1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d

33 370 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 33
Dung lượng 0,96 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d của trường đại học Lạc hồng đảm bảo chất lượng dành cho sinh viên muốn tìm hiểu thêm về flashvaxara3d Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d của trường đại học Lạc hồng đảm bảo chất lượng dành cho sinh viên muốn tìm hiểu thêm về flashvaxara3d

Trang 1

XÂY DỰNG ẢNH ĐỘNG

XÂY DỰNG ẢNH ĐỘNG

BIÊN SOẠN: LÂM THỊ HOÀ BÌNH

GIÁO TRÌNH

Trang 2

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động

MỤC LỤC

I GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT GIAO DIỆN CHƯƠNG TRÌNH 1

II LÀM VIỆC VỚI THANH CÔNG CỤ 2

III LÀM VIỆC TRÊN FILE 8

IV CÁC THAO TÁC ĐƠN GIẢN TRÊN ĐỐI TƯỢNG 9

V LÀM VIỆC VỚI CÁC PALETTE 10

VI LÀM VIỆC VỚI TIMELINE 11

VII LÀM VIỆC VỚI FRAME 12

VIII LÀM VIỆC VỚI LAYER 13

IX CÁC CÁCH THIẾT KẾ HỌAT HÌNH 14

1 Tạo họat hình bằng các frame nối tiếp 14

2 Tạo họat hình bằng cách biến đổi hình dạng 14

3 Tạo họat hình bằng cách biến đổi chuyển động 17

4 Biến đổi chuyển động theo đường dẫn 18

5 Tạo mặt nạ MASK cho chuyển động 18

X LÀM VIỆC VỚI SYMBOL 20

XI SỬ DỤNG LIBRARY 22

PHẦN 2 XARA 3D I GIỚI THIỆU GIAO DIỆN 23

II CÁC BƯỚC TẠO TEXT ĐỘNG 23

III LÀM VIỆC VỚI TIMELINE 29

IV LÀM VIỆC VỚI 1 SỐ CÔNG CỤ TRÊN STANDARD BAR 29

V LÀM VIỆC VỚI FILE 27

TÀI LIỆU THAM KHẢO

- FLASH 5.0 toàn tập – NXB Thống Kê – Phạm Quang Huy, Phạm Quang Hiển, Hồ Chí Hòa

- Giáo trình điện tử – Mediaspace Club

Trang 3

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 1

Phần FLASH

I GIỚI THIỆU GIAO DIỆN

1 Title bar (thanh tiêu đề): chứa biểu tường chương trình, tên chương trình Bộ 3

nút Minimize, Maximize (hoặc Restore) và Close để điều khiển kích thước và

thoát cửa sổ chương trình

2 Menu bar (thanh trình đơn): chứa các lệnh điều khiển chương trình, được chia

nhóm theo chủ đề Mỗi chủ đề là có 1 tên phân biệt: File, Edit,… Ngoài ra, chứa bộ 3 nút Minimize, Maximize (hoặc Restore) và Close để điều khiển kích thước

đóng tập tin

3 Main bar (thanh công cụ chuẩn): chứa các icon lệnh New, Save,

4 Scene list (danh sách các hoạt cảnh): quản lý các cảnh sẽ chiếu, mỗi cảnh có

Trang 4

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 2

Phần FLASH

5 Timeline (thanh thước thời gian): sắp xếp và điều khiển nội dung của đoạn phim

qua các layer và frame

6 Option box và Toolbar: chứa các công cụ vẽ đối tượng (Tools), các chế độ xem

(Views), bảng chọn màu cho nền và viền của đối tượng (Colors) và các tuỳ chọn thuộc tính của các công cụ (Options)

7 Palettes: các bảng chuyên dụng cho các trường hợp cụ thể

8 Work area: vùng vẽ, xử lý đối tượng

II LÀM VIỆC VỚI THANH CÔNG CỤ

1 5 công cụ chọn màu cho đối tượng (Colors)

a Stroke color : chọn màu viền cho đối tượng sắp vẽ

b Fill color : chọn màu nền cho đối tượng

c Default color : trả về màu mặc định, nền trắng, viền đen

d No color : huỷ bỏ màu đã chọn

e Swap color : chuyển đổi giữa màu nền và màu viền

trộn màu viền huỷ (không) màu viền

trộn màu nền

huỷ (không) màu nền

Trang 5

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 3

Phần FLASH

2 7 công cụ tạo đối tượng (Tools) và tuỳ chọn của công cụ (Options)ï

Một số công cụ chứa nhiều tuỳ chọn Vì vậy, sau khi chọn công cụ trong Tools, chọn màu viền và màu nền trong Colors, cần chú ý chọn các tuỳ chọn

