GIӞI THIӊ8Ĉ ӄ TÀI
Lý do chӑ Qÿ Ӆ tài
HiӋn nay, viӋc hӑc ngôn ngӳ mӟi mӣ ra mӝWWѭѫQJODLPӟi cho các bҥn trҿ vӟi nhiӅXFѫKӝi viӋFOjPÿѭӧc rӝng mӣ KѫQEDRJLӡ hӃWĈһc biӋt, vӟi mӝt thӏ WUѭӡng
Trong bối cảnh cạnh tranh ngày càng gay gắt, việc biết tiếng Anh không còn là lựa chọn mà trở thành điều cần thiết Do đó, những ngôn ngữ như tiếng Nhật đang được nhiều người học hỏi và sử dụng Học tiếng Nhật không chỉ giúp bạn nâng cao khả năng cạnh tranh mà còn mở ra nhiều cơ hội nghề nghiệp Vì vậy, tôi quyết định giới thiệu website học tiếng Nhật giúp mọi người tiết kiệm thời gian trong việc học và tiếp cận kiến thức một cách hiệu quả hơn.
Mө c tiêu và nhiӋ m vө ÿ Ӆ tài
- Xây dӵng trang web giúp mӑLQJѭӡi hӑc tiӃng Nhұt mӝt cách hiӋu quҧ vӟi mӑi cҩSÿӝ tӯ 1ÿӃn N1, vӟi các bài giҧng thú vӏ, các mүu câu giao tiӃp hàng ngày
- Giao diӋn trang web bҳt mҳt, dӉ sӱ dөng
- 1Jѭӡi quҧn lý dӉ dàng quҧn lý các bài hӑc, phù hӧp vӟi các trang web quҧn lý cӫa các trung tâm dҥy tiӃng Nhұt
2.2 NhiӋm vө ĈӇ ÿҥWÿѭӧc mөc tiêu trên, thì nhiӋm vө ÿһt ra cӫDÿӅ tài là:
- Thu nhұp dӳ liӋu tӯ thӵc tӃ, tәng hӧp phân tích dӳ liӋu cho vҩQÿӅ hӑc tiӃng
- Khҧo sát, thu thұp thông tin, tәng hӧp phân tích dӳ liӋu cho tӯ vӵng, ngӳ pháp, kanji và các mүu câu giao tiӃp tiӃng Nhұt thông dөng
- Nghiên cӭu các công nghӋ và phҫn mӅm cҫn thiӃW ÿӇ xây dӵng và phát triӇn web quҧn lý hӋ thӕng web hӑc tiӃng Nhұt
- Nghiên cӭu các web hӑc tiӃng NhұWÿDQJFyKLӋn nay
- Xây dӵng các chӭFQăQJKӛ trӧ QJѭӡi dùng sӱ dөng mӝt cách hiӋu quҧ nhҩt ĈӕLWѭӧng và phҥm vi nghiên cӭu ĈӕLWѭӧng nghiên cӭu
- Ngôn ngӳ lұp trình Java, Framework Spring Boot 1
- Thông tin dӳ liӋu cӫa các cҩSÿӝ tiӃng Nhұt tӯ 1ÿӃn N1
1JKLrQFӭXGӳOLӋXWK{QJWLQFiFFҩSÿӝWLӃQJ1KұWFiFFKӭFQăQJFӫDWUDQJ
- TiӃn hành thu thұp và nghiên cӭu các tài liӋXFyOLrQTXDQÿӃQÿӅ tài
- Nghiên cӭu ngôn ngӳ lұp trình java
- Nghiên cӭu ngôn ngӳ lұp trình web
- Nghiên cӭu hӋ quҧn trӏ FѫVӣ dӳ liӋu MySQL
- 3KѭѫQJSKiSTXDQViWWUӵFFWLӃSTXDQViWVӱGөQJWKӱPӝWYjLSKҫQPӅP
KӑFWLӃQJ1KұWKLӋQWKӡLÿӇSKkQWtFKѭXQKѭӧFÿLӇPFiFTX\WUuQKFѫEҧQ
YӟLSKҫQPӅPWKLWUҳFQJKLӋPNKiFKTXDQ
- 3KѭѫQJSKiSWKXWKұSWjLOLӋXWK{QJTXDTXiWUuQKWKXWKұSWjLOLӋXWӯFiF
QJXӗQ QKѭ ViFK EiR PҥQJ ,QWHUQHW WәQJ KӧS FiF WjL OLӋX QJKLrQ FӭX WjL
OLӋXQJ{QQJӳYjF{QJFөOLrQTXDQ
- 3KѭѫQJSKiSSKkQ WtFKWKLӃWNӃKӋWKӕQJGӵDWUrQQKӳQJWK{QJWLQWKXWKұS ÿѭӧFÿӇ WLӃQKjQKSKkQWtFKWKLӃWNӃKӋ WKӕQJEDR JӗPQKӳQJFKӭF QăQJ
FKtQKFӫDSKҫQPӅPVӁ[k\GӵQJWK{QJTXDTXiWUuQKP{KuQKKyDKӋWKӕQJ
FKXҭQKyDFѫVӣGӳOLӋXPӝWFiFKSKKӧS
- 3KkQWtFK\rXFҫXWKӵFWӃYj[k\GӵQJFiFEѭӟFSKkQWtFKKӋWKӕQJÿӇKӛWUӧOұS
WUuQK[k\GӵQJӭQJGөQJĈiQKJLiNӃWTXҧÿҥWÿѭӧFWULӇQNKDLEҧRWUu
Bӕ cө Fÿ Ӆ tài
Phҫn 1: Giӟi thiӋXÿӅ tài
- Lý do chӑQÿӅ tài
- ĈӕLWѭӧng và phҥm vi
- &KѭѫQJ,,3KkQWtFKWKLӃt kӃ hӋ thӕng
Phҫn 3: KӃt luұQYjKѭӟng phát triӇn.
