1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Hướng dẫn sử dụng phần mềm ADOBE FLASH

41 341 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 41
Dung lượng 2,55 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player. Chương trình điện toán này được viết và phân phối bởi Adobe Systems (công ty đã mua Macromedia). Flash dùng kỹ thuật đồ họa vectơ và đồ họa điểm (raster graphics). Ngoài ra Flash còn có một ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi là ActionScript và có khả năng truyền và tải luồng âm thanh hoặc hình ảnh. Macromedia Flash được dùng để chỉ chương trình tạo ra các tập tin Flash. Còn Flash Player được dành để chỉ ứng dụng có nhiệm vụ thi hành hay hiển thị các tập tin Flash. Tuy vậy, chữ Flash được dùng để chỉ cả hai chương trình nói trên. Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg,...để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD,..Các tập tin Flash, thường thường mang phần mở rộng là .swf và có thể hiện thị bởi các chương trình duyệt trang Web hay ứng dụng Flash Player. Các tập tin Flash thường là hoạt họa, quảng cáo hay các thành phần trang trí của các trang Web. Gần đây Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú. Với một kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập tin hình dạng GIF hay dạng JPEG. Ưu điểm lớn nhất của Flash với đồ họa dạng vecto là kick thước file rất nhỏ. Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet.

Trang 1

BÀI 1 GIỚI THIỆU CHUNG

1.1 Giới thiệu

Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player Chương trình điện toán này được viết và phân phối bởi Adobe Systems (công ty đã mua Macromedia) Flash dùng kỹ thuật đồ họa vectơ và đồ họa điểm (raster graphics) Ngoài

ra Flash còn có một ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi là ActionScript và có khả năng truyền

và tải luồng âm thanh hoặc hình ảnh Macromedia Flash được dùng để chỉ chương trình tạo ra các tập tin Flash Còn Flash Player được dành để chỉ ứng dụng có nhiệm vụ thi hành hay hiển thị các tập tin Flash Tuy vậy, chữ Flash được dùng để chỉ cả hai chương trình nói trên

Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng

Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động Người lập trình

có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg, để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD,

Các tập tin Flash, thường thường mang phần mở rộng là swf và có thể hiện thị bởi các chương trình duyệt trang Web hay ứng dụng Flash Player Các tập tin Flash thường là hoạt họa, quảng cáo hay các thành phần trang trí của các trang Web Gần đây Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú Với một kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập tin hình dạng GIF hay dạng JPEG

Ưu điểm lớn nhất của Flash - với đồ họa dạng vecto - là kick thước file rất nhỏ Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet

Phiên bản mới nhất của Flash (8/2007) là Flash 9 ( Flash IDE CS 3, Flash Player 9 ) với actionscript 3 ( so với actionscript 2 trong flash 8 )

Trang 2

1.1.1 Cài đặt

Để cài đặt chương trình Macromedia Flash 8, bạn cần mua đĩa phần mềm Mở ổ

đĩa và tìm đến file cài đặt (file chạy: Flash8-en exe)

Chương trình cài đặt bắt đầu chạy để cài đặt phần mềm Macromedia Flash8 vào máy tính của bạn

Các bạn nhấn Next để tiếp tục cài đặt

Bạn chọn “I accept the iterms in the licensce agreement” để đồng ý với các điều

khoản của nhà sản xuất, nhấn Next Máy tính mặc định cài đặt phần mềm vào ổ

“C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\ ” Bạn có thể cài đặt sang một ổ khác của

máy tình bằng cách nhấn vào Change… (thay đổi) Để đặt biểu tượng của phần mềm trên màn hình, bạn tích vào ô: Create Shortcut on Desktop Sau đó bạn nhấn Next và chọn Install để tiếp tục cài đặt

Trang 3

Sau khi cài đặt xong, máy tính báo cài đặt đã thành công (InstallShield Wizard Completed), bạn chọn Finish để hoàn tất việc cài đặt

