1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

V ray for sketchup hướng dẫn tiếng vệt

97 2K 19
Tài liệu được quét OCR, nội dung có thể không chính xác
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề V Ray For Sketchup Hướng Dẫn Tiếng Việt
Trường học University of Architecture Ho Chi Minh City
Chuyên ngành Architecture
Thể loại Hướng dẫn
Thành phố Ho Chi Minh City
Định dạng
Số trang 97
Dung lượng 23,92 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tài liệu tham khảo về V-ray for Sketchup , tài liệu này hướng dẫn tiếng Việt. Hiện nay, Sketchup là phần mềm dựng hình 3D nhanh nhất với những tính năng vượt trội. Sketchup được Google và người dùng hỗ trợ rất nhiều Plugins, vật dụng

Trang 1

V-Ray for Sketchup

V-Ray cho Sketchup — SUVN.net

Trang 2

Mục lục

Cài đặt V-ray cho SketchUp

Kích hoạt V-ray cho Sketchup

Trước khi bắt đầu render bằng V-Ray cho Sketchup

Giới thiệu những tính năng mặc định của V-Ray

Render theo hiệu chỉnh mặc định

Những yếu tế quan trọng trong phần hiệu chỉnh mặc định

Những yếu tế quan trọng trong phần hiệu chỉnh mặc định

Lưu và load lại những lựa chọn đã chỉnh

Hiệu chỉnh Vật liệu trong V-Ray cho Sketchup

Công cụ hiệu chỉnh vật liệu V-Ray

Lớp khuếch tán (Diffuse Layer)

Đề tạo bản sao của vật liệ

Đề thay tên vật liệu:

Kich thước RL đối với bóng đỗ

Những tác động trên đối tượng có bề mặt bóng khi

Chế độ hai mặt của RL (Double-Sided Option)

Giá trị của nguồn sáng

Scalar - Khi bạn để giá trị này, màu cuối của đèn được gán theo màu trong phan setting, khi

cé gia tri multiplier tang cuong, gia tri mau sé khéng thay dGi cc eeceeeeeeeseeeeteeeeeeneee 27 Vat liéu: Lop phan chiéu - Reflection Layer

Them RF Glo wuscmwermnmenswmermenememenmens

Map phan chiéu Fresnel (Fresnel Reflection)

Reflection va Highlights -

Một số thông số khác trong lớp phản chiếu RFeL

Giá trị bề mặt của vật liệu phản chiếu (Reflection Glossiness)

Bộ lọc phản chiếu

Lớp khúc xạ - Refraction Layer

Tao lớp khúc xạ

Điều chỉnh độ trong của vật liệu

Màu của vật liệu trong suốt

Giải thích các điều chỉnh cho giá tri Fog

Điều chỉnh giá trị phản xạ vật liệu trong suốt theo giá trị IOR

Điều chỉnh giá trị đục trong của vật liệu trong suốt Bóng đỗ của vật liệu khúc xạ - .38

Vật liệu hai mặt (Double-Sided Material)

Vật liệu trong mờ (Translucent Material)

Vật liệu phát sáng — Emissive Material

Trang 3

Vật liệu phủ ngoài — Texture Mapping - 0 20T HS HH H21 H11 HH 45 Làm việc với map BUMP

Thêm Map Bump vào đối tượng

Làm việc với hiệu ứng chuyễn vị vật liệu - Displacement

Thêm Map Bump vào đối tượng

Thêm hiệu ứng Displacement (DP) vào bề mặt đối tượng

Thang giá trị của DP

Hiệu chỉnh DỊP cuiesiiasdaouaa

Map trong suốt - Transparency Mapping

Map trong suết là gì? -cc+sccvs

Vật liệu liên kết trong V-Ray — V-Ray Linked Material

Map trong suốt là gì?

Tạo vật liệu VLM

Làm việc chung với VLM

Vật liệu hai mặt trong V-Ray — V-Ray Two-Sided Material

Vật liệu màu pha của V-Ray — V-Ray Angular Blend Material

Tạo vật liệu V-Ray ABM

Làm việc với V-Ray ABM

Tao anh sang mdi trwong — Environment Lighting

Nội thất hay ngoại thát?

Kỹ thuật hiệu chỉnh ánh sáng

Nguồn sáng môi trường HDR

Nguồn sáng môi trường dùng ảnh Bitmap

Nguồn sáng môi trường đối với khu vực bán mở

Chọn lựa giữa các render engine

Định nghĩa cho nguồn sáng

Engine render chủ đạo: Bản đồ bức xạ - lrradiance Map

Engine render chủ đạo: Quasi Monte-Carlo

Engine render thứ hai: Light Cache

Làm việc với hộp thoại ánh sáng

Sự liên hệ giữa nguồn sáng và bóng đỗ

Chất lượng của bóng đỗ c.cee.e

Bán kính cho cạnh của bóng — Shadow Radius

Màu của bóng - Shadow Color

Trang 4

:E08/ 0 8u: P8

Sử dụng Mặt trời trong V-Ray với Camera vật lý

Kiểm tra các tính năng của Mặt trời trong V-Ray

Phơi sáng bằng Camera vật lý

Thêm tính năng bàu trời V-Ray Sky

Điều chỉnh thời gian trong ngày và màu Mặt trời

Thay đổi màu trời bằng cách chỉnh độ trong suốt của không kh

Thay đổi màu trời bằng cách chỉnh thông số Ozone

Mối liên hệ giữa hiệu chỉnh hệ số Gamma và VSS

Bật tắt hiệu ứng cân bằng kênh Gamma

Hiệu ứng tụ quang - Caustics

Ánh xạ màu — Color Mapping

Tính năng của hiệu ứng ánh xạ màu

Loại CM

Điều khiển tính năng chống phân mảnh

Định kích thước hình render

Lưu lại hình render

Bộ đệm khung hình - Frame Buffer

Cửa số hộp công cụ cho hình render

Render trên nhiều máy — Distributed Rendering

Thiết lập máy con cho công việc render nhiều mày

Tim dia chi IP cla may con

Trang 5

Than tang anh Tuan, chi Ngân - Khoa nội thất trường Đại học Kiến trúc TP.HCM

TP.HCM tháng 12 2008 (khi xăng đang giảm giá và dầu lên giá)

