En efecto, si clegimos, por ejemplo, la estrategia A, ef adversario siempre responderd a ella con la estrategia B,, a la estrategia Az con la estrategia B3, a la cstratcgia Ay con Ja est
Trang 6
En este libro cn un lenguaje sencillo, se hace una exposicién de los clementos de Ja teoria de los juegos y de ciercos procedimientos de resolucioén de juegos de matrices Casi no contiene demostraciones y las tesis bisicas de la
teoria se ilustran con cjemptos Para su lectura es
suficiente el conocimiento de los clementos de la teoria dc las probabilidades y del andlisis matematico
El objetivo del libro es la divulgacién de las ideas de la
teoria de los juegos, fas cuales tienen amplia utilizacion
practica en la economia y en el arte militar
Trang 7
INDICE
§ 1 Qué estudia la teoria de los juegos
Nociones básicas 7
§ 2 Valor inferior y superior đel juego
Principio del “min — max” 16
§ 3 Estrategias puras y mixtas Solución
de juegos con estrategias mixtas 22
§ 4 Métodos clementales de resolución
Trang 8Al resolver una seric de problemas pricticos (en cl terreno
de fa economia, dei arte militar, etc.) se tiencn que anatizar situaciones en las cuales estan representadas dos (o mds) partes
antagonicas que persiguen objctivos opucstos El resultado de cada medida de una de las partes depende del tipo de accion
elegido por cl contrario A cstas situaciones fas denominaremos
“situacioncs de conflicto”
Se pueden dar muchisimos ejemplos de situaciones de con-
Ricto en diferentes campos práclicos Cualquier situación que
suja en cl curso de operaoiones mililares perlencce a las situaciones de conflicto: cada una de las partes contrincantes
toma todas las medidas que tiene a su alcance para impedir
que cl contrario logre ef éxito Siluaciones de conflicto son también aquellas que se crean al escoger los sistemas de arma- mento, los métodos de su empleo y, en general, al planificar las operaciones militares: cada una de estas decisiones debe
tomarse calculando la accién del contrincante menos ventajosa para nosotros En la cconomia suele haber una serie de situa- ciones (sorbe todo, al existir la libre competencia) que pertenecen
a fas llamadas de confliclo; en éstas ef papel de las partes
antagénicas 10 desempeiian Jas firmas comerciales, kis empresas industriales, etc
La necesidad de anatizar semejantes situaciones hizo que
surgiera un aparato matematico especial, La teoria de los juegos,
en esencia, no cs otra cosa mds que la teoria matemilica
de fas situaciones de conflicto El objetivo de la teoria consiste en
la elaboracién de recomendacioncs sobre la forma razonable de
las acciones de cada ung de los contrincantes cn el curso de una situacién de conflicto
Cada situacion de conflicto tomada directamente de la practica
es muy compleja y su anilisis se dificulta por haber muchisimos
factores secundarios Para hacer posible un análisis matemático
de la situacién es necesario prescindir de estos factores y construir
un modelo simplificado y formalizado de la situacién A este modelo lo denominaremos “juego”
”
Trang 9en que se realiza a base de reglas completamente determinadas
Desde hace mucho tiempo la humanidad emplea tales modelos formalizados de situaciones de conflicto denominados juegos,
en e] sentido estricto de la palabra Pueden servir de ejemplo
el ajedrez, las damas, los juegos de cartas, etc Todos estos
juegos tiencn un caracter de emulacién que transcurre de acuerdo
con reglas conocidas y termina con la “victoria” (ganancia)
de un jugador u otro,
Tales jucgos, formalmente reglamentados y organizados de
manera artificial, constituyen el material mas adecuado para fa
ilustracién y la asimilacién de las nociones fundamentales de Ja teoria
de fos juegos, La terminologia tomada de Ia priicticn de dichos
juegos se emplca también en cl aniilisis dc otras situaciones
de conflicto: a los que participan en cllas se les llama condicio-
nalmente “jugadores” y al resultado del encuentro, “ganancia”
de una de las partes
En ch juego pueden chocar los intereses de dos o més
contrincantes; en el primer caso el juego se llama “de dos personas”; en el segundo, “de varias personas” Los participantes
de un jucgo de varias personas pueden formar coaliciones
constantes o temporales Cuando hay dos coaliciones constantes
un juego de muchos se convierte en uno de dos, La mayor importancia practica la tienen los juegos de dos personas, aqui nos limitaremos sélo al estudio de éstos
Comencemos la exposicién de la tcoria elemental de los
juegos formulando ciertas nociones básicas Veamos un juego de dos personas en cl que participan los jugadores A y B que
tienen intereses antagénicos Por “juego” camprenderemos un acto
compuesto de una serie de acciones de los participantes A y B
Para que el juego pucda ser sometido a un andlisis matemd-
tico, sus reglas deben de estar exactamente definidas,
Se cntiende por “reglas del juego” cl sistema de condiciones que determina las posibles variantes de accidn de tas dos partes,
la cantidad de informacién de cada parte sobre la conducta de
la otra, la sucesión de las alternaciones de las “jugadas” {soluciones aisladas que se toman en el curso del juego) y también
el resultado o ch fin del juego al que conduce un determinado
conjunto de jugadas Este resultado (ganancia o pérdida) no siempre tiene una expresién cuantitativa pero, generalmente, estableciendo cjerta escala de medidas, se puede expresar con un
mimero definido Por ejemplo, en el ajedrez puede atribuirse
Trang 10
solamente tales juegos
En un juego de suma cero la ganancia de uno de los jugadores es igual a la ganancia del otro con signo contrario,
es por cso evidente que al analizar tal juego puede examinarse
fa ganancia de sdlo uno de los jugadores, Supongamos que ~
éste sea, por ejemplo, cl jugador A Para mayor comodidad
a continuacién denominaremos conditionalmente “nosotros” a la parte A y “cl udversario”, a la parte B
La parte A (“nosotros”) la consideraremos siempre “la que gana” y la parte B (“cl adversario”), “la que picrde” Esta
condicion formal, evidentemente, no significa que al primer jugador
se le dé alguna preferencia real; ficilmente se ve que todo
quede invertido al cambiar el signo de la ganancia por et
contrario
Vamos a imaginar que el desarrollo del juego cn el tiempo
se compone de una serie de ctapas o “jugadas” sucesivas En
Ja teoria de los juegos se denomina jugada a la clección dc una
de las variantes previstas dentro de las reglas del juego Las
jugadas pueden ser personales o de azar
Se denomina jugada personal a la cteccion conscicnte por
