
1 Giới thiệu Intouch( Wonderware):
Trang 2Phần mềm Intouch được biết tới như một phần mềm chuyên dụng trong lĩnh
vực thiết kế và điều khiển trên nền tảng SCADA Trên thực tế, Intouch hiện đang được sử dụng trong 1/3 các nhà máy công nghiệp trên thế giới, và được biết tới hầu như ở tất cả các nước và các ngành công nghiệp Có được sự ứng dụng rộng rãi như trên là do Intouch có những đặc điểm và tính năng ưu việt sau:
Khả năng đồ họa với độ phân giải cao
Môi trường phát triển ứng dụng có xu hướng tạo điều kiện cho nhiều người sử dụng, góp phần nâng cao năng suất cũng như kỹ thuật cộng tác trong công việc
Các ký hiệu đồ họa mang tính độc lập mạnh mẽ với việc viết code và kết nối phần cứng được tích hợp, có chức năng trong việc duy trì hoạt động
kỹ thuật thông qua tái sử dụng và tiêu chuẩn hóa
Thao tác linh hoạt với tính năng viết lệnh và đồ họa hoàn hảo cho phép các kỹ sư trong quá trình vận hành và giám sát có thể nhanh chóng thay đổi chức năng ứng dụng
Môi trường ứng dụng của Intouch cho phép quản lý tập trung đồng thời triển khai từ xa ứng dụng HMI tại các trạm vận hành
Bên cạnh đó, Intouch còn có tính năng xử lý và giám sát dữ liệu bên trong
Quan trọng nhất đó là các đặc tính vận hành, cung cấp, giám sát rõ ràng, chính xác, có khả năng mở rộng dữ liệu thông tin
Có thể nói bằng việc ứng dụng Intouch, các kỹ sư thiết kế cũng như các kỹ sư vận hành sẽ hoạt động năng suất hơn và có điều kiện phát huy tính sáng tạo trong việc thiết kế cũng như lựa chọn hướng vận hành sao cho tiết kiệm, hợp
lý Một ứng dụng SCADA xây dựng trên Intouch sẽ đáp ứng tốt các tiêu chuẩn cần thiết về độ an toàn, tin cậy và góp phần tăng cường khả năng bảo trì cho toàn hệ thống
Không chỉ có vậy, một hệ thống công nghiệp hay bất kỳ dây chuyền công nghiệp nào cũng không duy trì hình thức và cơ cấu hoạt động liên tục Với những yêu cầu đặt ra về ứng dụng công nghệ mới, giảm giá thành sản phẩm,
Trang 3thay đổi mẫu mã… Thì vấn đề tất yếu là phải phát triển ứng dụng Intouch giúp giảm chi phí khi phải tiến hành quá trình này vì khi chu trình hoạt động thay đổi, kỹ thuật viên hoàn toàn có khả năng thể hiện sự thay đổi này trên Intouch mà không cần thay đổi phần mềm hay tốn thêm bất kỳ chi phí nào khác
2 Cài đặt Intouch
Các bước cài đặt Intouch:
Đầu tiên ta vào thư mục chứa chương trình Intouch
Double click vào biểu tượng trên thì xuất cửa sổ cài đặt sau:
Ta click next để tiếp tục quá trình cài đặt cửa sổ sau xuất
Trang 4Ta chọn như hình sau đo click next
Ta đặt user , pass tùy ý sau đó click next
Trang 5Ta click vào Intouch Supplementary chọn như hình sau để chèn thư viện vào Intouch sau đó click next
Trang 6Sau đó click next
Cửa sổ xuất hiện ta chọn như hình trên sau đó click Finish
Quá trình cài đặt Intouch hoàn tất
Intouch chúng ta đang cài là bản Demo Nếu có key thì ta sẽ update key như sau:
Start/ Programs/ Wonderware/ Common/ License Utility xuất hiện cửa sổ sau:
Trang 7Ta click file chọn intall license file sau đó dẫn đến nơi chứa file key sau đó chọn ok
3 Các thành phần của Intouch:
Intouch gồm 3 chương trình chính:
Intouch Application Manager là nơi chứa các ứng dụng mà chúng ta đã tạo
ra và cũng là nơi để đặt cấu hình cho WindowViewer và WindowMaker Mở các tiện ích DBDump databases và DBLoad databases
WindowMaker là môi trường phát triển các ứng dụng của Intouch Đây là nơi
