1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

TÀI LIỆU PASCAL THCS

270 183 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 270
Dung lượng 1,88 MB
File đính kèm TAI LIEU PASCAL THCS.rar (1 MB)

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

TÀI LIỆU CHUYÊN TIN VÀO LỚP 10 Các em học sinh thân mếnTrong thời gian giảng dạy tại trường cũng như tham gia các lớp Bồi dưỡng HSG THCS và giảng dạy các lớp Chuyên tin. Thầy nhận thấy có rất nhiều bạn đam mê bộ môn Tin học và rất muốn thi vào lớp Chuyên tin THPT. Nhưng hầu như năm nào chất lượng đầu vào lớp Chuyên tin 10 cũng cực kỳ thấp. Thậm chí có một số bạn khi đọc đề còn không nắm được cách thức làm một bài trọn vẹn, kể cả những bài đơn giản nhất. Vì vậy, qua thời gian tìm hiểu, nắm tình hình thực tế, Thầy nhận thấy hầu hết các em đều gặp phải một số nguyên nhân sau: Nguyên nhân đầu tiên cần nhắc đến là tâm lý xem nhẹ bộ môn Tin học của Phụ huynh và chính các em. Cứ nói đến Tin học là Phụ huynh lại nghĩ ngay đến soạn thảo văn bản, tính toán đơn giản chứ không hề nghĩ đến việc các em đang học cái gì. Cho nên cứ hễ thấy con mình yếu môn Toán lại nghĩ đến phương án cho con đi chuyên Tin cho dễ “đỗ” chứ đâu biết rằng muốn giỏi được Tin học đòi hỏi phải có một nền tảng kiến thức Toán học và Tư duy thuật toán tốt. Thứ hai, toàn bộ nội dung kiến thức thi vào Chuyên tin lớp 10 hoàn toàn không có trong SGK lớp 9. Chỉ khoảng 15 khối lượng kiến thức nằm ở SGK lớp 8, phần còn lại nằm hoàn toàn vào kiến thức ở trên mạng xã hội và các tài liệu lập trình khác. Nội dung kiến thức lớp 8 hoàn toàn mới, không có tính kế thừa các năm trước nên rất khó khăn để tiếp cận. Thứ ba, hầu hết các em không có sự định hướng hoặc định hướng chưa tốt về các module kiến thức sẽ thi vào lớp 10 nên rất còn rất mơ hồ, không biết sẽ thi những nội dung kiến thức nào. Thứ tư, hiện tại chưa có bất kỳ một tài liệu nào bám sát nội dung ôn tập môn Tin học THCS. Đa phần các Tài liệu mang tính chất tổng quát về Ngôn ngữ lập trình Pascal chứ không tập trung vào các module kiến thức phục vụ cho học sinh THCS.Xuất phát từ những yêu cầu thực tiễn trên, Thầy đã soạn ra cuốn tài liệu “ĐỂ HỌC TỐT PASCAL TRUNG HỌC CƠ SỞ” nhằm hệ thống một cách chi tiết và đầy đủ toàn bộ nội dung kiến thức cả lý thuyết lẫn bài tập, từ cơ bản đến nâng cao. Giúp cho các em thi Chuyên tin vào lớp 10 và các em nằm trong đội tuyển HSG có sự định hướng tốt nhất khi học môn lập trình Pascal.Tài liệu bao gồm 272 trang, được chia làm 2 phần: Phần A: Lý thuyết: Hệ thống lại toàn bộ các kiến thức lý thuyết kiểu mảng, kiểu xâu, chương trình con, tệp ... được trình bày chi tiết và dễ hiểu. Phần B: Bài tập: Được phân thành 5 chuyên đề: Các bài toán cơ bản – xử lý số; Dữ liệu kiểu mảng; Dữ liệu kiểu xâu; Đệ quy – Đệ qui quay lui(Backtracking); Quy hoạch động. Mỗi chuyên đề được phân thành từng dạng nhỏ(Chi tiết Mục lục đã có ở hình ảnh), đối với mỗi dạng nhỏ Thầy đưa ra thuật toán mang tính tổng quát có thể giải quyết được hầu hết các bài toán trong cùng 1 dạng. Chẳng hạn: thuật toán xử lý dãy con, xâu con liên tiếp, không liên tiếp; xử lý số, ký tự số trong xâu, mã hóa; giải mã...hay thuật toán xử lý các loại số: số nguyên tố, số chính phương, số hoàn hảo, số emirp, số nguyên tố mạnh, số phong phú, số tự mãn, số bán hoàn hảo, số bất khả xâm phạm, cặp số hứa hôn, cặp số hữu nghị...Tài liệu: “ĐỂ HỌC TỐT PASCAL TRUNG HỌC CƠ SỞ” hi vọng sẽ giúp giải quyết được phần nào những khó khăn mà các em gặp phải trong quá trình tiếp cận với ngôn ngữ lập trình Pascal. THÂN ÁI