Trang 6

Cài đặt V-ray cho SketchUp

SketchUp đóng

Y-Ray for sketchtUp 6 InstalShiell Wizard x

Welcome to the InstallShield Wizard for V-Ray for SketchUp 6

The InstallShield Wieard wil install V-Ray for Sketchlp 6 (on your computer To continue, cick Next

3 Chọn phương án cài đặt hoàn toàn tự

động (complete), chon Next dé tiép tục

|v Ray [or SketchUp 6 - InstallShield Wizarđ' x!|

Please selec a set ype

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

1 V-ray cho Skethup phải được cài đặt khi

>epl he tems ofthe license agreement Pint

7 | donat aoceptthe tom of thelicence agreement lisialEliel4

<Back Next > Cance

4 Chon Folder dé cai dat, chọn Next dé

tiép tuc

6 Cai dat xong

¥ Roy or SketchUp 6 Instalshiel Wizard

InstallShield Wizard Complate The InstalShied Wizard has cuccesclulirstalled V-Ray for SketchUp 6, Click Firish la exitthe wizard

Lies ae

Trang 7

Kich hoat V-ray cho Sketchup

1 Sau khi cài đặt xong, chạy Sketchup

Bảng Welcome được bật lên tự động V-

Ray cho Sketchup sẽ được mặc định

install trong phần plugins của Sketchup

Plugins Help

Close Open Line Segments

Delete Short Lines —————=

[TBD] Desel >FMAMJ JAS

3 Nếu bạn đã có số Serial, bạn có thể

chọn tính năng khac, “I have a serial

number and | want to activate V-Ray for

Sketchup Sau day chon Next

‘Select from the floning options

© Thave a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp

Welcome to ¥-Ray for SketchUp

‘The InstatShield Wizerd wil help you activate V-Ray For Sketchup

Tf you already have a serialnumber, select ths option and then click Next, Ths wl tart the ectvstion process, which takes only 2 few moments

Need a serialnumber? Bure anine

© Twant to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this

time

If you choose not to activate at this tie, select this option and then clck Next, You may

use V-Ray For Sketchup for 30 more days) When this is reached, you wil no longer be

_able to use V-Ray For SketchUp without activating R

Feedback sex

5 Quá trình kích hoạt V-Ray sẽ được thực

hiện trong vòng vài giây Sau khi kích hoạt

thành công bạn sẽ không phải kích hoạt

lần nào nữa khi chạy V-Ray cho Sketchup

E xi

Activating V-2ay for sketch

lente st, Thleniltake ony # moment

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

2 Tính năng trợ giuip InstallShield Wizard

sẽ hỏi bạn chọn 1 trong những option Nếu bạn chưa mua V-Ray cho Sketchup, bạn c6 thé chon “I want to evaluate V-Ray for

Sketchup, but | do not want to activate at

this time” đễ không kích hoạt

CUM xÍ

‘Welcome to ¥-Ray for SketchUp The InstalShield Wieard wil help you activate V-Ray for Sketchup Select from the Following options,

© Thave a serial number and I want to activate V-Ray for SketchUp

If you skeady have a serial number, select this option and then ck Nest This wl start

‘the activation process, which tahes only a few moments

Need serial umber? Buy online

@ Lwant to evaluate ¥-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this, time

TẾ you choose not to activate at this time, lect this option and then cick Next You may use ¥-Ray for Sketchlp for 30 more day(s) When this is reached, you wil no longer be able to use V-Ray foe Sketchup without activating

SE x

Welcome to V-Ray for Sketchup The Instalsheld Wizard wilhelp you adivate VRay for ketchup Enter your Serial Number

[Em om [ome ——

Ce Nest to Activate

Feedback

Trang 8

Trước khi bắt đầu render bằng V-Ray cho Sketchup

Khi render hình ảnh bằng bát cứ chương trình render nào, bao gồm cả V-Ray cho Sketchup, ban

phải hiều ba yếu tố chính ảnh hưởng đến hình ảnh cuối cùng: Ánh sáng, Vật Liệu và Map Ánh sáng đóng một vai trò quan trọng trong 3 yếu tố kể trên Ánh sáng sẽ ảnh hưởng đến màu sắc, bong dé, phản chiếu và sự khúc xạ trong tất cả các đối tượng trong toàn bộ khung cảnh

V-Ray cho Sketchup là một chương trình render được hỗ trợ với tính năng ánh sáng toàn cục (Global Illumination = Gl), voi tính năng này người sử dụng có thể hiệu chỉnh ánh sáng cho toàn

bộ khung cảnh rất dễ dàng Do đấy, người dùng không phải dành nhiều thời gian để hiệu chỉnh vị

trí ánh sáng và độ sáng

Khai niệm chính của GI rất đơn giản Bạn hãy tưởng tượng một căn phòng có cửa số nhưng không có ánh sáng trong đấy Ánh sáng tự nhiên đi qua cửa số vào phòng làm cho căn phòng nhìn không bị tối ngay cả khi không có nguồn sáng nào trong phòng Một số người dùng gọi đấy

là “ánh sáng của người lười” Mục đích chính của tính năng này là giúp người dùng có được nguồn sáng cho khung cảnh một cách tự nhiên nhất mà không phải cần nhiều quá thời gian tinh chỉnh