NӜ,'81*Ĉ ӄ TÀI
Phân tích thiӃ t kӃ hӋ thӕ ng
Quá trình tìm hiểu và mô phỏng lũy hiển, quy trình nghiệp vụ trong thế giới thực tế ảo, giúp người dùng trải nghiệm và tương tác với các tình huống phức tạp trên máy tính.
Để xây dựng một hệ thống đáp ứng yêu cầu của khách hàng, chúng ta cần tiến hành phân tích thiết kế hệ thống một cách chi tiết và kỹ lưỡng Việc này giúp đảm bảo rằng các yêu cầu được thực hiện đúng và hiệu quả trong quá trình phát triển phần mềm.
- Có hai cách tiӃp cұn phân tích và thiӃt kӃ hӋ thӕng : x +ѭӟng cҩu trúc/chӭc QăQJ x +ѭӟQJÿӕLWѭӧng
- &yFiLQKuQÿҫ\ÿӫÿ~QJÿҳn và chính xác vӅ hӋ thӕQJÿDQJÿѭӧc xây dӵng
- Tránh sai lҫm trong thiӃt kӃ YjFjLÿһt
- Có tính tiӃn hóa cao
- Có khҧ QăQJWiLVӱ dөng cao.
Phân tích và thiӃ t kӃ hӋ thӕ QJKѭ ӟQJÿ ӕLWѭ ӧng (OOAD)
2.1 6ѫOѭӧc vӅ phân tích và thiӃt kӃ Kѭӟng cҩu trúc
- 3KkQFKLDFKѭѫQJWUuQKFKtQKWKjQKQKLӅXFKѭѫQJWUuQKFRQPӛLFKѭѫQJWUuQK con nhҵPÿӃn thӵc hiӋn mӝt công viӋF[iFÿӏnh
- Cách thӵc hiӋQSKѭѫQJSKiSWKLӃt kӃ tӯ trên xuӕng (top-GRZQ3KѭѫQJSKiS này tiӃn hành phân rã bài toán thành các bài toán nhӓ KѫQUӗi tiӃp tөc phân rã
FiFEjLWRiQFRQFKRÿӃn khi nhұQÿѭӧc các bài toán có thӇ FjLÿһWÿѭӧc ngay sӱ dөng các hàm cӫa ngôn ngӳ lұSWUuQKKѭӟng cҩu trúc
2.2 Ĉӏnh nghƭa vӅ phân tích và thiӃt kӃ KѭӟQJÿӕLWѭӧng
Khác với cấu trúc truyền thống, bài viết này tập trung vào dữ liệu học và hành vi của người dùng, nhằm khám phá hai khía cạnh chính của hành vi người tiêu dùng là dữ liệu và xu hướng tiêu dùng.
- HӋ thӕng = tұp hӧSFiFÿӕi Wѭӧng + quan hӋ giӳDFiFÿӕLWѭӧng
- Là mӝt lӕLWѭGX\WKHRcách ánh xҥ các thành phҫQWURQJEjLWRiQYjRFiFÿӕi
- Vӟi cách tiӃp cұn này, mӝt hӋ thӕQJÿѭӧFFKLDWѭѫQJӭng các thành phҫn nhӓ gӑLOjFiFÿӕLWѭӧng, mӛLÿӕLWѭӧng bao gӗPÿҫ\ÿӫ cҧ dӳ liӋXYjKjQKÿӝng
OLrQTXDQÿӃQÿӕLWѭӧQJÿy
2.3 Các khái niӋPFѫEҧn cӫDKѭӟQJÿӕLWѭӧng
Chức năng của mạch điện tử là một khái niệm quan trọng, giúp chúng ta hiểu cách thức hoạt động của các thiết bị điện Mạch điện tử bao gồm nhiều thành phần khác nhau, mỗi thành phần đảm nhiệm một vai trò nhất định trong việc truyền dẫn và xử lý tín hiệu Việc nắm vững kiến thức về mạch điện tử sẽ hỗ trợ cho việc nghiên cứu và phát triển các công nghệ mới trong lĩnh vực điện tử.
