1. Ngôn ngữ lập trình a. Lập trình là gì ?
Lập trình là các thao tác đa ý nghĩ của con ngời theo một trình tự có hệ thống vào máy tính, yêu cầu máy tính thực hiện.
b. Ngôn ngữ lập trình
Là các phần mềm mà nhờ đó các kỹ thuật viên mô phỏng lại các thao tác trên ngôn ngữ đó thông qua các qui tắc qui ớc mà ngôn ngữ đề ra. Ngôn ngữ lập trình có chức năng chuyển toàn bộ chơng trình sang mã máy để máy tính có thể thực hiện và đa ra kết quả.
2. Bài toán tin học và cách giải quyết a. Bài toán tin học là gì?
Bài toán trong Tin học không dùng để chỉ một bài toán cụ thể, mà chỉ một lớp các bài toán cụ thể thuộc cùng một loại. Một bài toán tin học đợc cấu tạo bởi hai yếu tố sau:
+ Thông tin vào (Input): Là các thông tin ta có.
+ Thông tin ra (Output): Là các thông tin cần tìm hoặc câu trả lời cần thiết Ví dụ: Để giải bài toán tính diện tích tam giác bằng công thức S=a*h/2.
+ Thông tin vào: Là cạnh đáy a và đờng cao h
+ Thông tin ra : Là diện tích tam giác S hoặc là dòng thông báo dữ liệu không hợp lệ.
b. Thuật toán (algorithm)
Thuật toán là một quá trình gồm một dãy hữu hạn các thao tác đơn giản đợc sắp xếp theo một trình tự xác định sao cho theo đó từ Input của bài toán ta sẽ tìm đợc Output hoặc khẳng định không có Output nh bài toán đòi hỏi. Chỉ những quá trình nh vậy mới có khả năng chuyển giao máy tính thực hiện đợc.
Ví dụ: Trở lại bài toán tính diện tích tam giác, thuật toán nh sau:
+ Bớc 1: Cho giá trị của cạnh đáy a và đờng cao h + Bíc 2: KiÓm tra
- Nếu a>0 và h>0 thì đi tính diện tích theo công thức S=a*h/2 và xuống bớc 3 - Ngợc lại thông báo dữ liệu không hợp lệ và quay về bớc 1
+ Bớc 3: In diện tích S.
c. Mô tả thuật toán qua sơ đồ
Để mô tả một cách trực quan hơn về thuật toán ngời ta dùng sơ đồ khối. Qua sơ đồ khối ngời lập trình có thể quan sát các bớc của thuật toán cũng nh dòng thông tin hình thành và biến đổi trong quá trình thuật toán làm việc.
Việc thể hiện thuật toán ngời ta qui ớc dùng các khối sau để thể hiện.
- Thể hiện sự bắt đầu và kết thc chơng trình
- Thể hiện việc nhập, xuất dữ liệu.
- Chứa các công thức,câu lệnh tính toán
- Chứa các biểu thức điều kiện, và để rẽ nhánh chơng tr×nh.
- Dùng để gọi chơng trình con
Dẫn hớng chơng trình và nối các khối trong thuật toán víi nhau
3. Cấu trúc của một chơng trình pascal
Một chơng trình Pascal bao gồm các thành phần sau:
Phần 1: Tên chơng trình
Luôn bắt đầu bởi từ khoá Program PROGRAM Tên_chơng_trinh;
Phần 2: Khai báo
USES Tên_các_Unit; {Khai báo th viện dùng trong chơng trình}
CONST Các hằng;{Khai báo hằng sử dụng trong chơng trình}
TYPE Các_kiểu_dữ_liêu_mới;{Khai báo kiểu dữ liệu mới}
VAR Các_biến;{Dùng để khai báo biến sử dụng trong chơng trình}
PROCEDURE Các_thủ_tục;{Khai báo các thủ tục}
FUNCTION Các_hàm; {Khai báo các hàm}
Phần 3: Thân chơng trình
BEGIN {Bắt đầu chơng trình}
{ Các câu lệnh } END. {Kết thúc chơng trình}
4. Các bớc soạn thảo và chạy một chơng trình Pascal cơ bản Bớc 1: Khởi động Pascal
Tệp để chạy chơng trình Pascal là tệp TURBO.EXE. Muốn khởi động Pascal ta phải chạy tệp này.
Giả sử trong ổ C: có th mục TP trong th mục TP có tệp Turbo.exe. Khởi động chơng trình Pascal ta gõ lệnh nh sau:
C:\TP\TURBO ↵ Bớc 2: Soạn thảo chơng trình
Sau khi chơng trình Pascal khởi động, ta tiến hành soạn thảo chơng trình theo cấu trúc nh phần 3. Sau khi soạn thảo xong ta ấn phím F2 để ghi văn bản chơng trình vào máy.
Nếu muốn mở chơng trình đã có trong máy ta dùng phím F3.
Bớc 3: Biên dịch và chạy chơng trình
Khi hoàn tất chơng trình ta ấn phím F9 để dịch chơng trình, Pascal sẽ thông báo cho ta những lỗi cú pháp nếu trong chơng trình có, tiến hành sửa chữa các lỗi cho chơng trình hoàn chỉnh.
Khi chơng trình đã đợc biên dịch xong ta ấn tổ hợp phím CTRL + F9 để chạy chơng trình.
Bớc 4: Thoát khỏi Pascal
Để thoát khỏi Pascal ta ấn tổ hợp phím ALT + X
chơng II