1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Tương tác người - máy (Human - Computer Interaction) - Phần 2 pptx

27 782 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 27
Dung lượng 387,82 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Các nguyên tắc của tính tiện lợiz Bốn nguyên tắc Shackel, 1990: Tính có thể học được learnability, tính dễ sử dụng ease of use, tính linh động flexibility và tính cảm xúc affectiveness B

Trang 1

Tương tác người - máy

(Human - Computer Interaction)

Trang 2

Tính tiện lợi của một hệ thống

z Những yếu tố nào quyết định tính tiện lợi

của một hệ thống ?

Ai có thể giúp tôi ????????????

Trang 3

Tính tiện lợi của một hệ thống

z Phân tích ví dụ: Chiếc đàn violin

– Cái gì làm cho nó tiện lợi ?

– hay không tiện lợi ?

Trang 4

Chiếc đàn violin có tiện lợi không?

z Người ta phải học 10 năm để có thể chơi

đàn violin tốt

– Khi bạn bắt đầu học – không thể tạo nổi một

tiếng kêu

– Hoặc có thể sau một hồi tập luyện

– Nhưng chắc chắn là tiếng kêu sẽ cực kỳ kinh

khủng !!!

z Vậy chiếc đàn violin có tiện lợi hay

không?

Trang 5

Chiếc đàn violin có tiện lợi không?

z Tại sao chiếc đàn violin lại được tạo ra như vậy?

– Vì nó được thiết kế cho các siêu nhân

– Khi bạn làm chủ được nó, nó sẽ trở nên tiện lợi !!!

z Vậy một hệ thống có nên thiết kế như chiếc đàn

Trang 6

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

z Bốn nguyên tắc (Shackel, 1990): Tính có

thể học được (learnability), tính dễ sử dụng

(ease of use), tính linh động (flexibility) và

tính cảm xúc (affectiveness)

B Shackel Human Factors and Usability In: Preece, J

and L Keller (Ed.), Human-Computer Interaction:

Selected Readings Prentice Hall, 1990

Trang 7

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

– các hệ thống tương tác phải làm cho người dùng cảm

thấy thoải mái

Trang 8

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

z Tại sao phải theo các nguyên tắc này?

z Những nguyên tắc này giúp cho bạn tập

trung vào mục tiêu đặt ra

z Chúng giúp cho bạn có thể đo được mức

độ mục tiêu đặt ra được hoàn thành được

đến đâu

z Đây là một phương pháp đã được dùng để

đánh giá một thiết kế !!!!!

Trang 9

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

z Tính có thể học được

z Tính dễ sử dụng

z Tính linh động

z Tính cảm xúc

Trang 10

– Hệ thống cho phép người dùng tổng hợp các kiến thức mà họ thu

được thông qua việc sử dụng hệ thống từ đó có thể xây dựng một

hệ thống các nguyên tắc về các kiến thức này.

z Tính có thể đoán được: Khi tôi làm thế này thì điều đó

sẽ xảy ra!

– Người dùng thường dự đoán kết quả của một sự tương tác dựa

vào hệ thống kiến thức mà họ thu được từ các lần tương tác

trước Hệ thống nên hỗ trợ các suy luận hay dự đoán này bằng

cách luôn luôn đưa ra các thông tin phản hồi nhất quán.

Trang 11

Tính có thể học được

Trang 12

Tính có thể học được

Trang 13

Tính có thể học được

Mở tệp: cửa sổ hội thoại xuất hiện để chọn

tên tệp.

=> Ghi tệp: chắc là một cửa sổ hội thoại

cũng sẽ xuất hiện để chọn tên tệp

Trang 14

Tính có thể học được

– Người dùng sử dụng các kiến thức có từ trước để

quyết định xem sẽ phải làm gì trong các tình huống

mới

– Vận dụng các kiến thức theo quy luật, để người dùng

đỡ phải suy nghĩ quá nhiều trước một tình huống mới

– Người sử dụng khái quát những quy luật và kỹ năng

để áp dụng vào những tình huống tương tự

– Hệ thống nên hỗ trợ việc tạo nên các kỹ năng bằng

cách hoạt động tương tự trong những tình huống

tương tự

Trang 15

Tính có thể học được

z Làm thế nào để có thể đánh giá “tính có

thể học được?”

– Thông qua thời gian sử dụng để học được

cách hoàn thành một công việc nhất định ở

một trình độ nhất định

Trang 16

Tính có thể học được

Trang 17

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

z Tính có thể học được

z Tính dễ sử dụng

z Tính linh động

z Tính cảm xúc

Trang 18

Tính dễ sử dụng

z Tính dễ sử dụng được thể hiện qua mức độ dễ mà

một nhiệm vụ có thể được hoàn thành mọt cách

hiệu quả mà không có lỗi.

– Cho phép người dùng trực tiếp nhận biết được trạng

thái của hệ thống

– Thiết kế hệ thống của bạn sao cho không chỉ hành

động mà các trạng thái cũng nhìn thấy được

– Cho phép người dùng nhận biết được phản ứng cho

hành động của họ ngay lập tức

Trang 19

Tính dễ sử dụng

mất toàn bộ ổ cứng !!!

– Người dùng có thể gây ra lỗi

– Các hệ thống nên được thiết kế sao cho các lỗi có thể

được ngăn chặn và khôi phục được

của hệ thống có thích nghi với nhiệm vụ của

người dùng không?

– Các hệ thống phải được thiết kế sao cho tính năng của

chúng đáp ứng được nhiệm vụ của người dùng Hay

nói cách khác, các tính năng của hệ thống phải dựa

trên nhiệm vụ của người dùng

Trang 20

Tính dễ sử dụng

z Làm thế nào để đánh giá được tính dễ sử

dụng?

– Mức hiệu suất công việc đạt được

– Thời gian hoàn thành công việc ở mức cao

nhất

– Tần suất lỗi

– Công sức đầu óc bỏ ra: thông qua câu hỏi điều

tra hoặc các chỉ số sinh lý (v.d nhịp tim)

Trang 21

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

z Tính có thể học được

z Tính dễ sử dụng

z Tính linh động

z Tính cảm xúc

Trang 22

Tính linh động

z Tính linh động được thể hiện qua khả năng đáp ứng của

một hệ thống đối với những người dùng khác nhau trong

những trường hợp khác nhau

z Cửa sổ khởi tạo:

– Người sử dụng thích khởi tạo V.d : Windows Wizard.

z Đa tuyến đoạn (Multithreading):

– Người dùng thường làm nhiều việc một lúc Hệ thống nên được

thiết kế để cho phép điều này.

z Khả năng chuyển giao giữa các nhiệm vụ:

– Có khả năng phân biệt được người dùng nào đang làm gì V.d.:

Tự động sửa chính tả.

Trang 23

Tính linh động

trị vào ra tương đương có thể được thay

thế thoải mái V.d: kéo thả

phép một hệ thống có thể thích nghi được

với nhu cầu của người dùng

Trang 25

Các nguyên tắc của tính tiện lợi

z Tính có thể học được

z Tính dễ sử dụng

z Tính linh động

z Tính cảm xúc

Trang 26

Tính cảm xúc

z Tính cảm xúc thể hiện qua mức độ ưa thích và

thoải mái người sử dụng cảm thấy khi sử dụng

một hệ thống.

thiết kế để phù hợp với các môi trường vật lý:

RSI (Repetitive Strain Injury)!

Ngày đăng: 23/07/2014, 23:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w