uno de los jugadores en la situacién creada de una de las posibles jugadas y a su realizacion
Cualquicra de las jugadas en el ajedrez es un ejemplo
de jugada personal Al hacer la jugada siguicnte cl jugador
elige conscicntemente una de las variantes posibles de acuerdo
a la disposicién dada de las figuras en et tablero
El conjunto dc todas las posibles variantes en cada jugada
personal esti determinado por las reglas del juego y depende
de la totalidad de jugadas anteriores de tas dos partes
Se denomina jugada de azar a ta eleccién que sc realiza
dentro de una serie de posibilidades no por la decisién del
jugador, sino por algin mecanismo de cleccion casual (cl lan-
zamicnto de una moneda, fos dados, la accién de barajar
y repartir las cartas, etc), Por ejemplo la entrega de la primera
carta a uno de los jugadores en el préférence, es una jugada
de azar con 32 variantes de iguales posibilidades
Trang 11Para que el juego esté matemdticamente definido, sus reglas
deberin indicar para cada jugada de azar la distribucién de las
probubilidades de las posibles salidas
Hay juegos que pueden componerse solo de jugadas de azar
(los Hamados juegos de puro azar) 0 sélo de jugadas personales {ajedrez, damas} La mayoria de juegos de cartas pertenece a los
juegos de tipo mixto, que conticncn jugadas personales y de azar
Los juegos no solo se clasifican por el cardcter de las
jugadas (personales, de azar), sino también por el cardcter y por
la cantidad de informacién que es accesible a cada jugador
sobre las acciones del otro Una clase particular de juegos
la componen fos Hamados “juegos con informacién perfecta”
Se denomina juego con informacion perfecta a aquel en cl que
cada jugador al hacer cada jugada personal conoce el resultado
de todas fas jugadas anteriores, tanto las personales como las
de azar, Ejempios de juegos con informacién perfecta son el
ajedrez, las damas, también el conocido juego de “tres “en
raya”, etc
La mayoria de los juegos que ticnen importancia pritctica
no pertenecen a la clase de juegos con informacién perfecta puesto que la incertidumbre sobre las acciones del contrario
es generalmente un elemento substancial en las situaciones de conflicto
Una de las concepciones básicas en la teoria de los juegos
es la nocién de “estrategia”
Llamese estrategia del jugador al conjunto de reglas que
determinan de una manera tinica la elecciỏn en cada jugada
personal del jugador dado en dependencia de la situacién que
se haya creado en el proceso del juego
La nocién de estrategia debe explicarse con mas detalle
Por lo general el jugador escoge la sotucién (a eleccién) en cada
jugada personal durante la marcha del mismo juego en dependencia
de la situaciỏn cóncrcta creảda No obstante, tedricamente las cosas no cambian si nos imaginamos que el jugador toma
todas estas soluciones de antemano Para eso el jugador debe
establecer anticipadamente una enumeracién de todas las posibles situaciones que pueden aparecer en el curso del juego y prever
su solucién para cada una de ellas En principio (si no en la
practica) esto es posible para cualquier jucgo Si se acepta un
Trang 12
sistema tal de soluciones esto querrd decir que el jugador ha
elegido una estrategia determinada
El jugador que ha clegido la estrategia puede ahora no
participar personalmente en el juego y reemplazar su participacién
con una lista de reglas que aplicaré en su lugar alguna persona
desinteresada (el arbitro) La cestrategin puede ser también intro- ducida en una maquina automata en forma de un programa determinado En fa actualidad es precisamente asi como juegan
al ajcdrez las maquinas computadoras electrónicas
Para que tenga sentido la concepción de “estrategia” es
necesario que en et juego haya jugadas personales En los
juegos que cstản compuestos sdlo de jugadas de azar no existen
estrategias
Ea dependencia del número de posibles estrategias los juegos
se dividen en “finitos” ¢ “infinitos”
Llimese finito al juego en cl que cada jugador sélo puede
tener un nitmero finito de estrategias
A un juego finito en el que el jugador A pucde tener m estrategias y el jugador B, n estrategias se lc Hama juego de m x n
Veamos un juego de m x n de dos jugadores A y B (“nosotros”
y el “adversario”)
Designaremos nuestras estrategias por A,, Az, „ Am y [as estrategias del adversario por By, B;, .,
Si el juego se compone sdJo de jugadas “personales, la eleccion
de la estrategia 4, B; determina de una sola manera el término del jucgo, nuestra victoria Lo designarcmos aij,
Si el juego contiene jugadas de azar, ademas de las perso- nales, entonces la ganancia que producen las dos estrategias A,
Bj es uma magnitud aleatoria que depende de los términos
de todas las jugadas de azar En este caso el valor natural
de la ganancia esperada es su valor medio (la esperanza mate-
matica) Emplearemos el mismo signo a, para la ganancia misma
(cn los juegos sin jugadas de azar) y para su vator medio (cn los juegos con jugadas de azar)
Supongamos que conocemos el valor mj de la ganancia
(o de la ganancia media) en cada par de cstrategias Se pueden
expresar los valores a cn forma de una tabla (matriz) en la que las lineas corresponden a nuestras estrategias (4,) y las columnas,
a las estrategias del adversario (B,) Esta tabla se denomina
matriz de pago o simplemente matriz del juego
Trang 13
Designdremos abreviađamente esta matriz del juego por |i
Veamos algunos cjenrplos elementales de jucgos
Ejemplo \ Dos jugadores, A y B, sin mirarse el uno al otro colocan en la mesa una moneda cada uno en posicién de cara arriba o de cruz arriba, scgin su propio parecer Si eligieron
la misma posicién (los dos pusieron cara o los dos cruz) entonces
et jugador A se queda con las dos monedas, en caso contrario el
jugador B se queda con ellas $e debe analizar el juego y componer
su matriz
Resolucion, El juego consta sélo de dos jugadas: la nuestra
y la del adversario Las dos son personales Este juego no
pertenece a los juegos con informacion perfecta pucsto que en el
momento en el cual se hace la jugada el jugador no sabe lo
que ha hecho el otro
Como cada jugador tiene sélo una jugada personal, su estrategia
es la eleccién cn esta unica jugada personal
Nosotros tenemos dos estrategias:
A, que es elegir la cara y A, clegir la cruz El adversario
tiene también jas mismas dos estrategias: B, (cara), Bz (cruz)
Asi que éste es un juego de 2x2 Consideraremos que la
ganancia de una moneda se expresa con +1 La matriz del juego se representa aqui,
4 : (cruz)
Trang 14
