1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

giáo trình intouch wonderware

151 2,6K 12

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 151
Dung lượng 4,96 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

I. Giới thiệu chung về Wonderware: Wonderware là công ty hàng đầu thế giới của Hoa Kỳ chuyên cung cấp phần mềm công nghiệp cho các nhà máy, hệ thống điều khiển, tự động. Được thành lập từ năm 1986, đến nay đã có hơn 100.000 nhà máy lớn trên toàn cầu sử dụng Wonderware để giám sát, điều khiển quản lý nhằm nâng cao khả năng sản xuất và cạnh tranh cho các doanh nghiệp. Các sản phẩm của Wonderware được phát triển trên nền tảng của hệ điều hành Microsoft, và được Microsoft chọn làm đối tác đi tiên phong trong việc đưa giao diện người máy và cơ sở dữ liệu xuống sàn nhà máy. Thị phần của Wonderware chiếm 32% trên toàn cầu về giao diện người máy HMI (Human Machine Interface), 28% về cơ sở dữ liệu nhà máy (Historian Database). Các sản phẩm của Wonderware được thiết kế trên dựa trên kiến trúc mở, module hoá, có khả năng ổn định và tương thích cao với phần cứng của các hãng, bộ sản phẩm bao gồm: • InTouch :Thiết kế Giao diện NgườiMáy HMI • IO Server :Module trung gian kết nối với phần cứng của các hãng • IAS :Nền tảng để thiết kế hệ thống tương tác với các phần mềm khác • Historian :Thu thập dữ liệu từ sàn nhà máy trên nền MS SQL • ActiveFactory :Tạo báo cáo, bảng biều trên bộ MS Office • Information Server:Báo cáo và hiển thị trên website • InBatch :Cho các ứng dụng xử lý theo mẻ • InControl :Ứng dụng cho các điều khiển thuật toán, logic mờ • QI Analyst :Quản lý chất lượng sản phẩm • DT Analyst :Giám sát, quản lý tình trạng dừng của nhà máy • MEM :Quản lý tài nguyên, thông tin sản xuất của nhà máy • SCADAlarm :Quản lý báo động hệ thống

Trang 1

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM

WONDERWARE

I Giới thiệu chung về Wonderware:

Wonderware là công ty hàng đầu thế giới của Hoa Kỳ chuyên cung cấp phần mềm công nghiệp cho các nhà máy, hệ thống điều khiển, tự động Được thành lập từ năm 1986, đến nay đã có hơn 100.000 nhà máy lớn trên toàn cầu

sử dụng Wonderware để giám sát, điều khiển quản lý nhằm nâng cao khả năng sản xuất và cạnh tranh cho các doanh nghiệp Các sản phẩm của Wonderware được phát triển trên nền tảng của hệ điều hành Microsoft, và được Microsoft chọn làm đối tác đi tiên phong trong việc đưa giao diện người máy và cơ sở dữ liệu xuống sàn nhà máy Thị phần của Wonderware chiếm 32% trên toàn cầu

về giao diện người máy HMI (Human Machine Interface), 28% về cơ sở dữ liệu nhà máy (Historian Database) Các sản phẩm của Wonderware được thiết

kế trên dựa trên kiến trúc mở, module hoá, có khả năng ổn định và tương thích cao với phần cứng của các hãng, bộ sản phẩm bao gồm:

 InTouch :Thiết kế Giao diện Người-Máy HMI

 I/O Server :Module trung gian kết nối với phần cứng của các hãng

 IAS :Nền tảng để thiết kế hệ thống tương tác với các phần mềm khác

 Historian :Thu thập dữ liệu từ sàn nhà máy trên nền MS SQL

 ActiveFactory :Tạo báo cáo, bảng biều trên bộ MS Office

 Information Server:Báo cáo và hiển thị trên website

 InBatch :Cho các ứng dụng xử lý theo mẻ

 InControl :Ứng dụng cho các điều khiển thuật toán, logic mờ

 QI Analyst :Quản lý chất lượng sản phẩm

 DT Analyst :Giám sát, quản lý tình trạng dừng của nhà máy

 MEM :Quản lý tài nguyên, thông tin sản xuất của nhà máy

 SCADAlarm :Quản lý báo động hệ thống

1 Giới thiệu Intouch( Wonderware):

Trang 2

Phần mềm Intouch được biết tới như một phần mềm chuyên dụng trong lĩnh

vực thiết kế và điều khiển trên nền tảng SCADA Trên thực tế, Intouch hiện đang được sử dụng trong 1/3 các nhà máy công nghiệp trên thế giới, và được biết tới hầu như ở tất cả các nước và các ngành công nghiệp Có được sự ứng dụng rộng rãi như trên là do Intouch có những đặc điểm và tính năng ưu việt sau:

 Khả năng đồ họa với độ phân giải cao

 Môi trường phát triển ứng dụng có xu hướng tạo điều kiện cho nhiều người sử dụng, góp phần nâng cao năng suất cũng như kỹ thuật cộng tác trong công việc

 Các ký hiệu đồ họa mang tính độc lập mạnh mẽ với việc viết code và kết nối phần cứng được tích hợp, có chức năng trong việc duy trì hoạt động

kỹ thuật thông qua tái sử dụng và tiêu chuẩn hóa

 Thao tác linh hoạt với tính năng viết lệnh và đồ họa hoàn hảo cho phép các kỹ sư trong quá trình vận hành và giám sát có thể nhanh chóng thay đổi chức năng ứng dụng

 Môi trường ứng dụng của Intouch cho phép quản lý tập trung đồng thời triển khai từ xa ứng dụng HMI tại các trạm vận hành

 Bên cạnh đó, Intouch còn có tính năng xử lý và giám sát dữ liệu bên trong

 Quan trọng nhất đó là các đặc tính vận hành, cung cấp, giám sát rõ ràng, chính xác, có khả năng mở rộng dữ liệu thông tin

Có thể nói bằng việc ứng dụng Intouch, các kỹ sư thiết kế cũng như các kỹ sư vận hành sẽ hoạt động năng suất hơn và có điều kiện phát huy tính sáng tạo trong việc thiết kế cũng như lựa chọn hướng vận hành sao cho tiết kiệm, hợp

lý Một ứng dụng SCADA xây dựng trên Intouch sẽ đáp ứng tốt các tiêu chuẩn cần thiết về độ an toàn, tin cậy và góp phần tăng cường khả năng bảo trì cho toàn hệ thống

Không chỉ có vậy, một hệ thống công nghiệp hay bất kỳ dây chuyền công nghiệp nào cũng không duy trì hình thức và cơ cấu hoạt động liên tục Với những yêu cầu đặt ra về ứng dụng công nghệ mới, giảm giá thành sản phẩm,

Trang 3

thay đổi mẫu mã… Thì vấn đề tất yếu là phải phát triển ứng dụng Intouch giúp giảm chi phí khi phải tiến hành quá trình này vì khi chu trình hoạt động thay đổi, kỹ thuật viên hoàn toàn có khả năng thể hiện sự thay đổi này trên Intouch mà không cần thay đổi phần mềm hay tốn thêm bất kỳ chi phí nào khác

2 Cài đặt Intouch

Các bước cài đặt Intouch:

Đầu tiên ta vào thư mục chứa chương trình Intouch

Double click vào biểu tượng trên thì xuất cửa sổ cài đặt sau:

Ta click next để tiếp tục quá trình cài đặt cửa sổ sau xuất

Trang 4

Ta chọn như hình sau đo click next

Ta đặt user , pass tùy ý sau đó click next

Trang 5

Ta click vào Intouch Supplementary chọn như hình sau để chèn thư viện vào Intouch sau đó click next

Trang 6

Sau đó click next

Cửa sổ xuất hiện ta chọn như hình trên sau đó click Finish

Quá trình cài đặt Intouch hoàn tất

Intouch chúng ta đang cài là bản Demo Nếu có key thì ta sẽ update key như sau:

Start/ Programs/ Wonderware/ Common/ License Utility xuất hiện cửa sổ sau:

Trang 7

Ta click file chọn intall license file sau đó dẫn đến nơi chứa file key sau đó chọn ok

3 Các thành phần của Intouch:

Intouch gồm 3 chương trình chính:

Intouch Application Manager là nơi chứa các ứng dụng mà chúng ta đã tạo

ra và cũng là nơi để đặt cấu hình cho WindowViewer và WindowMaker Mở các tiện ích DBDump databases và DBLoad databases

WindowMaker là môi trường phát triển các ứng dụng của Intouch Đây là nơi

người dùng thiết kế giao diện mong muốn, liên kết các hình ảnh ứng dụng với các thiết bị ngoại vi và các ứng dụng khác của Window

WindowViewer là môi trường chạy các ứng dụng mà người dùng tạo ra

trong WindowMaker

3.1 Intouch Application Manager:

Đầu tiên khởi động Intouch :

Vào Start/ Programs/ Wonderware/ Intouch :

