1. Trang chủ
  2. » Cao đẳng - Đại học

Giáo trình artlantis 2

37 5,2K 6

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 37
Dung lượng 6,99 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Sử dụng phần mềm artlantis 2.0 Artlantis 2.0 for SketchUp Pro Users Artlantis sản phẩmline Vào trang web Artlantis t ại http:www.artlantis.com cho thông tin sản phẩm v à sẵn sàng. Thương hiệu Artlantis ® là thương hiệu của Abvent. Tất cả các nhãn hiệu khác là tài sản của chủ sở hữu t ương ứng. Artlantis là phần mềm hoàn hảo cho người sử dụng SketchUp Pro, cho phép họ hiện tại của họ projectsusing 3D render hình ảnh thực tế. Artlantis cho phép bạn để cải thiện và mang tính hiện thực để SketchUp Pro của bạn với các mô h ình 3D các đối tượng và kết cấu. Kết cấu của các mô h ình với độ phân giải cao shaders để có được một hiệu ứng rất thực tế, sau đó thiết lập cảnh của bạn với càng nhiều nguồn ánh sáng nh ư bạn thích. Hai chương trình này sẽ làm việc cho bạn một cách bổ sung, giúp bạn hoàn thành ngay cả những hầu hết các dự án đầy tham vọng, v à đưa ra các bài thuyết trình của bạn xem bạn muốn.

Trang 2

MỤC LỤC

1./ ARTLANTIS LÀ GÌ ?

1.1 Artlantis là gì ?

1.2 Artlantis làm được gì ?

2./ GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ ARTLANTIS

2.1Lưu ý khi xuất từ Sketchup và Revit sang Artlantis

2.2Các thành phần của Artlantis

3./ RENDER NGOẠI THẤT

3.1Khung cảnh ban ngày

3.2Khung cảnh buổi tối

4./ RENDER NỘI THẤT

5./ BIÊN SOẠN VẬT LIỆU ( SHADER )

5.1 Giới thiệu các vật liệu có trong chương trình

5.2 Cách tạo ra vật liệu mới

6/ CÁCH TẠO THƯ VIỆN ( OBJECT )

6.1 Cách tạo thư viện Artlantis từ Sketchup

6.2 Cách tạo thư viện Artlantis từ 3D max

7./ PHIM TRONG ARTLANTIS ( ANIMATION)

7.1 Giới thiệu các công cụ làm phim

7.2 Các bước tạo ra một đoạn phim

Trang 3

1./ ARTLANTIS LÀ GÌ ? 1.1 Artlantis là gì ?

-Artlantis là 1 sản phẩm của Abvent, là một chương trình chỉ có chức năng render

( diễn họa), nghĩa là tự bản thân nó không thể xây dựng lên một công trình, mà phải dùng

một chương trình dựng khối 3d bất kì: sketchup, revit, 3dmax, 3d cad xuất qua dạng

*.obj, 3ds hay *.atl và artlantis sẽ giúp cho công trình đẹp hơ với những thao tác vô

cùng đơn giản như mô phỏng bầu trời, mây, vật liệu như thật, thêm vào cây, người để

cho ra 1 tác phẩm đẹp chỉ với vài cái click chuột

-Artlantis studio đã từng bước cho ra đời nhiều phiên bản khác nhau và chất

lượng cũng dần thay đổi theo Phiên bản mới nhất hiện nay là Artlantis studio 3.02

1.2 Artlantis làm được gì ?

Artlantis hội tụ những ưu điểm nổi bật để khiến chúng ta suy nghĩ và lựa chọn:

-Artlantis có đầy đủ các công cụ để cho ra 1 tác phẩm render đẹp, và các công cụ

rất trực quan Chúng ta có thể dễ dàng điều khiển được nó trong thời gian tìm hiểu ngắn

-Có khung render preview, giúp chúng ta có thể nhìn thấy ảnh render cuối cùng

trong quá trình thực hiện, nó rất hữu ích vì chúng ta sẽ không tốn nhiều thời gian để test,

