- Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi của mình nếu phía trước không bị vướng tường nhà hoặc 1 thùng khác.. - Soukoban có thể đẩy được mấy th[r]
Trang 1Ngày soạn:……… Ngày giảng:.……….
Lớp 3 Tiết 65 –Bài đọc thêm: RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM
SOUKOBAN
I MỤC TIÊU:
- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thơng qua trị chơi trên máy tính
- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhĩm cĩ bàn luận để đưa ra các kết luận chung
- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập
- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tịi, hứng thú trong mơn học
- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, khơng nản chí khi gặp 1 vấn đề khĩ
II CHUẨN BỊ CỦA THẦY VÀ TRỊ:
1.Giáo viên: Giáo án, SGK, phịng máy tính
2 Học sinh: Kiến thức.
III TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1 Ổn định tổ chức lớp:
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Bài mới:
*Hoạt động 1: Khởi động phần mềm:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của trị
- GV yêu cầu HS nhắc lại thao tác để khởi
động một phần mềm thơng thường, từ đĩ
nêu cách khởi động phần mềm Soukoban ?
- GV kết luận: Khởi động phần mềm
Soukoban bằng cách: Nháy đúp chuột lên
biểu tượng của phần mềm trên màn hình
nền
- HS phát biểu
- HS quan sát biểu tượng
- HS ghi bài
*Hoạt động 2: Giới thiệu trị chơi
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của trị
- Phần mềm cĩ 100 mức chơi từ
dễ đến khĩ
Quan sát h116 (SGK – Trang
108) cho biết vị trí của các
thùng hàng như thế nào? Nêu
- HS lắng nghe, quan sát
- HS nhận xét
- HS trả lời
Trang 2nhiệm vụ chú Sokoban?
- Em nhìn vào hình 116: Trên
màn hình là kho hàng có các
thùng để không đúng chỗ Nhiệm
vụ của Soukoban là chuyển các
thùng về đúng vị trí
- Để thực hiện nhiệm vụ đó em
phải làm thế nào?
- Em sẽ thắng nếu giúp Soukoban
chuyển tất cả các thùng đến vị
trí đích
- HS nhận xét
- Lắng nghe
Hoạt động 3: Quy tắc chơi:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của trò
- Em điều khiển Soukoban bằng
cách nào?
- Dùng các phím mũi tên , , , để
điều khiển Soukoban
- Trên đường đi nếu gặp thùng
thì Soukoban sẽ làm gì?
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì
Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch
chuyển theo hướng đi của mình
nếu phía trước không bị vướng
tường nhà hoặc 1 thùng khác
- GV nhắc lại
- Soukoban có thể đẩy được
mấy thùng trên đường đi?
- Soukoban chỉ có thể đẩy được
1 thùng hàng trên đường đi
- Khi chuyển tất cả các thùng
hàng đến đích, phần mềm tự
động chuyển sang mức chơi tiếp
theo
* Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban
hoàn thành nhiệm vụ, em cần
phải suy nghĩ rất cẩn thận và
thực hiện chính xác các thao tác
cần thiết Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng
- HS trả lời
- HS nhận xét
- HS trả lời
- HS nhận xét
- Lắng nghe
- HS trả lời
- HS nhận xét
Trang 3cĩ thể khiến Soukoban khơng
hồn thành nhiệm vụ.
* Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước,
em cĩ thể sửa sai bằng cách
nào?
- Nếu đi nhầm 1 bước, em cĩ thể
sửa sai bằng cách nhấn giữ phím
Ctrl và gõ phím A
- Cĩ thể chơi lại từ đầu lượt
chơi hiện thời bằng cách nào?
- Cĩ thể chơi lại từ đầu lượt chơi
hiện thời bằng cách nhấn giữ
phím Ctrl và gõ phím R
- Muốn thốt khỏi phần mềm,
em nháy chuột vào đâu?
- Muốn thốt khỏi phần mềm, em
nháy chột vào nút ở gĩc
trên bên phải màn hình
- HS trả lời
- HS nhận xét
- HS trả lời
- HS nhận xét
VI Củng cố
GV: Nhận xét buổi thực hành đưa ra những thiếu sĩt mà HS mắc phải
HS: Lắng nghe tự rút kinh nghiệm
Trực Mỹ, Ngày tháng năm 2013
Kí duyệt
Ngày soạn:……… Ngày giảng:.……….
Tiết 66 –Bài đọc thêm: RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM
SOUKOBAN
I MỤC TIÊU:
- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thơng qua trị chơi trên máy tính
- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhĩm cĩ bàn luận để đưa ra các kết luận chung
- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập
Trang 4- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học
- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó
II CHUẨN BỊ CỦA THẦY VÀ TRÒ:
1.Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy tính
2 Học sinh: Kiến thức.
III TIẾN TRÌNH DẠY HỌC:
1 Ổn định tổ chức lớp:
2 Kiểm tra bài cũ:
3 Bài mới:
*Hoạt động 1:Bài học cả bảng chữ cái
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của trò
- Em điều khiển Soukoban bằng cách nào?
- Dùng các phím mũi tên , , , để điều khiển
Soukoban
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì
Soukoban sẽ làm gì?
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban
sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi
của mình nếu phía trước không bị vướng
tường nhà hoặc 1 thùng khác
- GV nhắc lại
- Soukoban có thể đẩy được mấy thùng
trên đường đi?
- Soukoban chỉ có thể đẩy được 1 thùng
hàng trên đường đi
- Khi chuyển tất cả các thùng hàng đến
đích, phần mềm tự động chuyển sang mức
chơi tiếp theo
* Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban hoàn
thành nhiệm vụ, em cần phải suy nghĩ rất
cẩn thận và thực hiện chính xác các thao
tác cần thiết Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng có thể
khiến Soukoban không hoàn thành nhiệm vụ.
* Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể
sửa sai bằng cách nào?
- Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai
bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A
- HS trả lời
- HS nhận xét
- HS trả lời
- HS nhận xét
- HS trả lời
- HS nhận xét
- Lắng nghe
- HS trả lời
- HS nhận xét
Trang 5- Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời
bằng cách nào?
- Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời
bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R - HS trả lời
- HS nhận xét
*Hoạt động 2: Thực hành:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của trò
- Hướng dẫn thực hành
- Muốn thoát khỏi phần mềm, em
nháy chột vào nút ở góc
trên bên phải màn hình
- Thực hành
VI Củng cố
GV: Nhận xét buổi thực hành đưa ra những thiếu sót mà HS mắc phải
HS: Lắng nghe tự rút kinh nghiệm
Trực Mỹ, Ngày tháng năm 2013
Kí duyệt