người dùng thiết kế giao diện mong muốn, liên kết các hình ảnh ứng dụng với các thiết bị ngoại vi và các ứng dụng khác của Window
WindowViewer là môi trường chạy các ứng dụng mà người dùng tạo ra
trong WindowMaker
3.1 Intouch Application Manager:
Đầu tiên khởi động Intouch :
Vào Start/ Programs/ Wonderware/ Intouch :
Trang 8Màn hình khởi động Intouch application manager hiện lên:
Trong cửa sổ Intouch - Application Manager đã có sẵn các ứng dụng đã được
tạo trước đó
3.2 WindowMaker:
Để thiết kế được giao diện ta phải vào của sổ làm việc Window Maker:
Trang 9Click chuột phải vào tên ứng dụng cần thiết kế, chọn WindownMaker hoặc double click chuột trái vào ứng dụng vừa tạo ra, để vào môi trường thiết kế WindowMaker:
Vì đây là bản Demo nên cửa sổ sau xuất hiện:
Ta chọn Ok
Sau đó chọn Ignore
Cửa sổ Window Maker hiện ra:
Trang 103.3 WindowViewer:
Để xem quá trình hoạt động các ứng dụng ta vừa tạo ra ta vào WindowViewer bằng cách Click phải chuột vào ứng dụng chọn WindowViewer hoặc chọn Runtime trong WindowMaker:
Hoặc
Trang 11Cửa sổ WindowViewer xuất hiện:
Để thoát WindowViewer ta chọn biểu tượng Development! trong
WindowViewer
Trang 12CHƯƠNG 2: THIẾT KẾ GIAO DIỆN VÀ THIẾT LẬP THUỘC TÍNH
CHO ĐỐI TƯỢNG
I Môi trường thiết kế HMI của Intouch:
1 Các cửa sổ trong WindowMaker:
Cửa sổ Windows là nơi chứa các trang giao diện thiết kế
Cửa sổ Tools là nơi chứa các thiết lập thuộc tính, tạo biến cho đối tượng
Cửa sổ Scripts là nơi để tạo các ứng dụng để viết chương trình Scripts
Trang 13Cửa sổ Windows & Scripts là nơi để chứa các trang giao diện và các Scripts sử dụng trong ứng dụng
Page2 là môi trường thiết kế giao diện
2 Các công cụ chính của WindowMarker:
2.1 Thanh Drawing:
2.1.1 Line: Là công cụ để vẽ đoạn thẳng Có 3 loại :
Line: dùng để tạo một đoạn thẳng theo phương bất kì
H/V Line: dùng để tạo các đoạn thẳng theo phương ngang hoặc
phương đứng
PolyLine: dùng để tạo ra các đường ziczac( nếu muốn kết thúc đường vẽ thì double click chuột
Trang 142.1.2 Fill shape: Là công cụ để tạo các hình ảnh 2 chiều, có các loại như sau: Rectangle: dùng để tạo các hình chữ nhật
Round Rectangle: dùng để tạo các hình chữ nhật có đỉnh tròn
Elipse: dùng để tạo các hình elipse
2.1.3 Polygon, Text, Bitmap, Button:
Polygon: dùng để tạo đa giác bất kì( kết thúc bằng cách double click
chuột)
Text: Là công cụ dùng để tạo chuỗi ký tự trên 1 dòng, công cụ này
thường được dùng để tạo các chú thích
Bitmap: là công cụ để chèn hình ảnh vào ứng dụng
Cách chèn hình:
Click vào biểu tượng Bitmap rồi rê thành hình chữ nhật trên form, click chuột
phải vào đối tượng và chọn Import Image Sau đó, chọn hình ảnh muốn chèn
vào khoảng trống
Trang 15Chúng ta có thể sửa chữa hình ảnh thông qua Edit Bitmap hoặc dán 1 hình bất
kỳ bằng cách chọn Paste Bitmap
Button:
Là công cụ tạo nút nhấn 3 chiều Khi vẽ đối tượng Button vào trong
ứng dụng, trên Button sẽ được mặc định chữ Text, để thay đổi ta làm như sau: Right click / Substitute / Substitute Strings
Hộp thoại sau hiện ra:
Nhập tên cần hiển thị vào ô text, sau đó nhấp OK để hoàn tất
Trang 162.1.4 Trends: Là công cụ dùng để biểu diễn giá trị của tag theo thời gian dưới dạng 1 đồ thị Có 2 loại Trends: Real-times Trend và Historical
Trend:
Real times Trend: là công cụ dùng để biểu diễn giá trị theo thời gian hiện
tại của tag
Historical Trend: là công cụ dùng để biểu diễn giá trị lưu trữ dữ liệu trong
quá khứ của Tag