V-Ray cho Sketchup cũng được thiết kế hỗ trợ giá trị của High Dynamic Range, hay HDRI (High Dynamic Range lImage) Với tổng cộng kênh màu 24bit, 8bit cho một kênh màu RGB (Low Dynamic Range Image), mau sáng trắng được mặc định theo chỉ sế R255, G255 và B255 Tuy

nhiên chỉ số này vẫn nhỏ hơn hàng ngàn lần với chỉ số sáng trắng mà mặt trời tỏa ra Với file định dạng HDR, người dùng có thể có được nhiều lựa chọn hơn cho khoảng điều chỉnh từ sáng đến tối File định dạng HDR là một file rất đặc biệt Hình ảnh khung cảnh thường được chụp bằng quả

cầu bóng, lấy được toàn bộ khung cảnh ánh sáng xung quanh và chuyển lại thành file ảnh 96bit màu bằng các chương trình HDR chuyên dụng Bạn có thể sử dụng file HDR này làm nguồn sáng khung cảnh cho toàn bộ hình mà bạn cần render Hình HDR cũng có thể sử dụng làm phông cho khung hình mà bạn cần render

V-Ray cho Sketchup cũng hỗ trợ các loại định dạng hình khác làm nguồn sáng cho GI

Tuy nhiên, cũng có một số hạn ché khi sử dụng HDR để thể hiện ánh sáng môi trường Cùng với những định dạng hình ảnh khác miêu tả lại ánh sáng môi trường, HDR thường được sử dụng làm nguôn sáng bỗ trợ cho toàn bộ khung cảnh Điều nay cho thay vẫn cần có sự hiệu chỉnh cần thiết

để đạt được ánh sáng khung cảnh như ý muốn trong Sketchup Chúng ta sẽ bàn luận thêm về ánh sáng, vật liệu và mapping ở những phần sau

Trang 9

Render theo hiệu chỉnh mặc định

Bạn nên hiểu ra hiệu chỉnh mặc định (Default Setting) trong V-Ray đã được chọn trước một số tính năng để cho ra được hình render thông thường nhát Với tính khả năng này, bạn không phải điều chỉnh nhiều để có được một khung nhìn render chấp nhận được Tuy nhiên, để tránh được khả năng cho ra những khung hình render không như mong muốn, bạn phải biết được những hiệu chỉnh này để có thê thực hiện những tinh chỉnh về sau theo ý muốn

Những yêu tô quan trọng trong phân hiệu chỉnh mặc định

Có 3 yếu tố được thiết đặt trong V-Ray để tạo ra £19w980/0W0 Se

khung hình hoàn chỉnh khi render theo hiệu chỉnh Feo — — xi ®jeleje@ ®#Mx #

mặc định 3 yếu tố này là Ánh sáng tán xạ

(Indirect IIlumination = IL), Mat troi va bau troi

của V-Ray (V-Ray Sun and Sky = VRSS) và

Camera Vat ly trong V-Ray (V-Ray Physical

Camera = VRPC) Những tính nằng này sé được

giới thiệu sơ qua trong phần này, và bạn sẽ có

dịp làm việc chỉ tiết với chúng trong những

chương sau

IL là ánh sáng không đến trực tiếp từ nguồn

sáng Trong V-Ray ánh sáng được chia làm hai

loai; anh sang toan cuc (Global Illumination =

được chiếu sáng (Bounced Light = BL) GI được xem như là một nguồn sáng hình bán cầu bao xung quanh toàn bộ khung cảnh mà bạn cần render, và nhờ đáy bạn có thể thiết đặt ánh sáng rất

nhanh chóng và dễ dàng BL được đơn giản xem như là lượng ánh sáng phạn xạ ra từ bề mặt đối tượng được chiếu sáng Chính những ánh sáng BL này giúp cho V-Ray có thể tạo ra được một khung hình render hoàn chỉnh và có chất lượng cao Bạn có thể xem thêm những tính năng cua IL trong trang 57 va 65

VRSS là những mẫu ánh sáng vật lý chính xác có thể được sử dụng để miêu tả hiệu ứng của Bầu trời và Mặt trời Tính năng này là một tính năng tuyệt vời giúp bạn hiệu chỉnh ánh sáng cho

khung hình render ngoài nhà Do mẫu ánh sáng định sẵn của VRSS, bạn sẽ thấy rằng trong điều

kiện bình thường, ánh sáng của Bầu trời và Mặt trời rất sáng Bởi chính điểm này, VRPC được

sử dụng để điều chỉnh độ phơi sáng toàn cục giúp cho khung hình có được mức sáng cũng như hình ảnh ăn ý

VRPC được thiết lập giựa trên những so sánh với camera thực tế để thực hiện điều chỉnh độ phơi sáng khung hình cần render Trong thực tế, ánh sáng thay đổi trong từng điều kiện khác nhau, do đó nhà nhiếp ảnh cần hiệu chỉnh độ phơi sáng cho ảnh cần chụp để được khung hình

mà mình muốn Độ phơi sáng đúng đạt được khi hình ảnh không bị quá sáng hay quá tối Khi thực hiện những hiệu chỉnh và qua quá trình render chúng ta có được những hiệu chỉnh hợp lý cho ánh sáng mang tính chất tự nhiên hơn cho khung hình cuối (trong trường hợp này là ánh

sáng của Bầu trời và Mặt trời)

Bạn xem thêm trang 82 để có những hướng dẫn chỉ tiết cho VRSS và VRPC

Trang 10

Những yếu tố quan trọng trong phan hiệu chỉnh mặc định

Render (Render Option) Những lựa chọn trong phần RO này có thể giúp bạn

điều chỉnh tất cả các tính năng cần thiết khi render

Bạn có thể mở RO trong menu Plugins hoặc phím O trong thanh công cụ V-Ray

Lưu và load lại những lựa chọn đã chỉnh

Có rất nhiều hiệu chỉnh trong V-Ray cho Sketchup Người dùng có thể lưu lại những tinh chỉnh này trong quá trình làm việc và dùng lại chúng

Trong menu File > Save của RO (trên cùng bên trái) bạn có lưu (Save) những tính năng đã chỉnh cho từng khung hình, từng hiệu chỉnh cho quá trình render hay sử dụng những tính toán render khác nhau Một file được lưu sẽ có dung lượng khoảng 2kb Khi file Sketchup được lưu, các tính năng đang được áp dụng cho lần lưu đây cũng được lưu (bạn sẽ lưu đè lên file *.viopt mặc định

nếu không có những yêu cầu khác)