khác của công cụ đó trong Options rồi mới thực hiện nét vẽ

f Oval : vẽ hình elip Nhấn chìm Shift trong lúc rê chuột để vẽ hình tròn

g Rectangle : vẽ hình chữ nhật Nhấn chìm Shift trong lúc rê chuột để

vẽ hình vuông

Tuỳ chọn thuộc tính

: bo tròn góc vuông

- Kích chọn Round Rectangle Radius trên Option box -> hộp thoại Rectangle settings / gõ số từ 0-999 tại mục Corner Radius

h Pen : nhấp bút trên vùng vẽ để vẽ các đoạn thẳng hay rê bút để vẽ các đoạn cong, liên tục nhau Nhấp đúp chuột để kết thúc đường vẽ

i Pencil : chì vẽ

Tuỳ chọn thuộc tính

Pencil mode: chọn chế độ vẽ đường

: rê chuột để vẽ các đoạn thẳng, cong

: rê chuột để vẽ đoạn cong mướt

: rê chuột để vẽ đường cong tự do

j Line : rê chuột để vẽ đoạn thẳng

Trang 6

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 4

Phần FLASH

k Brush : vẽ nét cọ tự do

Cò 3 tuỳ chọn thuộc tính

Brush mode: chọn chế độ vẽ

Brush size : chọn kích cở nét cọ

Brush shape : chọn kiểu nét cọ

l Text : tạo đối tượng bằng văn bản

3 11 công cụ hiệu chỉnh đối tượng (Tools) và các tuỳ chọn (Options)

Sau khi đã tạo đối tượng với một số các thuộc tính ban đầu, các thuộc tính này có thể thay đổi được với các công cụ hiệu chỉnh đơn giản

Để thực hiện việc hiệu chỉnh dễ dàng các chi tiết quá nhỏ hoặc quá lớn, cần phóng to hay thu nhỏ đối tượng tại vị trí cần hiệu chỉnh với các công cụ sau:

m Hand : rê chuột để di chuyển khung nhìn đến vị trí cần hiệu chỉnh

n Zoom : tăng hay giảm kích thước xem của đối tượng

Có 2 tuỳ chọn thuộc tính

Enlarge : phóng to

Reduce : thu nhỏ

: phủ đầy màu trên cùng 1 layer

: tô màu lên nền đối tượng, không che lắp đường à

: tô màu nền bên dưới đối tượng

: chỉ tô màu phần đối tượng được chọn

: tô màu phần bên trong đối tượng, được giới hạn bởi đường viền của đối tượng

Trang 7

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 5

p Subselect : chọn hết tất cả các đối tượng kết dính với nhau trên cùng 1 layer chỉ bằng 1 lần kích chọn lên viền đối tượng

q Lasso : rê chuột trên đối tượng để chọn một vùng tự do

Có 2 tuỳ chọn thuộc tính

Magic wand : cho phép rê chuột tự do để chọn một vùng trên đối tượng Vùng chọn này có thể là mịn hay là điểm nếu chọn vào Magic wand properties

Polygon mode : nhấp chuột định các điểm neo để chọn vùng có đường biên là các đoạn thẳng gấp khúc

Có thể thay đổi màu viền và màu nền đối tượng sau khi vẽ bằng các công cụ sau:

r Ink bottle : thay đổi màu viền đối tượng

s Paint bucket : : thay đổi màu nền đối tượng

Tuỳ chọn thuộc tính

Gap size: cho phép tô màu nền cho đường cong hở (không khép kín)

Trang 8

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 6

Phần FLASH

t Dropped : chụp mẫu màu có sẳn để tô cho đối tượng mới

- Chọn công cụ / nhấp vào vùng màu mẫu, công cụ dropped trở thành công cụ paint bucket, cho phép tô màu cho đối tượng mới

- Kếp quả: đối tượng mới sẽ có màu giống vùng màu mẫu

x Eraser : xoá đối tượng

Có 3 tuỳ chọn thuộc tính:

Eraser mode: chọn các chế độ xoá

Faucet : xoá sạch các vùng màu (cả phần viền và nền) liền nhau bằng cách nhấp chuột vào vùng đó

