Đề thi có 2 đề chẵn lẻ học kì 1 tin học 8 vnen đề có đáp án. I. Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra: 1. Kiến thức: Nắm vững nội dung bài học. Vận dụng được kiến thức đã học. 2. Kỹ năng: Biết cách vận dụng kiến thức để làm bài. 3. Thái độ: Học sinh chuẩn bị bài tốt. Không sử dụng tài liệu khi làm bài.
Trang 1PHÒNG ĐỀ THI HỌC KÌ I NĂM HỌC 2020-2021
TRƯỜN Môn: Tin 8
Thời gian làm bài: 45 phút
I Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra:
1 Kiến thức:
-Nắm vững nội dung bài học
-Vận dụng được kiến thức đã học
2 Kỹ năng:
- Biết cách vận dụng kiến thức để làm bài
3 Thái độ:
- Học sinh chuẩn bị bài tốt
- Không sử dụng tài liệu khi làm bài
II Hình thức đề kiểm tra: Kết hợp trắc nghiệm khách quan và tự luận.
III Ma trận đề kiểm tra:
1 MA TRẬN ĐỀ CHẴN
Cấp độ
Tên
chủ đề
Cấp độ thấp Cấp độ cao
1 Làm quen
với Scratch
và chuyển
động theo
quỷ đạo hình
học
Nhận biết được các nút lệnh trong chương trình Scratch
Nắm được cách kéo thả trong scratch
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
2 (5, 8)
1 10%
1(1a)
1,5 15%
4 2,5 25%
2 Vẽ hình và
mô phỏng
chuyển động
thực tế
Nhận biết lệnh
vẽ hình Biết tạo chương trình mô phỏng chuyển động thực tế
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
1 (4) 0.5 5%
1(2)
1 10%
4 3 30%
3 Hội thoại
người – máy
và hội thoại –
truyền tin
- Biết tạo chương trình hội thoại
- Biết sử dụng hội thoại truyền tin
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
1(6)
0,5 5%
1(2)
1,5 15%
1(3) 2 20%
3 4 40%
4 Cảm biến
và xử lí số
Biết khái niệm
về biến và giải bài toán trên Scratch
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
1 (8) 0,5 5%
1 0,5 5%
Trang 22 MA TRẬN ĐỀ LẺ
Cấp độ
Tên
chủ đề
Cấp độ thấp Cấp độ cao
1 Làm quen
với Scratch
và chuyển
động theo
quỷ đạo hình
học
Nhận biết được các nút lệnh trong chương trình Scratch
Nắm được cách kéo thả trong scratch
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
2 (5, 8)
1 10%
1(1a)
1,5 15%
4 2,5 25%
2 Vẽ hình và
mô phỏng
chuyển động
thực tế
Nhận biết lệnh
vẽ hình Biết tạo chương trình mô phỏng chuyển động thực tế
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
1 (4) 0.5 5%
1(2)
1 10%
4 3 30%
3 Hội thoại
người – máy
và hội thoại –
truyền tin,
Cảm biến và
xử lí số
Biết khái niệm biến
- Biết tạo chương trình hội thoại
- Biết sử dụng hội thoại truyền tin
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
1(6)
0,5 5%
1(2)
1,5 15%
1(3) 2 20%
3 4 40%
4 Giải bài
toán bằng
máy tính và
cấu trúc của
một chương
trình pascal
Biết mô tả thực toán và cấu trúc chương trình pascal
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
1 (8) 0,5 5%
1 0,5 5%
Tổng số cầu
Tổng điểm
Tỷ lệ %
1 0,5 5%
1 1 10%
7
3,5 35%
2
3 30%
1 2 20%
12
10 100%
Trang 3Trường
Họ và tên:………
Lớp: 8/…
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020)
Tin học 8 Thời gian: 45 phút
Đề chẵn
A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)
Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước mỗi câu đúng nhất:
Câu 1: Lệnh để bắt đầu chương trình là?