1.1.2 Khởi động Flash

Sau khi cài đặt phần mềm Macromedia Flash, bạn có thể khởi động chương trình bằng các cách sau:

Bạn vào Start→Programs→Macromedia→ Macromedia Flash

 Click đúp hoặc chọn và nhấn Enter vào biểu tượng Flash ở màn hình Desktop

1.1.3 Thoát khỏi Flash

Để thoát khỏi chương trình, bạn có thể thực hiện các cách sau:

Để thoát khỏi chương trình Các bạn chọn menu File và chọn Exit

Nhấn tổ hợp phím Alt + F4

Trang 4

BÀI 2 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN

Cửa sổ làm việc của Flash:

Stage (sân khấu)

Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã đƣợc

Có thể cho gọi các bảng từ menu Window

Timeline (trục thời gian)

Trục thời gian tổ chức và điều khiển về vấn đề thời gian của đoạn hoạt hình

Layers (các lớp)

Trang 5

Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng

Library (thư viện)

Là nơi lưu trữ các tài nguyên

Properties (bảng thuộc tính)

Cho ta biết thuộc tính của đoạn hoạt hình (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích

cỡ sân khấu…), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét ), các thông số trong các chuyển động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào…)

Trang 6

BÀI 3 CÁC CÔNG CỤ CƠ BẢN

Chọn, chỉnh sửa hình và nét Vẽ nét trực tiếp

Chọn, chỉnh sửa điểm Vẽ màu trực tiếp

Vẽ đường thẳng Các phép biến hình

Chọn miền màu Tùy biến kiểu tô màu

Trang 7

BÀI 4

KỸ NĂNG VẼ HÌNH

4.1 Vẽ hình bình hành

Để vẽ hình bình hành, bạn click chuột chọn biểu tượng Rectangle Tool

Dùng chuột vẽ một hình chữ nhật Tiếp đó chọn công cụ Selection Tool và khoanh vùng chọn cả hình chữ nhật

Chọn công cụ Free Transform Tool , rồi đưa chuột đến biên của hình chữ nhật, khi xuất hiện mũi tên hai chiều thì nhấn và kéo sang ngang để được hình bình hành

4.2 Vẽ hình thoi

Bạn sử dụng công cụ Rectangle Tool và giữ Shift để vẽ một hình vuông Tiếp đó, sử dụng công cụ Selection Tool chọn toàn bộ hình vuông Chọn công

cụ Free Transform Tool , rồi đưa chuột đến góc của hình xoay một góc 45o

Click chuột ra ngoài vùng trắng, sau đó dùng công cụ Selection Tool để chọn lại

đối tượng và kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt lại để được một hình thoi

4.3 Vẽ tam giác cân

Đầu tiên, dùng công cụ Rectangle Tool vẽ một hình chữ

nhật

Sau đó, vẽ một đường thẳng đứng bên ngoài hình chữ nhật

bằng công cụ Line Tool

Bạn chọn công cụ Selection Tool để chọn cả hai đối

tượng, chọn menu Modify, chọn Align, chọn Horizontal Center

để căn đường thẳng vào giữa hình chữ nhật

Tiếp tục dùng công cụ Line Tool vẽ hai cạnh bên của tam giác Sau đó, xóa bỏ những nét không cần thiết bằng cách dùng chuột chọn các nét thừa và nhấn Delete trên

Trang 8

4.4 Vẽ tam giác đều

Các bạn chọn công cụ Line Tool : vẽ 2 đường thẳng đứng và một đường nằm

ngang Giữ Shift trong quá trình vẽ để được những nét thẳng

Chọn menu Window → Transform để xuất hiện cửa sổ Transform Bạn sẽ sử

dụng chức năng này để quay các đường thẳng đứng

Đầu tiên, bạn chọn đường thẳng đứng bên trái, trở về cửa sổ Transform rồi nhập vào hộp Rotate là 30 o , gõ xong nhấn Enter Làm tương tự với đường thẳng bên phải để quay một góc -30 o