Trang 8

Màn hình khởi động Intouch application manager hiện lên:

Trong cửa sổ Intouch - Application Manager đã có sẵn các ứng dụng đã được

tạo trước đó

3.2 WindowMaker:

Để thiết kế được giao diện ta phải vào của sổ làm việc Window Maker:

Trang 9

Click chuột phải vào tên ứng dụng cần thiết kế, chọn WindownMaker hoặc double click chuột trái vào ứng dụng vừa tạo ra, để vào môi trường thiết kế WindowMaker:

Vì đây là bản Demo nên cửa sổ sau xuất hiện:

Ta chọn Ok

Sau đó chọn Ignore

Cửa sổ Window Maker hiện ra:

Trang 10

3.3 WindowViewer:

Để xem quá trình hoạt động các ứng dụng ta vừa tạo ra ta vào WindowViewer bằng cách Click phải chuột vào ứng dụng chọn WindowViewer hoặc chọn Runtime trong WindowMaker:

Hoặc

Trang 11

Cửa sổ WindowViewer xuất hiện:

Để thoát WindowViewer ta chọn biểu tượng Development! trong

WindowViewer

Trang 12

CHƯƠNG 2: THIẾT KẾ GIAO DIỆN VÀ THIẾT LẬP THUỘC TÍNH

CHO ĐỐI TƯỢNG

I Môi trường thiết kế HMI của Intouch:

1 Các cửa sổ trong WindowMaker:

Cửa sổ Windows là nơi chứa các trang giao diện thiết kế

Cửa sổ Tools là nơi chứa các thiết lập thuộc tính, tạo biến cho đối tượng

Cửa sổ Scripts là nơi để tạo các ứng dụng để viết chương trình Scripts

Trang 13

Cửa sổ Windows & Scripts là nơi để chứa các trang giao diện và các Scripts sử dụng trong ứng dụng

Page2 là môi trường thiết kế giao diện

2 Các công cụ chính của WindowMarker:

2.1 Thanh Drawing:

2.1.1 Line: Là công cụ để vẽ đoạn thẳng Có 3 loại :

Line: dùng để tạo một đoạn thẳng theo phương bất kì

H/V Line: dùng để tạo các đoạn thẳng theo phương ngang hoặc

phương đứng

PolyLine: dùng để tạo ra các đường ziczac( nếu muốn kết thúc đường vẽ thì double click chuột

Trang 14

2.1.2 Fill shape: Là công cụ để tạo các hình ảnh 2 chiều, có các loại như sau: Rectangle: dùng để tạo các hình chữ nhật

Round Rectangle: dùng để tạo các hình chữ nhật có đỉnh tròn

Elipse: dùng để tạo các hình elipse

2.1.3 Polygon, Text, Bitmap, Button:

Polygon: dùng để tạo đa giác bất kì( kết thúc bằng cách double click

chuột)

Text: Là công cụ dùng để tạo chuỗi ký tự trên 1 dòng, công cụ này

thường được dùng để tạo các chú thích

Bitmap: là công cụ để chèn hình ảnh vào ứng dụng

Cách chèn hình:

Click vào biểu tượng Bitmap rồi rê thành hình chữ nhật trên form, click chuột

phải vào đối tượng và chọn Import Image Sau đó, chọn hình ảnh muốn chèn

vào khoảng trống

Trang 15

Chúng ta có thể sửa chữa hình ảnh thông qua Edit Bitmap hoặc dán 1 hình bất

kỳ bằng cách chọn Paste Bitmap

Button:

Là công cụ tạo nút nhấn 3 chiều Khi vẽ đối tượng Button vào trong

ứng dụng, trên Button sẽ được mặc định chữ Text, để thay đổi ta làm như sau: Right click / Substitute / Substitute Strings

Hộp thoại sau hiện ra:

Nhập tên cần hiển thị vào ô text, sau đó nhấp OK để hoàn tất

Trang 16

2.1.4 Trends: Là công cụ dùng để biểu diễn giá trị của tag theo thời gian dưới dạng 1 đồ thị Có 2 loại Trends: Real-times Trend và Historical

Trend:

Real times Trend: là công cụ dùng để biểu diễn giá trị theo thời gian hiện

tại của tag

Historical Trend: là công cụ dùng để biểu diễn giá trị lưu trữ dữ liệu trong

quá khứ của Tag

2.2 Thanh Wizar:

Là những đối tượng hình ảnh có sẵn trong thư viện Khi cần sử dụng, chỉ cần chọn và dán lên form

Cách chọn 1 đối tượng trong Wizard:

Click vào biểu tượng Wizard Selection trên thanh công cụ Cửa sổ Wizard Selection sẽ được hiện ra như sau:

Trang 17

Cửa sổ bên trái chứa các tên thư mục, cửa sổ bên phải là các đối tượng có trong thư mục được chọn

Khi chọn đối tượng cần sử dụng, ta click vào OK Muốn vẽ đối tượng được chọn lên form, ta click giữ chuột và rê chuột

2.3 Thanh Arrange:

Các công cụ xử lý ảnh

Align Left: dùng để canh lề trái cho các đối tượng được chọn Khi nhấn vào biểu tượng này thì mép bên trái của các đối tượng được chọn sẽ trùng nhau

Align Center: dùng để căn chính giữa cho các đối tượng được chọn

Align Right: dùng để canh lề phải cho đối tượng được chọn

Align Top: dùng để canh trên cho các đối tượng

Align Middle: dùng để canh chính giữa theo phương ngang cho các đối tượng được chọn

Align Bottle: dùng để canh dưới cho các đối tượng được chọn

Align centerpoints: dùng để canh điểm giữa cho các đối tượng được chọn

Send to back: công cụ này cho phép đối tượng được chọn nằm dưới các đối tượng được chọn

Bring to front: công cụ này cho phép đối tượng được chọn nằm trên tất

cả các đối tượng được chọn

Space Horizontal: giãn đều các đối tượng được chọn theo phương ngang

Space Vertical: giãn đều các đối tượng được chọn theo phương thẳng đứng

Make Symbol: liên kết các đối tượng thành 1 đối tượng đơn giản

Trang 18

Break symbol: dùng để tách các đối tượng được liên kết bằng Make

Symbol thành các đối tượng thành phần

Make Cell: dùng liên kết các đối tượng được chọn thành đối tượng phức tạp

Break Cell: dùng để tách các đối tượng được liên kết bằng Make Cell

thành các đối tượng thành phần

Rotate Clockwise: dùng để quay đối tượng 1 góc 90 theo kim đồng hồ

Rotate Counter Clockwise: dùng để quay đối tượng ngược chiều kim

đồng hồ 1 góc 900

Flip Horizontal: dùng để lật đối tượng theo chiều dọc

Flip Vertical: dùng để lật đối tượng theo chiều ngang

3 Thiết kế giao diện trong WindowMaker:

Các tạo một dự án mới:

Để tạo một ứng dụng mới ta phải vào Intouch Application Manager:

Đầutiên khởi động Intouch: nhấp chuột vào

Start/Program/Wonderware/Intouch

Trang 19

Màn hình khởi động Intouch application manager hiện lên:

Trong cửa sổ Intouch - Application Manager đã có sẵn các ứng dụng đã được tạo trước đó Để tạo ra ứng dụng mới ta vào menu File, chọn New hoặc click vào biểu tượng New trên thanh công cụ Giao diện Create New

Application thứ nhất sẽ hiện ra:

Nhập đường dẫn đến thư mục chứa ứng dụng vào ô Text, hoặc nhấn nút Browse để chọn đường dẫn Tên thư mục chứa ứng dụng có thể mặc định hoặc thay đổi theo ý muốn

Click Next, giao diện Creat New Application thứ hai hiện ra:

Trang 20

Đặt tên cho thư mục chứa ứng dụng, click Next giao diện Creat New Application thứ ba hiện ra:

Nhập tên và mô tả về ứng dụng trong 2 ô text tương ứng Sau đó, click vào finish để hoàn tất Khi đó ứng dụng mới sẽ được tạo ra trong giao diện

Intouch Application Manager

Để mở một ứng dụng sẵn có của Intouch:

Ta click vào Tool / Find applications, hoặc nhấp vào biểu tượng ống

nhòm, sẽ hiện ra cửa sổ Browse for Folder:

Chỉ đường dẫn tới ứng dụng, sau đó nhấp OK

Trang 21

Tạo 1 dự án với tên như cửa sổ sau:

Để thiết kế được giao diện ta phải vào WindowMaker:

Click chuột phải vào tên ứng dụng vừa tạo ra, chọn WindownMaker hoặc

double click chuột trái vào ứng dụng vừa tạo ra, để vào môi trường thiết kế

WindowMaker:

Trang 22

Ta được của sổ WindowMaker như sau:

Để thiết kế giao diện ta phải tạo một ứng dụng Form tại đó ta có thể vẽ các đối tượng, hình ảnh và viết lệnh điều khiển cho các đối tượng

Ta có 3 cách để tạo 1 Form mới:

Vào menu File, chọn NewWindow

Click vào biểu tượng New trên thanh công cụ

Click phải chuột trên mục Window trong cửa sổ Application Manager và chọn New

Hộp thoại hiện ra và ta đặt ứng dụng như sau:

Trang 23

Name: nhập tên cửa sổ, tên này sẽ xuất hiện trên thanh ghi tiêu đề của cửa sổ

được tạo

Comment: ô này dùng để nhập 1 số ghi chú cho cửa sổ, ta có thể bỏ qua Window Color: ô này để tạo màu nền của cửa sổ

Window Type: Có 3 option trong mục:

Replace: ta chọn thuộc tính này cho form khi muốn nếu form này xuất hiện thì

tất cả các form khác sẽ biến mất

Overlay: chọn thuộc tính này cho phép khi form xuất hiện thì nó sẽ luôn nằm

đè lên các form khác

Popup: thuộc tính này tương tự overlay Nghĩa là khi form này xuất hiện thì

nó sẽ luôn nằm đè lên các form khác Điểm khác ở chỗ, form Overlay không

cho phép form khác nằm đè lên nó khi fom khác được click chọn, còn form

Popup thì cho phép

Dimensions: Các thuộc tính trong mục này dùng để định dạng kích thước và

vị trí

của form, ta có thể xác định các thuộc tính này ngay từ đầu hoặc để mặc định

và thay đổi sau quá trình thiết kế( muốn thay đổi được trong quá trình thiết kế,

ta phải chọn thuộc tính Size Controls

X Location: đây là khoảng cách giữa mép trái của màn hình và mép phải của

form

Y Location: đây là khoảng cách giữa mép phải của màn hình và mép

phải của form

Windown Height: chiều cao của form

Trang 24

Windown Width: chiều rộng của form

Title Bar: chọn mục này nếu muốn form có thanh ghi tiêu đề

Size controls: chọn mục này nếu muốn kích thước của form có thể thay đổi trong quá trình thiết kế

Frame Style: các option trong mục này chỉ được phép chọn khi ta không chọn Title Bar và Size Control

Single: form có 1 đường viền đơn

Double: form có 1 đường viền kép

None: form không có đường viền

Sau khi xác định xong các thuộc tính, ta click vào OK, quá trình tạo form đã hoàn tất Một ứng dụng có thể có 1 hay nhiều form, nếu muốn tạo thêm các form khác, ta cũng làm theo các bước như trên

Sau khi đặt xong click Ok ta có cửa sổ sau:

II.Các biến chương trình (Tagname Dictionary ):

Trang 25

1 Định nghĩa biến( Tag):

Tag(biến) là cơ sở dữ liệu của việc thực thi chương trình ứng dụng Việc điều khiển hoạt động của các đối tượng, thu thập dữ liệu từ PLC đều thông qua các Tag

2 Phân loại Tag:

2.1 Tag loại Memory( biến nội):

Đây là loại Tag nhớ trong Intouch Loại Tag này dùng để tạo các hằng số hay các biến dùng cho điều khiển các đối tượng

Có 4 kiểu Tag loại Memory:

Memory Discrete: Tag kiểu này chỉ có 2 giá trị là 0 hoặc 1(False hoặc True) Memory Integer: Tag kiểu số nguyên có giá trị từ -231 đến ( 231 – 1)

Memory Real: Tag kiểu số thực, có giá trị từ - 3.448 đến (3.448 -1)

Memory Message: Tag kiểu chuỗi, có chiều dài tối đa 131 ký tự

2.2Tag loại I/O( biến ngoại):

Tag loại này được dùng để thu thập dữ liệu hay xuất tín hiệu đến thiết bị ngoại vi( như các relay, timer, counter… trong PLC) thông qua I/O driver Muốn sử dụng loại Tag loại này, ta phải định dạng I/O driver và định địa chỉ cho Tag Tương tự loại Memory, Tag loại I/O cũng có 4 kiểu:

I/O Discrete: có 2 giá trị là 1 và 0

I/O Interger: kiểu số nguyên

I/O Real: kiểu số thực

I/O Message: kiểu chuỗi

1.3Các loại Tag khác:

Group var:

Loại tag này được dùng để tạo các cửa sổ cảnh báo

Histrend:

Loại tag này chỉ được sử dụng cho đối tượng Historical Trend Được dùng

để lưu trữ dữ liệu trong quá khứ và được theo dõi thông qua đối tương

Historical trend

Tag ID:

Trang 26

Loại tag này chỉ được sử dụng cho đối tượng Historical Trend Nó được dùng để gọi thông tin nào đó được theo dõi trong Historical trend

Indiscrete:

Loại Tag này được dùng để truy xuất đến 1 Tag khác Loại Tag này có 3 kiểu: Indirect Discrete: chỉ có 2 giá trị là 1 hoặc 0

Indirect Analog: kiểu số thực

Indirect Message: kiểu chuỗi

Để truy xuất dữ liệu của 1 Tag khác, ta dùng cú pháp:

Tên Tag Indirect.name = “Tên Tag cần truy xuất”;

Vd: ta định nghĩa Data là Tag kiểu Indirect Analog và dữ liệu là Tag kiểu Memory Real ( hay I/O Real) Khi đó lênh:

Data.name=”dulieu”;

Có nghĩa là Tag Data sẽ truy xuất dữ liệu của Tag dulieu, và giá trị của Data= dulieu Ưu điểm của Tag loại này là có thể truy xuất đến giá trị của nhiều tag khác chỉ bằng các lệnh đơn giản

Vd: ta định nghĩa 10 Tag Dulieu1, Dulieu2…Dulieu10 kiểu số thực, Num là Tag kiểu số nguyên Khi đó, lệnh:

rê chuột vào cửa sổ Tool sau đó double click vào mục Tagname Dictionary

Cửa sổ các loại tag:

Trang 27

Màn hình sau hiện ra:

Click vào New để tạo tag mới:

Click vào Tagname để đặt tên, click vào nút Type để chọn kiểu tag:

Trang 28

Màn hình sau hiện ra:

Click vào New để tạo tag mới:

Trang 29

Click vào Tagname để đặt tên, click vào nút Type để chọn kiểu tag:

Chọn kiểu cho tag, rồi nhấn OK để về cửa sổ định nghĩa tag

Trang 30

III Liên kết các đối tượng( Animation Links):

Có 3 đặc tính có thể gán cho đối tượng:

Discrete: cho phép đối tượng trở thành nơi nhập dữ liệu cho 1 tag kiểu

Discrete

Analog: cho phép đối tượng trở thành nơi nhập dữ liệu cho 1 tag kiểu số thực String: cho phép đối tượng trở thành nơi nhập dữ liệu cho1 tag kiểu chuỗi

Trang 31

Ví dụ: Muốn đối tượng được chọn trở thành nơi nhập dữ liệu cho tag l kiểu

analog, click vào nút Analog / Next link:

Tại ô Tagname nhập tên tag cần liên kết, nhập tầm giá trị trong ô Min Value, Max Value, sau đó click OK để hoàn tất

1.2.Slider:

Các đặc tính trong mục này cho phép đối tượng dịch chuyển theo phương nằm ngang hoặc thẳng đứng

Vertical: dịch chuyển đối tượng theo phương thẳng đứng

Horizontal: dịch chuyển đối tượng theo phương nằm ngang

Vị trí của đối tượng được dịch chuyển thông qua tag đã liên kết với nó

Ví dụ: để gán đăc tính Vertical cho đối tượng, ta làm như sau:

Click vào ô Vertical, hộp thoại sau sẽ xuất hiện:

Trong ô tag name, ta nhập tên tag điều khiển đối tượng( tag kiểu số)

Trang 32

Trong 2 ô At Top, At Bottom( mục Value) ta nhập tầm giá trị của tag

Trong 2 ô Up, Down( mục Vertical Movement) ta nhập vị trí di động của đối

tượng, 0 là vị trị ban đầu của đối tượng Khi đó, nếu giá trị của tag thay đổi từ

At Top, At Bottom thì đối tượng di động từ Up đến Down theo phương thẳng

Chức năng của các thuộc tính như sau:

Discrete Value: đặc tính này cho phép viết giá trị vào tag( kiểu Discrete) khi click vào đối tượng Khi chọn đặc tính này, hộp thoại sau sẽ xuất hiện:

Trang 33

Trong ô Tagname nhập tên của tag muốn liên kết, tag phải thuộc kiểu

Discrete

Chọn chức năng của đối tượng trong mục Action:

Direct: giá trị của tag bằng 1 khi click chuột

Reverse: giá trị của tag bằng 0 khi click chuột

Toggle: đảo giá trị của đối tượng sau mỗi lần click chuột

Reset: click vào đối tượng thì giá trị của tag bằng 0;

Set: click vào đối tượng thì giá trị của tag bằng 1;

