1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Hướng dẫn sử dụng Cp605 pot

34 472 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Hướng dẫn sử dụng Cp605 pot
Tác giả Huỳnh Quốc Lâm
Trường học Trường Đại Học Sư Phạm Thành Phố Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Vật lý
Thể loại Hướng dẫn sử dụng
Năm xuất bản 2011 – 2012
Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 34
Dung lượng 2,45 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Mục Properties: thể hiện các thuộc tính của đối tượng trong khung làm việc, các thông tin về thuộc tính sẽ hiện ra khi ta click chuột phải vào đối tượng và chọn properties.. Viết các hướ

Trang 1

Một số hướng dẫn dùng CP 605 thiết kế các thí nghiệm ảo

Vật lý 10

Trang 2

A Cài đặt phần mềm :

- Vào trang google.com.vn tìm bằng từ khóa: Crocodile physics605 (full).

- Sau khi download về máy, trong file nén có kèm theo tập tin crack (Key

+ Sau khi chương trình khỏi

đông xong, bạn phải đăng ký

ngay, mới sử dụng được

Trang 3

1 Màn hình sau khi đăng ký và chạy chương trình:

Bạn nên chọn Contents trên hộp thoại Welcome to……… để mở các file sẵn có của

Trang 4

2 Các thành phần chính:

a Các Menu ngang:

Từ trái qua phải lần lượt là :

- Chúng ta chọn đối tượng rồi click vào nút này để xóa

- Tạo mới một bài thí nghiệm

- Mở một bài đã có sẳn

- Lưu bài đang tiến hành

- In trang trình bày của thí nghiệm

- Chọn một đối tượng và click vào nút này để cắt

- Nếu muốn Copy đối tượng nào đó, chọn đối tượng và click vào nút này

Trang 5

- Hiển thị thuộc tính của màn hình đang làm việc.

- Cho dừng hoặc chạy thí nghiệm

- Tăng hoặc giảm tốc độ, thời gian Bạn có thể làm chậm lại thí nghiệm cho dễ nhìn bằng cách kéo và thả nút trên thanh này

b Mục contents : Các ví dụ đã thiết kế sẳn (chúng ta chú ý mục này).

Các ví dụ đầu tiên cho người mới tập sử dụng

Mô tả chuyển độngLực và gia tốcNăng lượng và chuyển độngCác mạch điện

Năng lượng điệnSóng

Quang học Các ví dụ trực tuyến (máy có nối mạng) Các ví dụ tự xây dựng

Trang 6

d Mục Properties: thể hiện các thuộc tính của đối tượng trong khung làm việc, các

thông tin về thuộc tính sẽ hiện ra khi ta click chuột phải vào đối tượng và chọn properties Các thuộc tính này, chúng ta có thể chỉnh sửa cho phù hợp với bối cảnh của thí nghiệm

Các dụng cụ về động lực học và chuyển động

Các dụng cụ về sóng Những công cụ hỗ trợ

Trang 7

f Các công cụ hổ trợ:

Không gian thí nghiệm: chân không, nước, trọng trường,…Các loại mặt tiếp xúc nằm ngang: đàn hồi, không đàn hồi,… Các loại mặt phẳng nghiêng

Các quả bóngCác khối vật chấtxe

Thanh không khối lượng

Lò xo không khối lượng

Trang 8

Một số thanh menu khác, các bạn khám phá từ từ nhé!

Trong bài này, ta tập trung vào các thí nghiệm về động lực học và chuyển động Còn các thí nghiệm khác, sẽ trình bày ở các cuốn tiếp theo Các bạn có thể tìm hiểu thêm trên Internet

C Các thao tác và các bài thực hành:

Thí nghiệm 1: Chuyển động thẳng đều

Bước 1: Khởi động chương trình CP từ màn hình (hoặc từ nút Start)

Bước 2: Từ contents  Decribing motion  Distance-time graphs

Các dụng cụ đo

Thước đo độ dài

Đồ thịViết các câu chú thích, giải thích, hướng dẫn…

Viết các hướng dẫn theo từng bước của thí nghiệmChèn hình ảnh (có dung lượng nhỏ) vào thí nghiệmTrình diễn một lọat các hình ảnh của thí nghiệmNút nhấn, thay đổi hình ảnh của khung làm việcChỉ dẫn về dụng cụ và nêu thông số của nó

Lựa chọn thuộc tính của đối tượngThay đổi thuộc tính text của đối tượngDừng/chạy thí nghiệm

Thực hiện thí nghiệm lại từ đầuGiá đựng các dụng cụ

Thước đo gócĐường gióng

Cho phép hiển thị hay không, khi liên kết với đối tượng

Trang 9

Bước 3: Chọn một chiếc xe từ Part tray (có 6 chiếc để bạn chọn).