Tiếp theo di chuyển 3 đường thẳng cho chúng cắt nhau, rồi chọn các nét thừa và

xóa bỏ chúng bằng phím Delete Kết thúc việc này, bạn được một tam giác đều

4.5 Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố

Bạn có thể sử dụng công cụ Line Tool như sau:

Chọn công cụ Line để vẽ các nét dọc và một nét ngang tùy ý, như hình dưới:

Tiếp theo, bạn chọn toàn bộ các nét dọc Chọn menu Window, chọn Align để xuất hiện cửa sổ Align Trên cửa sổ Align, chọn chức năng độ dài bằng nhau , căn chỉnh trục ngang đối xứng , giãn khoảng cách bằng nhau

Bây giờ bạn chọn cả nét dọc và nét ngang, chọn trục ngang đối xứng Như vậy, quá trình vẽ sơ đồ đã hoàn tất

4.6 Vẽ hình cầu

Để vẽ hình cầu Các bạn làm như sau:

Chọn công cụ Oval Tool Tiếp đó, chọn công cụ Fill Color , rồi chọn

kiểu tô Gradien

Các bạn giữ Shift và dùng chuột vẽ một hình tròn Khi đó ta được một hình cầu cần vẽ Tiếp đó, chọn công cụ Gradien Transform Tool để thay đổi mầu sáng, mầu tối trên hình cầu

Trang 9

BÀI 5

KỸ NĂNG TÔ MÀU

5.1 Đổ màu và xóa màu

Một đối tƣợng hình vẽ (Shape) trong flash bao gồm: Nét và Mảng

Trang 10

Xóa nét của đối tượng hình vẽ

Để đổ lại màu cho mảng (hay nét), các bạn chọn công cụ Paint Bucket Tool (đối với mảng) hay công cụ Ink Bottle Tool (đối với nét), click tiếp vào đối tƣợng hình vẽ để đổ màu

Vẽ nét của đối tượng hình vẽ

 Ghi chú - thủ thuật

- Paint Bucket Tool (K) đổ màu cho mảng.

- Ink Bottle Tool (S) đổ màu cho nét.

- Nhấn Delete để xóa màu của mảng hoặc của nét.

- Click đúp để chọn cả mảng và nét

 Ghi nhớ:

Trang 11

- Hình dưới dạng Shape (khi chọn bằng công cụ Selection Tool (V) có các chấm nhỏ) thì mới đổi màu được

- Đổ màu vào mảng bằng công cụ Paint Bucket Tool (K), đổ màu nét bằng công cụ Ink Bottle Tool (S)

- Đổi màu mảng: click đúp vào Fill color Đổi màu nét: click đúp vào Stroke color

 Bài tập

Bài tập 1: Vẽ một hình bất kỳ bằng công cụ Pen Tool (P) màu xanh lá cây, nét đỏ Bài tập 2: Vẽ một hình bất kỳ bằng công cụ Pen Tool (P) màu vàng cam, nét

nhiều màu: có đoạn màu đỏ, đoạn màu xanh, đoạn màu vàng…

5.2 Tạo chuyển màu trong hình

Đôi khi trong một mảng hình ta muốn có nhiều màu Flash có khá nhiều lựa chọn cho bạn

tô màu

 Thao tác:

Để làm cho đối tượng hình vẽ chuyển màu, bạn dùng công cụ Selection tool ,

chọn vào mảng cần tạo chuyển màu, chọn mục Type trong công cụ Color Mixer và chọn Linear

Trang 12

Bạn cũng có thể thêm một ô màu nữa ở giữa hai ô màu có sẵn (bằng cách click vào khoảng giữa hai ô màu) và kéo các ô màu trên bảng chuyển màu để được đối tượng hình vẽ chuyển màu vừa ý