- Lӟp: mô tҧ mӝt tұp hӧSFiFÿӕLWѭӧng có cùng mӝt cҩu trúc, cùng hành vi và có cùng nhӳng mӕi quan hӋ vӟLFiFÿӕLWѭӧQJNKiF1KѭYұy, mӝWÿӕi
Wѭӧng là thӇ hiӋn cӫa mӝt lӟp và mӝt lӟp là mӝWÿӏQKQJKƭDWUӯXWѭӧng cӫa ÿӕLWѭӧng
- Gói: là mӝt cách tә chӭc các thành phҫn, phҫn tӱ trong hӋ thӕng thành các nhóm NhiӅu gói có thӇ ÿѭӧc kӃt hӧp vӟLQKDXÿӇ trӣ thành mӝt hӋ thӕng con
- KӃ thӯDWURQJSKѭѫQJSKiSKѭӟQJÿӕLWѭӧng, mӝt lӟp có thӇ sӱ dөng lҥi các thuӝFWtQKYjSKѭѫQJWKӭc cӫa mӝt hoһc nhiӅu lӟp khác.
Tìm hiӇ u vӅ UML
3.1 Các nguyên tҳFFѫEҧn cӫDSKѭѫQJSKiSKѭӟQJÿӕLWѭӧng
TrўXWѭӧng hóa (trừu tượng) là quá trình phân tích các thành phần cơ bản của một hệ thống Các yếu tố được trừu tượng hóa thường dựa trên thuộc tính và đặc điểm của chúng, nhằm tạo ra sự hiểu biết sâu sắc hơn về cấu trúc và chức năng của hệ thống đó.
Các lӟSÿѭӧc trӯXWѭӧng hóa giúp tạo thành mӝWVѫÿӗ, nơi mà các lӟSÿѭӧc kӃ thӯa lүQQKDX7URQJSKѭѫQJSKiSKѭӟQJ được triển khai Điều này đảm bảo rằng các lӟS NK{QJ Fy ÿӕL WѭӧQJ WѭѫQJӭng gӑi là lӟp trӯu có tính chính xác và hiệu quả.
Lớp cao cấp trong lập trình hướng đối tượng cho phép ẩn giấu thông tin bên trong, không để bên ngoài truy cập Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng các thuộc tính riêng tư, cho phép kiểm soát quyền truy cập đến các thuộc tính và phương thức Người dùng chỉ có thể truy cập các thuộc tính cần thiết thông qua các phương thức công khai, đảm bảo an toàn và bảo mật cho dữ liệu bên trong lớp.
- Tính modul hóa (modularity): các bài toán sӁ ÿѭӧc phân chia thành nhӳng vҩn ÿqQKӓ KѫQÿѫQJLҧn và quҧQOêÿѭӧc
- Tính phân cҩp (hierarchy): cҩu trúc chung cӫa mӝt hӋ thӕQJKѭӟQJÿӕLWѭӧng là dҥng phân cҩp theo các mӭFÿӝ trӯXWѭӧng tӯ FDRÿӃn thҩp
Là ngôn ngữ mô hình hóa hợp nhất, SGQJÿӇ biểu diễn hệ thống Nói một cách đơn giản, nó tạo ra các bản vẽ nhằm mô tả thiết kế hệ thống Các bản vẽ này được sử dụng trong các nhóm thiết kế để phát triển hệ thống, giúp truyền đạt ý tưởng và thông tin một cách hiệu quả.
3.3 ThiӃt kӃ KѭӟQJÿӕLWѭӧng sӱ dөng UML
Thiết kế kiến trúc hệ thống sử dụng UML bao gồm các thành phần chính sau: Góc nhìn người dùng cung cấp cái nhìn về các người sử dụng và cách họ tương tác với hệ thống; Góc nhìn logic mô tả cấu trúc và thành phần bên trong hệ thống; Góc nhìn tiến trình hiển thị các thành phần hoạt động trong hệ thống; Góc nhìn thành phần giúp hiểu cách phân bổ và sử dụng các thành phần; Góc nhìn triển khai cung cấp cái nhìn về cách thức triển khai hệ thống Các biểu đồ trong UML thể hiện các góc nhìn này, bao gồm biểu đồ sử dụng mô tả người dùng, biểu đồ lớp mô tả cấu trúc, biểu đồ tuần tự mô tả dòng thời gian, biểu đồ kết hợp mô tả mối quan hệ giữa các thành phần, và biểu đồ trạng thái mô tả các trạng thái của hệ thống Ký hiệu trong UML là các biểu tượng được sử dụng để thể hiện các khái niệm trong ngữ cảnh thiết kế Cuối cùng, các quy tắc tạo nên biểu đồ giúp đảm bảo tính nhất quán và chính xác trong việc thiết kế hệ thống.