2.2 Thanh Wizar:
Là những đối tượng hình ảnh có sẵn trong thư viện Khi cần sử dụng, chỉ cần chọn và dán lên form
Cách chọn 1 đối tượng trong Wizard:
Click vào biểu tượng Wizard Selection trên thanh công cụ Cửa sổ Wizard Selection sẽ được hiện ra như sau:
Trang 17Cửa sổ bên trái chứa các tên thư mục, cửa sổ bên phải là các đối tượng có trong thư mục được chọn
Khi chọn đối tượng cần sử dụng, ta click vào OK Muốn vẽ đối tượng được chọn lên form, ta click giữ chuột và rê chuột
2.3 Thanh Arrange:
Các công cụ xử lý ảnh
Align Left: dùng để canh lề trái cho các đối tượng được chọn Khi nhấn vào biểu tượng này thì mép bên trái của các đối tượng được chọn sẽ trùng nhau
Align Center: dùng để căn chính giữa cho các đối tượng được chọn
Align Right: dùng để canh lề phải cho đối tượng được chọn
Align Top: dùng để canh trên cho các đối tượng
Align Middle: dùng để canh chính giữa theo phương ngang cho các đối tượng được chọn
Align Bottle: dùng để canh dưới cho các đối tượng được chọn
Align centerpoints: dùng để canh điểm giữa cho các đối tượng được chọn
Send to back: công cụ này cho phép đối tượng được chọn nằm dưới các đối tượng được chọn
Bring to front: công cụ này cho phép đối tượng được chọn nằm trên tất
cả các đối tượng được chọn
Space Horizontal: giãn đều các đối tượng được chọn theo phương ngang
Space Vertical: giãn đều các đối tượng được chọn theo phương thẳng đứng
Make Symbol: liên kết các đối tượng thành 1 đối tượng đơn giản
Trang 18Break symbol: dùng để tách các đối tượng được liên kết bằng Make
Symbol thành các đối tượng thành phần
Make Cell: dùng liên kết các đối tượng được chọn thành đối tượng phức tạp
Break Cell: dùng để tách các đối tượng được liên kết bằng Make Cell
thành các đối tượng thành phần
Rotate Clockwise: dùng để quay đối tượng 1 góc 90 theo kim đồng hồ
Rotate Counter Clockwise: dùng để quay đối tượng ngược chiều kim
đồng hồ 1 góc 900
Flip Horizontal: dùng để lật đối tượng theo chiều dọc
Flip Vertical: dùng để lật đối tượng theo chiều ngang
3 Thiết kế giao diện trong WindowMaker:
Các tạo một dự án mới:
Để tạo một ứng dụng mới ta phải vào Intouch Application Manager:
Đầutiên khởi động Intouch: nhấp chuột vào
Start/Program/Wonderware/Intouch
Trang 19Màn hình khởi động Intouch application manager hiện lên:
Trong cửa sổ Intouch - Application Manager đã có sẵn các ứng dụng đã được tạo trước đó Để tạo ra ứng dụng mới ta vào menu File, chọn New hoặc click vào biểu tượng New trên thanh công cụ Giao diện Create New
Application thứ nhất sẽ hiện ra:
Nhập đường dẫn đến thư mục chứa ứng dụng vào ô Text, hoặc nhấn nút Browse để chọn đường dẫn Tên thư mục chứa ứng dụng có thể mặc định hoặc thay đổi theo ý muốn
Click Next, giao diện Creat New Application thứ hai hiện ra:
Trang 20Đặt tên cho thư mục chứa ứng dụng, click Next giao diện Creat New Application thứ ba hiện ra:
Nhập tên và mô tả về ứng dụng trong 2 ô text tương ứng Sau đó, click vào finish để hoàn tất Khi đó ứng dụng mới sẽ được tạo ra trong giao diện
Intouch Application Manager
Để mở một ứng dụng sẵn có của Intouch:
Ta click vào Tool / Find applications, hoặc nhấp vào biểu tượng ống
nhòm, sẽ hiện ra cửa sổ Browse for Folder:
Chỉ đường dẫn tới ứng dụng, sau đó nhấp OK
Trang 21Tạo 1 dự án với tên như cửa sổ sau:
Để thiết kế được giao diện ta phải vào WindowMaker:
Click chuột phải vào tên ứng dụng vừa tạo ra, chọn WindownMaker hoặc
