1. Trang chủ
  2. » Trung học cơ sở - phổ thông

TIN 8 HKI 2020 2021

7 7 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Đề thi Học kỳ I Năm học 2020-2021 môn Tin học lớp 8
Người hướng dẫn PTS. Nguyễn Văn A
Trường học Trường Đại học Công nghệ Thông tin - Đại học Quốc gia TP.HCM
Chuyên ngành Tin học 8
Thể loại Đề thi
Năm xuất bản 2020-2021
Thành phố TP.HCM
Định dạng
Số trang 7
Dung lượng 326 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Đề thi có 2 đề chẵn lẻ học kì 1 tin học 8 vnen đề có đáp án. I. Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra: 1. Kiến thức: Nắm vững nội dung bài học. Vận dụng được kiến thức đã học. 2. Kỹ năng: Biết cách vận dụng kiến thức để làm bài. 3. Thái độ: Học sinh chuẩn bị bài tốt. Không sử dụng tài liệu khi làm bài.

Trang 1

PHÒNG ĐỀ THI HỌC KÌ I NĂM HỌC 2020-2021

TRƯỜN Môn: Tin 8

Thời gian làm bài: 45 phút

I Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra:

1 Kiến thức:

-Nắm vững nội dung bài học

-Vận dụng được kiến thức đã học

2 Kỹ năng:

- Biết cách vận dụng kiến thức để làm bài

3 Thái độ:

- Học sinh chuẩn bị bài tốt

- Không sử dụng tài liệu khi làm bài

II Hình thức đề kiểm tra: Kết hợp trắc nghiệm khách quan và tự luận.

III Ma trận đề kiểm tra:

1 MA TRẬN ĐỀ CHẴN

Cấp độ

Tên

chủ đề

Cấp độ thấp Cấp độ cao

1 Làm quen

với Scratch

và chuyển

động theo

quỷ đạo hình

học

Nhận biết được các nút lệnh trong chương trình Scratch

Nắm được cách kéo thả trong scratch

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

2 (5, 8)

1 10%

1(1a)

1,5 15%

4 2,5 25%

2 Vẽ hình và

mô phỏng

chuyển động

thực tế

Nhận biết lệnh

vẽ hình Biết tạo chương trình mô phỏng chuyển động thực tế

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

1 (4) 0.5 5%

1(2)

1 10%

4 3 30%

3 Hội thoại

người – máy

và hội thoại –

truyền tin

- Biết tạo chương trình hội thoại

- Biết sử dụng hội thoại truyền tin

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

1(6)

0,5 5%

1(2)

1,5 15%

1(3) 2 20%

3 4 40%

4 Cảm biến

và xử lí số

Biết khái niệm

về biến và giải bài toán trên Scratch

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

1 (8) 0,5 5%

1 0,5 5%

Trang 2

2 MA TRẬN ĐỀ LẺ

Cấp độ

Tên

chủ đề

Cấp độ thấp Cấp độ cao

1 Làm quen

với Scratch

và chuyển

động theo

quỷ đạo hình

học

Nhận biết được các nút lệnh trong chương trình Scratch

Nắm được cách kéo thả trong scratch

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

2 (5, 8)

1 10%

1(1a)

1,5 15%

4 2,5 25%

2 Vẽ hình và

mô phỏng

chuyển động

thực tế

Nhận biết lệnh

vẽ hình Biết tạo chương trình mô phỏng chuyển động thực tế

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

1 (4) 0.5 5%

1(2)

1 10%

4 3 30%

3 Hội thoại

người – máy

và hội thoại –

truyền tin,

Cảm biến và

xử lí số

Biết khái niệm biến

- Biết tạo chương trình hội thoại

- Biết sử dụng hội thoại truyền tin

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

1(6)

0,5 5%

1(2)

1,5 15%

1(3) 2 20%

3 4 40%

4 Giải bài

toán bằng

máy tính và

cấu trúc của

một chương

trình pascal

Biết mô tả thực toán và cấu trúc chương trình pascal

Số cầu

Điểm

Tỷ lệ %

1 (8) 0,5 5%

1 0,5 5%

Tổng số cầu

Tổng điểm

Tỷ lệ %

1 0,5 5%

1 1 10%

7

3,5 35%

2

3 30%

1 2 20%

12

10 100%

Trang 3

Trường

Họ và tên:………

Lớp: 8/…

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020)

Tin học 8 Thời gian: 45 phút

Đề chẵn

A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)

Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước mỗi câu đúng nhất:

Câu 1: Lệnh để bắt đầu chương trình là?