NӅ n tҧ ng công nghӋ
4.1 Tәng quan ngôn ngӳ lұp trình Java
- Ngôn ngӳ lұp trình Java EDQ ÿҫX ÿѭӧc phát triӇn bӣi Sun Microsystems do
James Gosling khӣL[ѭӟQJYjSKiWKjQKYjRQăP-DYD>-6(@7tQK ÿӃn thӡL ÿLӇm này (tháng 2/2015) phiên bҧn mӟi nhҩt cӫa Java Standard
Edition (JSE) là 8 VӟLѭXWKӃ vӅ ÿD QӅn tҧng (multi platform) Java càng lúc
FjQJ ÿѭӧc ӭng dөng rӝng rãi trên nhiӅu thiӃt bӏ tӯ Pi\ WtQK ÿӃn mobile và nhiӅu thiӃt bӏ phҫn cӭng khác
4.2 Tәng quan vӅ Framework Spring boot
- 6SULQJOjPӝW)UDPHZRUNSKiWWULӇQFiFӭQJGөQJ-DYDÿѭӧFVӱGөQJEӣLKjQJ
WULӋXOұSWUuQKYLrQ1yJL~SWҥRFiFӭQJGөQJFyKLӋXQăQJFDRGӉNLӇPWKӱVӱ GөQJOҥLFRGHô
- 6SULQJQKҽYjWURQJVXӕWQKҽNtFKWKѭӟFQKӓYHUVLRQFѫEҧQFKӍNKRҧQJ0%
WURQJVXӕWKRҥWÿӝQJPӝWFiFKWURQJVXӕWYӟLOұSWUuQKYLrQ
- 6SULQJOj PӝWPm QJXӗQPӣÿѭӧFSKiWWULӇQFKLDVҿYjFyFӝQJÿӗQJQJѭӡL
- 6SULQJ )UDPHZRUN ÿѭӧF [k\ GӵQJ GӵD WUrQ QJX\rQ WҳF GHVLJQ FKtQK Oj
Dependency Injection và Aspect Oriented Programming
- 1KӳQJ WtQKQăQJ FRUHFӕW O}LFӫD 6SULQJFy WKӇ ÿѭӧFVӱ GөQJ ÿӇ SKiW WULӇQ
-DYD'HVNWRSӭQJGөQJPRELOH-DYD:HE0өFWLrXFKtQKFӫD6SULQJOjJL~S
SKiWWULӇQFiFӭQJGөQJ-((PӝWFiFKGӉGjQJKѫQGӵDWUrQP{KuQKVӱGөQJ
POJO (Plain Old Java Object)
- Spring Boot là mӝt dӵ án phát triӇn bӣi JAV (ngôn ngӳ java) trong hӋ sinh thái
Spring framework Nó giúp cho các lұSWUuQKYLrQFK~QJWDÿѫQJLҧn hóa quá trình lұp trình mӝt ӭng dөng vӟi Spring, chӍ tұp trung vào viӋc phát triӇn business cho ӭng dөng
- 'ѭӟL ÿk\Ӄn Ojtrúc NLtәng thӇ cӫa Spring Framework:
- MySQL là hӋ quҧn trӏ FѫVӣ dӳ liӋu tӵ do nguӗn mӣ phә biӃn nhҩt thӃ giӟi và ÿѭӧc các nhà phát triӇn rҩWѭDFKXӝng trong quá trình phát triӇn ӭng dөng Vì
MySQL là một hệ quản trị cơ sở dữ liệu mã nguồn mở, mạnh mẽ và có tính linh hoạt cao, phù hợp cho nhiều hệ điều hành khác nhau Với khả năng bảo mật tốt và hiệu suất cao, MySQL rất thích hợp cho các ứng dụng web có truy cập cơ sở dữ liệu trên internet MySQL hoàn toàn miễn phí và có thể tải về từ trang chủ, với nhiều phiên bản tương thích cho các hệ điều hành như Windows, Linux và Mac.