En el ejemplo de este juego, a pesar de ser tan elemental,
es posible aclarar ciertas ideas escnciales de la teoria de los juegos
Comencemos suponiendo que este juego se hace una sola
vez Entonces es evidente que no tiene sentido hablar de tales
© cuales “estrategias” de unos jugadores mds razonables que otros Cada jugador puede elegir cualquier solucién con el misma motivo Sin embargo, al continuar el juego Ia cosa cambia Realmente, supongamos que nosotros (el jugador A) elegimos
cierta estrategia (digamos la A,) y nos atenemos a ella Entonces
ya por los resullados de Jas primeras jugadas el adversario
adivinard nuestra estrategia y responderd de la manera menos ventajosa para nosotros o sea escogiendo la cruz Estaré claro
que sera para nosotros desfavorable emplear siempre una misma estrategia: para no quedar con pérdidas tenemos que clcgir unas
veces cara y otras cruz No obstante, si vamos a alternar la cara
y la cruz con alguna sucesién determinada (por ejemplo una jugada
si y otra no) el adversario también puede observarlo y responder
a esta estrategia de Ja peor manera para nosotros Evidentemente,
cl procedimiento de mds seguridad que garantiza que cl adversario
no conozca nuestra estrategia es una organizacién de la cleccién
en cada jugada en la que nosotros mismos no conozcamos de
antemano la soluciỏn (eso se puede asegurar, por cjemplo, lanzando
una moneda al airc) Asi, con razonamientos intuitivos llegamos
a una de las nociones esenciales de la teoria de los juegos,
a la nocién de la “estrategia mixta”, o sea aquella cn la que las
estrategias “puras” (en nuestro caso A, y A;) se alternen aleatoria-
mente con determinadas frecucncias En cl ejemplo dado, partiendo
del razonamiento de la simetria, esta claro anticipadamente que Jas cstrategias “A, y Az deben alternar con igual frecuencia;
cn juegos mis complicados fa resolucién puede estar lejos de ser
trivial
Ejemplo 2 Cada uno de los jugadores A y B simultánea
¢ independientemente apunta uno de los tres numeros: |, 2 6 3
Si la suma de los numeros escritos es par B le paga a A
cn rublos esta suma y viceversa, si es impar, 0 sea, A le paga la suma a B Se requierc analizar ct jucgo y formar su
mat
Resolucion El juego se compone de dos jugadas; las dos son
personales Nosotros (A) tenemos tres estrategias: A,, apuntar cl 1;
Az, apuntar el 2; A3,apuntar el 3, El adversario (B) tiene las
mismas tres estrategias Se trata entonces de un juego de 3x3
que tiene la matriz que aparece aqui
Trang 15Evidentemente, como en cl caso anterior, a cualquier estra-
tegia clegida por nosotros el adversario puede contestar de ta manera que peor nos afecte En efecto, si clegimos, por ejemplo,
la estrategia A, ef adversario siempre responderd a ella con la estrategia B,, a la estrategia Az con la estrategia B3, a la cstratcgia
Ay con Ja estrategia Bz, De esta manera cualquier clección dc
una estrategia determinada inevitablemente nos Ilevari a la
pérdida.*
La resolucion de este juego (o sea cÌ conjunto de estrategias
is ventajosas para los dos jugadores) se dard cn el § 5
Ejemplo 3, Se eucucntran a nuestra disposicién tres clases
de armamentos: 4;, 42, 43; el encmigo cuenta con tres clases
de aviones B,, Bz, Bs Nuestro objetivo consiste en hacer blanco
en el avidn; cl de} encmigo, cn mantenerlo a salvo Si se emplea
el armamento A, se hard blanco en los aviones de las clases B,, B,, By con las respectivas probabilidades 0,9; 0,4 y 0,2; con el
armamento Az, las probabilidades serdn 0,3; 0,6 y 0.8; con el
armamento 44a, serán 0,5, 0,7 y 0,2 Se requiere definir Ja situacion
cn los términos de la teoria de los jucgos
Resoluciôn La situacion puede examinarse como un juego
de 3x3 con dos jugadas personales y una de azar Nuestra
jugada personal es la cleccién de la clase de armamento; la
jugada personal del enemigo es ta eleccion del avión que parti-
cípará en el combate La jugada de azar es el empleo del
armamento; esta jugada puede acabar derribando o no el avion
Nuestra gandncia será igual a la unidad si el avion ha sido derribado y serd igual a cero en caso contrario Nuestras estrategias son las tres variantes de Jos armamentos; las estra-
tegias del cnemigo, as tres variantes de los aviones El valor
medio de la ganancia para cada par dado de estrategias no cs,
* No se debe olvidar que en esa misma dificil situa- cidn se encuentra el adversario
Trang 16
ni mas ni menos, que la probabilidad de que sca derribado
el avién dado con el armamento dado La matriz del juego se encuentra aqui
El objetivo de la tcoria de los jucgos cs elaborar recomen-
daciones para obtener una actuacién razonable de los jugadores
en las situaciones de confticto, o sea para definir “la estrategia
éptima™ de cada uno de clios,
En la teoria de tos juegos se Hama estrategia optima de un jugador a aquella que al repetirse reiteradamente ef juego garan- tiza al jugador dado fa ganancia media maxima posible (o lo que
cs lo mismo, la pérdida media minima posible) Al elegir esta
estrategia, cl razonamiento bdsico esti en la suposición de que el enemigo es por lo menos tan razonable como nosotros
mismos y hace todo lo posible para evitar que consigamos nuestro
objetivo
En la teoria de los juegos todas las recomendaciones se elaboran partiendo precisamente de estos principios; por consi- guiente, en ella no se toman en cuenta los clementos de riesgo que
inevitablemente estan prescntes en cada estrategia real, ni tampoco los fallos y errores de cada uno de los jugadores
La teoria de los juegos, como cualquier otro modelo mate-
matico de un fendmeno complejo, tiene sus restricciones La mas importante de ellas consiste en que la ganancia se reduce
artificialmente a un solo nitmero En Ja mayoria de las situaciones
de conflicto prácticas al elaborar una cstrategia razonable sc tiene que poner atencién no solamente a uno sino a varios pardmetros
que son criterios del éxito de las medidas No es preciso que
la estrategia que sea optima, segin un criterio, sea también Sptima para tos otros No obstante, siendo conscientes de estas restricciones y por tanto sin atenerse ciegamente a las recomen- daciones que se obtienen con los métodos de jucgo, se pucde
a pesar de todo emplear el aparato matematico de la teoria de tos
juegos para la elaboracién si no cxactamente de la “éptima”,
por lo menos de una estrategia “preferibie”
Trang 17
Y SUPERIOR DEL JUEGO
Designaremos por i cl ntimero dc nuostra cstratcgia; con la
letra j c] ntimero de ta cstrategia de] adversario
