1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tạo hành tinh 3 chiều pptx

14 180 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 14
Dung lượng 570,63 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Mở Material lên M hay Render -> Material Editor - Click chọn Assign Material to Selection - Mở tag Super Sampling - Trong bảng SuperSampling xổ xuống - Gỡ dấu chọn: Use Global Settings -

Trang 1

Tạo hành tinh 3 chiều

1 Bây giờ ta bắt đầu tạo quả cầu

- Vào geometry Create > Standard Primitives > Sphere với

- Radius: 40

- Segments: 100 (Không nhất thiết phải chọn Segments: 100 ngay bây giờ

để cho máy làm việc nhanh hơn chỉ chọn cho quả cầu tròn chút cho đẹp là

được rồi Sau khi hoàn thành ta vào Modify tăng Segments len 100 là

được rồi

2 Mở Material lên (M) hay Render -> Material Editor

- Click chọn Assign Material to Selection

- Mở tag Super Sampling

- Trong bảng SuperSampling xổ xuống

- Gỡ dấu chọn: Use Global Settings

- Đặt dấu chọn vào: Enable Local SuperSampler

- Trong bản xổ xuống chọn Adaptive Halton

- Tặng giá trị Quality = 1,0

Bump Map

• Việc kết hợp vài bản đồ để tạo ra cả qui mô lớn hoặc qui mô nhỏ một

cách tỉ mĩ

• Một bản đồ không thể tạo ra những kế quả tuyệt vời được

Trong hình mà bạn nhìn thấy đây bạn có thể sao chép những sự thiết đặt

của nó

Trang 2

Large Scale Details with Splat

Trước tiên chúng ta tạo ra những mãnh che khe cho hành tinh

A Mở rộng bản Maps ra (click vào dấu +)

B Click vào Bump map và chọn Composite Map

C Thay đổi Opacity của Layer 1 thành 20 (decreases sức mạnh của

Bump)

D Thêm mãnh che khe nối đầu tiên của Layer 1 và làm theo tham số sau

o Size: 10

o Iterations: 4

o Threshold: 0,3

o Color #1: Black

o Color #2: White

(Một bản đồ phức không có hiệu ứng nào, nó chức đựng bên trong nhiều

Trang 3

bản đồ và mỗi bản đồ được xem như 1 lớp riêng như trong Photoshop)

Render và kiểm tra hình ảnh với hiệu ứng của những mãnh che ra sao ! ở

hình 4

Small Scale Details with Splat

Chúng ta sẽ thêm những chi tiết nhỏ vào bề mặt Chúng ta dễ dàng thêm

những bản đồ phía dưới (lớp dưới) của bản che khe nối

A Thêm Noise vào thành phần màu đen của bản đồ che khe nối.Theo

những tham số sau:

o Noise Type: Turbulence

o Levels: 10

o Size: 0,8

B Thêm Speckle vào thành phần màu trắng của bản đồ che khe nối

(Splat) với :

o Size: 3

Render lại để xem kết quả nhé !

Trang 4

Another Layer of Small Scale Details

Bây giờ chúng ta tăng cường hiệu ứng khác những điễm nhỏ chi tiết bằng

lớp khác nhé !

A Tạo 1 layer khác bằng cách click vào trang giấy có dấu cộng

B Thay đổi Opacity của layer mới bằng 40

C Thêm Speckle vào khung đầu tiên của Layer 2 và đặt :

o Size: 2

Render để xem kết quả (hình 6)

Trang 5

Mục đích của lớp cuối cùng này là thêm những điểm nổi trên bề mặt với

những rung động và sự lồi lõm

A Tạo ra lớp thứ 3 của bản đồ Phức Composite bằng cách click vào trang

giấy có dấu +

B Thêm Noise vào ô đầu tiên của lớp thứ 3 như sau:

o Noise Type: Turbulence

o Levels: 10

o Size: 0,35

o Color #1: White

o Color #2: Black

C Thêm Dent vào ô thứ 2 của lớp thứ 3 và đặt theo tham số sau:

o Size: 700

o Strength: 80

o Iterations: 10

Nảy giờ thêm các bản đồ thứ cấp nói cho đã có lẽ củng khó hiểu quá

Xem hình sau đây là toàn bộ thiết đặt nảy giờ đó

Trang 6

Dent (tạo những vết lõm cho đối tượng của mình đó)

A Mở rộng tag Maps ra

B Thêm Composite Map vào diffuse

C Thêm Dent vào ô thứ nhất của lớp (layer 1) và đặt theo các tham số

sau:

o Size: 700

o Strength: 20

o Iterations: 10

o Color #1: 144,121,171 (RGB)

o Color #2: 123,103,146 (RGB)

Render để xem kết quả như thế nào nhé

Trang 7

Perlin Marble

Thêm 1 bảng màu Masked Perlin Marble

A Tạo 1 layer composite mới (click vào trang giấy có dấu +)

B Thêm Perlin Marble vào ô thứ nhất của Layer 2 với các tham số sau:

o Size: 50

o Levels: 10

o Color #1: 176,164,190 (RGB)

o Color #2: 79,70,89 (RGB)

C Thêm Smoke vào ô thứ 2 của layer 2 với các tham số sau:

o Size: 40

o Iterations: 20

Render để xem kết quả nhé !

