Mục đích và ý nghĩa của chuyên đề Mục đích của môn chuyên đề trong chương trình đào tạo đại học ngành Công nghệ Đa phương tiện nhằm củng cố khả năng tìm hiểu một vấn đề chuyên môn có li
Trang 1KHOA THIẾT KẾ VÀ SÁNG TẠO ĐA PHƯƠNG TIỆN
*****
GIÁO TRÌNH BÀI GIẢNG (Phương pháp đào tạo theo tín chỉ)
TÊN HỌC PHẦN: CHUYÊN ĐỀ (TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN)
Mã học phần: CDT1481
(02 tín chỉ)
Biên soạn ThS CAO MINH THẮNG
LƯU HÀNH NỘI BỘ
Hà Nội, 12/2015
PTIT
Trang 22
MỤC LỤC
MỤC LỤC 2
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ 4
CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ CHUYÊN ĐỀ TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN 5 1.1 Định nghĩa chuyên đề 5
1.2 Mục đích và ý nghĩa của chuyên đề 5
1.3 Quy trình thực hiện chuyên đề 5
1.4 Cấu trúc điển hình của một chuyên đề 5
1.5 Lưu ý trong trình bày 6
1.6 Một số chuyên đề chuyên ngành Truyền thông Đa phương tiện 8
CHƯƠNG 2 CHUYÊN ĐỀ “MỘT SỐ XU HƯỚNG TRONG TRUYỀN THÔNG HIỆN ĐẠI” 9 2.1 Lời mở đầu 9
2.2 Tổng quan về Immersive Journalism 9
2.2.1 Khái niệm Immersive 9
2.2.2 Công nghệ thực tại ảo 10
2.2.3 Các thành phần của hệ thống thực tại ảo 11
2.2.4 Immersive Journalism 14
2.3 Một số ví dụ về Immersive Journalism 15
2.3.1 “Nạn đói ở Los Angeles” (Hunger in Los Angeles) 15
2.3.2 “Dự án Syria” (Syria Project) 15
2.4 Đặc điểm của ngôn ngữ sử dụng trong IJ 16
2.4.1 Ngôn ngữ đa phương tiện, chân thực và sống động 16
2.4.2 Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): 18
2.4.3 Ngôn ngữ phóng sự, điều tra 19
PTIT
Trang 33
2.5 Kết luận 20 2.6 Tài liệu tham khảo 20
PTIT
Trang 44
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Hình 2-1 Công nghệ thực tế ảo 10
Hình 2-2 Người dùng đang trải nghiệm thực tại ảo 11
Hình 2-3 Thành phần của hệ thống VR 12
Hình 2-4: Hình ảnh phóng sự “Nạn đói ở Los Angeles” 15
Hình 2-5: Hình minh họa dự án Syria 16
Hình 2-6: Khán giả đang trải nghiệm dự án Syria 17
Hình 2-7: Cảm xúc nhập vai tù nhân trong thực tế ảo về nhà tù Guantnamo 17
Hình 2-8: Nhân vật trong tác phẩm Use of force 19
Hình 2-9: Một hoạt cảnh trong Use of force 19
PTIT
Trang 55
ĐA PHƯƠNG TIỆN
1.1 Định nghĩa chuyên đề
Theo từ điển tiếng Việt thì chuyên đề là “vấn đề chuyên môn (được nghiên cứu hoặc thảo luận)”
1.2 Mục đích và ý nghĩa của chuyên đề
Mục đích của môn chuyên đề trong chương trình đào tạo đại học ngành Công nghệ Đa phương tiện nhằm củng cố khả năng tìm hiểu một vấn đề chuyên môn có liên quan đến chuyên nghành Phát triển Truyền thông Đa phương tiện
Bên cạnh các chuyên đề truyền thống, sinh viên có thể chủ động đề xuất các chuyên đề mình quan tâm và trao đổi với giảng viên để thống nhất trước khi thực hiện Mục đích của việc này giúp sinh viên trau dồi kỹ năng đặt và lựa chọn vấn đề khoa học
Kết quả thực hiện của môn chuyên đề có thể xem xét sử dụng làm tiền đề cho luận văn tốt nghiệp (nếu sinh viên đủ điều kiện)
1.3 Quy trình thực hiện chuyên đề
Một số bước cơ bản trong quy trình thực hiện một chuyên đề bao gồm :
Xác định vấn đề nghiên cứu;
Xác định các thuật ngữ và khái niệm có liên quan;
Xác định phương pháp nghiên cứu;
Chọn mẫu và thu thập dữ liệu nghiên cứu;
Xử lý dữ liệu;
Viết báo cáo nghiên cứu
1.4 Cấu trúc điển hình của một chuyên đề
Một chuyên đề thường có cấu trúc tiêu biểu như sau :
PTIT
Trang 66
a ĐẶT VẤN ĐỀ: Cần chỉ rõ tình hình nghiên cứu có liên quan đến chuyên đề
tử đó nêu bật cấp thiết của chuyên đề và phạm vi nghiên cứu của chuyên đề
MỞ ĐẦU: Giới thiệu tóm lược nội dung chuyên đề và chỉ rõ cấu trúc của phần nội dung chuyên đề
NỘI DUNG: Cần đảm bảo đầy đủ theo giới thiệu ở phần mở đầu Những nội dung công việc đã thực hiện trong quá trình nghiên cứu