Hộp Number

Trang 10

Bước 4: tiến hành tạo các liên kết đến đối tượng

4.1: Tạo liên kết đến hộp Number: bạn re con chuột vào hộp Number, chổ có vòng tròn và chữ thập, lúc đó xuất hiện dòng chữ như hình

Nhấn và giữ chuột trái, kéo đến chính giữa đối tượng, lúc đó sẽ xuất hiện đường gạch đứt

khúc như hình

Tiếp tục, rê chuột trái lên dòng chữ Property, nhấn và giữ chuột trái  xuất hiện một

hộp thoại bên cạnh, ta chọn thông số cho hộp

Number là vận tốc theo trục x  Velocity (x)

Lúc này, hộp Number có dạng như sau:

Bạn có thể thay đổi đơn vị của vận tốc

bằng cách click và giữ chuột trái vào dòng km.h -1

Trang 11

Bạn cấp vận tốc cho xe bằng cách nhập số vào ô giữa của hộp Number

4.2 Tạo liên kết để vẽ đồ thị Cách làm tương tự như 4.1

Khi click chuột vào dòng Property trên trục y của đồ thị, xuất hiện hộp thuộc

tính như trong bước 4.1 Ở đây ta chọn, độ dài theo phương ngang x  displacement (x) và trục hoành ta để theo thời gian simulation time s

Bước 5: chỉnh các thông số trên đồ thị

Rê chuột vào vùng có đồ thị  click chuột phải  chọn property

Lúc đó, khung thuộc tính bên trái của chương trình hiện ra

Bạn chon thẻ X-axis, thay đổi giá trị max là

5

Trang 12

Ngoài ra, bạn có thể chọn lại đơn vị đo trong mục Unit, khoảng chia trên trục hoành ở mục Major, every và thuộc tính hiện lưới bằng mục Minor

Tương tự bạn tiến hành chỉnh sửa lại trục Y theo hình bên dưới

Bước 6: chọn vào mục parts Library  presentation

 kéo hai nút Pause và Reload ra khung thí nghiệm, bố trí thích hợp, thuận tiện khi tiến

hành

Bước 7: Tiến hành lưu thí nghiệm với một tên khác, ở đây ta lưu với tên với tên khác

là chuyendongthangdeu.cxp (vào flie  save as) Cấp vận tốc, nhấn nút Pause và xem kết

quả trên đồ thị

Để chèn đoạn text vào khung thí nghiệm, bạn sử dụng công cụ text trong presention

Sau khi xem xong, chúng ta nhấn nút Reload đưa các thông số thí nghiệm trở về lúc ban đầu

Trong thí nghiệm này, ta có thể xem dạng đồ thị vận tốc – thời gian trong chuyển

động thẳng đều Muốn vậy, ta thay đổi displacement (x) ở trục tung trên đồ thị bằng

Velocity (x) Và tất nhiên, còn những 5 chiếc xe nữa để bạn chọn cho thí nghiệm của mình !.

Về tên các thông số của thí nghiệm, các bạn xem ở cuối phụ lục này

Trang 13

Thí nghiệm 2: Chuyển động thẳng biến đổi đều

Bước 1: Khởi động chương trình CP từ màn hình (hoặc từ nút Start)

Bước 2: Từ contents  Decribing motion  Velocity-time graphs

Bước 3: Ta tiến hành các thao tác như thí nghiệm 1 Chọn một chiếc xe từ part tray

Trang 14

Tạo liên kết đến đồ thị và chọn thông số cần đo là Velocity (x)

Trên đồ thị, ta thấy có một đường màu đỏ song song trục hoành, bạn click

vào đồ thị, ở phía bên phải xuất hiện hình :