Eraser shape : chọn nét và kích cở của bút xoá

y Free Transform : thay đổi tự do hình dạng đối tượng

Có 5 tùy chọn thuộc tính, trong đó:

: đổ đầy màu cho đường cong khép kín

: đổ đầy màu cho đường cong có độ hở nhỏ : đổ đầy màu cho đường cong có độ hở vừa

: đổ đầy màu cho đường cong có độ hở lớn

: xóa các vùng màu (nền, viền) trên cùng layer : chỉ xóa màu nền đối tượng

: chỉ xóa màu viền đối tượng : xóa nền bên trong vùng được chọn : xóa nền bên trong đối tượng trên cùng layer

Rotate & Skew: xoay và kéo xiên đối tượng Scale: thay đổi đồng dạng kích thước đối tượng

Trang 9

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 7

Phần FLASH

z Gradient Transform : thay đổi hình dạng đối tượng

Tính năng tương tự Free Transform nhưng chỉ có tác dụng trên đối tượng bitmap

- Thuộc tính (Properties): các tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, hình vẽ, …)

- Lớp (Layer): là nơi chứa các hình vẽ, đối tượng, được xem là thành phần của tiến trình hoạt hình Các lớp được xếp và chồng lên nhau (che phủ nhau), có bao nhiêu lớp cũng được

- Lớp dẫn (Guide Layer): là lớp dùng làm khung, sườn để bố trí các lớp khác

- Khung (Frame): cửa sổ thao tác

- Tập tin FLA: Tậäp tin chứa đối tượng của Flash

- Tập tin SWF: Tập tin đã chuyển sang hoạt hình của Flash

Distort: tác động lên nút để thay đổi hình dạng đối tượng Envelope: tác động lên râu của nút để thay đổi hình dạng đối tượng

Trang 10

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 8

Phần FLASH III LÀM VIỆC TRÊN FILE

1 Tạo mới file: File / New / Flash Document

2 Lưu file: Ctrl + S

Trong hộp thọai Save as, tại mục Save as type: Flash Movie (*.fla)

3 Import: Flash cho phép chèn file ảnh kiểu: BMP, JPG, GIF (tĩnh), PNG;

chèn file âm thanh kiểu Wav, Mp3

File / Import to Stage… chọn tên tập tin ảnh

4 Export: có hai cách xuất file trong Flash

File / Export image: xuất file là hình tĩnh

File / Export movie: xuất file là hình động

5 Phân rã file ảnh vừa chèn: Modify / Break apart

Trang 11

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 9

Phần FLASH

IV CÁC THAO TÁC ĐƠN GIẢN TRÊN ĐỐI TƯỢNG

Trước khi thao tác hiệu chỉnh đối tượng cần thực hiện việc chọn đối tượng đó

1 Thao tác chọn

- Chọn thông thường: chọn công cụ Select / nhấp đúp lên đối tượng để đưa đối tượng về chế độ chỉnh sửa / kích đâu chọn đó

- Chọn bằng đường bao: chọn công cụ Select / tạo đường bao khu vực chọn

- Chọn nhiều đối tượng: chọn công cụ Select / đè Shift và lần lượt kích chọn lên từng đối tượng

- Chọn tất cả các đối tượng có trên vùng làm việc: Ctrl + A

2 Sao chép

- Ctrl + C để chụp mẫu

- Ctrl + V để dán bình thường hoặc Ctrl + Shift + V: dán tại chổ

- Ctrl + D hoặc đè Ctrl + rê chuột để nhân đôi đối tượng

3 Xoá: chọn đối tượng, Delete

4 Di chuyển: chọn, rê chuột hoặc mũi tên (1 pixel)

5 Lật ngang dọc: chọn đối tượng / Modify / Transform / Fip…

6 Co dãn: chọn đối tượng / Modify / Transform / Scale

7 Xoay: chọn đối tượng / Modify / Transform / Rotate

8 Hiệu chỉnh tâm xoay: chọn đối tượng / Modify / Transform / Edit center

9 Nhóm (Rã nhóm): chọn các đối tượng cần nhóm / Modify / Group

(Ungroup)

10 Kết dính các đối tượng (trên cùng lớp, cùng màu và không có viền):Chọn 1

hình kéo lên hình kia, chúng sẽ kết nối thành 1

Trang 12

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 10

Phần FLASH

V LÀM VIỆC VỚI PALETTE

Bật / Tắt các palette

Menu Window / chọn tên Palette cần làm việc

1 Show/hide Infor: Menu Window / Infor hoặc Transform hoặc Align

Align:

