BÁO CÁO MÔN HỌC ĐỒ HỌA MÁY TÍNH TÊN ĐỀ TÀI LẬP TRÌNH GAME DI ĐỘNG SỬ DỤNG THƯ VIỆN ĐỒ HỌA Người hướng dẫn: PGS. TS Nguyễn Tấn Khôi NHÓM: 1 Đà Nẵng, 052021 MỤC LỤC DANH MỤC HÌNH VẼ ii 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1 1.1. Công cụ phát triển : Framework Flutter và package game Flame 1 1.1.1. Framework Flutter 1 1.1.2. Package hỗ trợ Flame Engine 2 1.2. Cơ sở lý thuyết : Game Loop (Vòng lặp game) 3 1.2.1. Phần Update: 4 1.2.2. Phần Render: 4 1.3. Nhảy trong thể loại game đi cảnh (Platformer Game) 5 2. THIẾT KẾ XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH : GAME ANIMAL RUN 7 2.1. Phát biểu bài toán 7 2.1.1. Mô tả đầu vào 7 2.2. Cấu trúc dữ liệu, hoạt động, cấu trúc game 8 2.2.1. Cấu trúc dữ liệu 8 2.2.2. Cấu trúc game 8 2.2.3. Xử lí hoạt động, sự kiện trong game 9 2.3. Tổ chức chương trình 12 2.3.1. Cấu trúc tập tin chương trình và mô tả về những thư mục, tập tin chính. 12 2.3.2. Import thư viện hỗ trợ 13 2.3.3. Tổ chức các tập tin hỗ trợ (hình ảnh, font,…) 13 2.3.4. Tổ chức các tập tin code chính 14 3. KẾT QUẢ THỰC THI 15 3.1. Xuất chương trình ra file apk cho thiết bị Android và cài đặt vào máy 15 3.2. Giao diện chính của trò chơi 16 3.3. Giao diện khi game over và pause game 16 3.4. Nhận xét đánh giá 17 4. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 17 4.1. Kết luận 17 4.2. Hướng phát triển 17 TÀI LIỆU THAM KHẢO 18 PHỤ LỤC …………………………………………………………………………………………………...19 DANH MỤC HÌNH VẼ Hình 1: Tổng quan về kiến trúc của tầng UI và Engine của Flutter 1 Hình 2: Package Flame 2 Hình 3: Game BWO được lập trình từ package Flame dành cho Flutter 2 Hình 4: Mô tả về một vòng lặp game mobile cơ bản 3 Hình 5: Ví dụ minh họa về Phần Update về cấp độ xuất hiện kẻ thù dựa vào số điểm của người chơi 4 Hình 6: Các đối tượng được thêm vào màn hình chơi 4 Hình 7: Các đối tượng được thêm vào sẽ được thêm vào một tập hợp các đối tượng theo thứ tự 5 Hình 8: Thực hiện vẽ các đối tượng, phần render sẽ thực hiện vẽ từng đối tượng từ tập hợp đó 5 Hình 9: Minh họa về thuật toán nhảy, xử lý tính toán 5 Hình 10: Tiến hành cài đặt nhảy vào trong game 6 Hình 11: Tập hình ảnh về nhân vật chính player gồm tập hợp các thứ tự theo hành động: đứng yên, chạy, nhảy, bị đau cho việc tạo hình động 7 Hình 12: Tập hình ảnh về các kẻ thù enemy theo sheet, dùng để tạo hình động trong trò chơi 7 Hình 13: Tập hình ảnh layer dùng để xây dựng ảnh parallax 8 Hình 14: Minh họa về các xếp ảnh parallax gồm các layer 8 Hình 15: Font hỗ trợ Press Start 2P dùng cho font chữ của HUB 8 Hình 16: Cấu trúc dữ liệu OrderedSet kiểu Componet cho việc render componet 8 Hình 17: Cấu trúc của game 9 Hình 18: Event onTapDown kèm với event nhảy trong game 9 Hình 19: Hiệu ứng nhảy của nhân vật player 10 Hình 20: Xử lí sự kiện khi nhân vật tiếp đất 10 Hình 21: Loạt hiệu ứng khi player chạm vào enemy, p1: Xử lí khoảng cách chạm, p2: Sự kiện khi nhân vật bị chạm, p3: Loạt hoạt ảnh của nhân vật khi chạm, p4: Giao diện hub GameOver 11 Hình 22: Cấu trúc tập tin của chương trình 12 Hình 23: Khai báo các thư viện hỗ trợ 13 Hình 24: Thư mục assets dùng để chứa các tập tin hỗ trợ về hình ảnh, font chữ 13 Hình 25: Thư mục lib chứa source code chính của trò chơi 14 Hình 26: Thực hiện câu lệnh flutter build apk để release game ra file apk để cài đặt vào máy 15 Hình 27: Game được cài vào thiết bị Android (Xiaomi Mi 9) 15 Hình 28: Giao diện chính của game 16 Hình 29: Giao diện khi gameover và pause game 16 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1. Công cụ phát triển : Framework Flutter và package game Flame 1.1.1. Framework Flutter Là framework crossplatform dùng để xây dựng ứng dụng trên thiết bị di động, web, windows với hiệu suất cao, chất lượng tốt cho đa nền tảng do