Trang 2

MỤC LỤC

PHẦN A: LÝ THUYẾT PASCAL

Chương 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NNLT PASCAL 8

Chương 2: CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH 12

I CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN 12

II KHAI BÁO HẰNG 15

III KHAI BÁO BIẾN 15

IV ĐỊNH NGHĨA KIỂU 16

V BIỂU THỨC 16

Chương 3 CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC 18

I CÂU LỆNH RẼ NHÁNH 18

II CÂU LỆNH LẶP 19

Chương 4 CHƯƠNG TRÌNH CON: THỦ TỤC VÀ HÀM 21

I KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON 21

II CẤU TRÚC CHUNG CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH CÓ SỬ DỤNG CTC 21

III BIẾN TOÀN CỤC VÀ BIẾN ĐỊA PHƯƠNG 23

IV ĐỆ QUI 23

Chương 5 DỮ LIỆU KIỂU MẢNG (ARRAY) 26

I KHAI BÁO MẢNG 26

II XUẤT NHẬP TRÊN DỮ LIỆU KIỂU MẢNG 26

Chương 6 XÂU KÝ TỰ (STRING) 27

1 Cách khai báo biến kiểu xâu: 27

2 Tham chiếu 27

3 Các phép toán xử lý xâu 27

4 Các hàm – thủ tục xử lý xâu 29

Chương 7 DỮ LIỆU KIỂU TỆP 31

I KHAI BÁO 31

II CÁC THỦ TỤC VÀ HÀM CHUẨN 31

III FILE VĂN BẢN (TEXT FILE) 33

Trang 3

PHẦN B: BÀI TẬP PASCAL

CHUYÊN ĐỀ I: CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN – XỬ LÝ SỐ 37