So kè vị trí các đối tượng, bằng

cách: dùng công cụ đồng thời các

đối tượng / chọn vị trí so kè trên

palette

Infor:

Hiển thị tình trạng vị trí, kích thước

và màu đối tượng đang được trỏ

Transform:

Thay đổi kích thước đối tượng chọn

(nếu kích họat checkbox Constrain

thì kích thước chiều ngang và dọc

của đối tượng sẽ bằng nhau); Xoay

và kéo xiên đối tượng

Nút copy & apply transform: sao

chép đối tượng rồi thực hiện các

thay đổi transform vừa chọn

Nút Reset: hủy bỏ các tùy chọn

2 Show/hide Color: Menu Window / Color Mixer hoặc Color swatches để

bật / tắt hộp màu trộn

3 Show/hide Properties: Menu Window / Properties để bật / tắt hộp thuộc

tính của đối tượng

Copy & apply transform

Reset

Trang 13

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 11

Phần FLASH

Tùy vào loại đối tượng (hình vẽ, text, ảnh) hộp thuộc tính sẽ hiển thị các thuộc tính tương ứng Ngoài ra, hộp thuộc tính còn dùng định dạng loại chuyển động cho họat hình

VI LÀM VIỆC VỚI TIMELINE:

1 Các Frame thuộc Movie clip: luôn có viền đen, frame nào có chấm đen chính

là 1 keyframe

2 Các Frame không thuộc Movie clip: không có chấm đen hay viền đen

3 Các chế độ xem frame

4 Các nút quản lý layer

5 Các chế độ khóa và ẩn hiện layer

6 Quản lý Scene

7 Đầu đọc frame playhead

Trang 14

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 12

Phần FLASH

8 Thuộc tính layer

VII LÀM VIỆC VỚI FRAME

Frame là nơi chứa các đối tượng Mỗi frame chứa duy nhất 1 đối tượng Lọat các frame liên tiếp nhau sẽ diễn tả 1 hành động (animation) nào đó

1 Thêm 1 frame

- Chèn 1 frame thường: kích phải lên vị trí muốn chèn / Insert Frame

- Chèn 1 frame khóa: kích phải lên vị trí muốn chèn / Insert Keyframe (hoặc

F6), xuất hiện viền đen và chấm tròn đen chỉ tại frame đó, các frame khác vẫn bình thường

- Chèn 1 frame khóa rỗng: kích phải lên vị trí muốn chèn / Insert Blank

Keyframe (hoặc F7), xuất hiện viền đen chỉ tại frame đó, các frame khác vẫn bình thường

2 Xóa 1 frame: chọn khung hình cần xóa, right click, chọn Remove Frame

3 Sao chép (cắt / dán): kích phải lên frame mẫu / chọn Copy Frames (Cut

Frames / Paste Frames)

4 Các chế độ xem frame

- Nút Onion Skin: xem và chỉnh sửa nhiều khung hình cùng lúc (các khung

hình trong phạm vi Onion Skin sẽ hiện ra cho chỉnh cùng lúc)

- Nút Onion Skin Outlines: tương tự Onion Skin nhưng các hình trên khung

hiện dưới dạng đường viền

- Nút Edit Multiple Frames: hiện và cho sửa nhiều khung hình cùng lúc

- Nút Modify Onion Markers: di chuyển phạm vi Onion Skin

Always Show Markers: luôn hiện dấu Onion Skin

Anchor Onion: khoá dấu Onion Skin

5 Onion 2, Onion 5, Onion All: chọn 2, 5 hoặc tất cả khung hình chung quanh

Trang 15

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 13

Phần FLASH

VIII LÀM VIỆC VỚI LAYER

Layer như trang giấy trong suốt Khi vẽ đối tượng nhiều chi tiết, nếu vẽ trên cùng layer, các chi tiết nằm chồng lên nhau sẽ kết dính lại với nhau Do đó, nên vẽ mỗi chi tiết nằm trên 1 layer khác nhau, khi chỉnh sửa sẽ không ảnh hưởng đến các chi tiết khác nằm trên các layer khác Sắp xếp các chi tiết của đối tượng cũng có nghĩa là sắp xếp các layer Vì vậy, trước khi thao tác chi tiết nào cần xác định layer nào chứa chi tiết đó bằng cách chọn tên layer để kích họat layer đó và khóa các layer còn lại để quá trình chỉnh sửa trên layer đang chọn không ảnh hưởng đến các layer không chọn