 Ghi chú - thủ thuật

- Nhấn vào thanh trượt trong bảng Colour Mixer để thêm màu

- Để bỏ bớt màu, nhấn vào con chạy và kéo ra ngoài vùng bảng Colour Mixer

 Ghi nhớ:

- Solid: Đặc 1 màu Linear: chuyển màu theo đường thẳng Radial: chuyển màu vào tâm theo hình tròn Bitmap: dùng ảnh để đổ vào hình

 Bài tập:

Bài tập: Vẽ một hình bất kỳ bằng công cụ Pen Tool (P) và tạo chuyển màu cho

hình đó từ màu đỏ sang vàng sang xanh lá và xanh lam

Trang 13

BÀI 6 CHUYỂN ĐỘNG THẲNG

Tạo chuyển động cho hình là thế mạnh và cũng là chức năng chính của Flash Đã

có sự chuyển động tức là đã có sự thay đổi Mà có sự thay đổi tức là liên quan đến thời gian Vì vậy để tạo chuyển động trong flash, các bạn phải luôn chú ý đến thời gian mà ta đặt ra cho vật chuyển động hay biến đổi trên dòng thời gian (Time line)

6.1 Tạo chuyển động thẳng đơn giản

Chuyển động đơn giản và cơ bản nhất là chuyển động thẳng: Ở thời gian đầu tiên hình ở một vị trí là A và sau một khoảng thời gian do bạn đặt ra, nó sẽ di chuyển thẳng đến vị trí B

 Thao tác:

Để tạo một chuyển động thẳng của của con thuyền bạn làm như sau:

Click đúp vào Layer 1 sửa tên thành bien và chọn menu File→ Import→Import

to stage, chọn bức ảnh biển để đưa vào trang soạn thảo

Chọn công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước ảnh biển cho phù hợp

Trang 14

Click chuột vào biểu tượng (Insert Layer) để tạo thêm một lớp (Layer) mới

Đặt tên lớp thuyen Chọn menu File→Import→Import to stage, chọn bức ảnh thuyền

để đưa vào trang soạn thảo Dùng công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước con thuyền cho phù hợp

Tiếp theo, bạn sẽ di chuyển con thuyền tới vị trí đầu tiên của đường chuyển động

Trang 15

Trên trục thời gian (Timeline) của lớp bien, chọn Frame 30 (Số Frame càng lớn

thì thời gian chuyển động càng chậm) và nhấn phím F5 để chèn thêm Frame

Trên trục thời gian của lớp thuyen, chọn Frame 30 rồi nhấn phím F6 để chèn một

KeyFrame Tại đây này, di chuyển con thuyền và đặt vào vị trí cuối cùng của đường

chuyển động

Bây giờ, từ Frame 1 đến Frame 29, chiếc thuyền nằm ở vị trí ban đầu, đến Frame

30 con thuyền nằm ở vị trí cuối cùng Để tạo chuyển động cho con thuyền từ vị trí đầu đến vị trí cuối bạn click phải chuột vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối của

lớp thuyen và chọn Create Motion Tween Chương trình sẽ tự chia khoảng cách giữa hai

vị trí đầu và cuối thành 30 phần, mỗi một Frame, chương trình tự thay đổi vị trí của con thuyền và kết quả là con thuyền chuyển động từ vị trí đầu đến vị trí cuối

Vị trí của con thuyền tương ứng với các Frame từ 1 đến 30

Trang 16

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn hoạt hình chiếc thuyền

chuyển động trên biển

Bạn cũng có thể thay đổi vị trí, kích thước, hướng của con thuyền ở Frame đầu tiên và Frame cuối cùng để con thuyền chuyển động theo ý muốn của bạn chẳng hạn là chuyển động ra khơi, chuyển động cập bến, …

Con thuyền ra khơi

Để tăng tốc độ chuyển động, bạn sẽ xóa bớt các Frame trên trục thời gian bằng

cách chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn tổ hợp phím Shift + F5