OS X, Unix, FreeBSD, NetBSD, Novell NetWare, SGI Irix, SolaULV6XQ26ô MySQL là mӝt trong nhӳng ví dө rҩWFѫEҧn vӅ HӋ Quҧn trӏ &ѫVӣ dӳ liӋu quan hӋ sӱ dөng Ngôn ngӳ truy vҩn có cҩu trúc (SQL)
&+ѬѪ1*,, : PHÂN TÍCH VÀ THIӂT Kӂ Hӊ THӔNG
Phân tích chӭ FQăQJK Ӌ thӕng
HӋ thӕng web luyӋn thi trҳc nghiӋm kì thi trung hӑc phә thông quӕc gia cҫn phҧi có các chӭFQăQJVDXÿk\
STT ChӭFQăQJ Ghi chú
1 ĈăQJQKұp 1JѭӡL GQJ Yj DGPLQ ÿăQJ QKұp vào hӋ thӕng
2 ĈăQJ[Xҩt 1JѭӡL GQJ Yj DGPLQ ÿăQJ [Xҩt vào hӋ thӕng
3 Chӑn cҩSÿӝ (N5-N1) Thao tác xem danh sách các cҩS ÿӝ và chӑn cҩSÿӝ
4 Chӑn bài hӑc Thao tác xem danh sách các bài hӑc và chӑn bài hӑc
5 Chӑn tӯng phҫQÿӇ hӑc Thao tác chӑn phҫQ QKѭ Wӯ vӵng, ngӳ phỏp, kanji, kiӇPWUDô
6 Xem bҧng chӳ cái 1Jѭӡi dùng có thӇ xem bҧng chӳ cái theo tӯng loҥi bҧng chӳ cái
7 Xem tӯ vӵng Xem chi tiӃt tӯ vӵng cӫa tӯng bài hӑc
8 Xem ngӳ pháp Xem chi tiӃt ngӳ pháp cӫa tӯng bài hӑc
9 LuyӋQÿӑc Thao tác QJKHDXGLRYjÿӑc theo
10 1JKHÿRҥn hӝi thoҥi 1JKHDXGLRÿRҥn hӝi thoҥi, xem chi tiӃt và phҫn dӏch
11 Hӑc Kanji Xem và hӑc chi tiӃt các tӯ kanji
12 Thi trҳc nghiӋm Thi các câu trҳc nghiӋP ÿӇ ôn tұp kiӃn thӭc
13 ĈăQJNê Cung cҩSWK{QJWLQFiQKkQÿӇ ÿăQJNêWjL khoҧn mӟi
14 Quҧn lý tài khoҧn Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa tài khoҧn
15 Quҧn lý cҩSÿӝ Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa cҩSÿӝ
16 Quҧn lý bài hӑc Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa bài hӑc
17 Quҧn lý tӯ vӵng Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa tӯ vӵng
18 Quҧn lý ngӳ pháp Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa ngӳ pháp
19 Quҧn lý hӝi thoҥi cӫa bài hӑc Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa hӝi thoҥi
20 Quҧn lý tӯ Kanji Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa tӯ
21 Quҧn lý thi trҳc nghiӋm Admin xem danh sách, thêm , sӱa , xóa các câu hӓi thi trҳc nghiӋm
B̫ng 1 Phân tích chͱFQăQJFͯa h th͙ng
Ĉһ c tҧ các chӭ FQăQJF ӫa phҫ n mӅ m
- Actor là mӝt tұp hӧp các vai trò khi sӱ dөQJ WѭѫQJ WiF Yӟi hӋ thӕng 1Jѭӡi sӱ dөng có thӇ là mӝt cá nhân hay mӝt hӋ thӕng khác
Use Case là một công cụ quan trọng trong kỹ thuật phần mềm, giúp xác định yêu cầu chức năng của hệ thống Nó mô tả các tương tác giữa người dùng (Actor) và hệ thống, nêu rõ những yêu cầu mà hệ thống cần đáp ứng Use Case không chỉ tập trung vào cách thức hoạt động của hệ thống mà còn xác định các chức năng cần thiết mà hệ thống phải thực hiện Tập hợp tất cả các Use Case của hệ thống sẽ cung cấp cái nhìn tổng quan về các chức năng mà hệ thống có thể cung cấp.
Mӛi Use Case mô tҧ cách thӭF$FWRUWѭѫQJWiFYӟi hӋ thӕQJÿӇ ÿҥWÿѭӧc mөc tiêu
2.2 Mô tҧ các tác nhân (Actor) có trong hӋ thӕng
Quản trị viên có quyền sử dụng và quản lý hệ thống, bao gồm quản lý câu hỏi, bài học, từ vựng, ngữ pháp, luyện nghe, hội thoại, từ Kanji và câu hỏi thi trắc nghiệm Sau khi hoàn thành công việc, quản trị viên sẽ xuất ra hệ thống.
Người dùng NJѭӡi có thể sử dụng ứng dụng để học ngôn ngữ, bao gồm các kỹ năng như nghe, nói, đọc và viết Ứng dụng cung cấp các bài học về ngữ pháp, kanji, cũng như các bài thi trực tuyến Sau khi hoàn thành các nhiệm vụ trong ứng dụng, người dùng sẽ nhận được kết quả và có thể xuất dữ liệu ra ngoài để theo dõi tiến trình học tập của mình.