Bạn chọn để Reset lại đồ thị, nhớ trước đó, phải nhấn nút trên

thanh menu ngang

Bước 4: Trên đồ thị, ta tiến hành chỉnh các thông số sau trong thẻ Property

Trang 15

Bước 5: Vào mục parts Library  presentation  kéo hộp number ra và bố trí

như hình

Trang 16

tiến hành liên kết đến đối tượng và chọn thông số thể hiện là lực kéo Driving force

(magniude)

Bước 5: Vào mục parts Library  presentation  kéo hai nút Pause và Reload ra

khung thí nghiệm, bố trí thích hợp, thuận tiện khi tiến hành

Bước 6: Xóa một vài mục không cần thiết (click vào đối tượng  delete)

Lưu lại thí nghiệm với tên khác là chuyendongnhanhdandeu.cxp

Bước 7: Phóng to màn hình, tác dụng lực 100N cho xe và quan sát dạng đồ thị trên

màn hình

Trang 17

Nếu ta chọn thông số biểu diển trên đồ thị là độ dời theo phương ngang displacement

(x) thì ta thu được kết quả sau:

Trang 18

Các bạn thấy, CP mô phỏng giống như trong bài học của chúng ta Hay ghê !!

Trong thí nghiệm trên, chúng ta cùng có thể đưa thông số trên hộp Number là Driving force (x) thay vì Driving force (magniude ) Chuyện đó, tùy ở bạn

Thí nghiệm 3: Sự rơi tự do.

Bước 1: Khởi động chương trình CP từ màn hình (hoặc từ nút Start)

Bước 2: Từ contents  Force and acceleration  other examples Measuring g

Và tất nhiên, đây là một ví dụ đã được thiết kế sẳn chúng ta cần thiết kế và quan sát một thí nghiệm của chính mình Vậy bây giờ, ta sang bước 2’ nhé

Trang 19

Bước 2’: vào File  new (hoặc click vào nút trên thanh menu ngang).

Bước 3: vào Parts Library  motion & force  Motion  Grounds (các loại mặt

tiếp xúc nằm

ngang)

Mặt tiếp xúc đàn hồiMặt tiếp xúc không đàn hồiMặt tiếp xúc bằng gỗ

Mặt tiếp xúc bằng kim loạiMặt tiếp xúc bằng cao suMặt tiếp xúc bằng thủy tinhMặt băng

Trang 20

Bước 4: chọn mặt tiếp xúc không đàn hồi ideal inelastic ground và kéo ra khung làm việc

Chỉnh và bố trí thích hợp sao cho mặt tiếp xúc đừng quá dầy

Trang 21

Quả bóng rổQuả bóng CricketQuả Golf

Quả tenisQuả bi daQuả cầu bằng gỗQuả cầu bằng cao suQuả cầu bằng kim loạiQuả cầu bằng bê tôngQuả cầu bằng thủy tinhQuả cầu bằng băng

Trang 22

Trong khung làm việc, ta thấy quả cầu có hai vecto lực, ta phải bỏ nó cho gọn Bạn

click phải vào quả cầu  properties và tiến hành thay đổi các thông số như bên dưới.

Các tùy chọn khác, bạn không thêm bớt gì hết

Bước 6: Vào mục parts Library  presentation  kéo cái Graph ra và bố trí hợp

lý trên khung làm việc và tất nhiên, bạn phải tiến hành các liên kết để lấy thông số thí

nghiệm, nhớ chọn Vilocity(y) nhé

Trang 23

Bạn nên chọn thêm một graph nửa để biểu diễn thống số độ cao Displacement (y), và

chỉnh sửa hệ trục tọa độ theo hình bên dưới

Bước 7: Vào mục parts Library  presentation  kéo hai nút Pause và Reload ra

khung thí nghiệm, bố trí thích hợp, thuận tiện khi tiến hành

Bước 8: Lưu lại với tên là vat roi tu do.cxp.

Bước 9: Phóng to màn hình và theo dõi kết quả.

