1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Đồ Án Điện Toán Di Động

20 57 4

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 1,22 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Trong thế giới công nghệ phát triển hiện nay thì Game là một loại hình giải trí có sức hút vô cùng lớn đối với những người sử dụng công nghệ này, đặc biệt là giớ trẻ. Chúng ta có thể chơi game online trên mạng, các game offline trên PC

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH DOANH VÀ CÔNG NGHỆ HÀ NỘI

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỒ ÁN ĐIỆN TOÁN DI ĐỘNG

Đề Tài : XÂY DỰNG GAME CỜ CARO

Giảng Viên Hướng Dẫn:Lê Đức Huy

Họ tên: Nguyễn Hữu Đạt

Mã sinh viên:19150784 Lớp:TH24.08

Trang 2

LỜI NÓI ĐẦU

Trong thế giới công nghệ phát triển hiện nay thì Game là một loại hình giải trí

có sức hút vô cùng lớn đối với những người sử dụng công nghệ này, đặc biệt là giớ trẻ Chúng ta có thể chơi game online trên mạng, các game offline trên PC, các game trên các dòng máy như PS2, PS3 hiện nay game cũng đang được phát triển mạnh trên các thiết bị di động như điện thoại di động, các máy Xbox

Ở các nước phát triển như Nhật Bản , Mỹ … có rất nhiều công ty đạt doanh thu hàng tỷ USD Hay với các nước đi sau như Hàn Quốc, Trung Quốc cũng có một ngành công nghệ rất mạnh nhờ có sự đầu tư đúng đắn và chiến lược phát triển tốt Với sự hình thành Internet dẫn đến sự xuất hiện của Game Online Việc kinh doanh các thể loại Game Online này giúp cho nhà kinh doanh có thể kiếm được những doanh thu khổng lồ nếu số lượng người chơi đông Như chúng ta đã biết, cờ Caro là một trò chơi điện tử có từ rất lâu Hiện nay có rất phổ biến trong cuộc sống hàng ngày nói chung, giới học đường nói riêng Cờ Caro là một môn thể thao trí tuệ cũng như khả năng tư duy.Chính vì những tác dụng mà cờ Caro đem lại là rất hữu ích , em đã áp dụng kiến thức trên ghế nhà trường như môn lập trình Java, trí tuệ nhân tạo Vì vậy em đã chọ đề tài này để làm đồ án môn Điện Toán Di Động với tên: “ Xây dựng game cờ caro”

Trang 3

MỤC LỤC

LỜI NÓI ĐẦU

CHƯƠNG I : Giới thiệu chung……….……… 1

CHƯƠNG II: Mục đích cụ thể của ứng dụng……….2

CHƯƠNG III:Các công nghệ hướng đối tượng được dử dụng trong ứng dụng.4 a, Kế thừa……….4

b, Bắt sự kiện trong Java AWT………4

c, Giao diện tương tác với người dùng………6

d, Gói AWT………7

e, Gói Java Swing ……… 7

f, Thực thi và cài đặt ……….……… 9

g, Công nghệ được áp dụng……… 10

Trang 4

CHƯƠNG I: Giới thiệu chung

Java là một công nghệ xây dựng các ứng dụng phần mềm có vị trí rất

lopwsn trong những năm cuối thế kỷ 20 đầu thế kỷ 21 Nó được coi là công nhệ mang tính cách mạng và khả thi nhất trong công việc tạo ra các ứng dụng có khả năng chạy thống nhất trên nhiều nền tảng mà chỉ cần biên dịch một lần