Nos planteamos fa tarea de definir nucstra estrategia optima Analicemos sucesivamente cada una de nuestras estrategias comen- zando por Ay Al elegir la cstrategia A, siempre tenemos que hacer el calculo de que el adversario responder’ con una de las estrategias Bj para fa cual nuestra ganancia serd la minima Determinemos este valor de la ganancia o sea el menor entre los nimeros a), de la linea í Designémoslo a:
oy = min ay (2.1) Aqui con min (el minimo por j) se designa l mínimo de los
j
valores de cste parámetro para cualquier j-
Apuntemos los numeros 9; a la derecha de la matriz en una columna adicional
ee Đ
A | a | an
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Al elegir cualquier estrategia A, debemos calcular que como
resultado de las acciones razonables del adversario no ganaremos
mds que o; Es natural que actuando con Ja mayor prudencia
y tomando en cuenta que nuestro adversario debera ser lo mas razonable posible (o sea evitando cualquier riesgo) tenemos que elegir la estrategia A; a la que le corresponde el valor maximo
del numero œ; Designemos este valor miximo por a:
= máxd,,
©, segin la formula (2.1),
% = mix min aj,
poor
La magnitud « se tlama valor inferior del juego 0, de otra forma,
la ganancia méx-min, © simplemente mix-min
El numero & se encuentra en una determinada tinea de Ja
matriz; la estrategia del jugador A que corresponde a esta linca
se le lama estrategia max-min,
Es evidente que si nos atenemos a la estrategia max-min
tendremos garantizada para cualquier conducta del adversario
una ganancia que en cualquier caso serd no menor que œ Por
eso la magnitud œ se Hama “valor inferior del juego” Este
es el minimo garantizado que- nos podemos asegurar_mantenién-
donos con la estrategia mas prudente (la “requetescgura")
Evidentemente, pueden hacerse reflexiones scmejantes a favor
de] adversario B, Nuestro adversario esta interesado cn llevar nuestra ganancia al minimo, para eso debe examinar cada estra-
tegia suya desde el punto de vista de su ganancia maxima
al cmplearla Por ello, en la parte inferior de la matriz anotamos
los valores máximos de a, de cada columna:
a la ganancia min-max se le lama su “estrategia min-max”
Ateniéndose @ su estrategia min-max mds prudente, el adver-
sario se garantiza lo siguiente: independientemente de lo que
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emprendamos contra él, la swma de su pérdida en cualquier caso
no serd mayor que B
EI principio de la precaucién que les dicta a los jugadores
el empleo de las estrategias correspondientes (ta max-min y la min-
max) en la teorfa de los juegos y en sus aplicaciones es llamado con frecuencia “principio de} min-max”, Las estrategias max-min y min-max mas prudentes de los jugadores suelen denominarse con
el término general de “estrategias min-max”
En calidad de ejercicios definamos el valor inferior y superior del juego y las estrategias min-max para los ejemplos 1,2 y3 del § 1
Ejemplo 1 En el ejemplo 1 del § i se da un jucgo con la
sencilla: ateniéndose a cualquiera de sus estrategias el jugador A
puede garantizar que no perdert més de 1; lo mismo puede
también garantizar el jugador B
Ejemplo 2 En el ejemplo 2 del § t se da un juego con la siguiente matriz:
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El valor inferior del juego es œ= —3; el valor superior, l
Nuestra estratepia máx-mín será 4;; cmpleándola sistemáticamente
podemos calcular con seguridad que ganaremos no menos de =3
(perderemos no más de 3) La estrategia min-max del adversario será cualquiera de las estrategias B, o B;; empleándolas sis-
temáticamente en cualquier caso puede garantizar que perderá
no mas de 4, si nosotros đesistiésemos de nuestra estratcgia máx-mín
(por ejemplo eligiésemos la estrategia Az), e! adversario nos podria
“castigar” por ello, empleando su cstrategia B; y haciendo que nuestra ganancia sea —5; lo mismo que si-el adversario desis-
tiese de su estrategia min-max podria aumentar su pérdida hasta 6
Ejemplo 3 En cl ejemplo 3 del § § se da un juego con la matriz siguiente:
El valor inferior del juego cœs œ=043; cÏ valor superior,
B207 Nuestra estrategia mds prudente (la max-min) es Ja 42,
empleando el armamento A, garantizamos que vamos a derribar
el avién con un promedio de no menos de 0,3 de todos los
casos, La estrategia de mds precaucién (la min-max) del adver-
sario cs la Bz; empleando cste avidn cl enemigo puede estar seguro de que podra ser derribado en no mis de 0,7 de todos los casos
En este ultimo ejemplo es ficil mostrar una de las importantes propiedades de las estrategias min-max, su inestabilidad Supon- gamos cl empleo por nuestra parte de Ja estrategia mas prudente (la max-min), la A, y por parte del enemigo su estrategia de
mayor precaucién (la min-max), la Bz Mientras los dos contrincan-
tes mantengan estas ‘estrategias, la ganancia media seri 0,6, mayor que el valor inferior del jucgo pero menor que el superior Ahora supongamos que el enemigo ha tenido conocimiento que empleamos la estrategia Az, inmediatamente responderd con la estrategia B, y hard que ja ganancia sea 0,3 A nuestro turno tenemos una buena respuesta a la estrategia B,, que es la estrategia A,, la que nos da una ganancia de 0,9, etc
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Asi, la situación en la que los dos jugadores emplean sus
estrategias min-max es inestable y puede ser perturbada por los
datos que llegan sobre ta estrategia del adversario
No obstante, existen ciertos juegos para ios cuales las estra-
tegias min-max son cstables Esos son los que tienen su valor
inferior igual al superior:
lệnh
Si el valor inferior del juego es igual al superior, su valor
común se denomina valor puro del juego (a veces, sencillamente
el valor del juego); lo designaremos con la letra v
Veamos un ejemplo El juego de 4 x4 se da con ta matriz
Los dos resultaron igualts y por consiguicnie el juego tiene
un valor puro igual ae =B =v = 06
El elemento 0,6 encontrado en la matriz de pagos es simul-
táneamente el menor en su linea y el mayor en su columna
En geometria el punto de una ‘superficie que tiene una propiedad
semejante (el minimo de una coordenada y el maximo de otra) se_le
Hama punto de silla Este término se emplea andlogamente en
la teoria de tos juegos Al elemento de la matriz que tiene esta propiedad se le llama punto de silla de fa matriz y dicen del juego que tiene punto de sila
Al punto de silla le corresponde un par de estrategias
min-max (en este ejemplo A y B,) Estas cstrategias se denominan Gptimas y su conjunto, ta solucién del juego.