1 Kích hoạt layer hiện hành: kích lên tên layer => thanh sáng xanh xuất hiện

2 Thêm 1 lớp:

- Kích nút Insert Layer: chèn 1 lớp

- Kích nút Add Guide Layer: chèn 1 lớp dẫn

- Kích nút Insert Layer Folder: tạo 1 folder có thể chứa các layer khác

3 Xóa 1 lớp: chọn lớp cần xoá kích nút delete layer

4 Các thao tác quản lý layer

- Show all layer as outlines: hiện ẩn các lớp ở dạng đường viền

- Lock/Unlock all layers: Khoá/bỏ khoá các lớp, sẽ không thao tác được

trên một layer khoá

- Show/Hide all layers: hiện ẩn các lớp (ẩn sẽ không thấy gì cả)

5 Thay đổi thứ tự của 1 lớp: rê chuột kéo layer lên hoặc xuống

6 Đổi tên layer: kích đúp lên tên layer, xuất hiện dấu nhấp nháy (cursor), gõ tên mới cho layer

Vd: Trong hình trang trước, chúng ta có 5 layer thường, 1 guide layer và 1 folder layer Cụ thể là:

Trang 16

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 14

Phần FLASH Lớp 1 (đã được rename – đổi tên từ layer 1) và Layer 2 là 2 layer thường

Layer 3 là layer thường nhưng mọi hành động của nó sẽ chạy phụ thuộc vào guide layer ngay phía trên nó

Layer 4 và layer 5 là layer thường nhưng chúng được gom thành nhóm chung nằm trong folder 1 Khi thao tác xóa, di chuyển,… folder 1 thì các layer 4 và 5

cũng bị tác động theo

IX CÁC CÁCH THIẾT KẾ HOẠT HÌNH

Lưu ý:

Khi tạo chuyển động cho họat hình, trên timeline sẽ xuất hiện các mũi tên, đáng dấu các frame chứa chuyển động Mỗi lọai chuyển động có màu mũi tên khác nhau

- Các frame có - màu tím là khung biến đổi chuyển động

- Các frame có - màu xanh là khung biến đổi hình dạng

- Các frame có - không có đầu mũi tên là khung không xác định rõ chuyển

động gì (có thể bị sai!)

1 Tạo hoạt hình bằng các frame nối tiếp

Là cách cho hiện liên tiếp các khung hình biến đổi nối tiếp nhau

- Vẽ một đối tượng bất kỳ trên vùng vẽ

Hình trên có sử dụng nhiều layer, mỗi layer có tên riêng biệt và có 1 keyframe

Trang 17

Giáo trình môn Xây dựng ảnh động trang 15

Phần FLASH

- Chọn 1 frame trên thanh Timeline / chọn Insert / Timeline / KeyFrame, ta được 1khung hình khoá giống với khung trước đó / thực hiện thêm, bớt, thay đổi đối tượng tùy ý trên mỗi frame

- Lập lại bước trên cho đến khi kết thúc hoạt hình

Vì có nhiều layer, khi insert keyframe mới phải thực hiện trên tất cả các layer đồng thời

- Nhấn Enter để kiểm tra

2 Tạo hoạt hình bằng cách biến đổi hình dạng

Là cách cho 1 hình biến đổi dạng thành một hình khác Flash sử dụng phép biến hình theo cách lôgic nhất (có thể tạo ra các dạng hình ngoài ý muốn) Chỉ dùng phép biến hình cho các đối tượng đơn giản, không thể biến đổi hình dạng các biểu tượng, ảnh, nhóm

- Tạo hình trên vùng vẽ tại frame 1

- Chọn 1 frame bất kí (khác frame 1) trên Timeline / chọn Insert / Timeline / Blank Key Frame (ta được khung hình khoá rỗng), tạo 1 dạng hình khác trên vùng vẽ

Ngày đăng: 19/02/2016, 21:54

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình trên có sử dụng nhiều layer, mỗi layer có tên riêng biệt và có 1 keyframe. - Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d
Hình tr ên có sử dụng nhiều layer, mỗi layer có tên riêng biệt và có 1 keyframe (Trang 16)
Hình dạng của hìng vuông  ủang chuyeồn daàn sang hỡnh  tròn tại một frame trung gian - Giáo trình đồ họa ứng dụng flashvaxara3d
Hình d ạng của hìng vuông ủang chuyeồn daàn sang hỡnh tròn tại một frame trung gian (Trang 19)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w