B̫ng 2 Mô t̫ các tác nhân trong h th͙ng
2.3 6ѫÿӗ ca sӱ dөng cho QJѭӡi quҧn lý
Hình 1 Ca s͵ dͭng cho QJ˱ͥi qu̫n lý
2.4 6ѫÿӗ ca sӱ dөng cho QJѭӡi dùng
Hình 2 Ca s͵ dͭng cho QJ˱ͥi dùng
Mô tҧ ĈăQJQKұp vào hӋ thӕng
NJѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿm ÿăQJ Nê WKjQK F{QJ WjL khoҧn tҥi website và sӱ dөng tài khoҧQÿy ÿӇ ÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
Quҧn lý ÿmÿѭӧc cҩp tài khoҧn và sӱ dөng tài khoҧQÿyÿӇ ÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
2/ Nhұp thông tin tài khoҧn WrQ ÿăQJ nhұp và mұt khҭu
4/ KiӇP WUD [HP WURQJ Fѫ Vӣ dӳ liӋu có tӗn tҥi tài khoҧn này không NӃu không tәn tҥi thì thông báo lӛL ÿăQJ QKұp cho QJѭӡi dùng
5/ HӋ thӕng sӁ [HP[pWÿӇ phân quyӅn và chuyӇQ Kѭӟng nguӡi dùng sang nhӳng WUDQJWѭѫQJӭng
Mô tҧ ĈăQJ[Xҩt khӓi hӋ thӕng
Tác nhân &iFWKjQKYLrQWURQJ8VHFDVHÿăQJQKұp ĈLӅu kiӋQWUѭӟc Quҧn trӏ YLrQ NKiFK KjQJ ÿm ÿăQJ QKұp vào hӋ thӕng
1/ NhҩQQ~WÿăQJ[Xҩt 2/ ĈăQJ[Xҩt khӓi hӋ thӕng
Mô tҧ ĈăQJ Nê WjL NKRҧn mӟL ÿӇ sӱ dөng hӋ thӕng
Tác nhân Khách vãng lai ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 7K{QJ WLQ ÿѭӧc cung cҩp phҧi thӓa mãn yêu cҫu cӫa website
2/ Nhұp các thông tin cҫn thiӃt ÿӇ ÿăQJNê tài khoҧn
1/ Yêu cҫu cung cҩSFiFWK{QJWLQÿӇ ÿăQJ ký tài khoҧn
4/ KiӇm tra dӳ liӋu nhұp vào có hӧp lӋ hay không và phҧn hәi kӃt quҧ lҥi cho khách hàng
Tên Use Case Use case chӑn cҩSÿӝ
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1JѭӡLGQJVDXNKLÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Click chӑn cҩSÿӝ 2/ ChuyӇQKѭӟQJÿӃn trang chӑn bài hӑc
B̫ng 6 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³Ch͕n c̭Sÿ͡´
Tên Use Case Use case chӑn bài hӑc
Mô tҧ &KRSKpSQJѭӡi dùng chӑn bài hӑc
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1JѭӡLGQJÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Nhҩn chӑn bài hӑc 2/ HiӇn thӏ các nӝi dung trong bài hӑc
B̫ng 7 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³Ch͕n bài h͕c´
Tên Use Case Use Case nӝi dung hӑc
Mô tҧ 1Jѭӡi dùng tiӃn hành chӑn nӝi dung muӕn hӑc
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn mӝt trong các nӝi dung muӕn hӑc
2/ ChuyӇn qua trang hiӇn thӏ chi tiӃt cӫa nӝLGXQJÿy
B̫ng 8 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³ch͕n n͡i dung´
Tên Use Case Use case hӑc tӯ vӵng
Mô tҧ &KR SKpS QJѭӡi dùng xem danh sách tӯ vӵng theo tӯng bài
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp
1/ Nhҩn nút chӑn nӝi dung tӯ vӵng cӫa bài hӑc
2/ HiӇn thi chi tiӃt danh sách các tӯ vӵng thuӝc bài hӑFÿy
Tên Use Case Use case hӑc ngӳ pháp
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi dùng xem chi tiӃt ngӳ pháp theo bài hӑc
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Nhҩn chӑn nӝi dung ngӳ pháp trong bài hӑc
2/ HiӇn thӏ danh sách các ngӳ pháp cӫa bài hӑFÿy
B̫ng 10 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭng ³K͕c ngͷ pháp´
Tên Use Case Use Case luyӋQÿӑc
Mô tҧ &KR SKpS QJѭӡi GQJ QJKH DXGLR Yj ÿӑc theo, dӏch chi tiӃt
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Nhҩn chӑn nӝi dung luyӋQ ÿӑc trong bài hӑc
2/ ChuyӇQ Kѭӟng ÿӃn trang chi tiӃt cӫa phҫn luyӋQÿӑc theo bài hӑc
4/ HiӇn thӏ nӝi dung dӏch cӫa phҫn luyӋn ÿӑc
B̫ng 11 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³Luy Qÿ͕c´
Tên Use Case Use case nghe hӝi thoҥi
Mô tҧ Cho QJѭӡi dùng nghe audio cuӝc thoҥi, nӝi dung cuӝc hӝi thoҥi và xem chi tiӃt nӝi dung dӏch
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Nhҩn chӑn nӝi dung hӝi thoҥi trong bài hӑc
2/ ChuyӇn qua trang chi tiӃt hӝi thoҥi, nghe audio và nӝi dung, phҫn dӏch
4/ Nghe audio cuӝc hӝi thoҥi 6/ Chi tiӃt dӏch cӫa phҫn hӝi thoҥi
B̫ng 12 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³nghe h͡i tho̩i´
Tên Use Case Use case hӑc kanji
Mô tҧ Cho phép xem chi tiӃt cách viӃt, tên , ý
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn nӝi dung hӑc kanji trong bài hӑc
3/ Kích vô tӯng chӳ kanji