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La solucién del juego tiene Ja siguiente notable propiedad:
si uno de los jugadores (por ejemplo A) se atiene a su estrategia Optima y el otro jugador (B) se desvia de cualquier manera de
su trayectoria éptima, esto munca fe puede resultar ventajoso al
jugador que ha admitido esta desviacién Tal desviacion, en et mejor
de los casos, puede dejar sin cambios la ganancia del juagador B
y en el peor, aumentarla
Por el contrario, si B se atiene a su estrategia dptima y A
se desvia de la suya, esto en ninguno de los casos puede ser ventajoso para A
Esta afirmacién puede comprobarse facilmente en el ejemplo examinado del juego con punto de silla
Vemos que en el caso de juego con punto de silla las
estrategias min-mdx gozan de una singular “cstabilidad”: si una
de las partes se mantiene en su estrategia min-max, para la otra
el desviarse de la suya puede ser sdlo desventajoso Observemos que en este caso si uno de los jugadores dispusicse del dato
de que el adversario ha elegido su estrategia dptima esto no podria cambiar la conducta propia del jugador: si no quiere actuar cn
contra de sus propios intereses debe seguir su estrategia optima
En el juego con punto de silla el parle estrategias ỏptimas
es algo semejante a una “posicién de equilibrio”: cualquier desviacién
de ta estrategia Optima lleva al jugador que se desvia a con- secuencias desfavorables que le obligan a volver a la posicién inicial
Asi que para cada juego con punto đe silla existe la solu-
cion que determina cl par de estrategias óptímas de las dos par-
tes, caracterizadas por las propiedades siguientes:
1) Si las dos partes se rigen por sus cstrategias ỏptimas,
fa ganancia media seré igual al valor puro del juego v, que es simultdncamente su valor inferior y superior
2) Si una de las partes manticne su estrategia Gptima y la otra
se desvia de la suya, ello conducird a que la parte que se
desvia sélo podra perder y en ninguno de los casos podrá aumen-
tar su ganancia
La'clase de jucgos que ticnen punto de silla presenta gran interés, tanto desde el punto de vista teỏrico como práctico
En la teoria de los juegos se demuestra, en particular, que
cada juego con informacién perfecta tiene punto de silla y en
consecuencia cada juego de este tipo tiene solucién, o sea,
que exisie un par de estrategias Sptimas de una y otra parte
que dan una ganancia media igual al valor del juego Si el jucgo
3-905
Trang 23
con informacién perfecta se compone sélo de jugadas personales,
al emplear cada parte su cstrategia éptima ésta siempre tendra que
acabarse en un término enteramente definido, con una ganancia exactamente igual al valor del juego
En calidad de juego con informacion perfecta citaremos el
tan conocido en el que se colocan monedas en una mesa
redonda Dos jugadores colocan alternativamente monedas iguales
en una mesa redonda, cligiendo cada vez cualquier lugar para
el centro de la moneda No se permite que una moneda tape
a otra ni siquiera parcialmente Gana cl jugador que coloque
jla wltima moneda cuando ya no haya sitio para otra más
Bs evidente que el final de este juego siempre estd deci
antemano y que existe una estrategia completamente determinada que ascgura una victoria cierta al jugador que coloque la primera moneda Precisamente la primera moneda debe colocarse en el centro
de la mesa y a continuacién contestar a cada jugada del adver-
sario con una jugada simétrica En este caso cl segundo jugador puede comportarse de cualquier manera y no cambiard el resultado predeterminado del juego Por eso este juego sdlo tiene sentido para los jugadores que no conocen la estrategia optima Una cosa ,Semejante ocurre con el ajedrez y otros juegos de informacion
* perfecta; alquiera de estos juegos tiene punto de silla y solucién
que le indica a cada uno de los jugadores su estrategia Óptỉma,
la solucién del juego de ajedrez no ha sido encontrada exclusi-
vamente porque el numero de combinaciones de las jugadas
posibles es en el ajedrez demasiado grande para que se pueda
construir Ja matriz de pagos’y encontrar cn cella el punto de silla
§ 3 ESTRATEGIAS PURAS
Y MIXTAS
SOLUCIÓN DE JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS
Entre los juegos finitos que tienen importancia práctica es relativamente raro encontrar juegos cori punto de silla Es mas
tipico el caso cuando los valores inferior y superior del juego
son diferentes -Analizando las: matrices de tales juegos Negamos
a la conclusién de que si a cada jugador se le presenta la
Trang 24
posibilidad de eleccién de una sola estrategia, esta elccción,
calculando que tenemos un adversario que actia razonablemente,
debe determinarse por el principio del min-max Ateniéndonos
a nuestra estrategia max-min, con cualquier conducta del adversario
hos aseguramos con anticipación una ganancia igual al valor
inferior del juego o Surge una pregunta natural: ges posible asegurarse una ganancia media mayor que @ si se emplea no una sola estrategia “pura”, sino que se alternan en forma casual varias estrategias?