Google phát triển, viết bằng ngôn ngữ Dart, vừa có Ahead of Time của static type language, complier xong mới chạy, vừa có Just In Time như các dynamic type language. Khi lập trình, vừa sử dụng Just In Time để load lại các thay đổi, khi build sản phẩm thì dùng Ahead of Time để tối ưu hiệu năng như việc sử dụng code native. Chính vì điều đó khiến Dart cho một hiệu năng vượt trội. Hình 1: Tổng quan về kiến trúc của tầng UI và Engine của Flutter Lớp Engine của Flutter được xây dựng bằng ngôn ngữ CC++ nên nó cho khả năng tối ưu, tốc độ xử lý đem lại hiệu suất cao chính vì vậy Flutter ngoài phát triển các ứng dụng đa nền tảng còn có thể sử dụng để làm game di động vì sức mạnh từ lớp Engine của nó. Có thể dùng Flutter để làm game. 1.1.2. Package hỗ trợ Flame Engine Flame là một module game engine Flutter cung cấp giải pháp lập trình game bằng Framework Flutter. Tận dụng lợi thế về mặt cấu trúc, sức mạnh hạ tầng cung cấp bởi Flutter nhưng đơn giản hóa câu lệnh cần để xây dựng dự án. Hình 2: Package Flame Cung cấp các thành phần cơ bản cần thiết cho lập trình game như hình ảnh, sprites, sprites sheet, animation và hệ thống gồm component khác nhau. Hình 3: Game BWO được lập trình từ package Flame dành cho Flutter 1.2. Cơ sở lý thuyết : Game Loop (Vòng lặp game) Vòng lặp (Game loop) là một trong yếu tố cực kỳ quan trọng của một trò chơi. Là một tập hợp các câu lệnh để thiết bị chạy đi lặp đi lặp lại Các tựa game thường có một thông số gọi là Khung hình trên giây (FPS), nghĩa ra nếu tựa game của ta chạy ở 60 khung hình trên 1 giây thì thiết bị đang chơi game đó đang thực hiện vòng lặp game 60 lần trên 1 giây. Hiểu đơn giản: 1 khung hình = 1 lần chạy vòng lặp game. Một vòng lặp game dành cho thiết bị di động gồm 2 phần: update và render, ngoài ra đối với game dành cho cả web, desktop gồm 3 phần: resize (cho việc thay đổi kích thước cửa sổ web, desktop), update và render. Trong bài báo cáo này, ta xem xét vòng lặp cho thiết bị di động.
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÁO CÁO MÔN HỌC ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
TÊN ĐỀ TÀI
LẬP TRÌNH GAME DI ĐỘNG SỬ DỤNG
THƯ VIỆN ĐỒ HỌA
Người hướng dẫn: PGS TS Nguyễn Tấn Khôi NHÓM: 1
Đà Nẵng, 05/2021
Trang 2MỤC LỤC
DANH MỤC HÌNH VẼ
Trang 3năng vượt trội.
Hình 1: Tổng quan về kiến trúc của tầng UI và Engine của Flutter
- Lớp Engine của Flutter được xây dựng bằng ngôn ngữ C/C++ nên nó chokhả năng tối ưu, tốc độ xử lý đem lại hiệu suất cao chính vì vậy Flutterngoài phát triển các ứng dụng đa nền tảng còn có thể sử dụng để làm game
di động vì sức mạnh từ lớp Engine của nó
Có thể dùng Flutter để làm game
Trang 41.1.2 Package hỗ trợ Flame Engine
- Flame là một module game engine Flutter cung cấp giải pháp lập trình gamebằng Framework Flutter Tận dụng lợi thế về mặt cấu trúc, sức mạnh hạ tầngcung cấp bởi Flutter nhưng đơn giản hóa câu lệnh cần để xây dựng dự án
Hình 2: Package Flame
- Cung cấp các thành phần cơ bản cần thiết cho lập trình game như hình ảnh, sprites, sprites sheet, animation và hệ thống gồm component khác nhau
Trang 51.2 Cơ sở lý thuyết : Game Loop (Vòng lặp game)
- Vòng lặp (Game loop) là một trong yếu tố cực kỳ quan trọng của một tròchơi Là một tập hợp các câu lệnh để thiết bị chạy đi lặp đi lặp lại
- Các tựa game thường có một thông số gọi là Khung hình trên giây (FPS),nghĩa ra nếu tựa game của ta chạy ở 60 khung hình trên 1 giây thì thiết bịđang chơi game đó đang thực hiện vòng lặp game 60 lần trên 1 giây
Hiểu đơn giản: 1 khung hình = 1 lần chạy vòng lặp game
- Một vòng lặp game dành cho thiết bị di động gồm 2 phần: update và
render, ngoài ra đối với game dành cho cả web, desktop gồm 3 phần: resize
(cho việc thay đổi kích thước cửa sổ web, desktop), update và render.