Dùng File > Load để load lại những file *.viopt đã được lưu File mới sẽ thay thế những hiệu chỉnh mà bạn đang sử dụng Dùng tính năng Restore Defaults để quay lại những điêu chỉnh mặc định ban đâu của V-Ray cho Sketchup

| #] defaut.visopt

[253 oi irmap_high.visopt 3) ¢_irmap_low.visopt

Mở file Chair-Original.skp (bạn có thể tìm trong file đi kèm của tập hướng dẫn này) Có 3 chiếc

ghé đặt trên một tắm sàn được vẽ sẵn trong file Tất cả các đối tượng chưa được áp vật liệu và

toàn cảnh này cũng chưa được đặt nguồn sáng nào Nhấn nút render (nút xanh dương - trên thanh công cụ render của V-Ray) để render khung hình này khi bạn chưa tinh chỉnh gì trong khung hình này Hình sau khi bạn render sẽ có tone màu xám như hình bên dưới

Trang 12

Mở cửa số V-Ray Option, mở rộng tap Global Switches, Environment và Indirect lllumination như

hình phía dưới

Materials “y Render

WM Reflection/Refraction IF Batch render

ÍZ MexDeph [5 ‘se Low thread prirty

Max tranep.tevel [50 =f show progress vandow

ÍV Maps I FiterMaps tights TF Hiden Lights:

F Glossy effects Peep

keph/%&dws[o tf Samples [204 Normal threshold [0.1 oy

stance Threshold [0.1 SY Base Options

| Show Calculation Phase [~ Show Samples [ show Dect Light

Kiểm tra xem bạn có uncheck tính năng Hidden Lightes

và Default Lights trong phần Lightings không

Hidden Lights sẽ dấu đi ánh sáng trong khung hình, Tính năng này được xác lập khi người dùng không muốn nhìn thấy mô hình của nguồn sáng khi dựng hình Khi không được xác lập, nguôn sáng ân không ảnh hưởng đến khung hình render cuối cùng của V-Ray Chúng tôi đề nghị nên không xác lập tính năng này trước khi bạn tiếp tục

Default Lights là những nguồn sáng mặc định trong V- Ray Người dùng không thé thấy cũng như không thé hiệu chỉnh cho những nguồn sáng này Khi không được xác lập, Default Lights cũng như không xác lập cho GI, toàn bộ khung cảnh hoàn toàn tối và không có ánh sáng nào

Chúng tôi cũng để nghị bạn xác lập tính năng Low

Thread Priority trong mục Render của GW Với tính năng này được xác lập, chương trình render mà không chiêm dụng tài nguyên cũng như ảnh hưởng đên các chương trình khác

2 Indirect lllumination (IL) - Ánh sáng tán xạ

Chọn thiết lập GI trong phần IL này Tính năng này cho

phép bat IL va cling la GI cho toan canh render Chung ta

sẽ nói đền hiệu chỉnh chỉ tiét sau đây

3 Environment - Môi trường

Gl

Hay xac lap tinh GI va Background

12

Trang 13

cho phần này

Sau khi thực hiện các bước trên, bạn hãy thử render lại một lần Bạn sẽ có được hình ảnh render bình thường khi GI được bật Bạn có thể thấy đối tượng không còn bóng đen xậm cũng như mang mầu xám đậm như trước do nguồn sáng toàn cục đã được hiệu chình và đối tượng nhận được ánh sáng từ các vật xung quanh

Hình ảnh hơi có màu xanh dương vì màu môi trường mặc định trong khung hình này được thiết lập với R204, G224, B225 Chọn khung màu bên cạnh GI bạn sẽ hiệu chỉnh được màu môi trường Hay chuyển Sat từ 62 sang Š hệ màu RGB sẽ chuyển tương ứng với R250, G252, B255 tương đương màu gần trắng Chọn OK để chấp nhận màu môi trường này và thoát ra ngoài Sau

khi bạn render lại bạn sẽ thấy toàn bộ khung hình sáng hơn, vật liệu của ghế cũng sáng trắng

hơn như hình bên dưới

1 Chon tat cả các đôi tượng trong khung hình bằng Ctrl+A và nhập chuột phải, với menu sô xuống của Sketchup, ban chon Apply Material trong phan V-Ray cho Sketchup

Already On Layer Layer0

Adda New Layer

Put on Current Layer

Trang 14

2 Trong cửa số vật liệu kế tiếp bạn chọn Default_Vray_ Material, và chọn Apply

3 Hiện tại với những chọn lựa trên, những đối tượng bạn đang chọn (ghé và sàn) đã được

áp vật liệu Bạn có thê mở phân Material Editor (Hiệu chỉnh Vật liệu) đề điều chỉnh và tạo

Một cách khác đề thiết lập vật liệu sẽ được đê cập tại trang

Trang 15

Bảng hiệu chỉnh vật liệu chính trong V-Ray có thể được tìm thấy qua (1) nút M của thanh công

cụ chính V-Ray, (2) qua menu Plugins>Vray for Sketchup>Material Editor hay (3)menu chuột phải ngay đối tượng cân điều chỉnh trong phần Edit của cửa số Property

V-Ray for SketcHUp J) Plugins Help

Cost > Change To Layer 3D-CHAIR2 \

——— —ễễƑ— Add a New Layer \

Group by texture Intersect Overlapping Lines

Maxwell Export Podium »

A Material Workplace (MWW): trong khu vực này bạn có thể chọn vật liệu cần thiết Với

menu chuột phải trong phần này bạn có thể thêm, lấy vật liệu hay xuất vật liệu, thay tên

vật liệu, xóa và chọn vật liệu cho từng đối tượng Ngoài ra bạn có thể thêm layer phản xạ hay khúc xạ cho từng vật liệu