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ: Tổng kết rõ những việc đã làm được trong chuyên
đề Rút ra những kết quả nghiên cứu chủ yếu mà chuyên đề đã thực hiện được đối chiếu với mục đích yêu cầu đề ra đã đạt được đến mức độ nào Những vấn đề còn hạn chế, nguyên nhân Nêu lên những kiến nghị có liên quan đến việc nghiên cứu của đề tài/dự án, đề xuất hướng tiếp tục nghiên cứu, hoàn thiện
TÀI LIỆU THAM KHẢO : Sắp xếp danh mục các nguồn tài liệu và sách xuất bản đã tham khảo để thực hiện chuyên đề Nguồn tài liệu thường được trình bày theo thứ tự
sau đây: Họ tên tác giả/nhan đề/các yếu tố xuất bản (tên sách, tạp chí , năm xuất bản, trang ) Trong khi viết báo cáo, nếu nội dung liên quan đến tài liệu tham khảo thì sau
nội dung đó, phải viết số thứ tự trong danh mục tài liệu tham khảo trong ngoặc vuông [
] Các tài liệu tham khảo đều phải được tham chiếu rõ ràng trong phần nội dung
Ngoài ra, tùy vào độ phức tạp mà chuyên đề còn có Danh mục Thuật ngữ viết tắt, Danh mục các hình ảnh, Danh mục các bảng biểu hay một số Phụ lục
1.5 Lưu ý trong trình bày
Một số lưu ý trong trình bày chuyên đề:
- Khổ giấy in báo cáo: A4 (210mm x 297mm) ;
- Phông chữ (Font): Thống nhất dùng Times New Roman ;
- Cỡ chữ 13 ;
- Khoảng cách giữa các dòng 1,3 ;
PTIT
Trang 77
- Số lƣợng các mục nhỏ phù hợp, phân cấp đề mục nên dừng lại ở cấp 3 Nếu
có đề nhỏ hơn thì đánh đề mục bằng chữ cái a, b, c và i,ii,iii, cho các mục cấp 4 và 5;
- Phần Mục lục, Hình vẽ và Danh mục hình vẽ, Bảng và Danh mục bảng biểu, các tham chiếu… phải đƣợc đánh ở chế độ tự động
PTIT
Trang 88
1.6 Một số chuyên đề chuyên ngành Truyền thông Đa phương tiện
Một số chuyên đề cho sinh viên chuyên ngành Truyền thông Đa phương tiện có thể tham khảo và lựa chọn được trình bày ở bảng dưới đây
STT Tên chuyên đề
1 Công nghệ Thực tại ảo và Truyền thông nhập vai (Immersive
Communications)
2 Truyền thông xã hội, cơ hội và thách thức
3 Quảng cáo tương tác và ứng dụng trong truyền thông
4 Dữ liệu lớn và báo chí dữ liệu
5 Web 3D và ứng dụng trong truyền thông
6 Inforgraphic và ứng dụng trong truyền thông
7 Công nghệ Web thích ứng và ứng dụng trong truyền thông
8 Xu hướng IoTs, cuộc cách mạng trong truyền thông
9 Thiết kế Web cho thương mại điện tử
10 Chiến lược nội dung Web trong truyền thông
11 Báo chí ảnh và vai trò ứng dụng trong truyền thông
12 Xu hướng Instance Article
13 Công cụ tương tác trong tường thuật sự kiện
PTIT
Trang 99
TRUYỀN THÔNG HIỆN ĐẠI”
2.1 Lời mở đầu
Không thể phủ nhận rằng, báo chí ra đời và phát triển luôn dựa trên sự ra đời và tiến bộ của khoa học kỹ thuật, công nghệ và văn minh nhân loại Báo in thực sự phát triển khi có sự ra đời của giấy viết và máy in, phát thanh truyền hình xuất hiện từ sự phát triển của công nghệ số, báo mạng điện tử cũng được khai sinh từ hệ thống mạng toàn cầu Internet Và cuộc sống luôn không ngừng vận động, cái mới lại ra đời thay thế hoặc bổ sung cho cái cũ Khi mà công nghệ thực tại ảo (virtual reality) phát triển, thì trên thế giới bắt đầu hình thành một loại hình báo chí mới, báo chí nhập vại “IJ: Immersive Journalism” Loại hình báo chí này đã và đang tồn tại ở một số nước phát triển như Mỹ, Anh, Tây Ban Nha và cả ở Tây Phi
Ở Việt Nam, loại hình báo chí này còn khá xa lạ và mới mẻ; nhưng công nghệ thực tại ảo đã và đang dần được vận dụng và đưa vào phục vụ ở nhiều lĩnh vực như: giáo dục, y học, sinh học, bảo tàng,… Do đó, loại hình báo chí này rất có thể sẽ là tương lai gần ở Việt Nam, nhất là với những ưu điểm vượt trội của nó, nó đang trở thành xu hướng phát triển của nền báo chí hiện đại
Trong khuôn khổ tiểu luận, các nghiên cứu tổng quan về IJ được mô tả trong
mục Error! Reference source not found Trong mục 2.4, một số ví dụ và các phân