Thiết lập các thuộc tính xong, click OK

Action: Thuộc tính này cho phép thực thi 1 đoạn chương trình khi click vào đối tượng Chọn thuộc tính này thì cửa sổ viết lệnh xuất hiện:

Trang 34

Phần chính là 1 ô text để viết lệnh, các nút bên dưới là các nút tắt, các nút bên

mục Functions là các hàm, ta sử dụng các hàm này khi viết chương trình Trong ô Condition Type ta chọn biến cố khi thực thi lệnh Có 13 biến cố như

sau:

On Left Click/Key Down: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi click chuột

trái vào đối tượng

While Left Click/Key Down: thực thi đoạn lệnh sau mỗi chu kỳ Khi

chọn biến cố này bên cạnh hộp thoại Condition Type sẽ xuất hiện hộp thoại Every cho phép nhập chu kỳ thực hiện lệnh

On Left/Key Up: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi nhả chuột

On Left Double Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi double click chuột trái

On Right Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi click chuột phải

While Right Down: thực thi đoạn lệnh sau mỗi chu kỳ khi click chuột phải Khi chọn biến cố này bên cạnh hộp thoại Condition Type sẽ xuất hiện hộp thoại Every cho phép nhập chu kỳ thực hiện lệnh

On Right Up: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi nhả chuột phải

On Right Double Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi double click chuột phải

Trang 35

On Center Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi click nút giữa

While Center Down: thực thi đoạn lệnh sau mỗi chu kỳ khi click nút giữa Khi chọn biến cố này bên cạnh hộp thoại Condition Type sẽ xuất hiện hộp thoại Every cho phép nhập chu kỳ thực hiện lệnh

ON Center Up: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi nhả nút giữa

On Center Double Click: thực thi đoạn lệnh 1 lần khi double click nút giữa Show Window: Thuộc tính này cho phép hiển thị form khi click vào đối tượng Hộp thoại của thuộc tính như sau:

Hộp thoại chứa các form có trong chương trình Chọn các form mong muốn rồi nhấp OK, khi chạy chương trình, click vào đối tượng form được chọn sẽ hiện ra

Hide Window

Cho phép đóng 1 form khi click vào đối tượng Việc định dạng tương tự như Show Window

1.4.Line Color

Các đặc tính trong mục này cho phép thay đổi màu viền của đối tượng, ta chỉ

sử dụng được mục này khi đối tượng được chọn là loại Fill Shape

Trang 36

Discrete: đặc tính này cho phép thay đổi màu viền cho đối tượng với 2 mức

màu được quy định:

Trong ô Expression, ta nhập biểu thức muốn liên kết với đối tượng Biểu thức này có thể là 1 tag hay 1 hàm của nhiều tag Kết quả của biểu thức sẽ được quy về 2 giá trị là 0 hoặc 1 Nếu kết quả biểu thức khác 0 thì giá trị sẽ được quy về 1, còn nếu bằng 0 thì kết quả sẽ quy về 0 Với mỗi mức giá trị, đối tượng sẽ có 1 màu viền được chọn trong mục Colors

Analog: tương tự như đặc tính Discrete, đặc tính Analog cũng cho phép

thay đổi màu viền của đối tượng nhưng với nhiều màu hơn Hộp thoại định dạng như sau:

Hình 2.27

Trong ô Expression: nhập biểu thức

Trang 37

Trong mục BreakPoints: nhập các điểm giá trị thay đổi màu viền Khi giá trị

biểu thức vượt qua các điểm giá trị này thì màu viền của đối tượng sẽ thay đổi

Trong mục Color: nhập màu mong muốn ứng với các giá trị của biểu thức

Các khoảng giá trị này được phân chia bởi các điểm giá trị quy định trong mục

BreakPoints

Discrete Alarm: đặc tính này tượng tự như đặc tính Discrete( có thể thay đổi

2 màu viền cho đối tượng) Tuy nhiên, màu viền của đối tượng không phụ thuộc vào giá trị của tag liên kết mà phụ thuộc vào trạng thái cảnh báo của tag

Việc định dạng trong mục Discrete Alarm cũng tương tự như trong mục Discrete

Analog Alarm: tương tự đặc tính Analog nhưng màu viền không thay đổi

theo khoảng giá trị mà thay đổi theo trạng thái cảnh báo của tag liên kết Việc định dạng tương tự như trong mục Analog

1.5.Fill Color:

Các đặc tính trong mục này cho phép thay đổi màu nền của các đối tượng loại

Fill Shape Chức năng và việc định dạng các thuộc tính tương tự như trong mục Line Color