2/ ChuyӇn qua trang chi tiӃt danh sách các tӯ kanji thuӝc bài hӑc
4/ HiӇn thӏ chi tiӃt cách viӃWFiFKÿӑc, ý QJKƭDFӫa tӯ NDQMLÿy
2.5.12 Use Case thi trҳc nghiӋm
Tên Use Case Use case thi trҳc nghiӋm
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi dùng làm bài trҳc nghiӋm nhӓ ÿӇ ôn tұp kiӃn thӭFÿmKӑc
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn nӝi dung hӑc kanji trong bài hӑc
3/ Kích vô tӯng chӳ kanji
2/ ChuyӇn qua trang chi tiӃt danh sách các tӯ kanji thuӝc bài hӑc
4/ HiӇn thӏ chi tiӃt cách viӃWFiFKÿӑc, ý QJKƭDFӫa tӯ NDQMLÿy
B̫ng 14 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³thi tr̷c nghi m´
2.5.13 Use Case hӑc bҧng chӳ cái
Tên Use Case Use case hӑc bҧng chӳ cái
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi dùng xem chi tiӃt các chӳ cái có trong các loҥi bҧng chӳ cái: cách viӃWFiFKÿӑc
Tác nhân 1Jѭӡi dùng ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi dùng ÿmÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn bҧng chӳ cái muӕn xem chi tiӃt 2/ ChuyӇn qua trang chi tiӃt danh sách các chӳ cái thuӝc bҧng chӳXFiLÿmFKӑn
B̫ng 15 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³h͕c b̫ng chͷ cái´
2.5.14 Use Case Xem danh sách tài khoҧn
Tên Use Case Use case xem danh sách tài khoҧn
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi quҧn lý xem chi tiӃt danh sách các tài khoҧn
Tác nhân 1Jѭӡi quҧn lý ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi quҧn lý ÿm ÿăQJ QKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn xem danh sách tài khoҧn 2/ ChuyӇn qua trang chi tiӃt danh sách các tài khoҧn
B̫ng 16 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³xem danh sách tài kho̫n´
- Use case xem danh sách cҩSÿӝ, tӯ vӵng, ngӳ pháp, hӝi thoҥi, kanji, câu hӓi, bҧng chӳ FiLFNJQJWѭѫQJWӵ
2.5.15 Use Case thêm tài khoҧn
Tên Use Case Use case thêm tài khoҧn
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi quҧn lý thêm tài khoҧn
Tác nhân 1Jѭӡi quҧn lý ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi quҧn lý ÿm ÿăQJ QKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn thêm tài khoҧn nhұp user, password và vai trò
2/ ChuyӇn qua trang chi tiӃt danh sách các tài khoҧn, tài khoҧQ ÿѭӧF WKrP ÿm Fy trong danh sách
B̫ng 17 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³ thêm tài kho̫n´
- Use case thêm cҩSÿӝ, tӯ vӵng, ngӳ pháp, hӝi thoҥi, kanji, câu hӓi, bҧng chӳ cái
Tên Use Case Use case sӱa tài khoҧn
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi quҧn lý sӱa tài khoҧn
Tác nhân 1Jѭӡi quҧn lý ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi quҧn lý ÿm ÿăQJ QKұp vào hӋ thӕng
1/Chӑn sӱa tài khoҧn, chӍnh sӱa thông tin 2/ Sau khi sӱa thành công chuyӇn qua trang danh sách tài khoҧn
B̫ng 18 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³xem s͵a tài kho̫n´
- Use case sӱa cҩSÿӝ, tӯ vӵng, ngӳ pháp, hӝi thoҥi, kanji, câu hӓi, bҧng chӳ cái
2.5.17 Use Case xóa tài khoҧn
Tên Use Case Use case xóa tài khoҧn
Mô tҧ Cho phép QJѭӡi quҧn lý xóa tài khoҧn
Tác nhân 1Jѭӡi quҧn lý ĈLӅu kiӋQWUѭӟc 1Jѭӡi quҧn lý ÿm ÿăQJ QKұp vào hӋ thӕng
1/ Chӑn xóa tài khoҧn 2/ Tài khoҧn bӏ xóa không còn trong danh sách
B̫ng 19 Ĉ̿c t̫ ca s͵ dͭQJ³xóa tài kho̫n´
- Use case xóa cҩSÿӝ, tӯ vӵng, ngӳ pháp, hӝi thoҥi, kanji, câu hӓi, bҧng chӳ cái
Mô tҧ chӭ FQăQJ
Xác thӵFWrQÿăQJQKұp và mұt khҭXÿӇ ÿăQJQKұp vào hӋ thӕng
Để hoàn thành quy trình, bạn cần cung cấp thông tin về tên người dùng và một mật khẩu Hãy chắc chắn rằng tên tài khoản và mật khẩu bạn nhập vào là chính xác để đảm bảo an toàn cho tài khoản của bạn.
Hệ thống kiểm tra tài khoản trong hệ thống quản lý Web học tiếng Nhật giúp xác định tính hợp lệ của dữ liệu Nếu không có thông tin, hệ thống sẽ không thể hoạt động hiệu quả và người dùng sẽ gặp khó khăn trong việc sử dụng Để đảm bảo tính chính xác, cần kiểm tra và cập nhật thường xuyên các thông tin liên quan đến tài khoản.