ích về đặc điểm của IJ sẽ được trình bày chi tiết Kết luận và hướng nghiên cứu tiếp theo được đưa ra trong 2.5
2.2 Tổng quan về Immersive Journalism
2.2.1 Khái niệm Immersive
“Immersive” trong tiếng Anh nghĩa là “đắm chìm” Thuật ngữ “Immersive Jounalism” như trong Tạp chí Nhịp cầu đầu tư ngày 26/01/2015 là Báo “nhúng”, nghĩa
là “nhúng” thông tin mặt báo vào đời thật Về mặt bản chất, có thể giải thích rõ ràng hơn như sau: “Immersive” là thuật ngữ được sử dụng trong công nghệ thực tại ảo (virtual reality), trong đó nó được hiểu là “nhập vai” “Immersive Journalism” là báo chí nhập vai, nghĩa là ở đây công chúng được trải nghiệm nhập vai trong chính bối cảnh (ảo) của sự kiện bài báo (cần phân biệt với nghiệp vụ “nhập vai” trong báo chí điều tra)
PTIT
Trang 1010
2.2.2 Công nghệ thực tại ảo
Thực tại ảo hay còn gọi là thực tế ảo (tiếng Anh là virtual reality) là thuật ngữ
miêu tả một môi trường mô phỏng bằng máy tính Đa phần các môi trường thực tại ảo chủ yếu là hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba chiều, tuy nhiên một vài mô phỏng cũng có thêm các loại giác quan khác khác như âm thanh hay xúc giác
Hình 2-1 Công nghệ thực tế ảo
Công nghệ thực tế ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỷ 90, nhưng thực sự phát triển mạnh trong vòng vài năm trở lại đây Theo dự đoán của Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ chiến lược năm 2009 Tại Mỹ và châu Âu thực tế ảo (VR) đã và đang trở thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại và giải trí, ) và tiềm năng kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng (trong dân dụng và quân sự) của nó
Thực tại ảo là một hệ thống mô phỏng trong đó đồ họa máy tính được sử dụng
để tạo ra một thế giới "như thật" Hơn nữa, thế giới nhân tạo này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động, lời nói, ) Điều này xác định một đặc tính chính của VR, đó là tương tác thời gian thực (real-time interactivity)
PTIT
Trang 1111
Hình 2-2 Người dùng đang trải nghiệm thực tại ảo
Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo Người sử dụng nhìn thấy
sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này VR còn đẩy cảm giác này thật hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người
Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi (như hình nổi ở trang báo, tạp chí), điều khiển (xoay, di chuyển, ) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác) Tuy nhiên hiện nay trong VR các cảm giác này cũng ít được sử dụng đến
2.2.3 Các thành phần của hệ thống thực tại ảo
Một hệ thống thực tại ảo tổng quát bao gồm 5 thành phần: phần mềm (SoftWare-SW), phần cứng (HardWare-HW), mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng Trong đó 3 thành phần chính và quan trọng nhất là phần mềm (SW), phần cứng (HW) và các ứng dụng
PTIT
Trang 1212
Hình 2-3 Thành phần của hệ thống VR
Hình 2.4 Hệ thống VR
a Phần mềm
Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR Ví dụ như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: Tạo hình vào Mô phỏng Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm Maya, Zbrush, 3D Studio, ) Sau
PTIT
Trang 1313
đó phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng
b Phần cứng
Phần cứng của một hệ thống VT bao gồm: Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices)
Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết bị đầu ra có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu trong thế giới
ảo Chẳng hạn như màn hình đội đầu HMD, chuột, các tai nghe âm thanh nổi - và những thiết bị đầu vào có khả năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang chỉ tới, như thiết bị theo dõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu tuyến (wire-gloves)
Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM, ) để nhìn được đối tượng 3D Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround, ) Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay, )
để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,
c Thiết bị đầu vào
Thiết bị đầu vào được sử dụng để tương tác với môi trường ảo và các đối tượng trong môi trường đó Chúng gửi những tín hiệu đến hệ thống về những cử động của người sử dụng, để trả về những phản ứng tương ứng những hành động đó thông qua thiết bị đầu ra output devices) trong trong thời gian thực để kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu và tương tác trong thế giới ảo
d Nền tảng phát triển thực tại ảo
Nền tảng phát triển thực tại ảo (VR Engine) hay hệ thống máy tính được lựa chọn theo yêu cầu của từng ứng dụng Phát sinh hình ảnh và hiển thị hình ảnh là một trong những yếu tố quan trọng nhất và tốn nhiều thời gian nhất trong một hệ thống
VR Việc lựa chọn VR Engine nào còn phụ thuộc vào lĩnh vực của ứng dụng, người dùng, các thiết bị đầu cuối, mức độ và yêu cầu đầu ra của hệ thống Bởi vì nó chịu trách nhiệm tính toán, tạo ra các mô hình đồ họa, dựng hình các đối tượng, ánh xạ, mô phỏng và hiển thị trong thời gian thực Các máy tính cũng xử lý các tương tác với người dùng và hoạt động với một giao diện người dùng và các thiết bị nhập/xuất
PTIT
Trang 1414
e Thiết bị đầu ra
Các thiết bị đầu ra sẽ gửi các phản hồi từ VR engine và chuyển nó đến người dùng thông qua các thiết bị tương ứng để kích thích các giác quan Có thể phân loại thiết bị đầu ra dựa trên các giác quan là: đồ họa (thị giác), âm thanh (thính giác), những cảm giác có được khi đụng chạm, tiếp xúc bằng da qua tay, chân (xúc giác), mùi và hương vị
Phần mềm luôn là thành phần quan trọng của hệ thống thực tế ảo cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào Về nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa và mô phỏng các đối tượng của hệ thực tại ảo Ví dụ các ngôn ngữ như OpenGL, C++, Java3D, VRML,… hay các phần mềm thương mại như Unity3D, WorldToolKit, Peopleshop,… Phần mềm trong
hệ thống thực tế ảo có các nhiệm vụ chính: tạo hình, mô phỏng và lưu trữ lại trong cơ
sở dữ liệu (database) Các đối tượng trong hệ thực tế ảo được mô hình hóa dưới dạng 3D sau đó được mô phỏng các hoạt động và ứng xử tương tự như trong đời sống thực
2.2.4 Immersive Journalism
Immersive Journalism, theo một nhóm nghiên cứu đến từ các trường đại học của Mỹ, Tây Ban Nha, Israel và Anh (Do Nonny de la Pena dẫn đầu), là sản phẩm tin tức dưới hình thức mà trong đó bản thân công chúng có thể trải nghiệm là người trực tiếp tham gia hoặc chứng kiến (“first-person”) trong chính các sự kiện hay tình huống được mô tả trong bài báo
Ý tưởng nền tảng của Immersive Journalism là cho phép công chúng tham gia thực sự vào kịch bản ảo của sự kiện trong bài báo Người tham gia sẽ được hoá thân trên màn hình trình chiếu sự kiện (dưới dạng hiện thân số - “digital avatar”) và quan sát thế giới từ vai trò nhân vật của sự kiện Trong một hệ thống Immersive , người tham gia sẽ trông thấy avatar của họ và trong điều kiện lý tưởng, tuỳ thuộc vào phạm
vi di chuyển của cơ thể, những chuyển động của cơ thể ảo sẽ khớp với những chuyển động của cơ thể thực
Công chúng có thể tham gia vào câu chuyện của bài báo dưới một trong các hình thức sau: là chính bản thân họ, là một vị khách tham gia trực tiếp vào phiên bản
ảo của địa điểm nơi sự kiện xảy ra, hoặc từ bối cảnh của nhân vật trong bài báo Dù ở
vị trí nào, thì người tham gia đều có khả năng truy cập vào những cảnh tượng và âm thanh, thậm chí là những cảm giác và cảm xúc kèm theo những tin tức sự kiện
PTIT