B Material Preview (MP): cho phép bạn xem lại trước vật liệu đang chọn

€ Options: những hiệu chỉnh chính xác cho vật liệu được thể hiện trong phần này Menu Option sé thay đổi nu theo xác lập tai phan (A) cua MW

I¥ Trace Reflections I Double-sided

M Trace Refractions 7 Reflect on Backside

Cutoff [0.001 =] T Disable Volume Fog

~Material Workspace > [Maps

= @ Scene Materials 3i $ Defauit VRay, Materil Í Bump T Background om [7 Reflection

Trang 16

Lớp khuếch tán (Diffuse Layer)

Màu (color): thường được dùng để xác lập màu cho vật liệu Trong hộp m bên tay phải bạn có thể xác lập map riêng cho vật liệu được chọn cũng như khả năng lập lại cho map này

Lớp trong suốt (Transparency) Thường được sữ dụng để hiệu chỉnh tính trong suốt của vật liệu Màu đen tương đương đối tượng hoàn toàn đục, trắng tương đương đối tượng hoàn toàn trong

mem

ÍP nưanesanm — P DaAvSed

E teahdhseee, -P hưng me Quợ [5T SỈ -T BukhAmse

nee F tadgsud Í” Rgfesen

1 Nhấp chuột phải trong phần Scene Material của V-Ray Material Editor, chọn Add new

material, Ass VRayMII

2 Nhắp chuột phải trong Scence Material, chọn Import new material để chọn nhận vật liệu từ file khác

3 Nhấp chuột phải trên đối tượng cần hiệu chỉnh, chọn Create để áp vật liệu mới

Trang 17

Để tạo bản sao của vật liệu:

Trong phần Material Workplace, sử dụng chuột phải và chọn Duplicate khi bạn muốn tạo bản sao của vật liệu hiện tại Đây cũng là cách bạn tạo ra vật liệu mới

Material Preview pix [ome — Ồ—

[Maps

3? Defaul, Vay Mateial

Dé thay tên vật liệu:

Ÿ V-Ray —- Material Editor “=.— `”

_MatrilPrevigd———— [is

Update Preview

~ Material Workspace cene Materials

Select objects by material

Chọn bằng chuột phải lên tên vật liệu cần xóa, chọn Remove Nếu vật liệu đang được áp lên trên

đối tượng nào đáy, V-Ray sẽ hỏi bạn có chắc muốn xóa vật liệu này bong

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

# V-Ray ~ Material Editor

Update Preview | Ar You sure you wish to remove this material from the

Yel Woksce —— tes

Scene Materials

© DeFouitmateria jeFauitMaterialt efauit_VRay_ Material

17

Trang 18

Những tính năng khác:

Để xuất vật liệu, bạn có thể chọn chuột phải lên tên vật liệu cần xuất, chọn Export đễ xuất vật

liệu File vật liệu này sẽ có tên *.vismat, có dung lượng khoảng 1KB File vật liệu này có thê tái sử dụng in import cho đôi tượng khác

Cách chọn khác:

1 Chọn đối tượng bằng vật liệu được áp: bạn sẽ chọn được đối tượng với vật liệu bạn chon

trong MW

2 Ap vat liệu cho nhiều đối tượng: Khi đối tượng đang được chọn, dùng menu chuột phải

trên tên vật liệu trong MW để chọn áp vật liệu TU Apply material to object(s) 009 066020000002

(#) @ DefaultMaterict

Import Import

Export Select objects by material Select objects by

Apply material to object(s)

Tat cả các vật liệu khi đã thiết lập và đã được áp trên từng đối tượng sẽ được update lại trong

Scene Material băng cách chọn menu chuột phải > V-Ray cho Sketchup > Apply Material sau đây chọn tên vật liệu trong của số Chose

Color MB) om transparency j Add a New Layer

F Trace Reflections ÍZ Doiie

1 Trace Refractions [7 Refiect

không dùng trong khung hình hay trong toàn bộ khung cảnh băng cách chọn chuột trong Scence Materials và chọn Purge unused materials

Chú ý: Bạn không thê dùng UNDO để tìm lại

những thay đổi đã làm trong phần ME Chú ý

- Material Worlkepace

Scene Material

© Default msurneymaeili liệu trong ME

Trang 19

01 Mở file Chair-GI.skp Chọn tất cả các đối tượng Nháp chuột phải lên đối tượng, chọn V-

Ray cho Sketchup, chon Create để tao vat liệu mới Cửa số ME sẽ mở ra với một vật liệu mới có tên DefaultMaterial trong SM

02 Thay tên vật liệu mới này thành Ground

File bạn vừa mở đã cài một số tính năng của Vray cho GI và có đặt ánh sáng cho GI cùng với màu phôn (Background Color) Che do Hidden Light và Default Light được tất Tat cả các thành phần khác được để ở chế độ mặc định

[Options Options [Maps Maps

Update Preview Update Preview:

Material Workspace rial Workspace

Orange > chon Apply material to objects dé ap vat liu dang chon vào đối tượng

[Options [Options [Options Maps Maps [Maps

Rename Remove Duplicate Import Export Select objects by material

Select objects by material

Apply material to object(s)

V-Ray tự động cập nhật vật liệu cho các đối tượng đã được gán vật liệu Bạn không phải

gán vật liệu lại nữa sau khi sử đổi tính chất vật liệu

06 Sau đấy bạn có thể thay thế màu hiện tại của Chair-Orange tại layer Diffuse thành R248, G134, B0 (màu cam) và thoát ra ngoài =