Câu 2: Màn hình Scratch gồm:

A Sân khấu

B Nhân vật

C Khung điều khiển

D Sân khung, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh…

A Chuyển nhân vật đến tọa độ (120, 120)

B Chuyển nhân vật đến tọa độ (90, 90)

C Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0)

D Chuyển nhân vật đến tọa độ (180, -180)

A Cho nhân vật tiến 10 bước

B Cho nhân vật tiến 100 bước

C Cho nhân vật tiến 1000 bước

D Cho nhân vật tiến 1 bước

A Chọn màu vẽ

B Chọn Font chữ

C Chọn size nét vẽ

D Chọn kiểu hình

Câu 6: Nhóm lệnh là:

A Nhóm lệnh điều khiển

B Nhóm lệnh chuyển động

C Nhóm lệnh cảm biến

D Nhóm lệnh sự kiện

Câu 7: Lệnh dùng để:

A Đặt bút vẽ

B Ngừng vẽ

C In hình của nhân vật lên màn hình tại vị trí

D Cả a,b và c

A Chọn màu vẽ

B Lệnh điều khiển chạm biên

C Lệnh lặp vô hạn lần

D Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0)

B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ)

Câu 1: (2.5điểm)

Trang 4

ra màn hình Xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán để giải bài toán này.

Câu 4(1điểm): Hãy sắp xếp các lệnh sau thành một chương trình hoàn chỉnh:

a/

b/

c/

d/

Trang 5

Trường

Họ và tên:………

Lớp: 8/…

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020)

Tin học 8 Thời gian: 45 phút

Đề lẻ

A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)

Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước mỗi câu đúng nhất:

Câu 1: Lệnh là lệnh:

A Chờ 1 giây

B Xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật

C Cho nhân vật tiến về phía trước

D Bắt đầu chương trình

Câu 2: Nhóm lệnh chuyển động là:

A Chuyển nhân vật tức thời tới tọa độ (0, 0)

B Cho nhân vật di chuyển tới độ (0, 0)

C Cho nhân vật chuyển động đến tọa độ (0, 0) trong 1 giây

D Cho nhân vật di chuyển 1 bước

A Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều ngược kim đồng hồ

B Lệnh cho nhân vật đi 15 bước

C Lệnh di chuyển

D Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều cùng kim đồng hồ

A Chọn màu vẽ

B Chọn nét vẽ

C Bắt đầu vẽ

D Ngừng vẽ

Câu 6: Lệnh là lệnh:

A Đặt bút vẽ xuống

B Nhấc bút vẽ lên

C Chọn màu vẽ

D Chọn nét vẽ

A Lệnh điều kiện

B Lệnh lặp

C Lệnh lặp vô hạn lần

D Lệnh điều khiển biên

Câu 8: Lệnh

A Lệnh cho phép nhân vật nhận thông điệp

B Lệnh cảm biến thời gian

C Cảm biến màu sắc

D Lệnh tạo ra thông điệp mới

B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ)

Câu 1: (2,5 điểm)

a) Biến nhớ là gì?

Trang 6

Câu 4(1điểm): Hãy sắp xếp các lệnh sau thành một chương trình hoàn chỉnh:

a/

b/

c/

d/

V Xây dựng Biểu điểm và đáp án đề kiểm tra

Trắc

nghiệm

1 2 3 4 5 6 7 8

A D C B A D C B

A B C D B A C D

0,5 đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ

Tự luận

Câu 1

a/ Cảm biến màu sắc là những cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc

b/ Cách tạo biến:

- B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh

dữ liệu và nháy nút Make a Variable

- B2: Cửa sổ tạo biến xuất hiện ta nhập tên biến tại ô Variable Tiếp theo, chọn nút lệnh For all sprites hoặc chọn nút For this Sprites only

Cuối cùng nháy ok

a) Biến nhớ là đại lượng biểu thị cho các dữ liệu trong chương trình và có giá trị được xác định khi chạy chương trình

b/ Cách tạo biến:

- B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh dữ liệu và nháy nút Make a Variable

- B2: Cửa sổ tạo biến xuất hiện ta nhập tên biến tại ô Variable Tiếp theo, chọn nút lệnh For all sprites hoặc chọn nút For this Sprites only Cuối cùng nháy ok

0.5 đ

2.5đ

Câu 2

Cách tạo chương trình giải bài toán trong scratch:

- Nhập dữ liệu

- Tính toán giá trị cho các biến

- Đưa kết quả ra màn hình

Chương trình Pascal gồm có 3 phần chính:

- Dòng tiêu đề

- Phần phần khai báo

- Phần thân chương trình

1 đ

Câu 3

In put: Bán kính R Output: Diện tích tròn

Mô tả thuật toán:

Bước 1: Nhập vào độ dài bán kính R

In put: Độ dài cạnh a Output: Diện tích hình vuông

Mô tả thuật toán:

Bước 1: Nhập vào độ dài cạnh a

Bước 2: Tính diện tích hình vuông a*a

1.5đ

Trang 7

Bước 2: Tính diện tích hình tròn

3.14*R*R

Bước 3: In kết quả ra màn hình

Bước 3: In kết quả ra màn hình

Ngày đăng: 18/09/2022, 08:56

w