Lần đầu tiên xuất hiện vào năm 1992 như là một ngôn ngữ dùng trong nội

bộ tập đoàn Sun Microsystems để xây dựng ứng dụng điều khiển các bộ xử lý bên trong máy điện thoại cầm tay , lò vi song, các thiết bị điện tử dân mạng khác Không chỉ là một ngôn ngữ , Java còn là một nề tảng phát triển và triển khai ứng dụng trong đó có máy ảo Java, bộ thông dịch có vai trò trung tâm Sun Microsystem, công ty đã phát minh ra ngôn ngữ Java, chính thức ban hành bản Java Development Kit 1.0 vào năm 1996 hoàn toàn miễn phí để các nhà phát triển có thể có thể tải về, học Java, xây dựng các ứng dụng Java và triển khai chúng trên các hệ điều hành có hỗ trợ Java Khi nhắc đến Java người

ta không chỉ là một công nghệ hay một nền tảng phát triển

Cũng như nhiều trường đại học khác, Trườn Đại Học Kinh Doanh Và Công Nghệ Hà Nội từ lâu đã đưa Java vào chương trình giảng dạy cho sinh viên Đồ án lần này giúp sinh viên tìm hiểu, lập trình những ứng dụng Java đơn giản có mục đích và tính hữu dụng trong thực tế

1

Trang 5

CHƯƠNG II: Mục đích cụ thể của ứng dụng

Thông tin : Ứng dụng Game cờ Caro được xây dựng nhằm mục đích làm quen đối với ngôn ngữ, các câu lệnh cơ bản và một số công nghệ hướng đối tượng tiên tiến

Ứng dụng còn có mục đích chính nhằm giải trí nhẹ nhàng cho những ai đang căng thẳng

Một số hình ảnh:

Trang 7

CHƯƠNG III: Các công nghệ hướng đối tượng sử dụng trong ứng

dụng

a, Kế thừa

Tính kế thừa trong Java là một kỹ thuật mà trong đó một đối tượng thu được tất cả thuộc tính và hành vi của đối tượng cha Ý tưởng đằng sau tính

kế thừa trong Java là bạn có thể tạo các lớp mới mà được xây đựn trên các lớp đang tồn tại Khi bạn kế thừa từ một lớp có thể tái sử dụng các phương thức và các trường của lớp cha và bạn cũng có thể bổ sung them các phương thức và trường khác Tính kế thừa biểu diễn mối quan hệ IS-A, còn được gọi là mối quan hệ con

Khi chúng ta nói về tính kế thừa , từ khóa thường xuyên nhất được sử dụng là Extends và Implements Những từ khóa này có thể định nghĩa một kiểu

là loại IS-A của loại khác Sử dụng những từ khóa, chúng ta có thể tạo một đối tượng sử dụng thuộc tính của đối tượng khác Chúng ta sử dụng từ khóa extends của lớp con để có thể kế thừa các thuộc tính của lớp cha trừ các thuộc tính private của lớp cha

Cú pháp của Tính kế thừa trong Java:

Class ten_lop_con extends ten_lop_cha

{

// cac phuong thuc ca truong

}

b, Bắt sự kiện trong Java AWT

Trang 8

Các hệ thống GUI xử lý các tương tác người dùng với sự trợ giúp của mô hình hướng sự kiện ( event-driven )

Sự kiện trong java:

- Sự kiện có thể được định nghĩa như là một kiểu tín hiệu tới chương trình thông báo một việc gì đó đã xảy ra

- Sự kiện được sinh ra bởi các hành động của người dùng , ví dụ như

di chuyển , click chuột , hay nhấn phím…

Với việc xử lý những sự kiện này phụ thuộc vào ứng dụng Abstract

Windowing Toolkit (AWT) xử lý một vài sự kiện Môi trường mà các ứng dụng này được thi hành ví dụ như trình duyệt cũng có thể xử lý các sự kiện khác Người lập trình cần phải xử lý những sự kiện nhất định và cần phải viết hàm sử

lý các sự kiện đó

Ứng dụng cần đăng ký một hàm xử lý sự kiện với một đối tượng

Hàm xử lý sự kiện này sẽ được gọi bất cứ khi nào sự kiện tương ứng phát sinh JDK1.2 làm việc theo mô hình xử lý sự kiện này

Trong quy trình này , ứng dụng cho phép bạn đăng ký các phương thức hay gọi

là listener với các đối tượng Một Event Listener lắng nghe một sự kiện nào đó

mà một đối tượng đã thiết lập Mỗi Event Listener cung cấp các phương thức xử

lý những sự kiện này Lớp thi hành listener cần phải định nghĩa những phương thức này Để sử dụng nó bạn cần làm theo các bước sau:

Cài đặt giao diện listener thích hợp Cấu trúc như sau:

Public class MyApp extends Frame implements ActionListener

Exitbtn.addActionListener(This);

một item trong danh sách chọn lựa được nhấn đúp(double- click) hay một menu được chọn

5

Trang 9

TextEvent Phát sinh khi giá trị

trong thành phần textfield hay textarea bị thay đổi

chuyển, được click, được kéo hay thả ra

ấn , nhả

Bảng trên : các sự kiện khác nhau được sử dụng trong ứng dụng và mô tả về

chúng Các giao diện cần được cài đặt để xử lý một trong số những sự kiện này là: + ActionListener

+ TextListener

+ MouseListener

+ MouseMotionListener

+ KeyListener

Các giao diện định nghĩa một số phương thức để xử lý mỗi sự kiện Những phương thức này sẽ được nạp chồng trong lớp mà cài đặt những giao diện này

c, Giao diện tương tác với người dùng

Các ứng dụng phần mềm hiện nay rất thân thiện vì được trình bày nhiều màn hình giao diện đồ họa đẹp mắt Các ngôn ngữ lập trình hiện nay cung cấp các đối tượng đồ họa, chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình , hay bởi người sử dụng Một trong số những kết quả quan trọng nhất chính là ngôn ngữ hiện nay được dựa trên Giao diện người dùng đồ họa

Một phần tử (element) GUI được thiết lập bằng cách sử dụng thử tục sau:

- Tạo đối tượng

- Xác định sự xuất hiện ban đầu của đối tượng

- Thêm phần tử và giao diện trên màn hình

Giao diện tương tác với người dùng của ứng dụng game cờ Caro được xây dựng dựa trên các gói java.awt và javax.swing

Trang 10

d, Gói Java AWT

+, Lớp color: màu được tạo từ 3 màu: đỏ xanh lá cây hoặc xanh da trời

Mỗi màu được biểu diễn bởi một giá trị kiểu byte, từ 0 đến 255 Color c = new Color(r,g,b);

Ví dụ: Color c = new Color(228,100,255);

+, Thiết lập màu nền ( background) và nổi(foreground)

setBackground(color c)

setForeground(color c)

ví dụ: jbt.setBackground(color.yellow);

jbt.setForeground(color.red);

+, Font

Ví dụ: batdau.setFonr(new java.awt.Font(“ Times New Roman”,0,24)); +, Lớp Graphics:

Lớp trừu tượng Graphics cung cấp giao tiếp đồ họa độc lập với thiết bị

để hiện thị hình minh họa và ảnh trên màn hình của các nền tảng khác nhau Bất

kể thành phần nào ( button, label ) được hiển thị, một đối tượng Graphics sẽ được tạo trên nền tảng gốc ( native) Có thể lấy về đối tượng này thông qua phương thức getGraphics() Ví dụ:

Graphics graphics = jlblBanner.getGraphics();

Phương thức paintComponent thuộc lớp JComponent :

Protected void paintComponent(Graphics g)

Phương thức này được gọi mỗi khi hiển thị hoặc hiện thị lại

e, Gói Java Swing

+, Frame : - Cửa sổ không nằm bên trong cửa sổ khác, thành phần cơ bản để chứa các GUI khác

+, Lớp JFrame được dùng để tạo cửa sổ

+, Với các chương trình GUI Swing-> sử dụng JFrame->tạo cửa sổ

7

Trang 11

Cách tạo một Frame:

Ví dụ: import javax.swing.*;

public class MyFrame {

public static void main(String[] args) {

JFrame frame = new JFrame("Test Frame");

frame.setSize(400, 300);

frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE);

}

}

Thêm một button vào Frame:

Frame.getContentPane().add(new JButton(“OK”));

+, Layout managers : - trình quản lý layout của Java cung cấp một mức độ trừu tượng hóa cho phép định hình giao diện lên tất cả các hệ thống cửa sổ