Trang 24

Thí nghiệm 4: Sự rơi trong không khí và trong chân không

Do điều kiện không cho phép, chúng ta không làm thí nghiệm rơi tự do của viên bi và lông chim trong chân không Nhưng CP, cho phép chúng ta mô phỏng chuyển động của hai vật này Để có được sự mô phỏng đó, ta sẽ tiến hành thiết kế một thí nghiệm về sự rơi trong chân không và rơi trong không khí

Đầu tiên bạn phải có một hình ảnh về lông chim (bạn tìm trên mạng) Hình này đẻ ghép với một đối tượng trong thí nghiệm, làm cho trực quan hơn Bạn lưu hình ảnh này ở đâu đó trên tính của minh Còn tác giả, lưu trên Desktop với tên là lc1.bmp

Các bước 1, 2, 3, 4 giống như thí nghiệm 3.

Bước 5: tương tự như thí nghiệm 3, nhưng ta chọn 2 quả cầu

không đàn hồi Ideal inelastic ball Bạn nhớ thu nhỏ quả cầu lại.

Bước 6: tiến hành khai báo từng quả cầu theo hướng dẫn bên dưới.

Quả cầu 1:

Trang 25

Trong thẻ image, hộp thoại Standard 2, bạn click vào nút mũi tên và chọn Choose

file… Và tiến hành khai báo đến địa chỉ có lưu tập tin lc1.bmp.

Trang 26

Quả cầu 2:

Các thông số còn lại, bạn giữ nguyên

Bước 7: Rê chuột lên hai đối tượng, click chuột phải  copy Chọn vị trí thích hợp,

click phải vào vị trí đó  paste

Trang 27

Bước 8: chọn môi trường tiến hành thí nghiệm

Môi trường không khí trên trái đất

Bạn click chuột phải lên vùng trống ở khung làm việc  scene properties…

Bạn thực hiện các khai báo như bên dưới

Trang 28

Môi trường chân không: Vào Parts Library  motion & force  Motion  Space Bạn lôi nó ra ngoài khung làm việc

Trang 29

các thông số còn lại, bạn giữ nguyên nhé !!

Vậy là ta có một môi trường chân không và một

môi trường không khí

Bước 9: Lôi hai đối tượng bên ngoài vào space

Bạn dùng công cụ text trong presentation để đánh vài

dòng chú thích như hình

Trang 30

Lưu ý: để xem chậm thí nghiệm, bạn tăng - giảm tốc độ bằng công cụ cuối cùng trên menu ngang

Với sự hỗ trợ của CP, bạn có thể tiến hành mô phỏng nhiều, rất nhiều thí nghiệm khác Vì khuôn khổ sách có giới hạn, nên chúng ta tạm chia tay ở đây nhé !!

Bài tập mô phỏng:

Bài tập 1: Em hãy thiết kế thí nghiệm khảo sát chuyển động ném ngang và rơi tự do theo

hình

Trang 32

Một số thuộc tính bên ngoài của đối tượng khi tiến hành thí nghiệm.

1 Acceleration (magniude) Độ lớn gia tốc

2 Acceleration (x) Gia tốc theo trục hoành

3 Acceleration (y) Gia tốc theo trục tung

4 Angne of rotation Góc quay

5 Anglar acceleration Gia tốc góc

6 Anglar velocity Vận tốc góc

7 Dencity Gia tốc trọng trường

8 Displacement (x) Độ lệch theo phương ngang

9 Displacement (y) Độ cao

1

0

11 Drag Coefficient Hệ số trượt

12 Driving force (magniude ) Độ lớn của lực kéo

13 Driving force (x) Lực tác dụng theo phương ngang

14 Driving force (y) Lực tác dụng theo phương thẳng đứng

15 Elasticity Khả năng đàn hồi

16 Gravitatinal potential enery Thế năng trong trường

17 Kinetic enery ( rotational) Động năng chuyển động quay

1

8

Kinetic enery (total) Động năng toàn phần

19 Kinetic enery (translational) Động năng chuyển động tịnh tiến

2

0

Kinetic fiction Hệ số ma sát trượt

22 Moment of inertia Mômen quán tính

23 Momentum (x) Động lượng theo ttruc hoành

24 Momentum (y) Động lượng theo truc tung

25 Net force (translationnal) Độ lớn hợp lực

2

8

Static friction Masat nghỉ

3

0

Velocity(magniude) Độ lớn vận tốc

31 Velocity (x) Vận tốc theo truc hoành

32 Velocity (y) Vận tốc theo truc tung

Trang 33

I Ý nghĩa của đề tài:

Qua việc tìm hiểu và ứng dụng phần mềm, tôi thấy rằng, CP 605 đáp ứng được một số yêu cầu cơ bản sau đây:

- Thiết lập được hầu hết các thí nghiệm trong chương trình Vật Lý phổ thông Các thí nghiệm có thể xây dựng một cách nhanh chóng và cho kết quả chính xác cao

- Các thí nghiệm vật lý ảo có thể thiết kế trực tiếp ngay tại lớp và hướng dẫn học sinh tham gia các bước tạo, đưa các thông số trong thí nghiệm, biểu diễn chúng trên đồ thị nếu GV có chuẩn từ trước

- Một số thí nghiệm có sẳn trong kho của chương trình, GV và HS có thể chỉnh sửa sao cho phù hợp với mục đích của bài học

- Với việc sử dụng PMTNA, GV sẽ có nhiều cách lựa chọn hơn trong việc truyền thụ kiến thức cho HS Nhất là ở các bài thực hành thí nghiệm mà dụng cụ không đáp ứng

đủ, hay dụng cụ bị hư hỏng

Bên cạnh đó, việc sử dụng CNTT qua PMTNA sẽ giúp cho HS và GV

- HS học tập tích cực hơn, sáng tạo hơn, rút ngắn thời gian dạy học

- Tạo hứng thú trong giờ học, giờ thực hành, nâng cao tính sáng tạo của HS hơn

- GV dễ dàng thực hiện ý đồ sư phạm đã được chuẩn bị trước

- Thông qua các bài tập tự thiết kế của HS, GV có thể đánh giá trình độ tiếp thu cũng như kỹ năng của HS lớp mình

II Khả năng ứng dụng :

Việc sử dụng CNTT trong dạy học hiện nay chủ yếu là trình chiếu các giáo án điện tử bằng PowerPoint kết hợp các tài liệu có sẳn như các đoạn phim, các hình ảnh tư liêu, các

mô phỏng trên Internet,…… Việc làm này, đôi khi không kích thích tính sáng tạo của

HS, không tạo cho các em tính tự lực, tính tương tác giữa HS – GV, HS – thí nghiệm.Bằng việc hướng dẫn các em tự thiết kế các mô phỏng bằng CP, các em sẽ từng bược tìm tòi, xây dựng các mô hình thí nghiệm, biến nó thành các thí nghiệm ảo và kiểm chứng trên thí nghiệm đó Từ đó, giúp các em chủ động hơn trong quá trình tiếp thu kiến thức, rèn luyện kỹ năng thực hành và tính sáng tạo khi thiết kế, khi tương tác với phần

Trang 34

thụ và tiếp thu kiến thức trong quá trình dạy học Xem đây là một phương án bổ sung để giúp cho bài dạy của GV sinh động hơn, có vậy, thì việc ứng dụng CNTT mới thu được hiệu quả cao.

- Về phía tổ chuyên môn: cần lên kế hoạch sử dụng phòng tin học đối với các bài thị nghiệm cần phần mềm mô phỏng, các bài thí nghiệm mà dụng cụ không đáp ứng đủ,

……… Muốn vậy, các tổ trưởng chuyên môn, cần tìm hiểu và phổ biến các hướng dẫn sử dụng PMTNA liên quan đến bộ môn mình, xây dựng kế hoạch thực hành, kế hoạch giảng dạy có sử dụng PMTNA

- Về phía GVBM: cần tìm hiểu các thông tin trên mạng về các PMTNA của môn mình, xây dựng trước các kịch bản thí nghiệm ảo và tự thiết kế trước khi hướng dẫn HS

Do thời gian nghiên cứu và tìm hiểu về CP 605 còn hạn chế, nên trong đề tài này, tôi chỉ trình bày các thao tác cơ bản liên quan đến việc thiết kế các thí nghiệm cơ học nằm trong chương trình Vật Lý 10 Hy vọng trong thời gian tới, sẽ trình bày các hướng dẫn liên quan đến chương trình Vật Lý 11, 12

Rất mong sự đóng góp chân thành của quý đồng nghiệp

Trân trọng kính chào!!!

Ngày đăng: 20/06/2014, 10:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w