Tales estrategias combinadas, que consisten en el empleo de varias estrategias puras que alternan por una ley aleatoria con una determinada relacién de frecuencias, en la teoria de los juegos se llaman estrategias mixtas
Es evidente que cada estrategia pura es un caso particular
de la mixta, en [a cual todas las estrategias menos una sc
emplean con frecuencia cero y la dada, con frecuencia 1
Resulta que al emplear no sélo estrategias puras, sino también
mixtas, se puede obtener para cada juego finito una solucién,
© sca un par de estrategias (por lo general mixtas) tales que al
ser empleadas por los dos jugadores originardn una garanciu
igual al valor del juego; ademas, con cualquier desviacién de Li
estrategia óptima por un jugador la ganancia sóio puedt cambiar
desfavorablemente para el que se desvi
La alirmación enuriciada es el contenido del Hamado teorema básico de la teoria de los juegos Este teorema lo demostré por
primera vez John Neumann en el afio 1928 Las demostra-
ciones conocidas de este teorema son relativamente complicadas,
y por lo tanto aqui sélo citaremos su enunciado
Cada juego finito tiene, por lo menos, una solucién (posible-
mente en el campo de las estrategias mixtas)
La ganancia que se obtiene como fruto de la solucién | sẽ
llama valor det juego Del teorema basico se deduce que cada juego
finito tiene un valor Es evidente que el vator del’ juego v siempre se encuentra entre los valores inferior a y superior ÿ del juego:
Efectivamente, œ es la máxima ganancia garantizada que nos
podemos asegurar empleando sólo nuestras estrategias puras Ya
que las cstrategias mixtas incluyen como caso particular también
todas las puras, entonces admiticndo las estrategias mixtas, ademas
de las puras, en cualquicr caso no empeoramos nuestras posi-
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bilidades y por consiguicnte
vee Examinando cn forma andloga las posibilidades del adversario,
mostraremos que
veh
de lo que sc deduce Ja desigualdad (3.1) a demostrar
Introduciremos designaciones especiales para las estrategias
mixtas Si, por ejemplo, nuestra estrategia mixta consiste en el empleo de las estrategias A,, Az, A3, con las frecuencias py,
Pas ps (teniendo en cucnta que py + p2 + pa = 1) designaremos
esta estrategia asi:
(‘ 4 Bì
Pr pz ps Andlogamente, a la estrategia mixta det adversario la desig- ciareimos:
a=(® By =
gi q2 43
donde qi, 92) 3 Son las frecuencias con las que se mezclan jas cstrategias Bị, B;, Bạ; đị + đ; + đ; = L
Supongamos que hemos encontrado la solución đel juego quc
consiste de dos estrategias ptimas mixtas Sy, Sg En cl caso
general, no todas las cstrategias puras acccsibles a cada jugador
entran en su cstrategia optima mixta, sino sólo algunas Llama-
remos a las estrategias que entran en la estrategia optima mixta del jugador sus estrategias “utiles”
Resulta que la solucién del juego goza de una notable pro-
piedad mas: si uno, de los jugadores se atiene a su estrategia
Gptima mixta S% (S$), la ganancia queda inalterable e igual al valor del juego v, independientemente de lo gue haga el otro jugador,
a menos que él salga de fos limites de sus estrategias “titiles”
Puede, por ejemplo, emplear cualquiera de sus cstrategias
“tiles” en forma pura o también mezclarlas en cualquier pro- porción
Demostremos esta afirmacién Supongamos que exista la solu-
cién “8%, Sp del juego m xn, Concretando, consideremos que
la estrategia óptima mixta Sĩ cónsta de una mezcla de tres estrategias ““itiles” Ay, Az, 43; Sp consta respectivamente de una
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estrategias By, By, By en cualesquiera proporciones, pero la ganan-
cia quedard inalterable y como antes sera igual al valor del
juego v
Demostremos esto de la manera siguiente: supongamos que
Vị, V¿, Vạ SON la§ ganancils que se obtendrán con nuestra
estrategia ky y las estrategias del adversario By, B, y By;
correspondientemente
De la definicién de cstrategia éptima se deduce que cualquier desviacion del adversario de la estrategia Sy no le puede ser conyeniente, por eso:
Si
Vi2V, V22V; V3 2BV
Veamos si fa magnitud v,, v; 6 v3 puede resultar mayor que
Vv aunque sea cn uno de los tres casos, Resulta que no Efectiyamente, €Xpresemos la ganancia v de las estratcgias optimas
Sa Sp con ayuda de las ganancias v;, V2, V3 Pucsto que en la
estrategia se emplean B,, Bz y B3 con las frecuencias
mayor que v, fo cual contradice a la condicién expucsta, Asi
se demuestra la importante propiedad de las estrategias sptimas
que vamos a utilizar ampliamente en ta solucién de los juegos
Trang 27DE RESOLUCION DE JUEGOS
JUEGOS DE 2 x2 YDE2xN
Sỉ un juego de mxn no tiene punto de sila, cl cálculo
đe su solucién es, en general, un problema bastante dificil, sobre
todo cuando m y m son grandes
A veces se puede conseguir simplificar este problema si
anticipadamente se disminuye el nimero de estrategias tachando algunas excedentes
Las estrategias excedentes pucden ser a) duplicadas y b) a ciencia
cierta desfavorables Veamos, por cjemplo, un jucgo con la matriz
No es dificil convencerse de que la estrategia 4; repite
(“duplica”) exactamente la estrategia 4,, por eso se puede tachar
cualquiera de estas dos estrategias
Continuemos, comparando las lineas A, y Az miembro a miembro
vemos que cada elemento de la linea A, es menor (0 igual)
que su elemento correspondicnte dc la linea A, Es evidente
que nosotros nunca debemos cmplear Ìa cstratcgia A,; sabemos
de antemano que es desfavorabic, Tachando A; y Az daremos una forma mds simple a la matriz
Observemos ahora que para el adversario la estrategia B, es
a ciencia cierta desfavorable, tachandola llevaremos la miatriz
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a su aspecto final (vea abajo) Asi que al tachar las
estrategias duplicadas y desfavorables a ciencia cierta, el juego
El proceso de reducción de la matriz siempre debe preceder
a la resolucién del juego
Los casos mas'simples de juegos finitos que siempre se pueden
resolver con procedimientos clementales son los juegos de 2 x 2
juego no tiene punto de silla, La solucién del primer caso es
evidente: es un par de cstrategias que se cruzan en el punto
de sila Observaremos, a propésito, que en et jucgo de 2x2
la presencia de punto de silla siempre corresponde a la existencia
de estrategias a ciencia cierta desfavorables, fas cuales deben ser
tachadas en el análisis previo *\,
Supongamos que no haya punto de silla y en consecuencia
el valor inferior del juego no sea igual al supcrior: œ# ÿ
Se requiere encontrar la estrategia Optima mixta del jugador A:
A, A
aa 2) Pì Pz
Esta se distingue por ia propiedad de que cualesquicra que fuesen las accioncs del adversario (sin salirse de los limites
de sus estrategias “utiles"), la ganancia serd igual al valor del
juego v En el juego de 2x 2 las dos estrategias del adversario
son “útiles” pues de otro modo el juego tendria solución compuesta
de estrategias puras (punto de silla), Esto significa que si nos
- * Se propone al lector comprobar esto en una serie
de matrices de 2 x 2.