07 Thử render đê xem kết quả của bạn có giông như hình bên hay không

Trang 20

=Material Preview Diffuse

cole im tee fotos SSCS [es —————————

09 Chọn vật liệu Chair-Green cho chiếc ghế bên phải

10 Tạo bản sao của Chair-Green với tên mới là Chair-Red Đặt giá trị màu mới với R244, G40, B11

11 Chọn chiếc ghé còn lại và áp mài mới bằng lệnh Apply material to objects

Material Preview De ——— 7 Materil Frevieui [bass

12 Render thi lai lần nữa bạn sẽ có được kết quả gần giống như trong hình minh họa

Trang 21

Chúng ta chưa đặt nguồn sáng nào trong khung hình này, tuy nhiên trong quá trình render bạn

cũng thấy khung hình đã được bổ sung ánh sáng khá tốt Bó đỗ không gắt mà đã mềm mại hơn

do ta dùng tính năng GI như là nguôn sáng chính Tuy vậy, để có được khung hình có chiều sâu

và chất lượng hơn, chúng ta vẫn cần thiết đặt thêm các nguồn sáng bổ sung

01 Trong thanh công cụ V-Ray, chọn icon thứ 7 từ trái qua (Tạo nguồn sáng hình chữ nhật — Create Rectangular Light)

|» ®® ø

02 Ở góc nhìn từ trên xuống, bạn hãy làm 03 Bắt đầu từ góc dưới bên trái

những bước sau đề tạo Nguôn sáng

vuông Rectangular Light (RL)

04 Dé tao nguồn sáng này, bạn kéo chuột 05 Chọn lại nguồn sáng RL bạn vừa tạo chéo hướng lên trên, bên phải như

trong hình

06 Từ hướng nhìn mặt trước, chọn lệnh 07 Thử render lại Bạn sẽ có được khung Move và đưa nguôn sáng RL lên trên, hình khá sáng như hình dưới Đó là do khoảng 4 lân chiêu cao ghê hiện tại bạn đang để chê độ của ánh

sáng RL này là No Decay Tiếp tục các

Trang 22

Already On Layer Layer Add a New Layer

Put on Current Layer

10 Khi không enon No Decay, gia tri mac

định của nguồn sáng được đề là 1 Hãy

thay lại giá trị này bằng 4

Rectangle Light }

Options $a

Í_ Double-Sided [Invisible

V-Ray cho Sketchup — SUVN.net

bước sau để thực hiện điều chỉnh

09 Khi bạn không chọn chế độ No Deeay V-Ray sẽ xem như khoảng cách giữa

đối tượng và nguồn sáng được tính

toán khi render Do vậy, đối tượng ở xa

1:

nguồn sáng sẽ

nhận được ít ánh sáng và trở nên tối hơn Để đối tượng sáng hơn,

diện tích phát sáng hay mang nguôn sang lại gân đối tượng cần chiếu

Trang 23

Sau đây là một số ví dụ so sánh khi thay đổi mật độ sáng

Trang 24

RL đóng một vị trí rất quan trọng trong chương trình V-Ray Do tính chất dễ sử dụng và cho ra

chất lượng hình render cuối khá tốt Không như nguồn sáng điểm (Point Light), với RL bạn không

phải chú ý đến góc của ánh sáng Do vậy nguồn sáng RL cho phép ánh sáng được tản ra toàn bộ khung cảnh Nó cũng giúp vật liệu có bề mặt bóng có thể tán xạ phản chiếu ánh sáng ra xung

quanh Những nguồn sáng khác sẽ không được nhìn thấy trên bề mặt vật liệu phản chiếu Dưới đây là một số tính chất quan trọng của RL

Ignore Light Normals FF Ignore Light Normals

FT Store wth trradiance Map

F Store with trradiance Map

Kích thước RL đối với bóng đỗ

Nguồn sáng RL có diện tích lớn hơn làm cho ánh sáng được tản ra nhiều hơn Do vậy bạn sẽ có được bóng đô mềm hơn không gắt như so với RL có diện tích nhỏ

Nhìn hình bên dưới bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa hai nguồn sáng có kích thước khác nhau Hình bên trái được render với kích thước RL nhỏ hơn

Nếu bạn muốn có được bóng dé gãy ngọn, đừng nên tăng cường độ sáng của RL mà hãy chỉnh lại kích thước của RL Tết hơn bạn nên dùng kết hợp nhiều nguồn sáng trong V-Ray Xem trong phan Dialog Box sau dé tao nguén sang diém (Point Light)

Trang 25

Những tác động trên đối tượng có bề mặt bóng khi RL được nhìn thấy và ăn đi

Trong V-Ray bạn có thể tắt bật khả năng nhìn thấy của đối tượng RL Điều này giúp cho hình render cuối có thể nhìn thấy hoặc không thấy nguồn sáng RL

Hãy xem ví dụ bên dưới Hình bên trái không bật chế độ ẫn (Invisible) của RL Khi đối tượng được chiếu sáng là vật có bề mặt phản chiếu, hình ảnh của nguồn sáng RL cũng có thé thay trén đây Với hình bên phải, khi chế độ Invisivle được bật, bạn không còn nhìn thấy bóng của nguồn sáng RL

Chế độ mặc định của RL trong V-Ray là nhìn thấy (không bật Invisible) Trong một số trường hợp, khi render bạn thay khung hình bị chắn bởi góc đen hay bóng đen bắt thường nao day, hay kiêm tra xem bạn có phải bị chắn bới RL hay không

Chế độ hai mặt của RL (Double-Sided Option)

Đối tượng RL có thể thay đổi chiều chiếu sáng khi chuyển mặt chính như khi bạn chuyển mặt cho

đôi tượng của Sketchup Khi lật mặt (Reverse the face) hướng chiêu sáng cũng đôi

Khi bật chế độ hai mặt (Double sided option = DS) đối tượng RL có thể phát

sáng bằng 2 mặt của nó Giống như bạn ghép cả hai đối tượng RL áp lưng

vào nhau.Trong trường hợp sử dụng loại điều chỉnh này, bạn nên tránh dé Fanon

RL hai mat qua gân sàn hoặc tường, điều này sẽ tránh được bóng đen từ |-„.o

F Ignore Light Normals Light Paral

Thường bạn sẽ sử dụng kiểu nguồn sáng RL DS này khi render khung cảnh

lớn trong nhà KL DS sẽ giúp bạn tăng cường ánh sáng cho toàn khung hình mà không nhất thiết phải dùng quá nhiều nguồn sáng khác nhau Thường khi render một đối tượng cụ thể như một sản phầm nao day chúng ta không dùng RL DS