Trong bài báo cáo này, ta xem xét vòng lặp cho thiết bị di động
Hình 4: Mô tả về một vòng lặp game mobile cơ bản
Trang 7Hình 7: Các đối tượng được thêm vào sẽ được thêm vào một tập hợp các đối tượng theo thứ
tự
Hình 8: Thực hiện vẽ các đối tượng, phần render sẽ thực hiện vẽ từng đối tượng từ tập hợp đó
1.3 Nhảy trong thể loại game đi cảnh (Platformer Game)
- Đối với những thể loại game đi cảnh nói chung, nhảy là một trong những sựkiện không thể thiếu, áp dụng phương trình cùng một số biến vật lí cơ bản
và tính toàn trên phần update của game loop
Hình 9: Minh họa về thuật toán nhảy, xử lý tính toán
- Ban đầu chúng ta cần xác định vị trí gốc, vận tốc và trọng lực được khai báotùy vào game, phần update của game loop sẽ thực hiện một loại sự kiệntương tự như (tiếp nhận sự kiện chạm vào screen hay joystick, phát hiện
Trang 8chạm vào đối tượng…) Báo cáo nói về game này chỉ thực hiện nhảy theotrục y.
- Trong khoảng thời điểm game được update liên tục từ game loop, nếu nhảyđược kích hoạt, thuộc tính speedY trừ cho một lượng size màn hình để đốitượng có thể di chuyển theo trục Y để nhảy lên, sau một thời gian thì sẽđược cộng một lượng GRAVITY kèm thời gian update đó, dùng để thựchiện hạ dần độ cao khi nhảy dựa vào GRAVITY, vị trí Y hiện tại của đốitượng thực hiện sẽ được cộng mới từ thuộc tính speedY, đối tượng sẽ nhảylên và hạ dần tới khi tiếp đất (isOnGround) thì vị trị Y sẽ quay về vị trí banđầu khi tiếp đất
Hình 10: Tiến hành cài đặt nhảy vào trong game
Trang 92 THIẾT KẾ XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH : GAME ANIMAL RUN
2.1 Phát biểu bài toán
2.1.1 Mô tả đầu vào
2.1.1.1 Tập hình ảnh về nhân vật chính
Hình 11: Tập hình ảnh về nhân vật chính player gồm tập hợp các thứ tự theo hành động:
đứng yên, chạy, nhảy, bị đau cho việc tạo hình động
2.1.1.2 Tập hình ảnh về kẻ thù enemy
Hình 12: Tập hình ảnh về các kẻ thù enemy theo sheet, dùng để tạo hình động trong trò chơi
2.1.1.3 Tập tin về đối tượng hỗ trợ
Trang 10Hình 13: Tập hình ảnh layer dùng để xây dựng ảnh parallax
Hình 14: Minh họa về các xếp ảnh parallax gồm các layer
Hình 15: Font hỗ trợ Press Start 2P dùng cho font chữ của HUB
2.2 Cấu trúc dữ liệu, hoạt động, cấu trúc game
Trang 11Hình 17: Cấu trúc của game
2.2.3 Xử lí hoạt động, sự kiện trong game
Trang 12- Khi sự kiện kích hoạt thì loại hiệu ứng đồng thời xảy ra, như loại ảnh playernhảy từ tập tin hỗ trợ hình ảnh, xếp lại với nhau tạo ảnh động
Hình 19: Hiệu ứng nhảy của nhân vật player
2.2.3.2 Xử lí sự kiện khi player tiếp đất sau nhảy
- Khi nhân vật tiếp đất isOnGround có giá trị bằng bục nhảy thì loạt hoạt ảnhcủa nhân vật thay đổi từ trạng thái jump sang trạng thái running
Hình 20: Xử lí sự kiện khi nhân vật tiếp đất
2.2.3.3 Xử lí sự kiện khi player chạm vào enemy
- Khi khoảng cách từ viền của enemy tới tâm player dưới 45, dựa vào mìnhcài đặt, thì loạt sự kiện xảy ra: Hub heart sẽ bị trừ hết mạng, game enginethực hiện stop game, Hub game over hiện lên, hoạt ảnh của nhân vật player
từ running sang hiting hoặc là jumping sang hitting
Trang 13Hình 21: Loạt hiệu ứng khi player chạm vào enemy, p1: Xử lí khoảng cách chạm, p2: Sự kiện khi nhân vật bị chạm, p3: Loạt hoạt ảnh của nhân vật khi chạm, p4: Giao diện hub GameOver