1 điều mà những trình render khác không có được

-Hệ thống vật liệu và thư viện ( object) quản lí khá tốt, việc chỉnh sửa vật liệu chỉ

với 1 thao tác là rê và thả chuột Nó tiết kiệm khá nhiều thời gian cho chúng ta

-Các bước đặt thông số ánh sáng mặt trời hay mây đều có sẵn, chúng ta chỉ việc

thao tác theo ý muốn Để cho ra 1 tác phẩm mang phong cách riêng của mỗi người

-Chức năng quản lí vật liệu đơn giản và trực quan,giúp chúng ta dễ dàng thao tác,

có thể tạo ra vật liệu mới hay chỉnh sửa trên nền 1 vật liệu củ để tạo ra 1 bộ thư viện vật

liệu cho riêng mình

Trang 4

-Artlantis có thể tận dụng tất cả những thư viện của những chương trình khác, và

tạo ra thư viện cho art cũng khá đơn giản như: thư viện sketchup, archmodel với chất

lượng rất khả quan

-Khả năng làm phim cho chất lượng tương đối tốt, nhưng thao tác thì khá đơn

giản, với cá hiệu ứng di chuyển, chuyển cảnh , môi trường giả lập

-Một ưu điểm không thể không nhắc đến đối với artlntis là thời gian render, với 1

view chất lượng 1200x1600 máy core 2 duo thì khoảng 20p, với các hiệu ứng, nghĩa là

sau khi ren xong k cần qua bất kì 1 chương trình chỉnh sửa nào khác

Vài ví dụ:

2./ GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ ARTLANTIS

2.1Lưu ý khi xuất từ Sketchup và Revit sang Artlantis

1./ Download plugin về và cài vào tại trang www.artlantis.com

2./ Trong sketchup vào File\ Export chọn đuôi *.alt để xuất sang artlantis

3./ Chú ý khi xuất là :

- Không để vật liệu Default, nếu là màu trắng ta cũng phải cho màu trắng vào

Trang 5

- Không được để vật liệu mặt trái ( mặt xanh), ta click vào mặt trái đó chọn Reverse

Faces để lật mặt lại

Để dễ quản lý, và tránh trùng vật liệu, ta đặt tên cho mỗi vật liệu

2.1.1 Từ Revit sang Artlantis:

1./ Download plugin về và cài vào có 2 phiên bản cho 2009 và 2010

2./ Trong revit 2009 thì vào file\ export\ chọn đuôi *.alt

Trong revit 2010 thì vào Add-ins(1)=> (3) là xuất *.alt

Trang 6

CHÚ Ý: nếu k xuất được thì hãy xem đang đứng trong đâu, 3d hay mục camera 3d view (

số 4) chỉ xuất được khi đứng trong 3d hà ( số 2)

3./ Về vật liệu:

- Vì vật liệu ben art hiểu những vật liệu giống nhau là gom về 1 khối, mà art k hiểu vật

liệu của revit, mà chỉ hiểu màu shading thôi nên bên mục shading của revit, mỗi vật liệu

ta chọn 1 màu khác nhau ( số 5)

Trang 7

4./ Chú ý khi làm vật liệu nhiều lớp bên revit, vi dụ tường,sàn

Khi chúng ta làm tường 200 với 2 lớp ngoài 15 và 15 thì khi xuất qua art, nó sẽ hiểu 2 lớp

ngoài còn lớp trong k hiể được, mà nó sẽ gộp chung với 1 vật liệu trong suốt nào đó

=>>>> Giải quyết: chỉ tạo 1 tấm tường dày 230, không tạo nhiều lớp

2.2Các thành phần của Artlantis

Trang 8

( 1 ) : Thanh MENU chính gồm :

- Shader : vật liệu

- Light : đèn

- Heliodon : Ánh sang toàn cục

- Object : Thư viện cây , người xe

- Camera : Khung nhìn

( 2 ) Bảng điều khiển : Chức năng quan trọng gồm:

- Navigation: Bật hay tắt chức năng render , sử dụng cho trường hợp file quá nặng

( 3 ) Bảng Render : gồm :

- 2D : Dùng điều khiển camera, object dễ dàng với các view nhìn Top, Front, Right,

Left…

- Catalog : Bật bảng quản lí thư viện

- Render : dùng xuất ra ảnh cuối cùng

- Render Zone : render một phần của hình

- Option : Chỉnh thông số trước khi render

( 4 ) Bảng thong số của vật liệu hay object

( 5 ) List : Danh sách các vật liệu hay object có trong bài

Ta có thể hiểu khái quát như sau: Ví dụ trong (1) ta chọn shader thì trong bài có bao

nhiêu vật liệu sẽ hiện ra trong (5), và ta chọn bất kì 1 vật liệu nào, thong số của nó sẽ xuất

hiện bên (4)

Ta có sơ đồ như sau, (1) => (5) => (4)

( 6) Cho ta xem trước kết quả render

Trang 9

2.2.1 Shader: Vật liệu

Artlantis quản lí vật liệu rất đơn giản, chứng ta muốn chỉnh vật liệu nào chỉ cần trong menu vật liệu và click vào vật liệu đó trong khung preview là sẽ hiện ra như hình bên