Chúng ta sẽ quay lại và thảo luận thêm những chỉ tiết vè ánh sáng và môi trường trong những phan sau

Ở chế độ mặc định, nguồn sáng RL sẽ không được bật DS Tắt nhiên, khi bạn để chế độ Invisible

và DS, bạn sẽ không thây nguồn sáng như trong 3 hình ví dụ của trang sau

Trang 26

2 Nguồn sáng được bất 3.Nguồn sáng được bật

1 Nguồn sáng được bật

hướng sang phải chiêu sang trái

Hãy chú ý đến kích thước, vị trí và cường độ ánh sáng của RL do chúng sẽ ảnh hưởng

đên toàn bộ độ sáng và độ nét bóng đô của khung hình render

Trong trường hợp nguồn sáng được đặt quá xa vật cần chiếu và đối tượng không đủ

sáng, bạn có thê tăng cường độ và kích thước nguồn sáng Cũng do vậy, trong trường hợp bạn cảnh vật quá sáng bạn cũng có thể giảm độ chiếu sáng bằng giảm kích thước nguôn sang hay cường độ sáng của nguồn

Để có được một khung cảnh hoàn chỉnh và đầy đủ sáng, bạn sẽ phải hiệu chỉnh kích thước, vị trí và cường độ sáng của RL

Trang 27

Giá trị của nguồn sáng

Trong phần Đơn vị (Units) cla bang Properties dành cho ánh sáng chúng ta có thẻ thay đổi

những giá trị vật lý của nguồn sáng Khi sử dụng đúng cường độ sáng giúp bạn có được kêt quả cuối đúng hơn với Camera Vật lý (Physical Camera) Mời bạn xem phần diễn giải bên dưới

Đơn vị

Scalar - Khi bạn để giá trị này, màu cuối của đèn được gán theo màu trong

phan setting, khi có giá trị multiplier tăng cường, giá trị màu sẽ không thay

đổi

Lumens - Tổng năng lượng của đèn tỏa ra được đo bằng gia tri lumens

Do vậy, cường độ ánh sáng không ảnh hưởng bới kích thước

Lm ƒ m/m/ sr ~ năng lượng của nguồn sáng được tính bang lumens trén

mét vuông trên steradian Cường độ nguồn sáng có ảnh hưởng bởi kích

thước nguôn sáng

Watts - Năng lượng của nguồn sáng được tính bằng Watt Cường độ

nguồn sáng không ảnh hưởng bởi kích thước nguồn sáng Bạn phải chú ý

là Watt ở đây được tính bằng năng lượng ánh sáng thực tế thấy được

không phải năng lượng sử dụng điện của bóng (Ví dụ, bóng tròn 100W sẽ

tòa sáng ra ngoài với ánh sáng thấy được trong khoảng 2-3W)

wim/mí/sr- Tổng mức năng lượng của ánh sáng nhìn thấy được tính

bằng waft trên mét vuông / trên steradian (giá trị chỏm cầu được tính bằng

1) Cường độ sáng tỷ lê thuận với kích thước nguồn sáng

V-Ray cho Sketchup — SUVN.net

Properties Light Intensity

Light Intensity

‘On

Color

Muttiptier

Properties Units ewinvinds

Light Intensity

‘On

Color Mutiner

Trang 28

Trong phan nay bạn sẽ tiếp xúc với lớp phản chiếu trong V-Ray (Reflection Layer = RFeL) Dé

thêm và hiệu chỉnh RFeL bạn chọn chuột phải lên chiếc ghê màu đỏ trong file mẫu vẫn đang sử dung Chon V-Ray cho Sketchup > Edit Material dé hiéu chỉnh vật liệu

Thém RFeL

1 Chọn dấu "+" trong khung SM của Chair_Red dé bung ra tat ca tén các lớp hiện có cho vật liệu này Chọn chuột phải vào RFeL Sau đây bạn chọn “Add new layer” đê tạo lớp phản chiêu cho vật liệu Sau khi được chọn, lớp phản chiêu sẽ được bật trong menu của MW và bạn cũng có một khung điêu chình riêng cho lớp này ở bên phải của ME

‘Material Preview “ie “Matenal Preview fRefecton 8

[Opies SSsS~S piffuse [Mg————————— [Options

of Emissive Layers chiêu tùy theo góc được nhìn Trong trường

hợp map này được gỡ ra, layer phản chiếu

sẽ được gán bao hết toàn bộ đối tượng Giá trị màu trắng trong phần chỉnh phản chiếu

sẽ cho bạn đối tướng phản chiếu hoàn toàn Với giá trị này rất tốt để tả vật liệu

4 Bay gio chung ta hay xem xét đến map vật liệu fresnel

Chon menu Reflection Chon vao ‘m’ dé tao map vat

liệu

Trang 29

6 Chọi

5 Trong TE của map Reflection này, tại phần kiểu vật liệu bạn chon Type>Fresnel Gia tri Fresnel IOR (Index of Reflection) sé quan ly kha nang phan chiếu của vật liệu Dé gia trị chuẩn là 1.55 Chấp nhận bằng Apply

xi

thay thành chữ hoa Khi đấy bạn sẽ biết là

vật liệu đang được điều chỉnh và có một số

tính năng liên quan đang được gán vào nó

Hay làm những bước tương tự cho các

chiếc ghế còn lại

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

V-Ray — Texture Editor x

Preview Fresnel

4 Fresnel Color m Fresnelion [1.55 =] m

Refract Color IM) mn sro son [TS =} om

n MP dé xem lại vật ligu Hién tai ban sé thay quang phản xạ xung quanh vật liệu

8 Hình bên dưới đang render với chế độ để IOR là 2.5, với giá trị này, đối tượng có khả

năng phản chiếu nhiều hơn như của kim loại Ghế có một vài ánh phản chiếu màu đen do vật liệu phản chiếu có giá trị nền

mặc định là đen Trong V-Ray Environment

của phần Option, bạn thay màu nền thành trắng và so sánh phần này sau render

ee

29

Trang 30

Map phan chiéu Fresnel (Fresnel Reflection)