➢ DẠNG 1 CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN 37

➢DẠNG 2 CÁC LOẠI SỐ ĐẶC TRƯNG 42

* Dạng 2.1 Số nguyên tố 42

*Dạng 2.2 Cặp số hữu nghị(Cặp số thân thiết) 47

* Dạng 2.3 Số chính phương 48

* Dạng 2.4 Cặp số hứa hôn 50

* Dạng 2.5 Số Emirp 52

* Dạng 2.6 Số hoàn hảo 54

* Dạng 2.7 Số mạnh mẽ 55

* Dạng 2.8 Số tự mãn (Số Amstrong) 57

* Dạng 2.9 Số nguyên tố mạnh 59

* Dạng 2.10 Số phong phú(Số không đầy đủ) 61

* Dạng 2.11 Số hạnh phúc 62

* Dạng 2.12 Số bất khả xâm phạm 64

* Dạng 2.13 Số bán hoàn hảo 66

CHUYÊN ĐỀ II: MẢNG MỘT CHIỀU 70

➢DẠNG 1: TÌM PHẦN TỬ ĐẶC TRƯNG 70

➢DẠNG 2 TÍNH TOÁN VỚI MẢNG 85

➢DẠNG 3 SẮP XẾP MẢNG 92

➢DẠNG 4 CHÈN XÓA PHẦN TỬ 96

➢DẠNG 5 DÃY CON LIÊN TIẾP 102

➢DẠNG 6 ĐA THỨC 1 BIẾN 114

CHUYÊN ĐỀ III: KIỂU XÂU 120

➢ DẠNG 1 BIẾT ĐỔI XÂU 120

➢ DẠNG 2 XỬ LÝ SỐ TRONG XÂU 131

*Dạng 2.1 Xử lý ký tự số trong xâu 132

*Dạng 2.2 Xử lý số trong xâu 135

➢ DẠNG 3 MÃ HÓA – GIẢI MÃ 146

Trang 4

* Dạng 2.1: Mã hóa, giải bằng bằng phương pháp dịch chuyển K ký tự 146

* Dạng 2.2: Nén và giải nén 147

➢ DẠNG 4 XÂU CON LIÊN TIẾP 153

* Dạng 4.1 Xâu con liên tiếp 153

* Dạng 4.2 Xâu con không liên tiếp (Back tracking) 158

CHUYÊN ĐỀ IV ĐỆ QUI – ĐỆ QUI QUAY LUI 159

➢ DẠNG 1 ĐỆ QUY 159

➢ DẠNG 2 ĐỆ QUY QUAY LUI (BACK TRACKING) 163

CHUYÊN ĐỀ V: THUẬT TOÁN QUI HOẠCH ĐỘNG 200

LUYỆN ĐỀ: 232

Trang 5

PHẦN A

LÝ THUYẾT PASCAL

Trang 6

Chương 1

CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

1 Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal

Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:

• TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình

• TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE

Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:

• GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ

• *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ

• *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa

2 Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal

Bước 1: Soạn thảo chương trình

Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9)

3 Cấu trúc chung của một chương trình Pascal

{ Phần tiêu đề }

PROGRAM Tên_chương_trình;

{ Phần khai báo }

USES ;

CONST .;

TYPE ;

VAR .;

PROCEDURE .;

FUNCTION ;

{ Phần thân chương trình } BEGIN

END

Trang 7

Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất

• F2: Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa

• F3: Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo

• Alt-F3: Đóng file đang soạn thảo

• Alt-F5: Xem kết quả chạy chương trình

• F8: Chạy từng câu lệnh một trong chương trình

• Alt-X: Thoát khỏi Turbo Pascal

• Alt-<Số thứ tự của file đang mở>: Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở

• F10: Vào hệ thống Menu của Pascal

5 Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình

5.1 Các phím thông dụng

• Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn

• Home: Đưa con trỏ về đầu dòng

• End: Đưa con trỏ về cuối dòng

• Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình

Trang 8

• Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình

• Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ

• Back Space (): Xóa ký tự bên trái con trỏ

• Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản

• Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản

• Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ

5.2 Các thao tác trên khối văn bản

• Chọn khối văn bản: Shift + <Các phím →>

• Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn

• Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard

• Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ

6 Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal

6.1 Từ khóa

Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó (Chẳng

hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE, )

Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác

6.2 Tên (định danh)

Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau:

• Không được đặt trùng tên với từ khoá

• Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số

• Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán

Ví dụ: Các tên viết như sau là sai

1XYZ Sai vì bắt đầu bằng chữ số

#LONG Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt

FOR Sai vì trùng với từ khoá

KY TU Sai vì có khoảng trắng (space)

LAP-TRINH Sai vì dấu trừ (-) là phép toán

Trang 9

6.3 Dấu chấm phẩy (;)

Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh

Ví dụ:

FOR i:=1 TO 10 DO Write(i);

Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) được thực hiện 10 lần

6.4 Lời giải thích

Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình

để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *)

Ví dụ:

Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến}

Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *)

Trang 10

- Miền giá trị: (TRUE, FALSE)

- Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE

Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây:

TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE

TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE

FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE

FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE

+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực)

Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6)

Trang 11

Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4)

2.2.2 Các phép toán xử lý bit:

Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:

• NOT, AND, OR, XOR

ExtEnded 3.410-4932 → 1.110+4932 10 byte

Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và ExtEnded yêu cầu phải sử dụng chung với bộ

đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập

số

3.2 Các phép toán trên kiểu số thực: +, -, *, /

Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD

3.3 Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:

Trang 12

COS(x): Trả về cos(x) theo radian

ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian

LN(x): Trả về ln(x)