Ví dụ ở đây ta có một vật liệu màu trắng với các thong

số như sau:

- Ô màu: ta có thể thay đổi bằng cách chọn mày, nếu muốn chọn nhiều màu hơn thì ta click phải vào ô màu đó

- Reflection : độ phản xạ của vật liệu

- Limit : giới hạn phản xạ, nếu ta cho 5m thì những vật cách xa vật liệu phản xạ 5m sẽ không được phản xạ,

- Shininess : độ mờ, cùng 1 mức phản xạ nhưng dao động của shininess sẽ cho ta sự rõ hay mờ của vật liệu, ví dụ như ta có sự bong loáng của inox và phản xạ mờ của nhô

- Transparency :Độ trong suốt, càng tăng lên cao, vật liệu càng trong suốt

- Materials ID Parameters : Độ mịn của vật liệu,

áp dụng cho các vật thể bị gãy mặt, khi tăng lên

ta có thểm làm giảm độ gãy đi một phần

2.2.2 Light: Đèn nhân tạo

Khi muốn dùng đèn Đầu tiên ta tạo ra 1 group đèn ( số 1), sau đó ta có thể đổi tên khác, rồi tạo ra 1 cái đèn ( số 2), lúc này

ta mới có thề hiệu chỉnh đèn Xóa đèn chọn ( số 3)

- Color: màu đèn

- Power: cường độ của đèn

- Angle : góc mở của đèn, khi chọn

360 thì sẽ như 1 đèn omni, sang

Trang 10

2.2.3 Heliodon: Ánh sang toàn cục

Ánh sang trong artlantis được giả lập giống với ánh sang thật, gồm : mặt trời, mây, gió…

- Sun light : mặt trời

+ Location: đặt mặt trời theo tọa độ địa lí

+ Manual : Đặt mặt trời tự do theo ý mình

+ Ta có thể chọn ngày tháng, giờ theo ý mình để có ánh sang tốt nhất

+ Power : cường độ mặt trời, càng lên cao ánh sáng mặt trời càng gắt

+ Filter : màu bầu trời, vàng hoặc cam

+ Bật bong đổ và chọn 75 để có bong để tự nhiên

- Sky light : Ánh sáng bầu trời , ta tăng nhẹ lên để

có bầu trời sáng tốt

- Cloud : giả lập mây + Cirrus : Mây gợn nhẹ + Stratus: Mây xanh + Cumulus : mây đen + Crrocumulums : mây sọc

=> Kinh nghiệm: chọn Cirrus là đẹp nhất

Khi ta click vào ô “…” thì sẽ ra bảng Advanced Heliodon:

- Pollution: độ ô nhiễm, giúp tap ha màu bầu trời bang cách click vào ô Merge Sky Color with

- Sun Lensflare : Hiệu ứng lóe sáng khi mặt trời nược sáng

- Fog : tạo sương mù

- Animation parameters : Chọn hướng gió và tốc

độ gió

Trang 11

Với object: ta có thể chỉnh góc quay và chiều cao, và còn các thong số tùy vào mõi

object

Trong camera có các mục sau:

- Focal : chỉnh tiêu cự cho độ xa gần

- Depth of field : cho độ sâu của ảnh, gần rõ xa mờ, hay ngược lại

- Lighting : quản lí ánh sáng trong artlantis gồm: heliodon, đèn, và vật liệu phát sáng

- Environment : kiểu bầu trời

Nếu ta click vào dấu “///”thì sẽ ra bảng Post Process

- Contrast: độ tương phản cho ảnh

- Brightness : độ sáng tối

- Saturation : màu hay trắng đen

- Mix color : pha màu cho ảnh

- Exposure : độ trưng cho ảnh lung linh hơn

Trang 12

Bảng thong số render, nó quyết định cho chất lượng ảnh render:

- Rendering size :Kích thước ảnh ( thường A4:

1200x800)

- Resolution : độ phân giải, nên chọn 150 dpi

- Anti-aliasing: Khử răng chưa cho ảnh, nên chọn high

- Radiosity : xử lý chất lượng ảnh, thương dùng medium, máy mạnh dùng high

3./ RENDER NGOẠI THẤT

3.1Khung cảnh ban ngày

- Đầu tiên sau khi xuất qua ta chỉnh thời gian lại để cho khung cảnh sáng lên, có thể