1.6 Text Color:

Các đặc tính trong mục này cho phép thay đổi màu chữ đối tượng loại Text Chức năng và việc định dạng các đặc tính tương tự như trong mục Line Color 1.7.Object Size:

Trang 38

Mục này có 2 đặc tính là Height và Width cho phép thay đổi kích thước của

đối tượng thep chiều dọc và ngang Hộp thoại định dạng cho đặc tính Height:

Trong ô Expression, ta nhập biểu thức liên kết với đối tượng Biểu thức có

thể là 1 tag hay 1 hàm của nhiều tag

Trong ô Value at Max Height và Value at Min Height ta nhập khoảng

giá trị của kết quả trong biểu thức

Trong ô Max % Height và Min % Height, ta nhập khoảng thay đổi của

kích thước đối tượng( tính theo đơn vị phần trăm của kích thước ban đầu)

Khi kết quả biểu thức thức thay đổi từ Value at Min Height đến Value at Max Height thì kích thước của đối tượng sẽ thay đổi( theo chiều dọc) từ Min

% Height đến Max % Height ( giá trị 100% tương ứng với kích thước ban

đầu của đối tượng)

Trong mục Anchor, có 3 option là Top, Middle, Bottle dùng để quy định

kích thước của đối tượng sẽ thay đổi tính từ mép trên, ở giữa hay mép dưới

Định dạng cho đặc tính Width cũng tương tự như đặc tính Height

1.8.Location:

Các đặc tính trong mục này cho phép di chuyển đối tượng theo chiều dọc

và chiều ngang tương tự như mục Sliders Nhưng có 1 số điểm khác:

Trang 39

Các đặc tính trong mục Sliders cho phép ta di chuyển đối tượng( khi chạy chương trình) theo 2 cách:

1 Thay đổi giá trị của tag liên kết với đối tượng

2 Dùng chuột rê đối tương

Các đặc tính trong mục Location chỉ cho phép ta di chuyển đối tượng

bằng cách thay đổi giá trị của tag liên kết với đối tượng, ta không thể dùng chuột rê đối tượng

1.9 Percent Fill:

Đặc tính trong mục này cho phép làm đầy đối tượng theo chiều dọc và chiều ngang Trong đó:

Vertical: làm đầy đối tượng theo chiều dọc

Horizontal: làm đầy đối tượng theo chiều ngang

Mục này chứa các đặc tính sau:

Visibility: cho phép ẩn hoặc hiện đối tượng

Trang 40

Expression: nhập biểu thức Kết quả biểu thức được quy về mức 1 nếu khác 0

và mức 0 nếu bằng 0

Visible State: chọn trạng thái hiển thị đối tượng

On: hiển thị đối tượng nếu kết quả biểu thức ở mức 1

Off: hiển thị đối tượng nếu kết quả biểu thức ở mức 0

Blink: cho phép nhấp nháy đối tượng

Expression: nhập biểu thức Kết quả biểu thức được quy về mức 1 nếu khác 0

và mức 0 nếu bằng 0 Đối tượng sẽ nhấp nháy nếu kết quả của biểu thức bằng

1

Blink Speed, chọn tốc độ nhấp nháy là chậm,vừa, hoặc nhanh Blinked

Attributes: chọn kiểu nhấp nháy

Blink Invisible: kiểu xuất hiện và biến mất đối tượng

Ngày đăng: 23/04/2016, 09:36

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng sau đây liệt kê tất cả các hỗ trợ của các toán hạng. - giáo trình intouch wonderware
Bảng sau đây liệt kê tất cả các hỗ trợ của các toán hạng (Trang 52)
Bảng sau liệt kê tất cả các toán tử so sánh cùng với họ điều kiện: - giáo trình intouch wonderware
Bảng sau liệt kê tất cả các toán tử so sánh cùng với họ điều kiện: (Trang 56)
Bảng dưới đây chỉ  cho ta thấy mức độ ưu tiên của mỗi toán hạng. Các toán - giáo trình intouch wonderware
Bảng d ưới đây chỉ cho ta thấy mức độ ưu tiên của mỗi toán hạng. Các toán (Trang 57)
Bảng dưới đây cho thấy những gì xảy ra khi bạn gán một giá trị của kiểu biến - giáo trình intouch wonderware
Bảng d ưới đây cho thấy những gì xảy ra khi bạn gán một giá trị của kiểu biến (Trang 58)
Bảng bên phải chứa các thuộc tính của ActiveX control được lựa chọn. - giáo trình intouch wonderware
Bảng b ên phải chứa các thuộc tính của ActiveX control được lựa chọn (Trang 80)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w