Trang 8

Tiếp theo chúng ta sẽ thêm self-illumination vào bề mặt của hành tinh

A Trong bảng Maps xổ xuống đặt tham số Self-Illumination = 40

B Thêm Gradient Ramp vào self-illumination theo tham số sau:

o Click để tạo 4 nút định màu như hình và đặt theo

 R=255,G=255,B=255, Pos=0

 R=255,G=255,B=255, Pos=8

 R=0,G=0,B=0, Pos=16

 R=0,G=0,B=0, Pos=100

o Gradient Type: Normal

o Interpolation: Custom

Trang 9

Bây giờ ta sẽ đặt ánh sáng:

Vào Create > Lights > Standard Lights> Omni

Tăng Multiplier của Omni = 3

Đặt Omi soi sáng sao cho ánh sáng giống như hình

Tiếp tục đặt ánh sáng thứ 2 soi sáng như hình

Trang 10

Tiếp tục đạt 1 Omi nữa để thấy được hành tinh rõ hơn (đây là Omi thứ tư

đó) xem chiếu sáng có giống như hình chưa nhé Nếu chưa giống thì điều

chỉnh vị trí ánh sáng cho giống

Bây giờ ta tiếp tục tạo hiệu ứng sương mù bao quanh hành tinh

Vào Create Sphere Gizmo (Create > Helpers > Atmospherics > Sphere

Gizmo)

Vào Modify đạt Radius = 43 và chọn Sphere Gizmo ấn Alt+A và click

chọn hành tinh chọn 3 trục X,Y,Z là center và Ok (canh giữa cùng tâm

cho 2 đối tượng ấy mà)

Trang 11

Gán hiệu ứng fog cho sphere gizmo

Mở environment settings (Rendering > Environment )

Trong bảng Atmospherexổ xuống, click Add chọn Volume Fog từ list

và OK

Trong Volume Fog Parameters , click Pick Gizmovà chọn sphere gizmo

.Đạt theo các tham số:

A Color: 198,185,214 (RGB)

o Density: 15

o Noise Type: Turbulence

o Uniformity: 1

o Size: 5

Render thử xem kết quả có giống không

Trang 12

A Tạo Tube và đạt theo các tham số

o Radius 1: 43

o Radius 2: 105

o Height: 0

o Height Segments: 1

o Cap Segments: 1

o Sides: 100

B Canh cho Tube giữa hành tinh như canh Sphere Gizmo đã làm ở trên

C Quay cho Tube giống như hình

A Chọn Tube

B Mở bảng Material Editor (Rendering > Material Editor ) (M)

C Chọn nút gán vật liệu trong bảng Material

D Trong Blinn Basic Parameters đặt theo:

o Diffuse: 207,164,254 (RGB)

o Self-Illumination: 100

o Opacity: 0

E Mở bảng Maps , và đặt tham số cho Opacity = 80 và gán Gradient

Ramp cho Opacity (click vào nút của Opacity đó)

F Đặt tham số Gradient Ramp như hình

Trang 13

o Trong bảng Coordinates xổ xuống:

A Mapping:Planar from Object XYZ

o Gradient Ramp đạt thêm 18 nút định màu Bây giờ là có 20 nút và đạt tham số màu theo hướng dẫn sau:

A R=0,G=0,B=0, Pos=0

B R=0,G=0,B=0, Pos=48

C R=32,G=32,B=32, Pos=50

D R=0,G=0,B=0, Pos=52

E R=72,G=72,B=72, Pos=54

F R=0,G=0,B=0, Pos=56

G R=139,G=139,B=139, Pos=61

H R=0,G=0,B=0, Pos=66

I R=99,G=99,B=99, Pos=67

J R=0,G=0,B=0, Pos=68

K R=62,G=62,B=62, Pos=72

L R=0,G=0,B=0, Pos=76

M R=0,G=0,B=0, Pos=78

N R=23,G=23,B=23, Pos=79

O R=0,G=0,B=0, Pos=80

P R=52,G=52,B=52, Pos=82

Q R=14,G=14,B=14, Pos=84

R R=27,G=27,B=27, Pos=87

S R=0,G=0,B=0, Pos=90

T R=0,G=0,B=0, Pos=100

o Gradient Type: Radial

o Interpolation: Custom

Như zậy là xong hết rồi đó render xem kết quả mà mình làm nhé

Hixhix dài quá ngồi viết hoài mà chẳng thấy xong, bây giờ xong rồi phải thưởng cho mình mới được

Ngày đăng: 13/07/2014, 02:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w