9h sáng hay 15h chiều, để có bóng đổ đẹp

- Ta bật bảng 2D lên, và điề chỉnh để có góc camera đẹp

- Nếu muốn khung hình đứng thì ta chỉ lại kích thước trong Option của camera

(hình bánh răng ) Thay đổi chiều rộng vào chiều cao

Trang 13

Ta tiến hành setting thong số như hai bảng trên cho 2 phần là Heliodon và “///” của

camera

- Heliodon:

+ Power của sun light ta cho âm, để có ánh sáng dịu, cho màu mặt trời

+ Bóng đổ 75, để có bóng đổ tự nhiên

+ Power Sky light tăng lên dương để có ánh sáng trong trẻo

+ Mây ta tăng mạnh mây số 1( tùy ý thích)

- Dấu “///” trong camera:

+ Contrast : tăng lên dương để trách trường hơp bức ảnh mù mờ, có độ sâu cho ảnh

+ Brightness: Nêu tăng contrast nhiều, bức ảnh có bị cháy, ta giảm brightness để cho

ảnh vừa sáng lại

+ Saturation : tăng lên để màu tươi hơn

+ Exposure : tăng rất nhẹ để ảnh trưng, nhiều sẽ gây mờ ảnh

Trang 14

Thông số kính render ngoại thất, ta sử dụng thông số như bên, sẽ giúp cho kính phản xạ tốt hơn, giúp công trình trở nên lung linh hơn

Chú ý: ta nên đặt cây hoặc công trình phụ phía trước để cho kính phản xạ vào tốt hơn

- Với vật liệu gạch ta dùng vật liệu có sẵn, chọn và kéo thả vào công trình, nơi

muốn đổi vật liệu

- Sau khi bỏ vật liệu vào, ta có thể thay đổi kích thước, phản xạ… theo ý muốn của

mình

Trang 15

- Với vật liệu có map xuất từ sketchup qua, ta cũng có thể thay đổi kích thước, chỉnh độ

phản xạ, và bump ngay trên map đó

- Tiếp theo ta bỏ người và cây vào công trình Ta chọn 1 object trong mục thư viện,

kéo thả vào bề mặt muốn đặt object lên

- Ta bật bảng 2D lên để đặt object cho chính xác

- Để copy ta dùng phím Alt+ Trái chuột kéo ra

- Để Array ta dùng Shift + Alt + Trái chuột kéo ra, nếu muốn them ta dùng “ +”,

Trang 16

- Sau khi chỉnh xong hết ta chọn nút render, và chỉnh thông số như trên

- Có thể thay đổi kích thước cho phù hợp vớ ý muốn người render

- Quá trình render diễn ra 3 bước: trắng đen thô, trắng đen tinh, và màu

Trang 17

3.2Khung cảnh buổi tối:

- Để render ban đêm, đầu tiên ta chỉnh giờ lại khoảng 18h đến 18h30

- Hay có thể chỉnh Manual và trong 2D kéo mặt trời ngược sáng Như hình dưới

- Dấu “+” nhỏ được đánh dấu là mặt trời, ta có thể trỏ chuột vào đó, và kéo đi theo

ý muốn

Trang 18

- Tiếp theo ta vào phần ánh sáng ( Heliodon), và pha màu cho bầu trời và hiệu ứng

lóe sáng như hình trên

- Tiếp theo ta tiến hành đặt đèn cho công trình

Trang 19

- Ta vào phần Lighting trong Camera để kiểm tra xem group đèn ta tạo đã được bật chưa

- Đây là kết quả cuối cùng khi đặt đèn, ta có thể them trụ đèn đường, và đặt thêm đèn cho

sinh động

Trang 20

4./ RENDER NỘI THẤT

Ta tiến hành render nội thất trong artlantis 3.02

- Bước đầu render nội thất, ta thiết lập như sau:

- Vào Edit\ Preferences… chọn Display expert… như hình dưới :

- Sauk hi chọn xong, ta vào lại phần option trong camera ( hình bánh răng ):

- Trong mục lighting, ta chọn Interior, lúc này ánh sáng sẽ được tính toán để vào

sâu hơn

Trang 21

- Vì artlantis không cho ánh sáng vào sâu bên trong, nên ta đặt thêm một đèn phụ,

bằng cách tạo 1 tấm plane trong sketchup và xuất thành thư viện ( xem cách làm

thư viện art từ sketchup) Sau đó ta chọn cho tấm plane đó vật liệu phát sáng

hader\ a surface\ neon light

- Tiếp theo ta chỉnh tấm “ đèn “ trên để nó nằm sau camera và kích thước lớn đủ

phát sáng cho cả phòng

Trang 22

- Lúc này tấm “ đèn “ của chúng ta chưa chịu sáng, ta vào phần Lighting trong

camera để bật vật liệu phát sáng của đèn lên

- Nếu lúc này trong phòng ánh sáng vẫn chưa đủ, tat hay vật liệu kính thường trong