EXP(x): Trả về ex

TRUNC(x): Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x

INT(x): Trả về phần nguyên của x

FRAC(x): Trả về phần thập phân của x

ROUND(x): Làm tròn số nguyên x

PRED(n): Trả về giá trị đứng trước n

SUCC(n): Trả về giá trị đứng sau n

ODD(n): Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ

INC(n): Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1)

DEC(n): Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1)

4 Kiểu ký tự

- Từ khoá: CHAR

- Kích thước: 1 byte

- Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:

• Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn Ví dụ 'A', '0'

• Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn) Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự 'A'

• Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn) Ví dụ #65

- Các phép toán: =, >, >=, <, <=,<>

* Các hàm trên kiểu ký tự:

- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch Ví dụ: UPCASE('a') = 'A'

- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch Ví dụ ORD('A')=65

- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n Ví dụ:

CHR(65)='A'

- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch Ví dụ: PRED('B')='A'

- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch Ví dụ: SUCC('A')='B'

Trang 13

II KHAI BÁO HẰNG

- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình

Logic = ODD(5); {Logic =TRUE}

III KHAI BÁO BIẾN

- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

- Cú pháp:

VAR <Tên biến>[,<Tên biến 2>, ] : <Kiểu dữ liệu>;

Ví dụ:

VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}

a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}

Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng

Trang 14

IV ĐỊNH NGHĨA KIỂU

- Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có

- Cú pháp:

TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả kiểu>;

VAR <Tên biến>:<Tên kiểu>;

• Phép toán một ngôi (NOT, -)

• Phép toán *, /, DIV, MOD, AND

• Phép toán +, -, OR, XOR

• Phép toán so sánh =, <, >, <=, >=, <>, IN

VI CÂU LỆNH

6.1 Câu lệnh đơn giản

- Câu lệnh gán (:=): <Tên biến>:=<Biểu thức>;

Trang 15

- Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN

- Lời gọi hàm, thủ tục

6.2 Câu lệnh có cấu trúc

- Câu lệnh ghép: BEGIN END;

- Các cấu trúc điều khiển: IF , CASE , FOR , REPEAT , WHILE

Các thủ tục trên có chức năng như sau:

(1) Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng (2) Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo

READLN(<biến 1> [,<biến 2>, ,<biến n>]);

Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ

người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp

Trang 16

Chương 3

CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC

I CÂU LỆNH RẼ NHÁNH

1.1 Lệnh IF Cú pháp:

(1) IF <điều kiện> THEN <Câu lệnh>;

(2) IF <điều kiện> THEN <Câu lệnh 1> ELSE <Câu lệnh 2>;

Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh IF thì đứng trước từ khoá ELSE không được có dấu chấm

Const n: S n ; END;

CASE B OF

Const 1: S 1 ; Const 2: S 2 ;

Const n: S n ; ELSE S n+1 ;

END;

Trong đó:

 B: Biểu thức kiểu vô hướng đếm được như kiểu nguyên, kiểu logic, kiểu ký tự,

kiểu liệt kê

 Const i: Hằng thứ i, có thể là một giá trị hằng, các giá trị hằng (phân cách nhau

bởi dấu phẩy) hoặc các đoạn hằng (dùng hai dấu chấm để phân cách giữa giá trị đầu và giá trị cuối)

 Giá trị của biểu thức và giá trị của tập hằng i (i=1¸n) phải có cùng kiểu

Khi gặp lệnh CASE, chương trình sẽ kiểm tra:

- Nếu giá trị của biểu thức B nằm trong tập hằng const i thì máy sẽ thực hiện lệnh Si

tương ứng

- Ngược lại:

+ Đối với dạng 1: Không làm gì cả

+ Đối với dạng 2: thực hiện lệnh Sn+1

Trang 17

FOR <biến đếm>:=<giá trị cuối> DOWNTO <giá trị đầu> DO <Câu lệnh>;

Sơ đồ thực hiện vòng lặp FOR:

Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh lặp FOR cần chú ý các điểm sau:

▪ Không nên tuỳ tiện thay đổi giá trị của biến đếm bên trong vòng lặp FOR vì làm

như vậy có thể sẽ không kiểm soát được biến đếm

▪ Giá trị Max và Min trong câu lệnh FOR sẽ được xác định ngay khi vào đầu vòng

Trang 18

• Dạng REPEAT: Lặp lại công việc S cho đến khi biểu thức B=TRUE thì dừng

• Dạng WHILE: Trong khi biểu thức B=TRUE thì tiếp tục thực hiện công việc S

Trang 19

Chương 4

CHƯƠNG TRÌNH CON: THỦ TỤC VÀ HÀM

I KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON

Chương trình con (CTC) là một đoạn chương trình thực hiện trọn vẹn hay một chức năng nào đó Trong Turbo Pascal, có 2 dạng CTC:

• Thủ tục (PROCEDURE): Dùng để thực hiện một hay nhiều nhiệm vụ nào đó

• Hàm (FUNCTION): Trả về một giá trị nào đó (có kiểu vô hướng, kiểu string hoặc kiểu con trỏ) Hàm có thể sử dụng trong các biểu thức

Ngoài ra, trong Pascal còn cho phép các CTC lồng vào nhau

II CẤU TRÚC CHUNG CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH CÓ SỬ DỤNG CTC

USES CRT;

CONST .;

TYPE ;

VAR .;

PROCEDURE THUTUC[(Các tham số)];

[Khai báo Const, Type, Var]

BEGIN END;

FUNCTION HAM[(Các tham số)]:<Kiểu dữ liệu>;

[Khai báo Const, Type, Var]

Trang 20

Chú ý: Trong quá trình xây dựng CTC, khi nào thì nên dùng thủ tục/hàm?

- Kết quả của bài toán trả về 1 giá trị duy

nhất (kiểu vô hướng, kiểu string hoặc

kiểu con trỏ)

- Lời gọi CTC cần nằm trong các biểu

thức tính toán

- Kết quả của bài toán không trả về giá trị

nào hoặc trả về nhiều giá trị hoặc trả về kiểu dữ liệu có cấu trúc (Array, Record, File)

- Lời gọi CTC không nằm trong các biểu thức tính toán

Ví dụ 2: Viết chương trình con để tìm điểm đối xứng của điểm (x,y) qua gốc tọa độ

Ý tưởng: Vì bài toán này trả về tọa độ điểm đối xứng (xx,yy) gồm 2 giá trị nên ta dùng

Trang 21

• xx, yy được gọi là tham biến (có từ khóa var đứng trước) vì sau khi ra khỏi CTC giá trị của nó bị thay đổi

III BIẾN TOÀN CỤC VÀ BIẾN ĐỊA PHƯƠNG

• Biến toàn cục: là các biến được khai báo trong chương trình chính Các biến này

có tác dụng ở mọi nơi trong toàn bộ chương trình

• Biến địa phương: là các biến được khai báo trong các CTC Các biến này chỉ có

4.1 Khái niệm đệ qui

Trong một chương trình, một CTC có thể gọi một CTC khác vào làm việc Nếu

như CTC đó gọi lại chính nó thì gọi là sự đệ qui

Trang 22

4.2 Phương pháp thiết kế giải thuật đệ qui

• Tham số hóa bài toán

• Tìm trường hợp suy biến

• Phân tích các trường hợp chung (đưa về các bài toán cùng loại nhưng nhỏ hơn)

Ví dụ: Viết hàm đệ qui để tính n! = 1.2 n

• Tham số hóa: n! = Factorial(n);

• Factorial(0) = 1 (trường hợp suy biến)

• Factorial(n) = n*Factorial(n-1) (trường hợp chung)

- Xét j{1, 2, , nk} Ta nói rằng “j chấp nhận được” nếu ta có thể bổ sung phần

tử thứ j trong Tk với tư cách là phần tử xk vào trong dãy x1, ,xk-1 để được dãy x1, ,xk