Q~WÿăQJNý, hӋ thӕng sӁ chuyӇQTXDWUDQJÿăQJNê
Khi nhập thông tin vào các ô yêu cầu và tài khoản trùng thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo tài khoản đã tồn tại Nếu việc nhập thành công, hệ thống sẽ chuyển bạn đến trang tiếp theo Nếu không muốn tiếp tục, bạn có thể nhấn nút Quay lại để trở về trang trước.
Mô tҧ 1JѭӡLGQJÿăQJNêWjLNKRҧQÿӇ sӱ dөng các chӭFQăQJFӫa web
Cách truy cұp Nhҩn vào button ĈăQJ.ê
Tên tài khoҧn Textbox Nhұp vào tên tài khoҧn
Hӑ và tên Textbox Nhұp vào hӑ và tên
Mұt khҭu Password Nhұp vào mұt khҭu
Nhұp lҥi mұt khҭu Password Nhұp lҥi mұt khҭu ĈăQJNê Button ĈăQJNêWjLNKRҧn
Quay lҥi Button Quay lҥi trang chӫ
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi ĈăQJNê ĈăQJNêWjLNKRҧn Tài khoҧQÿѭӧFOѭX vào csdl
HiӇn thӏ thông báo: ³ĈăQJ Nê WKjQK F{QJ´
HiӇn thӏ thông EiR ³1Kұp lҥi mұt khҭu không ÿ~QJ´
EiR´7rQ WjL khoҧQ ÿm Wӗn tҥL´
HiӇn thӏ thông EiR´%ҥn phҧi nhұS ÿҫ\ ÿӫ tҩt cҧ FiFWUѭӡQJ´
Quay lҥi Hӫ\ÿăQJNêQuay trӣ lҥi màn hình WUѭӟc
Hình 6 Mockup màn hình ch͕n c̭Sÿ͡
Mô tҧ 1Jѭӡi dùng chӑn cҩSÿӝ
Cách truy cұp HiӇn thӏ NKLQJѭӡLGQJÿăQJQKұp thành công
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi
Click CҩSÿӝ Chӑn cҩSÿӝ muӕn hӑc HiӇn thӏ tҩt cҧ các bài hӑc ӭng vӟi cҩSÿӝ
Hình 7 Mockup màn hình ch͕n bài h͕c
Mô tҧ 1Jѭӡi dùng chӑn bài hӑc
Cách truy cұp HiӇn thӏ NKLQJѭӡi dùng chӑn cҩSÿӝ
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi
Click CҩSÿӝ Chӑn cҩSÿӝ muӕn hӑc HiӇn thӏ tҩt cҧ các bài hӑc ӭng vӟi cҩSÿӝ
Mô tҧ 1Jѭӡi dùng chӑn nӝi dung muӕn hӑc
Cách truy cұp HiӇn thӏ NKLQJѭӡi dùng chӑn bài hӑc
Ngӳ pháp Button Chӑn hӑc ngӳ pháp
LuyӋQÿӑc Button Chӑn hӑc luyӋQÿӑc
Hӝi thoҥi Button Chӑn nghe hӝi thoҥi
KiӇm tra Button Chӑn thi trҳc nghiӋm
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi
1Jѭӡi dùng muӕn chӑn nӝi dung cҫn hӑc
ChuyӇn sang trang chi tiӃt cӫa nӝi GXQJÿy
Hình 9 Mockup màn hình h͕c tͳ vng
Mô tҧ 1Jѭӡi dùng xem danh sách tӯ vӵng cҫn hӑc
Cách truy cұp Chӑn nӝi dung tӯ vӵng
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi
Danh sách tӯ vӵng ;HP ӧc ÿѭ danh sách tӯ vӵng
Tìm kiӃm tӯ vӵng muӕn tìm
HiӇn thӏ tӯu vӵng thӓa mãn ÿLӇu kiӋn tìm kiӃm
Hình 10 Mockup màn hình h͕c ngͷ pháp
Mô tҧ Xem chi tiӃt ngӳ pháp cӫa tӯng bài hӑc
Cách truy cұp Nhҩn vào nӝi dung ngӳ pháp
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi
Click Chӑn nӝi dung ngӳ pháp
Xem chi tiӃt ngӳ pháp cӫa tӯng bài hӑc
ChuyӇn qua trang chi tiӃt ngӳ pháp
Hình 11 Mockup màn hình luy Qÿ͕c
Mô tҧ Xem chi tiӃt phҫn luyӋn cӫa tӯng bài hӑc
Cách truy cұp Nhҩn vào nӝi dung luyӋQÿӑc
7rQKjQKÿӝng Mô tҧ Thành công Thҩt bҥi
&OLFNÿӇ nghe radio Nghe radio cӫa phҫn luyӋn ÿӑc
Chҥy file audio, nghe âm thanh
Click vào nút dӏch Xem nӝi dung dӏch cӫa phҫn luyӋn nghe
HiӇn thӏ nӝi dung dӏch cӫa phҫn luyӋQÿӑc