PHẦN KIẾN THỨC CẦN ÔN: Chương 1: - Vai trò và chức năng tầng giao diện trong xây dựng và phát triển phần mềm - Nắm vững hai thành phần chính trong .Net Framework - Tạo và biên dịch pro
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TÀI LIỆU HƯỚNG DẪN ÔN TẬP VÀ KIỂM TRA
MÔN: LẬP TRÌNH GIAO DIỆN
I PHẦN KIẾN THỨC CẦN ÔN:
Chương 1:
- Vai trò và chức năng tầng giao diện trong xây dựng và phát triển phần mềm
- Nắm vững hai thành phần chính trong Net Framework
- Tạo và biên dịch project loại Windows Application với ngôn ngữ C#
Chương 2:
- Cú pháp ngôn ngữ lập trình C#:
- Các kiểu dữ liệu, biến, hằng, toán tử
- Các cấu trúc điều khiển: cấu trúc lựa chọn, cấu trúc lặp
- Cách xử lý ngoại lệ
Chương 3:
- Cách thiết kế lớp (class), lớp thừa kế
- Cách khai báo các thành phần thuộc lớp (biến thành viên, phương thức, phương thức khởi tạo, nạp chồng, thuộc tính, các thành phần static)
- Hiểu và sử dụng được các từ khóa public, protected, private khi khai báo
- Các cách truyền tham số
- biết sử dụng tham chiếu this
- Cài đặt và sử dụng được các lớp đơn giản như: lớp phân số, lớp điểm, lớp thời gian
Chương 4:
- Các thuộc tính và sự kiện cơ bản của form và các control
Trang 2Chương 5
- Xử lý các sự kiện bàn phím như: KeyPress, KeyDown, KeyUp
- Xử lý các sự kiện chuột như: nhấn chuột, nhả chuột, di chuyển chuột, …cách xác định nút chuột được nhấn
Chương 6
- Nắm được các phương thức quan trọng để làm việc với mảng như: thêm phần tử vào mảng, tìm kiếm, xóa phần tử trong mảng, thống kê trong mảng, sắp xếp mảng
- Nắm được các phương thức của class String (string) trong xử lý chuỗi
- Sử dụng được class StringBuilder
Chương 7:
- Các phương thức của class File và Directory
- Các thao tác với file và thư mục:
o Đọc, ghi file văn bản
o Đọc, ghi file nhị phân
o Liệt kê file và thư mục con
o Tạo, xóa, di chuyển file và thư mục
- Truy xuất thông tin của file và thư mục
Chương 8:
- Cách tạo và sử dụng màu, font, brush, pen khi vẽ
- Sử dụng được các đối tượng trong thư việc GDI để vẽ đường thẳng, hình chữ nhật, hình ellipse, đa giác, vẽ hình, vẽ chữ
II PHẦN THỰC HÀNH:
- Làm lại các bài thực hành có hướng dẫn
- Tự làm các bài tập không có hướng dẫn
- Liên hệ với giảng viên qua email, diễn đàn để được hướng dẫn và trợ giúp
Trang 3CẤU TRÚC ĐỀ THI LẬP TRÌNH GIAO DIỆN
Hình thức thi: thực hành trên máy
Thời gian: 90 phút
Tham khảo tài liệu: chỉ được sử dụng tài liệu giấy
Thang điểm: tính theo thang điểm 10
o Thiết kế giao diện đúng, đẹp, hợp lý: 2-3 điểm
o Xử lý đúng chức năng chính: 5 điểm
o Xử lý các chức năng khác (cảnh báo khi đóng form, resize hợp lý các phần
tử trên giao diện, tạo form delay): 2-3 điểm
ĐỀ THI MẪU 1
Sinh viên tạo một project với project name là MSSV_HOTEN_SOMAY (không dấu, ví dụ 12345_NguyenVanA_B01), sau đó viết chương trình game như sau:
YÊU CẦU CHI TIẾT
Trang 4người chơi, số điểm được cộng thêm với tổng số nút quay được, ngược lại số điểm
sẽ bị trừ đi bằng tổng số nút quay được (5 điểm)
- Khi đóng Form, xuất hiện hộp thoại xác nhận trước khi kết thúc chương trình (1 điểm)
ĐỀ THI MẪU 2
Sinh viên tạo một project với project name là MSSV_HOTEN_SOMAY (không dấu, ví dụ 12345_NguyenVanA_B01), sau đó viết chương trình trò chơi “Cuộc đua kỳ thú” với giao diện như sau:
YÊU CẦU CHI TIẾT
- Giao diện đúng, đẹp, tiêu đề form hiển thị chuỗi mã số sinh viên – họ tên, khi chạy chương trình, form nằm giữa màn hình, nút Chạy bị vô hiệu hóa (2 điểm)
- Xử lý nút “Chuẩn bị” (1 điểm):
o Vô hiệu hóa nút “Chuẩn bị”, kích hoạt nút “Chạy”
o Di chuyển các hình về sát lề trái, chuẩn bị cho cuộc đua
- Xử lý nút “Chạy” (5 điểm):Di chuyển ngẫu nhiên các hình thú chạy về bên phải, khi có một hình chạm biên phải đường đua, dừng cuộc chơi và hiển thị kết quả, đồng thời vô hiệu hóa nút “Chạy”, kích hoạt nút “Chuẩn bị”
Trang 5- Khi đóng Form, xuất hiện hộp thoại xác nhận trước khi kết thúc chương trình (1 điểm)
- Phóng to hoặc thay đổi kích thước cửa sổ chương trình, kích thước các đường đua cũng thay đổi theo một cách phù hợp (1 điểm)
ĐỀ THI MẪU 3
Sinh viên tạo một project với project name là MSSV_HOTEN_SOMAY (không dấu, ví dụ 12345_NguyenVanA_B01), sau đó viết chương trình Quay số trúng thưởng với giao diện như sau:
Trang 6YÊU CẦU CHI TIẾT:
- Giao diện đúng, đẹp, tiêu đề form hiển thị chuỗi mã số sinh viên – họ tên, khi chạy chương trình, form nằm giữa màn hình (2 điểm)
- Xử lý nút “Quay số” (5 điểm): click nút “Quay số”, các hình quà tặng lần lượt hiển thị ngẫu nhiên trên PictureBox, sau khi dừng:
o Nếu quay được hình quà tặng, hình ảnh quà tặng sẽ được thêm vào giỏ quà
o Nếu quay được hình “Chúc may mắn lần sau”, không xử lý
o Nếu quay được hình “Mất quyền quay số”, nút Quay số bị vô hiệu hóa
- Click nút “Chơi lại”, nút “Quay số” được kích hoạt lại, xóa hết tất cả các quà tặng trong giỏ quà (1 điểm)
- Click nút “Đóng”, kết thúc chương trình Khi đóng Form, xuất hiện hộp thoại xác nhận trước khi kết thúc chương trình (1 điểm)
Trang 7- Phóng to hoặc thay đổi kích thước cửa sổ chương trình, kích thước giỏ quà cũng thay đổi theo (1 điểm)