- Nếu k=n: Bộ (x1, ,xk) thỏa mãn yêu cầu B, do đó bộ này được thu nhận

- Nếu k<n: Ta thực hiện tiếp quá trình trên, tức là phải bổ sung tiếp các phần tử

xk+1 vào dãy x1, ,xk

Sau đây là thủ tục đệ qui cho giải thuật quay lui:

Trang 23

If k=n Then <Ghi nhận một bộ giá trị>

Else THU(k+1); {Quay lui}

End;

End;

Ví dụ: Liệt kê các dãy nhị phân có độ dài n

Var b:Array[1 20] Of 0 1; {Dãy nhị phân có độ dài tối đa là 20}

Trang 24

Chương 5

DỮ LIỆU KIỂU MẢNG (ARRAY)

I KHAI BÁO MẢNG

Cú pháp:

TYPE <Kiểu mảng> = ARRAY [chỉ số] OF <Kiểu dữ liệu>;

VAR <Biến mảng>:<Kiểu mảng>;

hoặc khai báo trực tiếp:

VAR <Biến mảng> : ARRAY [chỉ số] OF <Kiểu dữ liệu>;

Ví dụ:

TYPE Mangnguyen = Array[1 100] of Integer;

Matrix = Array[1 10,1 10] of Integer;

MangKytu = Array[Byte] of Char;

II XUẤT NHẬP TRÊN DỮ LIỆU KIỂU MẢNG

- Để truy cập đến phần tử thứ k trong mảng một chiều A, ta sử dụng cú pháp: A[k]

- Để truy cập đến phần tử (i,j) trong mảng hai chiều M, ta sử dụng cú pháp: M[i,j]

- Có thể sử dụng các thủ tục READ(LN)/WRITE(LN) đối với các phần tử của biến kiểu mảng

Trang 25

Type <tên biến xâu> = string[n];

Var <tên biến xâu> : <tên kiểu xâu>;

Giải thíchn: là hằng số và là độ dài lớn nhất của biến xâu(n≤255) Nếu không khai báo

thì xâu được khai báo có độ dài mặc định là 255

Ví dụ 1: Khai báo biến xâu có độ dài tối đa là 15 ký tự

Cách 1: Var xau1 : string[15];

Cách 2: Type xau15 = string[15];

Var xau2 : kxau2;

Ví dụ 2: khai báo 1 xâu có độ dài tối đa là 255

Cách 1: Var xau3 : string[255];

Cách 2: Var xau3 : string;

2 Tham chiếu: <tên biến xâu>[chỉ số]

Ví dụ: tham chiếu tới phần tử ở vị trí 2 và vị trì thứ i trong xau2

xau[2] ; xau[i]

3 Các phép toán xử lý xâu

a) Phép gán xâu(Không có ở mảng 1 chiều)

+ <tên biến xâu> := <biểu thức>;

<biểu thức> : là hằng xâu hoặc là biểu thức cho giá trị kiểu xâu

Ví dụ: x1:= ’Truong THPT Nguyen Trai’;

+ Readln(<danh biến xâu>)

Ví dụ: Wite(’Moi nhap gia tri cho bien x2=’);Readln(x2);

Trang 26

b) Phép cộng xâu

A := B + C;

Trong đó: A – là biến xâu

B,C là biến xâu hoặc hằng xâu

+ Xâu A được gọi là lớn hơn xâu B nếu Phần tử từ trái qua phải của xâu A lớn hơn phần

tử tại vị trí tương ứng trong xâu B thì A>B

=> A > B (vì A[10]>B[10] – ‘1’: có mã ASCII là 49 ‘0’ có mã ASCII là 48)

=> A > C (vì A[2]>C[2] – ‘I’: có mã ASCII là 73 ‘i’ có mã ASCII là 105)

=> A < D (vì A[1]<C[1] – ‘T’: có mã ASCII là 84 ‘V’ có mã ASCII là 86)

Trang 27

4.5 Ord(X): Lấy thứ tự của ký tự X trong bản mã ASCII

4.7 Chr(X): Lấy ký tự thứ X trong bảng mã ASCII

4.8 Hàm CONCAT(s1,s2,…,sn): hàm cho ra 1 xâu mới bằng cách nối đuôi các xâu s1,s2,

Trang 28

4.11 Str(x,S) Ðổi giá trị kiểu số X sang dạng chuỗi S

4.12 Val(S,x,code) Đổi chuỗi S thành sô x.Nêu đổi chuỗi thành công biên Code nhận giá trị 0 Nêu không đổi đc,code là sô nguyên cho biêt vtrí gây lỗi