Câu 2: Màn hình Scratch gồm:
A Sân khấu
B Nhân vật
C Khung điều khiển
D Sân khung, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh…
A Chuyển nhân vật đến tọa độ (120, 120)
B Chuyển nhân vật đến tọa độ (90, 90)
C Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0)
D Chuyển nhân vật đến tọa độ (180, -180)
A Cho nhân vật tiến 10 bước
B Cho nhân vật tiến 100 bước
C Cho nhân vật tiến 1000 bước
D Cho nhân vật tiến 1 bước
A Chọn màu vẽ
B Chọn Font chữ
C Chọn size nét vẽ
D Chọn kiểu hình
Câu 6: Nhóm lệnh là:
A Nhóm lệnh điều khiển
B Nhóm lệnh chuyển động
C Nhóm lệnh cảm biến
D Nhóm lệnh sự kiện
Câu 7: Lệnh dùng để:
A Đặt bút vẽ
B Ngừng vẽ
C In hình của nhân vật lên màn hình tại vị trí
D Cả a,b và c
A Chọn màu vẽ
B Lệnh điều khiển chạm biên
C Lệnh lặp vô hạn lần
D Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0)
B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ)
Câu 1: (2.5điểm)
Trang 4ra màn hình Xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán để giải bài toán này.
Câu 4(1điểm): Hãy sắp xếp các lệnh sau thành một chương trình hoàn chỉnh:
a/
b/
c/
d/
Trang 5Trường
Họ và tên:………
Lớp: 8/…
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020)
Tin học 8 Thời gian: 45 phút
Đề lẻ
A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)
Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước mỗi câu đúng nhất:
Câu 1: Lệnh là lệnh:
A Chờ 1 giây
B Xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật
C Cho nhân vật tiến về phía trước
D Bắt đầu chương trình
Câu 2: Nhóm lệnh chuyển động là:
A Chuyển nhân vật tức thời tới tọa độ (0, 0)
B Cho nhân vật di chuyển tới độ (0, 0)
C Cho nhân vật chuyển động đến tọa độ (0, 0) trong 1 giây
D Cho nhân vật di chuyển 1 bước
A Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều ngược kim đồng hồ
B Lệnh cho nhân vật đi 15 bước
C Lệnh di chuyển
D Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều cùng kim đồng hồ
A Chọn màu vẽ
B Chọn nét vẽ
C Bắt đầu vẽ
D Ngừng vẽ
Câu 6: Lệnh là lệnh:
A Đặt bút vẽ xuống
B Nhấc bút vẽ lên
C Chọn màu vẽ
D Chọn nét vẽ
A Lệnh điều kiện
B Lệnh lặp
C Lệnh lặp vô hạn lần
D Lệnh điều khiển biên
Câu 8: Lệnh
A Lệnh cho phép nhân vật nhận thông điệp
B Lệnh cảm biến thời gian
C Cảm biến màu sắc
D Lệnh tạo ra thông điệp mới
B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ)
Câu 1: (2,5 điểm)
a) Biến nhớ là gì?
Trang 6Câu 4(1điểm): Hãy sắp xếp các lệnh sau thành một chương trình hoàn chỉnh:
a/
b/
c/
d/
V Xây dựng Biểu điểm và đáp án đề kiểm tra
Trắc
nghiệm
1 2 3 4 5 6 7 8
A D C B A D C B
A B C D B A C D
0,5 đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ 0,5đ
Tự luận
Câu 1
a/ Cảm biến màu sắc là những cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc
b/ Cách tạo biến:
- B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh
dữ liệu và nháy nút Make a Variable
- B2: Cửa sổ tạo biến xuất hiện ta nhập tên biến tại ô Variable Tiếp theo, chọn nút lệnh For all sprites hoặc chọn nút For this Sprites only
Cuối cùng nháy ok
a) Biến nhớ là đại lượng biểu thị cho các dữ liệu trong chương trình và có giá trị được xác định khi chạy chương trình
b/ Cách tạo biến:
- B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh dữ liệu và nháy nút Make a Variable
- B2: Cửa sổ tạo biến xuất hiện ta nhập tên biến tại ô Variable Tiếp theo, chọn nút lệnh For all sprites hoặc chọn nút For this Sprites only Cuối cùng nháy ok
0.5 đ
2.5đ
Câu 2
Cách tạo chương trình giải bài toán trong scratch:
- Nhập dữ liệu
- Tính toán giá trị cho các biến
- Đưa kết quả ra màn hình
Chương trình Pascal gồm có 3 phần chính:
- Dòng tiêu đề
- Phần phần khai báo
- Phần thân chương trình
1 đ
Câu 3
In put: Bán kính R Output: Diện tích tròn
Mô tả thuật toán:
Bước 1: Nhập vào độ dài bán kính R
In put: Độ dài cạnh a Output: Diện tích hình vuông
Mô tả thuật toán:
Bước 1: Nhập vào độ dài cạnh a
Bước 2: Tính diện tích hình vuông a*a
1.5đ
Trang 7Bước 2: Tính diện tích hình tròn
3.14*R*R
Bước 3: In kết quả ra màn hình
Bước 3: In kết quả ra màn hình