- các thành phần UI được đặt trong containe Mỗi container có một trình quản lý layout để sắp xếp các thành phần này

- sử dụng phương thức setLayout( LayoutManager) của container

+, Panels : - là container con để nhóm các thành phần UI

- recommend: là đặt component, panel->panel->framell

- để thêm thành phần->JFrame: thêm vào một thành nội dung của JFrame Để thêm thành phần vào panel-> thêm trực tiếp vào panel bằng phương thức add

Tạo một Jpanel:

- Sử dụng new Jpanel() : layout mặc định là FlowLayout

- Sử dụng new Jpanel(Layout Manager)

- Sử dụng phương thức add(Component)

JPanel p = new JPanel();

Trang 12

p.add(new JButton(“OK”));

+, Image Icon: - Java sử dụng các lớp javax.swing.ImageIcon để biểu diễn cho một biểu tượng Một biểu tượng là một hình ảnh kích thước cố định

- Hình ảnh thường được lưu trong tập tin hình ảnh Bạn có thể

sử dụng ImageIcon mới ( tên tập tin ) để xây dựng một biểu tượng hình ảnh

- Ví dụ câu lệnh sau đây tạo ra một Icon từ một file ảnh us.gif trong thư mục hình ảnh theo đường dẫn lớp hiện tại:

Icon ImageIcon = new ImageIcon (“image / us.gif”);

f, Thực thi và cài đặt

1 Sơ đồ lớp : Gồm 4 lớp :

- Lớp main: để chạy chương trình

- Lớp start: chứa giao diện bắt đầu

- Lớp play: chứa giao diện trò chơi, thuật toán sử lí

- Lớp end: chứa giao diện kết thúc, kết quả trò chơi

+, Lớp main : sẽ gọi đến hàm khởi tạo của start

Public class main{

Public static void main (String[] args) {

9

Trang 13

new start() setVisible(true);

}

}

+, Lớp start: sẽ yêu cầu người dùng nhập tên người chơi và bắt đầu chơi

+, Lớp play: - Hàm paintCompoent(): vẽ bàn cờ , quân cờ

- Hàm kiemtra(): kiểm tra thắng thua, nếu có 5 quân không bị chặn

2 đầu thì thắng

- Hàm boardPanelMouseMoved(): chuyển đổi sự kiện chuột sang điểm, code , dòng cụ thể

- Hàm boardPanelMouseClick(): thêm điểm vào checked, gọi đến hàm kiemtra() , in ra kết quả

- Các hàm button: chuyển các sự kiện thành các lệnh tương ứng : thoát, đi lại, chơi lại, ván mới , pause

+, Lớp end: in da kết quả của trò chơi và yêu cầu người dùng

g, Công nghệ được áp dụng

+, Kế thừa :

+, Giao diện tương tác với người dùng:

- Sử dụng gói javax.swing và java.awt

Trang 14

+ class start:

+ class play

11

Trang 15

Bàn cờ được vẽ bởi gói Graphics, trong hàm paintComponent()

+ class end:

Trang 16

+, Xử lý sự kiện:

- class start:

- class play:

- class end:

13

Ngày đăng: 04/04/2022, 18:01

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Một số hình ảnh: - Đồ Án Điện Toán Di Động
t số hình ảnh: (Trang 5)
Bảng trê n: các sự kiện khác nhau được sử dụng trong ứng dụng và mô tả về chúng - Đồ Án Điện Toán Di Động
Bảng tr ê n: các sự kiện khác nhau được sử dụng trong ứng dụng và mô tả về chúng (Trang 9)
- Hình ảnh thường được lưu trong tập tin hình ảnh. Bạn có thể sử dụng ImageIcon mới ( tên tập tin ) để xây dựng một biểu tượng hình ảnh - Đồ Án Điện Toán Di Động
nh ảnh thường được lưu trong tập tin hình ảnh. Bạn có thể sử dụng ImageIcon mới ( tên tập tin ) để xây dựng một biểu tượng hình ảnh (Trang 12)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w