Tương tự, bạn chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn

phím F5 để tạo thêm các Frame

 Ghi chú - thủ thuật

- Muốn thời gian chuyển động lâu hơn, ta kéo dài thêm frame trên Timeline

- Để chuyển đối tượng sang MovieClip ta nhấn F8

- Đối tượng là MovieClip có thể chuyển động to dần hoặc nhỏ dần

 Ghi nhớ:

- Ở điểm bắt đầu và điểm kết thúc (Key Frame đầu tiên và Key Frame cuối cùng), vị trí của đối tượng chuyển động khác nhau Chọn Motion Tween để cho đối tượng chuyển động

- Mũi tên của Motion Tween trên Timeline phải là nét liền thì hình mới chuyển

động, nếu là nét đứt tức là một trong 2 Key Frame đầu và cuối không có đối

tượng

Trang 17

 Bài tập:

Bài tập: Vẽ hình một ô tô hình chữ nhật có hai hình tròn làm hai bánh xe Vẽ một

đường thẳng làm đường đi Tạo chuyển động cho ô tô chạy trên đường thẳng với tốc độ nhanh dần

6.2 Tạo hai chuyển động thẳng liên tiếp

Để tạo được chuyển động cho viên bi lăn từ trên dốc xuống, nhanh dần, rồi chuyển động đều trên mặt nằm ngang, bạn thực hiện như sau:

 Thao tác:

Đầu tiên, bạn chọn menu File→Import→Import to stage chọn bức ảnh, hình vẽ

mà bạn sưu tầm hay tự vẽ được vào trang soạn thảo (Máng và Giá đỡ) Dùng công cụ

Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước, vị trí của máng và giá đỡ cho phù hợp

Tiếp theo, click chuột vào biểu tượng (Insert Layer) để tạo thêm một lớp mới,

đặt tên là vienbi

Tại Frame 1 của lớp vienbi, bạn dùng công cụ Oval tool để vẽ viên bi (dạng

hình cầu) Chọn menu Modify→Convert to Symbol→Graphic và chọn OK để chuyển

đối tượng hình vẽ thành đối tượng hình ảnh Di chuyển viên bi đến vị trí đỉnh máng nghiêng

Trang 18

Tại Frame 30 của các lớp Mang và lớp Gia_do, bạn nhấn phím F5 để chèn thêm Frame Cũng tại Frame 30 nhƣng của lớp vienbi, bạn nhấn phím F6 để chèn thêm một

Key Frame và di chuyển vị trí của viên bi tới chân máng nghiêng

Chọn chuột phải vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và Frame 30 của lớp vienbi chọn

Creat Motion Tween Sau đó, bạn có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem kết quả

và bạn đã có viên bi lăn xuống máng nghiêng

Tuy nhiên, để viên bi lăn và chuyển động nhanh dần, bạn chọn vào Frame bất kỳ

giữa Frame1 và Frame 30 của lớp vienbi, chọn menu Windows, chọn Properties và chọn

Properties Tại cửa sổ Properties: phần Ease = -100 để viên bi chuyển động nhanh dần, phần Rotate chọn là CW để viên bi quay theo chiều kim đồng hồ

Nhƣ vậy, bạn đã tạo đƣợc chuyển động lăn xuống dốc của viên bi Bây giờ bạn sẽ tạo chuyển động cho viên bi trên máng nằm ngang

Tại Frame 60 của Mang và Gia_do, bạn nhấn F5 Tại Frame 60 của vienbi, bạn

nhấn F6 và di chuyển vị trí viên bi tới cuối máng nằm ngang

Chọn Frame bất kỳ giữa hai Frame 30 và 60, click phải chuột chọn Create Motion Tween Sau đó tại cửa sổ Properties, bạn chọn Rotate là CW và Ease = 0 để

viên bi lăn đều

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có đoạn hoạt hình hoàn chỉnh