double click chuột trái vào ứng dụng vừa tạo ra, để vào môi trường thiết kế
WindowMaker:
Trang 22Ta được của sổ WindowMaker như sau:
Để thiết kế giao diện ta phải tạo một ứng dụng Form tại đó ta có thể vẽ các đối tượng, hình ảnh và viết lệnh điều khiển cho các đối tượng
Ta có 3 cách để tạo 1 Form mới:
Vào menu File, chọn NewWindow
Click vào biểu tượng New trên thanh công cụ
Click phải chuột trên mục Window trong cửa sổ Application Manager và chọn New
Hộp thoại hiện ra và ta đặt ứng dụng như sau:
Trang 23Name: nhập tên cửa sổ, tên này sẽ xuất hiện trên thanh ghi tiêu đề của cửa sổ
được tạo
Comment: ô này dùng để nhập 1 số ghi chú cho cửa sổ, ta có thể bỏ qua Window Color: ô này để tạo màu nền của cửa sổ
Window Type: Có 3 option trong mục:
Replace: ta chọn thuộc tính này cho form khi muốn nếu form này xuất hiện thì
tất cả các form khác sẽ biến mất
Overlay: chọn thuộc tính này cho phép khi form xuất hiện thì nó sẽ luôn nằm
đè lên các form khác
Popup: thuộc tính này tương tự overlay Nghĩa là khi form này xuất hiện thì
nó sẽ luôn nằm đè lên các form khác Điểm khác ở chỗ, form Overlay không
cho phép form khác nằm đè lên nó khi fom khác được click chọn, còn form
Popup thì cho phép
Dimensions: Các thuộc tính trong mục này dùng để định dạng kích thước và
vị trí
của form, ta có thể xác định các thuộc tính này ngay từ đầu hoặc để mặc định
và thay đổi sau quá trình thiết kế( muốn thay đổi được trong quá trình thiết kế,
ta phải chọn thuộc tính Size Controls
X Location: đây là khoảng cách giữa mép trái của màn hình và mép phải của
form
Y Location: đây là khoảng cách giữa mép phải của màn hình và mép
phải của form
Windown Height: chiều cao của form
Trang 24Windown Width: chiều rộng của form
Title Bar: chọn mục này nếu muốn form có thanh ghi tiêu đề
Size controls: chọn mục này nếu muốn kích thước của form có thể thay đổi trong quá trình thiết kế
Frame Style: các option trong mục này chỉ được phép chọn khi ta không chọn Title Bar và Size Control
Single: form có 1 đường viền đơn
Double: form có 1 đường viền kép
None: form không có đường viền
Sau khi xác định xong các thuộc tính, ta click vào OK, quá trình tạo form đã hoàn tất Một ứng dụng có thể có 1 hay nhiều form, nếu muốn tạo thêm các form khác, ta cũng làm theo các bước như trên
Sau khi đặt xong click Ok ta có cửa sổ sau:
II.Các biến chương trình (Tagname Dictionary ):
Trang 251 Định nghĩa biến( Tag):
Tag(biến) là cơ sở dữ liệu của việc thực thi chương trình ứng dụng Việc điều khiển hoạt động của các đối tượng, thu thập dữ liệu từ PLC đều thông qua các Tag
2 Phân loại Tag:
2.1 Tag loại Memory( biến nội):
Đây là loại Tag nhớ trong Intouch Loại Tag này dùng để tạo các hằng số hay các biến dùng cho điều khiển các đối tượng
Có 4 kiểu Tag loại Memory:
Memory Discrete: Tag kiểu này chỉ có 2 giá trị là 0 hoặc 1(False hoặc True) Memory Integer: Tag kiểu số nguyên có giá trị từ -231 đến ( 231 – 1)
Memory Real: Tag kiểu số thực, có giá trị từ - 3.448 đến (3.448 -1)
Memory Message: Tag kiểu chuỗi, có chiều dài tối đa 131 ký tự
2.2Tag loại I/O( biến ngoại):
Tag loại này được dùng để thu thập dữ liệu hay xuất tín hiệu đến thiết bị ngoại vi( như các relay, timer, counter… trong PLC) thông qua I/O driver Muốn sử dụng loại Tag loại này, ta phải định dạng I/O driver và định địa chỉ cho Tag Tương tự loại Memory, Tag loại I/O cũng có 4 kiểu:
I/O Discrete: có 2 giá trị là 1 và 0
I/O Interger: kiểu số nguyên
I/O Real: kiểu số thực
I/O Message: kiểu chuỗi
1.3Các loại Tag khác:
Group var:
Loại tag này được dùng để tạo các cửa sổ cảnh báo
Histrend:
Loại tag này chỉ được sử dụng cho đối tượng Historical Trend Được dùng
để lưu trữ dữ liệu trong quá khứ và được theo dõi thông qua đối tương
Historical trend
Tag ID:
Trang 26Loại tag này chỉ được sử dụng cho đối tượng Historical Trend Nó được dùng để gọi thông tin nào đó được theo dõi trong Historical trend
Indiscrete:
Loại Tag này được dùng để truy xuất đến 1 Tag khác Loại Tag này có 3 kiểu: Indirect Discrete: chỉ có 2 giá trị là 1 hoặc 0
Indirect Analog: kiểu số thực
Indirect Message: kiểu chuỗi
Để truy xuất dữ liệu của 1 Tag khác, ta dùng cú pháp:
Tên Tag Indirect.name = “Tên Tag cần truy xuất”;
Vd: ta định nghĩa Data là Tag kiểu Indirect Analog và dữ liệu là Tag kiểu Memory Real ( hay I/O Real) Khi đó lênh:
Data.name=”dulieu”;
Có nghĩa là Tag Data sẽ truy xuất dữ liệu của Tag dulieu, và giá trị của Data= dulieu Ưu điểm của Tag loại này là có thể truy xuất đến giá trị của nhiều tag khác chỉ bằng các lệnh đơn giản
Vd: ta định nghĩa 10 Tag Dulieu1, Dulieu2…Dulieu10 kiểu số thực, Num là Tag kiểu số nguyên Khi đó, lệnh:
rê chuột vào cửa sổ Tool sau đó double click vào mục Tagname Dictionary
Cửa sổ các loại tag:
Trang 27Màn hình sau hiện ra:
Click vào New để tạo tag mới:
Click vào Tagname để đặt tên, click vào nút Type để chọn kiểu tag:
Trang 28Màn hình sau hiện ra:
Click vào New để tạo tag mới:
Trang 29Click vào Tagname để đặt tên, click vào nút Type để chọn kiểu tag:
Chọn kiểu cho tag, rồi nhấn OK để về cửa sổ định nghĩa tag
Trang 30III Liên kết các đối tượng( Animation Links):
Có 3 đặc tính có thể gán cho đối tượng:
Discrete: cho phép đối tượng trở thành nơi nhập dữ liệu cho 1 tag kiểu
Discrete
Analog: cho phép đối tượng trở thành nơi nhập dữ liệu cho 1 tag kiểu số thực String: cho phép đối tượng trở thành nơi nhập dữ liệu cho1 tag kiểu chuỗi
Trang 31Ví dụ: Muốn đối tượng được chọn trở thành nơi nhập dữ liệu cho tag l kiểu
analog, click vào nút Analog / Next link:
Tại ô Tagname nhập tên tag cần liên kết, nhập tầm giá trị trong ô Min Value, Max Value, sau đó click OK để hoàn tất
1.2.Slider:
Các đặc tính trong mục này cho phép đối tượng dịch chuyển theo phương nằm ngang hoặc thẳng đứng
Vertical: dịch chuyển đối tượng theo phương thẳng đứng
Horizontal: dịch chuyển đối tượng theo phương nằm ngang
Vị trí của đối tượng được dịch chuyển thông qua tag đã liên kết với nó
Ví dụ: để gán đăc tính Vertical cho đối tượng, ta làm như sau:
Click vào ô Vertical, hộp thoại sau sẽ xuất hiện:
Trong ô tag name, ta nhập tên tag điều khiển đối tượng( tag kiểu số)
Trang 32Trong 2 ô At Top, At Bottom( mục Value) ta nhập tầm giá trị của tag
Trong 2 ô Up, Down( mục Vertical Movement) ta nhập vị trí di động của đối
tượng, 0 là vị trị ban đầu của đối tượng Khi đó, nếu giá trị của tag thay đổi từ
At Top, At Bottom thì đối tượng di động từ Up đến Down theo phương thẳng
Chức năng của các thuộc tính như sau:
Discrete Value: đặc tính này cho phép viết giá trị vào tag( kiểu Discrete) khi click vào đối tượng Khi chọn đặc tính này, hộp thoại sau sẽ xuất hiện:
Trang 33Trong ô Tagname nhập tên của tag muốn liên kết, tag phải thuộc kiểu
Discrete
Chọn chức năng của đối tượng trong mục Action:
Direct: giá trị của tag bằng 1 khi click chuột