Trang 142.3 Tổ chức chương trình
2.3.1 Cấu trúc tập tin chương trình và mô tả về những thư mục, tập tin chính.
Hình 22: Cấu trúc tập tin của chương trình
- android: Thư mục cho Native Code (Kotlin) của hệ điều hành Android.
- ios: Thư mục dành cho Native Code (Swift) của hệ điều hành iOS, iPadOS.
- assets: Thư mục dùng để chứa các tập tin hỗ trợ như hình ảnh, font, nhạc,…
- lib: Thư mục dùng để chứa source code chính của chương trình:
- web: Thư mục dành chứa các tập tin hỗ trợ cho việc chạy trên nền tảng web,
do Flutter hỗ trợ web
- pubspec.yaml: Tập tin dành cho việc khai báo các thư viện, thông số phiên
bản, các tập tin hỗ trợ dành cho project
Trang 152.3.2 Import thư viện hỗ trợ
- Thư viện hỗ trợ cho Flutter có đường dẫn: https://pub.dev/
Hình 23: Khai báo các thư viện hỗ trợ
- cupertino_icons: Hỗ trợ về mặt giao diện cho các thiết bị chạy iOS, iPadOS.
- flame: Game Engine dành cho Flutter.
- flutter_launcher_name: Setting tên cho game khi cài đặt vào thiết bị.
- flutter_icons: Setting icon cho game khi cài đặt vào thiết bị.
2.3.3 Tổ chức các tập tin hỗ trợ (hình ảnh, font,…)
Hình 24: Thư mục assets dùng để chứa các tập tin hỗ trợ về hình ảnh, font chữ
- fonts: Dùng để chứa font chữ hỗ trợ cho Hub.
- images: Dùng để chứa hình ảnh của nhân vật player, background, nhân vật
enemy
Trang 16- icon.png: Dùng để làm icon cho game.
2.3.4 Tổ chức các tập tin code chính
Hình 25: Thư mục lib chứa source code chính của trò chơi
- game_screens: Chức tập tin code liên quan tới screen của game
- model: Dùng để chức các tập tin code liên quan tới đối tượng sử dụng lặp đi lặp
lại như enemy
- utils: Dùng để chức các tập tin code liên quan tới các component, controller, file
hỗ trợ xuyên suốt của game như sprite: player, enemy Thông số: constant.
- main.dart: Setting kiểu màn hình, hướng xoay màn hình, chạy ứng dụng.
Trang 173 KẾT QUẢ THỰC THI
- Do game được lập trình trên nền tảng Windows nên kết quả của báo cáo lấy từchương trình được chạy trên thiết bị Android
3.1 Xuất chương trình ra file apk cho thiết bị Android và cài đặt vào máy
Hình 26: Thực hiện câu lệnh flutter build apk để release game ra file apk để cài đặt vào máy
Hình 27: Game được cài vào thiết bị Android (Xiaomi Mi 9)
Trang 183.2 Giao diện chính của trò chơi
Hình 28: Giao diện chính của game
3.3 Giao diện khi game over và pause game
Trang 20TÀI LIỆU THAM KHẢO
1 Flame: https://flame-engine.org/docs/#/ , https://pub.dev/packages/flame
2 Flutter: https://flutter.dev/docs
3 Jump in Game Dev : luc-be-mat-di-chuyen-va-nhay/
Trang 21https://anonyviet.com/lap-trinh-game-bai-2-trong-PHỤ LỤC
- Do tập dự án khá lớn, nên sẽ chỉ cập nhật phần play screen ở đây, còn lại được
up vào link github của sinh viên: https://github.com/dungngminh/Animal_Runimport 'dart:ui';
const double groundHeight = 32;
AnimalRun animalRun = AnimalRun();
class AnimalRun extends BaseGame with TapDetector, HasWidgetsOverlay { //player
Player _player;
ParallaxComponent _parallaxComponent;
Trang 26final life = List<Widget>();