Trang 29

Chương 7

DỮ LIỆU KIỂU TỆP

I KHAI BÁO

Type <Tên kiểu File> = File of <Kiểu phần tử>;

Var <Tên biến File> : <Tên kiểu File>;

hoặc khai báo trực tiếp:

Var <Tên biến File> : File of <Kiểu phần tử>;

Chú ý:

• Pascal theo dõi các thao tác truy nhập thông qua con trỏ file Mỗi khi một phần tử nào đó được ghi vào hay đọc từ file, con trỏ của file này được tự động chuyển đến phần tử tiếp theo

Các biến kiểu file không được phép có mặt trong phép gán hoặc trong các biểu thức

Trang 30

Chức năng: Mở file có tên đã gán cho biến file F Nếu file chưa có trên đĩa thì chương trình sẽ dừng vì gặp lỗi xuất/nhập

Chú ý: Kiểm tra khi mở file

{$I+}: Mở việc kiểm tra Khi gặp lỗi Vào/ra chương trình sẽ báo lỗi và dừng lại

{$I-}: Không kiểm tra Vào/ra, chương trình không dừng lại nhưng treo các thủ tục Vào/ra

khác cho đến khi hàm IOresult (hàm chuẩn của PASCAL) Hàm trả về giá trị true nếu

việc mở file xảy ra tốt đẹp

Chức năng: Ghi giá trị Value vào file F tại vị trí hiện thời của con trỏ file

2.1.6 Di chuyển con trỏ file

Cú pháp: Seek(F, n);

Trang 31

Chức năng: Di chuyển con trỏ file đến phần tử thứ n (phần tử đầu tiên có thứ tự là 0)

Chú ý: Con trỏ ở đầu file tương ứng vị trí 0

2.2.2 Hàm kiểm tra cuối file

Chức năng: Hàm trả về số lượng phần tử có trong file

III FILE VĂN BẢN (TEXT FILE)

Thành phần cơ bản là ký tự, song có thể được cấu trúc thành các dòng, mỗi dòng được kết thúc bởi CR và LF, CR có mã ASCII là 13 và LF có mã 10 Cuối file sẽ có dấu kết thúc file Ctrl-Z có mã là 26

Do các dòng có độ dài thay đổi nên không tính trước được vị trí của một dòng trong file Vì vậy file dạng Text chỉ có thể đệoc xử lý một cách tuần tự

Trang 32

3.1 Khai báo

Var <Tên biến file>: Text;

3.2 Các thủ tục và hàm chỉ tác động trên file dạng text

Chức năng: Ghi giá trị x vào file ở vị trí con trỏ file Kết thúc thủ tục, con trỏ file

sẽ chuyển về đầu dòng sau

Chú ý:

Máy in được xem là một file dạng text, và biến được mở sẵn trong Unit Printer cho file này là LST Vì vậy để in một dòng St ra máy in ta có thể dùng lệnh Writeln(LST,St)

Trang 33

• Sau đây là các thao tác cơ bản khi xuất nhập file:

Trang 34

PHẦN B

BÀI TẬP PASCAL

Trang 35

CHUYÊN ĐỀ I:

CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN – XỬ LÝ SỐ

➢ DẠNG 1 CÁC BÀI TOÁN CƠ BẢN

1 Phương pháp

- Các bài toán cơ bản rất đa dạng và phong phú Vì vậy, tác giả không thể đưa ra

một thuật toán tổng quát cho tất cả các bài toán Độc giả có thể tham khảo phương pháp giải từng bài toán cụ thể để từ đó rút ra kinh nghiệm xử lý các bài toán tương

Var a:array[1 10] of string=('don vi','chuc','tram','ngan','chuc ngan','tram

ngan','trieu','chuc trieu','tram trieu','ti');