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regimos por nuestra estrategia éptina S* = (@ 2) el adverse
Pi Pr
rio puede emplear cualquiera de sus estrategias puras sin alterar
la ganancia media v De aqui resultan dos ecuaciones:
45121 + 42502 =, (4.1)
ta1Pì †*822Ð2 = Vy
de las cuales, teniendo en cucnta que py + pz =1, obtendremos
ayyPy + dal = Pr) = aps + aaa{l — pi),
Encontraremos el valor del juego v colocando el valor de p,,
Pz con cualquicra de las ccuaciones (4.1)
Si se conoce cl valor del jucgo es suficiente una ecuacién
para determinar la estrategia óptima del adversario Sz =
Ejemplo 1 Encontrar la solucién del juego 2x2, que se
examina cn el ejemplo 1 del § l, con la matriz
El juego no ticne punto de silla (a= —1; B= +1) y por
lo tanto la solucién, debe encontrarse en la regién de las estrategias mixtas
s~(“.2), ä- %9)
Pa P2 4 42,
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Hay que hallar py, p2 41 Y 42
Para p, tenemos la ecuacién:
En consecuencia, la estrategia dptima para cada uno de los
jugadores consisic cn alternar de modo casual sus dos estra-
tegias puras, empleando cada una de cllas con la misma fre- cuencia; la ganancia media entonces’ sera igual a cero
La conclusién recibida ya antes estaba lo suficientemente
clara En el ejemplo siguicnte examinaremos un juego mds complicado, cuya solucién no cs tan evidente El ejemplo es un modelo clemental de los juegos conocidos con el nombre de
juegos con “engafio” o “induccién al error” En ta priictica,
cn las situaciones de conflicto sc emptean con frecuencia diversos procedimientos para inducir al adversario al error (desinformacion, mantenimiento aparente de objetivos falsos, etc) A pesar de
su sencillez, el ejemplo es bastante instructivo
Ejemplo 2 El juego consiste en lo siguiente: se tienen dos
cartas: un as y un dos El jugador A toma al azar una de ellas;
B no ve qué carta ha sacado él Si A ha cogido el as
anuncia: “Yo tengo el as” y te exige al adversario un rublo
Si A saca el dos puede o bien A) anunciar “yo tengo el as”
y exigirle al adversario 1 rublo, o bien A3) reconocer que tiene el dos y pagarle al adversario 1 rublo
E! adversario, cuando le pagan voluntariamente un rublo, sólo puede aceptarlo Ahora bien, si le exigen 1 rublo cl puede
o B,) crecr que cl jugador A tiene el as y darle 1 rublo,
o B,) exigir que le enseñc la carta para comprobar que la
afirmacién de A es justa, Si resulta que verdaderamente A tiene
el as B le debe de pagar 2 rublos Si resulta que 4 le engaña
y tiene el dos entonces paga a B 2 rublos
Hay que analizar el juego y encontrar ta estrategia optima
de cada uno de los jugadores
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Resolucion El juego tiene una estructura relativamente compli-
cada; ésta se compone de una jugada de azar obligatoria
(el jugador 4 debe elegir una de las dos cartas) y de dos jugadas personales que, sin cmbargo, no tienen que realizarse obligatoriamente, En efecto, si A sacd el as, no hizo ninguna jugada personal: a él se le presenta sdlo una posibilidad, exigir
1 rublo, que es lo que hace En este caso, la jugada personal,
crecr o no creer (0 sea pagar o no pagar | rublo) se le transmite
al jugador B Si A, como resultado de su primera jugada de azar,
obtiene el dos, se ie presenta una jugada personal: pagar 1 rublo
© tratar de cngaðar al adversario y exigirle 1 rublo (digamos:
“no engañar" o “engafar") Si A elige lo primero, a # no le
queda més que recibir | rublo; si A escoge to segundo, al
jugador B se Je presenta una jugada personal: ercerle o no
creerle (o sca pagar a A 1 rublo o exigirle la comprobacion)
La estrategia de cada uno de los jugadores consta de reglas que indican lo que debe de hacer cl jugador cuando se le presenta una jugada personal
Es evidente que A tienc sdlo dos estrategias:
A, — engaiiar, Az — no engaijar
B también tiene dos estrategias:
B, ~ creerle, B, — no creerle
Construyamos Ia matriz del juego Para eso calculemos la
ganancia media de cada combinacidn de cstrategias
1 A,B, (A engatia, B le cree)
a
2
jugada personal; exige 1 rublo y el jugador B le cree: la
ganancia de A en rublos es igual a 1
Si A saca el as (1 probabilidad es ) entonces ya no tiene
Sỉ A saca et dos [la probabilidad de eso también es
de acuerdo con su estrategia engaiia y exige 1 rublo; B le
cree y paga: la ganancia de A también es igual a 1
c
2 A,B, (A engafia, B no le éree)
Si A saca el as no tiene jugada personal; él cxige 1 rublo;
Bde acuerdo con su estrategia no le cree y como resultado
de la comprobacién paga 2 rublos (la ganancia de A es
igual a +2).