Reverse: giá trị của tag bằng 0 khi click chuột
Toggle: đảo giá trị của đối tượng sau mỗi lần click chuột
Reset: click vào đối tượng thì giá trị của tag bằng 0;
Set: click vào đối tượng thì giá trị của tag bằng 1;
Thiết lập các thuộc tính xong, click OK
Action: Thuộc tính này cho phép thực thi 1 đoạn chương trình khi click vào đối tượng Chọn thuộc tính này thì cửa sổ viết lệnh xuất hiện:
Trang 34Phần chính là 1 ô text để viết lệnh, các nút bên dưới là các nút tắt, các nút bên
mục Functions là các hàm, ta sử dụng các hàm này khi viết chương trình Trong ô Condition Type ta chọn biến cố khi thực thi lệnh Có 13 biến cố như
sau:
On Left Click/Key Down: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi click chuột
trái vào đối tượng
While Left Click/Key Down: thực thi đoạn lệnh sau mỗi chu kỳ Khi
chọn biến cố này bên cạnh hộp thoại Condition Type sẽ xuất hiện hộp thoại Every cho phép nhập chu kỳ thực hiện lệnh
On Left/Key Up: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi nhả chuột
On Left Double Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi double click chuột trái
On Right Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi click chuột phải
While Right Down: thực thi đoạn lệnh sau mỗi chu kỳ khi click chuột phải Khi chọn biến cố này bên cạnh hộp thoại Condition Type sẽ xuất hiện hộp thoại Every cho phép nhập chu kỳ thực hiện lệnh
On Right Up: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi nhả chuột phải
On Right Double Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi double click chuột phải
Trang 35On Center Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi click nút giữa
While Center Down: thực thi đoạn lệnh sau mỗi chu kỳ khi click nút giữa Khi chọn biến cố này bên cạnh hộp thoại Condition Type sẽ xuất hiện hộp thoại Every cho phép nhập chu kỳ thực hiện lệnh
ON Center Up: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi nhả nút giữa
On Center Double Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi double click nút giữa Show Window: Thuộc tính này cho phép hiển thị form khi click vào đối tượng Hộp thoại của thuộc tính như sau:
Hộp thoại chứa các form có trong chương trình Chọn các form mong muốn rồi nhấp OK, khi chạy chương trình, click vào đối tượng form được chọn sẽ hiện ra
Hide Window
Cho phép đóng 1 form khi click vào đối tượng Việc định dạng tương tự như Show Window
1.4.Line Color
Các đặc tính trong mục này cho phép thay đổi màu viền của đối tượng, ta chỉ
sử dụng được mục này khi đối tượng được chọn là loại Fill Shape
Trang 36Discrete: đặc tính này cho phép thay đổi màu viền cho đối tượng với 2 mức
màu được quy định:
Trong ô Expression, ta nhập biểu thức muốn liên kết với đối tượng Biểu thức này có thể là 1 tag hay 1 hàm của nhiều tag Kết quả của biểu thức sẽ được quy về 2 giá trị là 0 hoặc 1 Nếu kết quả biểu thức khác 0 thì giá trị sẽ được quy về 1, còn nếu bằng 0 thì kết quả sẽ quy về 0 Với mỗi mức giá trị, đối tượng sẽ có 1 màu viền được chọn trong mục Colors
Analog: tương tự như đặc tính Discrete, đặc tính Analog cũng cho phép
thay đổi màu viền của đối tượng nhưng với nhiều màu hơn Hộp thoại định dạng như sau:
Hình 2.27
Trong ô Expression: nhập biểu thức
Trang 37Trong mục BreakPoints: nhập các điểm giá trị thay đổi màu viền Khi giá trị
biểu thức vượt qua các điểm giá trị này thì màu viền của đối tượng sẽ thay đổi