Trang 36

Begin read_data; write_data; readln End

Bài 2: ĐỔI TIỀN

Viết chương trình nhập vào 1 tờ tiền cần đổi, các loại tiền cần đổi Sau đó, in ra tất

cả các cách đổi tiền

Var x,y,z,n,i,j,h:longint;

Begin

Writeln('CHUONG TRINH DOI TIEN:');

Write('Nhap so tien can doi n = ');readln(n);

Write('Nhap loai tien thu 1: ');readln(x);

Write('Nhap loai tien thu 2: ');readln(y);

Write('Nhap loai tien thu 3: ');readln(z);

Writeln('Loai ',x,'2 Loai ',y,' Loai ',z:4);

For i:=0 to (n div x) do

For j:=0 to (n div y) do

For h:= 0 to (n div z) do

If (i*x+j*y+h*z=n) then Writeln (i:8,j:12,h:10);

Readln;

Trang 37

Bài 3: RÚT GỌN PHÂN SỐ (HSGQB) RUTGON.PAS

Var a,b,m,n,k: Longint;

Begin m:=n; n:=k; k:= m mod n; End;

a:= a div n; b:= b div n; Writeln(a,'/',b); Readln;

End

Bài 4 Đếm số lượng tam giác (HSG QB 2016 – 2017) TRCOUNT.PAS

Trong mặt phẳng tọa độ Oxy, mỗi điểm được xác định bởi tọa độ (x, y) Để tính khoảng cách giữa hai điểm M(x1, y1) và N(x2, y2) ta sử dụng công thức sau:

( ) (2 )2

d = xx + yy

Yêu cầu: Cho n điểm trong mặt phẳng tọa độ, hãy tìm số nguyên k, k là số lượng tam giác được

tạo ra từ n điểm đã cho

Trang 38

Dữ liệu vào: Cho trong file văn bản TRCOUNT.INP có cấu trúc như sau:

- Dòng đầu tiên: Ghi số nguyên dương n (3 ≤ n ≤ 100)

- Dòng thứ i trong n dòng tiếp theo: Mỗi dòng ghi 2 số nguyên xi và yi,là tọa độ của điểm thứ i Các số được ghi cách nhau ít nhất một dấu cách (3 ≤ i ≤ n; -15000 ≤ xi, yi ≤ 15000)

Kết quả: Ghi ra file văn bản TRCOUNT.OUT theo cấu trúc như sau:

- Dòng đầu tiên: Ghi số nguyên dương k tìm được

Trang 39

Assign(f,fi); Reset(f); Readln(f,n);

For i:= 1 to n do Readln(f,A[i].x,A[i].y);

Trang 40

➢ DẠNG 2: CÁC LOẠI SỐ ĐẶC TRƯNG

* Dạng 2.1 Số nguyên tố

1 Phương pháp

Số nguyên tố là số tự nhiên lớn hơn 1 không thể được hình thành bằng cách nhân hai

số tự nhiên nhỏ hơn Số tự nhiên lớn hơn 1 không phải là số nguyên tố được gọi là hợp

số Ví dụ: 5 là số nguyên tố bởi vì cách duy nhất để viết nó dưới dạng một tích, 1 ×

5 hoặc 5 × 1, có số hạng là chính số 5 Tuy nhiên, 6 là hợp số vì nó là tích của hai số (2

× 3) đều nhỏ hơn 6 Các số nguyên tố là trung tâm trong lý thuyết số vì định lý cơ bản của số học: mọi số tự nhiên lớn hơn 1 đều là số nguyên tố hoặc có thể được phân tích

nhân tử thành tích của các số nguyên tố mà là duy nhất theo thứ tự của chúng

Code tham khảo:

Function KTNT(k: Longint): boolean;

- Thực hiện cho đến khi i là nguyên tố việc tăng i lên 1

CHƯƠNG TRÌNH THAM KHẢO:

for i:=2 to n-1 do if (n mod i)= 0 then ok:=ok and false;

if n < 2 then NT:=false else NT:=ok;

End;

Ngày đăng: 11/03/2020, 11:39

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w