 Ghi chú - Thủ thuật

Trang 19

- Nhấn F5 để thêm Frame, F6 để tạo KeyFrame

- Ease= giá trị âm (-) thì sẽ nhanh dần đều và giá trị dương (+) thì sẽ chậm dần

Bài tập: Mô tả chuyển động quả bóng rơi xuống đất: Vẽ một hình tròn (quả

bóng) Và một đường thẳng (mặt đất) Tạo chuyển động cho quả bóng rơi thẳng xuống đất với tốc độ nhanh dần Khi chạm đất (đường thẳng), quả bóng nảy thẳng lên chậm dần và lại rơi xuống nhanh dần, lại đập vào mặt đất và nảy lên Cứ thế khoảng 5 lần Lưu ý độ cao khi nảy lên sau mỗi lần lại thấp dần, thấp dần

BÀI 7 CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO (PATH)

Về nguyên tắc thì cách tạo chuyển động theo quỹ đạo tương tự cách tạo chuyển động thẳng, chỉ khác là bạn cần phải vẽ một đường quỹ đạo chuyển động

 Thao tác:

Chẳng hạn, để con ong bay theo một quỹ đạo nào đó bạn làm như sau:

Vào menu File→Import→Import to stage để đưa bức ảnh con ong vào trang soạn thảo Dùng công cụ Free Transform Tool để thay đổi kích thước cho phù hợp Đặt

con ong ở sát biên bên phải của trang Đặt tên cho lớp này là Ong

Sau đó, bạn hãy tạo chuyển động của con ong giống như chuyển động thẳng của

con thuyền ở phần 6.1 (Chọn Frame 30, nhấn F6 rồi kéo con ong sang phải đến một vị trí mới; click phải chuột vào một Frame ở giữa chọn Create Motion Tween)

Tiếp theo, tạo lớp dẫn chuyển động như sau: bạn chọn nút Add Motion Guide

để tạo ra một lớp chứa quỹ đạo Mặc định lớp này có tên là Guide: Ong

Trang 20

Trên Layer Guide: Ong, bạn vẽ quỹ đạo chuyển động (có thể dùng công cụ Pencil

để vẽ) Vẽ xong quỹ đạo, chọn Frame 30 trên lớp này dùng công cụ Select Tool di

chuyển con ong tới vị trí cuối của quỹ đạo vừa vẽ sao cho tâm của hình con ong (vòng tròn nhỏ) bị dính vào điểm cuối của quỹ đạo

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem đoạn hoạt hình con ong bay theo quỹ đạo

vừa vẽ

Tuy nhiên, bạn sẽ thấy con ong đã chuyển động theo quỹ đạo đã vẽ nhưng hình con ong không thay đổi theo hướng bay nên không giống thật, bạn sẽ sửa điều đó bằng cách:

Chọn Frame 1 của lớp Ong, chọn con ong rồi dùng công cụ Free Transfrom xoay

hình con ong theo hướng đường dẫn và làm tương tự đối với Frame 30

Chọn Frame bất kỳ ở giữa hai Frame 1 và 30, mở bảng thuộc tính (Properties) và đánh dấu chọn ở ô Orient to path

Ngày đăng: 06/10/2014, 15:17

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình đó từ màu đỏ sang vàng sang xanh lá và xanh lam. - Hướng dẫn sử dụng phần mềm ADOBE FLASH
nh đó từ màu đỏ sang vàng sang xanh lá và xanh lam (Trang 12)
Hình chữ nhật. - Hướng dẫn sử dụng phần mềm ADOBE FLASH
Hình ch ữ nhật (Trang 28)
Hình  chữ  nhật  có  chiều  dọc  và  ngang  lớn  hơn  đường  kính  đường  tròn  bằng  công  cụ - Hướng dẫn sử dụng phần mềm ADOBE FLASH
nh chữ nhật có chiều dọc và ngang lớn hơn đường kính đường tròn bằng công cụ (Trang 34)
Hình của mình. - Hướng dẫn sử dụng phần mềm ADOBE FLASH
Hình c ủa mình (Trang 37)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w