Các nguyên tắc của tính tiện lợiz Bốn nguyên tắc Shackel, 1990: Tính có thể học được learnability, tính dễ sử dụng ease of use, tính linh động flexibility và tính cảm xúc affectiveness B
Trang 1Tương tác người - máy
(Human - Computer Interaction)
Trang 2Tính tiện lợi của một hệ thống
z Những yếu tố nào quyết định tính tiện lợi
của một hệ thống ?
Ai có thể giúp tôi ????????????
Trang 3Tính tiện lợi của một hệ thống
z Phân tích ví dụ: Chiếc đàn violin
– Cái gì làm cho nó tiện lợi ?
–
– hay không tiện lợi ?
Trang 4Chiếc đàn violin có tiện lợi không?
z Người ta phải học 10 năm để có thể chơi
đàn violin tốt
– Khi bạn bắt đầu học – không thể tạo nổi một
tiếng kêu
– Hoặc có thể sau một hồi tập luyện
– Nhưng chắc chắn là tiếng kêu sẽ cực kỳ kinh
khủng !!!
z Vậy chiếc đàn violin có tiện lợi hay
không?
Trang 5Chiếc đàn violin có tiện lợi không?
z Tại sao chiếc đàn violin lại được tạo ra như vậy?
– Vì nó được thiết kế cho các siêu nhân
– Khi bạn làm chủ được nó, nó sẽ trở nên tiện lợi !!!
z Vậy một hệ thống có nên thiết kế như chiếc đàn
Trang 6Các nguyên tắc của tính tiện lợi
z Bốn nguyên tắc (Shackel, 1990): Tính có
thể học được (learnability), tính dễ sử dụng
(ease of use), tính linh động (flexibility) và
tính cảm xúc (affectiveness)
B Shackel Human Factors and Usability In: Preece, J
and L Keller (Ed.), Human-Computer Interaction:
Selected Readings Prentice Hall, 1990
Trang 7Các nguyên tắc của tính tiện lợi
– các hệ thống tương tác phải làm cho người dùng cảm
thấy thoải mái
Trang 8Các nguyên tắc của tính tiện lợi
z Tại sao phải theo các nguyên tắc này?
z Những nguyên tắc này giúp cho bạn tập
trung vào mục tiêu đặt ra
z Chúng giúp cho bạn có thể đo được mức
độ mục tiêu đặt ra được hoàn thành được
đến đâu
z Đây là một phương pháp đã được dùng để
đánh giá một thiết kế !!!!!
Trang 9Các nguyên tắc của tính tiện lợi
z Tính có thể học được
z Tính dễ sử dụng
z Tính linh động
z Tính cảm xúc
Trang 10– Hệ thống cho phép người dùng tổng hợp các kiến thức mà họ thu
được thông qua việc sử dụng hệ thống từ đó có thể xây dựng một
hệ thống các nguyên tắc về các kiến thức này.
z Tính có thể đoán được: Khi tôi làm thế này thì điều đó
sẽ xảy ra!
– Người dùng thường dự đoán kết quả của một sự tương tác dựa
vào hệ thống kiến thức mà họ thu được từ các lần tương tác
trước Hệ thống nên hỗ trợ các suy luận hay dự đoán này bằng
cách luôn luôn đưa ra các thông tin phản hồi nhất quán.
Trang 11Tính có thể học được
Trang 12Tính có thể học được
Trang 13Tính có thể học được
Mở tệp: cửa sổ hội thoại xuất hiện để chọn
tên tệp.
=> Ghi tệp: chắc là một cửa sổ hội thoại
cũng sẽ xuất hiện để chọn tên tệp
Trang 14Tính có thể học được
– Người dùng sử dụng các kiến thức có từ trước để
quyết định xem sẽ phải làm gì trong các tình huống
mới
– Vận dụng các kiến thức theo quy luật, để người dùng
đỡ phải suy nghĩ quá nhiều trước một tình huống mới
– Người sử dụng khái quát những quy luật và kỹ năng
để áp dụng vào những tình huống tương tự
– Hệ thống nên hỗ trợ việc tạo nên các kỹ năng bằng
cách hoạt động tương tự trong những tình huống
tương tự
Trang 15Tính có thể học được
z Làm thế nào để có thể đánh giá “tính có
thể học được?”
– Thông qua thời gian sử dụng để học được
cách hoàn thành một công việc nhất định ở
một trình độ nhất định
Trang 16Tính có thể học được
Trang 17Các nguyên tắc của tính tiện lợi
z Tính có thể học được
z Tính dễ sử dụng
z Tính linh động
z Tính cảm xúc
Trang 18Tính dễ sử dụng
z Tính dễ sử dụng được thể hiện qua mức độ dễ mà
một nhiệm vụ có thể được hoàn thành mọt cách
hiệu quả mà không có lỗi.
– Cho phép người dùng trực tiếp nhận biết được trạng
thái của hệ thống
– Thiết kế hệ thống của bạn sao cho không chỉ hành
động mà các trạng thái cũng nhìn thấy được
– Cho phép người dùng nhận biết được phản ứng cho
hành động của họ ngay lập tức
Trang 19Tính dễ sử dụng
mất toàn bộ ổ cứng !!!
– Người dùng có thể gây ra lỗi
– Các hệ thống nên được thiết kế sao cho các lỗi có thể
được ngăn chặn và khôi phục được
của hệ thống có thích nghi với nhiệm vụ của
người dùng không?
– Các hệ thống phải được thiết kế sao cho tính năng của
chúng đáp ứng được nhiệm vụ của người dùng Hay
nói cách khác, các tính năng của hệ thống phải dựa
trên nhiệm vụ của người dùng
Trang 20Tính dễ sử dụng
z Làm thế nào để đánh giá được tính dễ sử
dụng?
– Mức hiệu suất công việc đạt được
– Thời gian hoàn thành công việc ở mức cao
nhất
– Tần suất lỗi
– Công sức đầu óc bỏ ra: thông qua câu hỏi điều
tra hoặc các chỉ số sinh lý (v.d nhịp tim)
Trang 21Các nguyên tắc của tính tiện lợi
z Tính có thể học được
z Tính dễ sử dụng
z Tính linh động
z Tính cảm xúc
Trang 22Tính linh động
z Tính linh động được thể hiện qua khả năng đáp ứng của
một hệ thống đối với những người dùng khác nhau trong
những trường hợp khác nhau
z Cửa sổ khởi tạo:
– Người sử dụng thích khởi tạo V.d : Windows Wizard.
z Đa tuyến đoạn (Multithreading):
– Người dùng thường làm nhiều việc một lúc Hệ thống nên được
thiết kế để cho phép điều này.
z Khả năng chuyển giao giữa các nhiệm vụ:
– Có khả năng phân biệt được người dùng nào đang làm gì V.d.:
Tự động sửa chính tả.
Trang 23Tính linh động
trị vào ra tương đương có thể được thay
thế thoải mái V.d: kéo thả
phép một hệ thống có thể thích nghi được
với nhu cầu của người dùng
Trang 25Các nguyên tắc của tính tiện lợi
z Tính có thể học được
z Tính dễ sử dụng
z Tính linh động
z Tính cảm xúc
Trang 26Tính cảm xúc
z Tính cảm xúc thể hiện qua mức độ ưa thích và
thoải mái người sử dụng cảm thấy khi sử dụng
một hệ thống.
thiết kế để phù hợp với các môi trường vật lý:
RSI (Repetitive Strain Injury)!