Trang 32Si A saca ef dos de acuerdo con su estrategia exige 1 rublo; B de acuerdo con la suya no le cree; en resultado 4 paga 2 rublos (la ganancia de A es igual a —2), La ganancia
media serd igual a:
= (4 4 $-(-=2)=0
3 AzB, (A no engatia, B le cree)
Si A saca el as, exige 1 rublo; B de acuerdo con su estrategia paga; la ganancia de A es igual a +1 Si A saca
el dos, de acuerdo con su cstrategia paga 1 rublo; a B le
queda sdlo el recibirlo (Ia ganancia de 4 es igual a —1)
La ganancia media es igual a:
ty =D EF (90
4, AB, (A no engatia, B no le cree)
Si A saca ef as, exige 1 rublo; B comprueba y como resul-
tado de la comprobacién paga 2 rublos (la ganancia es igual
a +2)
Si A saca el dos, paga f rublo; a B sdlo le queda aceptarlo
(la ganancia es igual a —1)
La ganancia media es igual a:
‡
8y =2) +11) =:
Construimos la matriz del juego
La matriz no tiene punto de silla El valor inferior del juego
es x=0, el valor superior B= Encontremos Ia solucién
del juego en el terreno de las estrategias mixtas.- Empteando
Trang 33© sea, que el jugador A debe en un tercio de todos los
casos emplear su primera cstrategia (engafiar) y en dos tercios,
la segunda (no engafiar) Asi ganard por término medio el valor
de] juego
yoy +
El valor v= + atestigu que en estas condiciones el jucgo
es ventajoso para A y es desfavorable para B Empleando su estrategia optima, A siempre pucde asegurarse una ganancia media
positiva
Observaremos que si A emplease su estrategia mds prudente (la max-min) tendria una ganancia media igual a cero (en este
caso ambas estrategias, A; y Az, son max-min) De este modo
el empleo de una estrategia mixta le da a 4 la posibiidad
de sacar provecho de su yentaja sobre B, fa que surgié con las
reglas de] juego dadas
Decterminemos la estrategia óptima dc B Tenemos:
comprobarle y en dos tercios, le debe comprobar Entonces él
en cada juego, por término medio, perderd + Sỉ éL empleas
su estrategia mín-máx pura Ö; (no crecr), en cada juego perderia
en promedio L,
A la resolucién de un juego 2x2 se le puede dar una sencilla interpretacién geométrica, Supongamos que hay un juego
de 2 x 2 con la matriz
Trang 3433
Tomemos una seccién del eje de abscisas de longitud 1
(fig 4.1) El extremo izquierdo de ta seccién (el punto con la
abscisa x = 0) representard la estrategia A,; el extremo derecho de
la seccién (x = 1), la estrategia Az, Tracemos por los puntos A,
y Az las perpendiculares al eje de las abscisas: el oje I-I y cl eje 11-11
Marcaremos en el eje I-f las ganancias con la estrategia Ay,
en el cjc II-TI, las ganancias con la estralegia 4; Examinemos
la cstrategia dcl adversario B,; ésta da dos puntos en los ejes I-f y H-IZ con las coordenadas đ¡; y a3, respectivamente
Tracemos por estos puntos la recta B,B,; Es evidente que
si para la cstratcgia B, del adversario vamos a emplear la
estrategia mixta Sy = Ai Ad entonces nuestra ganancia media,
Es evidente que exactamente con este mismo procedimiento
se puede construir la estrategia By (fig 4.2)
Trang 35
Tenemos que encontrar la cstrategia Optima 5%, 0 sca aquella para !a cual la ganancia minima (con cualquier conducta de B) llegue
al maximo, Para eso construiremos el limite inferior de la ganancia
con Jas estrategias By, Bz o sea la linea quebrada B,NB;
marcada con trazo grucso en la fig 4.2 Este limite inferior
expresará la ganancia minima del jugador A con cualquicra
de sus estrategias mixtas, el punto N en el que esta ganancia
minima alcanza el maximo es el que determina la soluciỏn
y el valor del juego No es dificil convencerse de que la ordenada
del punto N es el valor del juego v y su abscisa es igual
En nuestro caso, la solucién del juego se determiné con el punto
đe ìntersección de las estrategias Sin embargo, no siempre va a ser
asi; en la fig 4.3 se muestra un caso en cl cual, a pesar de que la
interseccién existe, la solución da a los dos jugadores estrategias
puras (4; y B;), y cl valor del jucgo v =a)
La matriz tiene en este caso punto de silla y la estrategia A,
es a ciencia cierta desfavorable, puesto que a cualquier estrategia
del adversario ella da menor ganancia que A}
En caso de que el adversario tenga una estrategia a ciencia cierta desfavorable, la interpretacion geométrica toma el aspecto
representado en la fig 4.4,
En este caso el limite inferior de la ganancia coincide con
Ja estrategia B,; para-el adverSario la estrategia B, es a ciencia cierta desfavorable,
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La interpretación geométrica da también la posibilidad de representar con claridad los valores inferior y superior del jucgo
(fig 4.5) Para ilustrarlo, construiremos la interpretación geométrica
de los juegos ‘de 2 x 2 que se examinaron en Jos ejemplos 1 y 2
(fig 4.6 y 4.7)
‘Nos hemos convencido de que todos los juegos de 2x2
pueden ser resuelios con procedimicntos elementales De manera
completamente andloga puede ser résuelto cualquier juego de 2x n en el que tengamos sdlo dos estrategias y el adversario un número cualquiera
FIG 4.5
Supongamos que tenemos dos estrategias: A,, Az y cl adversario, n
estrategias: B,, Bz, , By Esti dada la matriz || a„ || formada por
dos Iineas y n columnas Andlogamente al caso de las dos estrategias
daremos al problema una interpretacién geométrica; las n estrategias del adversario se representarán con n rectas (fig 4.8) Construimos
el limite inferior de Ja ganancia (la linea quebrada B,MNB,)
y hallamos en ella el punto N con la ordenada mixima Este punto
es igual a la frecuencia p, de la estrategia Az
En este caso, la estrategia Gptima de! adyersario sé componc
dc la mezcla de dos cstrategias “utiles”: Bz y By que se cruzan en cl
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punto N La estrategia By es a ciencia cierta desfavorable y la
estrategia_B, no es ventajosa para ef caso de la estrategia
optima S% Si A se rige por su estrategia Optima la ganancia
no cambiará, independientemente de cual de sus estrategias
“útiles” emplee B; no obstante puede variar si B pasa a las
estrategias B, o B3
En la teoria de los juegos se demuestra que en cualquier
juego finito de m x x existe una solucién en la que ef numero de estrategias “utiles” de una y otra parte no supera al menor de
los dos números my n De esto se deduce en particular que en el
juego de 2 x m siempre existe una solucién en la que una y otra parte pueden haber no mas de dos estrategias “tiles”,
Empleando Ja interpretacidn gcométrica se puede dar un
procedimiento sencillo de solucién para cualquier juego de 2 x m
En el dibujo se encuentran directamente un par de estrategias “utiles”
del adversario B, y By que se cruzan en el punto N (si en el punto N
se cruzan mids de dos estrategias tomamos dos cualesquicra de
ellas) Sabemos que si el jugador A se atiene a su cstrategia dptima,
la ganancia no depende de la proporcién con la que B emplee sus
estrategias “iitiles”, en consecuencia,
Pads; + Play = Vy Pi8u + P28, = V
a partir de estas ecuaciones y đe la condición p, = 1 — p, encontra-
remos p;, pz y el vator del juego v.