Trong mục Color: nhập màu mong muốn ứng với các giá trị của biểu thức
Các khoảng giá trị này được phân chia bởi các điểm giá trị quy định trong mục
BreakPoints
Discrete Alarm: đặc tính này tượng tự như đặc tính Discrete( có thể thay đổi
2 màu viền cho đối tượng) Tuy nhiên, màu viền của đối tượng không phụ thuộc vào giá trị của tag liên kết mà phụ thuộc vào trạng thái cảnh báo của tag
Việc định dạng trong mục Discrete Alarm cũng tương tự như trong mục Discrete
Analog Alarm: tương tự đặc tính Analog nhưng màu viền không thay đổi
theo khoảng giá trị mà thay đổi theo trạng thái cảnh báo của tag liên kết Việc định dạng tương tự như trong mục Analog
1.5.Fill Color:
Các đặc tính trong mục này cho phép thay đổi màu nền của các đối tượng loại
Fill Shape Chức năng và việc định dạng các thuộc tính tương tự như trong mục Line Color
1.6 Text Color:
Các đặc tính trong mục này cho phép thay đổi màu chữ đối tượng loại Text Chức năng và việc định dạng các đặc tính tương tự như trong mục Line Color 1.7.Object Size:
Trang 38Mục này có 2 đặc tính là Height và Width cho phép thay đổi kích thước của
đối tượng thep chiều dọc và ngang Hộp thoại định dạng cho đặc tính Height:
Trong ô Expression, ta nhập biểu thức liên kết với đối tượng Biểu thức có
thể là 1 tag hay 1 hàm của nhiều tag
Trong ô Value at Max Height và Value at Min Height ta nhập khoảng
giá trị của kết quả trong biểu thức
Trong ô Max % Height và Min % Height, ta nhập khoảng thay đổi của
kích thước đối tượng( tính theo đơn vị phần trăm của kích thước ban đầu)
Khi kết quả biểu thức thức thay đổi từ Value at Min Height đến Value at Max Height thì kích thước của đối tượng sẽ thay đổi( theo chiều dọc) từ Min
% Height đến Max % Height ( giá trị 100% tương ứng với kích thước ban
đầu của đối tượng)
Trong mục Anchor, có 3 option là Top, Middle, Bottle dùng để quy định
kích thước của đối tượng sẽ thay đổi tính từ mép trên, ở giữa hay mép dưới
Định dạng cho đặc tính Width cũng tương tự như đặc tính Height
1.8.Location:
Các đặc tính trong mục này cho phép di chuyển đối tượng theo chiều dọc
và chiều ngang tương tự như mục Sliders Nhưng có 1 số điểm khác:
Trang 39Các đặc tính trong mục Sliders cho phép ta di chuyển đối tượng( khi chạy chương trình) theo 2 cách:
1 Thay đổi giá trị của tag liên kết với đối tượng
2 Dùng chuột rê đối tương
Các đặc tính trong mục Location chỉ cho phép ta di chuyển đối tượng
bằng cách thay đổi giá trị của tag liên kết với đối tượng, ta không thể dùng chuột rê đối tượng
1.9 Percent Fill:
Đặc tính trong mục này cho phép làm đầy đối tượng theo chiều dọc và chiều ngang Trong đó:
Vertical: làm đầy đối tượng theo chiều dọc
Horizontal: làm đầy đối tượng theo chiều ngang
Mục này chứa các đặc tính sau:
Visibility: cho phép ẩn hoặc hiện đối tượng
Trang 40Expression: nhập biểu thức Kết quả biểu thức được quy về mức 1 nếu khác 0
và mức 0 nếu bằng 0
Visible State: chọn trạng thái hiển thị đối tượng
On: hiển thị đối tượng nếu kết quả biểu thức ở mức 1
Off: hiển thị đối tượng nếu kết quả biểu thức ở mức 0
Blink: cho phép nhấp nháy đối tượng
Expression: nhập biểu thức Kết quả biểu thức được quy về mức 1 nếu khác 0
và mức 0 nếu bằng 0 Đối tượng sẽ nhấp nháy nếu kết quả của biểu thức bằng
1
Blink Speed, chọn tốc độ nhấp nháy là chậm,vừa, hoặc nhanh Blinked
Attributes: chọn kiểu nhấp nháy
Blink Invisible: kiểu xuất hiện và biến mất đối tượng