Trang 23

5./ BIÊN SOẠN VẬT LIỆU ( SHADER )

5.1 Giới thiệu các vật liệu có trong chương trình

- Với 2 loại vật liệu được xuất từ các chương trình khác qua là loại trơn, và loại có map,

đã được hướng dẫn ở trên.Trong artlantis có một kho Shader ( vật liệu ) rất lớn, với đầy

đủ thể loại Ta chỉ việc chọn, kéo thả vào nới muốn ốp vật liệu trong công trình

Trên đây là Ví dụ về vật liệu có sẵn trong artlantis Trong a surface có: nhôm ,inox, kính,

nước, gương, da, dá hoa cương…

Trang 24

5.2 Cách tạo ra vật liệu mới

Ta có thể tạo ra vật liệu mới từ vật liệu có sẵng trong chương trình, ví dụ như gạch :

- Ta chọn 1 vật liệu paving cho vào sàn nhà

- Click phải chuột vào vật liệu đó, chọn “Creat shader from…” sẽ hiện ra bảng Edit

shader

- Lúc này ta có thể thay bất kì thành phần nào của vật liệu theo ý muốn

+ Preview : hình ảnh đại diện, không liên quan đến sự thay đổi của vật lệu

+ Diffuse : Bề mặt của vật liệu

+ Bump: sự lồi lõm của vật liệu, đươc điều khiển bằng ảnh đen trắng

Trang 25

- Với vật liệu trơn, ta có thể thả một tấm map từ ngoài vào thẳng vật liệu, để tạo cho vật

liệu đó một bề mặt

Ta có thể điều khiển map bằng phần đánh dấu vuông trên:

- Thay đổi kích thước

- Nhân lên theo chiều rộng vài cao

Nhưng ta có thể thấy, map bị trượt Lúc này tat hay đổi Vertical thành Orthogonal

Ta có kết quả như hình dưới đây:

Trang 26

6/ CÁCH TẠO THƯ VIỆN ( OBJECT )

6.1 Cách tạo thư viện Artlantis từ ketchup

- Ta mở một vật thể trong sketchup ra

- Chình sửa vật liệu: lật mặt phải, đặt tên vật liệu

- Ta Ctrl +A , để chọn hết, và xuất sang artlantis

Trang 27

- Ta mở lên rồi vào File\ Export as object Để xuất thành thư viện trong một thư mục

- Muốn sử dụng ta chọn dấu “ + “ để add thư mục đó vào

6.2 Cách tạo thư viện Artlantis từ 3D max:

Giả sử bạn muốn lấy 1 cây ( cây 010 vol 41 ) từ bộ Arch model để làm thư viện cây cho

Artlantis thì chúng ta làm như sau:

Trang 28

1- Chạy 3ds max, rồi Merge file 010 vào

- Để qua Artlantis chúng ta có thể dễ dàng thay đổi vật liệu cho từng bộ phận như chậu

cây, thân, lá… thì bên 3ds max chúng ta cũng sẽ xuất từng phần riêng như châu, thân ,

lá…Nếu xuất tất cả qua 1 lượt thì bên Art sẽ hiểu các bộ phận cùng 1 vật liệu nên chúng

ta không thể áp vật liệu như ý của mình được

- Trước tiên chúng ta phải đổi các vật liệu trong max từ vật liệu vray về vật liệu Default

Ở đây, file mình đang làm có 6 objects nên mình sẽ tạo 6 vật liệu cho từng loại

Trang 29

Sau khi áp vật liệu xong, chúng ta xuất lần lượt từng object : chậu,đất, thân, dây leo, lá

01 lá 02 sang file có định dạng *.obj

- Chọn object “chậu cây” , File -> Export Selected -> Chọn đuôi (*.OBJ) -> Save -> OK

Trang 30

Làm tương tự với các objects còn lại

2 Mở Arlantis lên, chọn định dạng OBJ ( *.obj ), rồi chọn 1 file mới xuất qua:

chau.obj

Chỉnh các thông số như hình sau để dễ dàng thấy object vừa import

- Tiếp theo, merge lần lượt các object khác vào file vừa mở bằng cách chọn File -> Merge

Geometry from File

Ngày đăng: 28/08/2014, 12:07

w