Fresnel Reflection (FR) mang tinh chat phan chiéu cho vat liu FR co kha nang lam vat liệu phản chiếu nhiều hơn khi nhìn ở góc xiên Ví dụ, khi bạn nhìn vào cửa số ở góc trực diện, cửa số

không phản chiếu mấy như nhìn ở góc xiên Khi thay đổi giá trị IOR, giá trị phản chiếu bề mặt của

vật liệu cũng thay đổi Giá trị IOR nhỏ hơn thì góc phản chiều sẽ lớn hơn, người nhìn phải nhìn

trực diện mới thấy sự phản chiếu này và ngược lại Để có được tính chất vật lý bề mặt tốt, bạn nên chú ý đến IOR theo giá trị mặc định của vật liệu mà bạn sẽ được biết ở các phần sau

Dưới đây là 6 ví dụ của sự thay déi Fresnel IOR Con thỏ cuối cùng được tăng giá trị FR lên maxium đề có giá trị hản chiêu như chrome

Trong một số engine render của các chương trình khác dùng tính năng highlight để tạo nguồn sáng khi không có nguồn sáng nào được đặt trong khung hình Hiện tại highlight chưa được hỗ trợ cho phiên bản V-Ray cho Sketchup Do vậy bạn có thê tạo nguôn sáng riêng băng RL hay các vật liệu phố sang như là nguôn Sáng của nung canh

Trang 31

Thông thường đối tượng thực tế trong chừng mực nào đấy cũng có khả năng phản chiếu Một số

có giá trị phản chiếu cao và ngược lại một số khác có chỉ số này rất yếu Tuy nhiên không phải vì thế chúng ta áp vật liệu cho tất cả các vật trong khung cảnh cần render Điều này sẽ làm tăng đáng kể thời gian cần thiết để render hoàn chỉnh

Giá trị bẻ mặt của vật liệu phản chiếu (Reflection Glossiness)

Đôi khi bạn không hoàn toàn nhận được hình phản chiếu trong đối tượng có bề mặt phản chiếu Một số vật liệu như bề mặt kim loại bị mài, gỗ và một số tám nhựa không phản xạ hoàn toàn ánh

sáng chiếu vào nó do bản thân bề mặt không được bóng (kính, men) Điểm chính của hiện tượng này là do bề mặt không bóng láng làm nhiễu loạn ánh sáng phản xạ làm cho ánh sáng bị phân

tán khi bật ra khỏi bề mặt này Bạn cũng có thể tháy là các đối tượng này sẽ phản chiếu ánh sáng

(hay các vật khác xung quanh) kém hơn đối tượng có bề mặt bóng láng Để có được một cái nhìn hoàn chỉnh cho đối tượng phản chiếu bạn hãy tự kiểm tra trên hai giá trị Highlight Glossiness (HG) va Reflection Glossiness (ReG)

Giá trị mặc định của HG va ReG duoc để là 1, tương đương bề mặt hoàn toán bóng và phản

chiếu toàn phần Khi giá trị trên được giàm xuông dưới 1, bề mặt phản chiếu giảm đi và vật liệu bắt đầu bị mờ Ở giá trị bằng ), vật liệu được xem như hoàn toàn không phản chiếu và có bề mặt thể hiện giống như vật liệu không có lớp phản chiếu nào Khi bạn để lớp phản chiếu và điều chính hai giá trị trên quá nhỏ, bạn sẽ bị tốn rất nhiều thời gian dé render khung hình Bạn nên để giá trị của HG và ReG trong khoảng từ 0.5 — 1 để có thể tiết kiệm thời gian render

Dưới đây là kết quả render của vật liệu được chỉnh theo từng giá trị ReG và Fresnel IOR

Trang 32

Với bộ lọc này bạn có thể điều khiển | màu được phản chiếu trên mặt vật ti Ví dị

ban có thê thấy màu sắc thay đổi của hình phản chiêu Khi bạn thay đổi tính chất bể mặt phản chiều (sáng hơn hay mờ đi) hiệu ứng bộ lọc này cũng thay đổi Trong trường hợp vật liệu quá phần chiếu, hiệu ứng bộ lọc sẽ giúp bạn sửa lại màu sắc vật liệu tốt hơn

ẻ Theo ví dụ bên dưới

Trang 33

Mở file: Chair-Refraction-Origianl.skp Chúng ta sẽ tìm hiểu cách tinh chỉnh vật liệu có tính khúc

xạ Chọn chiệc ghê màu đỏ phía trên

Tạo lớp khúc xạ

1 Bung menu của vật liệu Chair-Red trong phần ME Chọn chuột phải vào menu Refraction Layer (RfaL) Chọn Add new Layer đề tạo lớp khúc xạ mới Bạn sẽ thây khung điêu chỉnh của RFaL hiện ra bên tay phải

Emissive Layers

2 Nếu bạn không thấy vật liệu có thể nhìn xuyên qua được trong cửa số MP thì chắc bạn

đang để giá trị Transparency (Trong suốt) của Deffuse ở mức màu đen (không phải của Refraction) Hãy dùng giá trị màu bên tay phải của Transparensy, trong phần Deffuse, để điều chỉnh mức độ trong của vật liệu Để được vật liệu hoàn toàn trong, bạn hãy thay giá trị màu sang màu trắng

33

Trang 34

3 Chon Update Preview ban sẽ thấy chiếc ghế được chuyễn thành màu hoàn toàn trong

Chú ý là trong trường hợp này bạn để chế độ trắng 100% của Trasparensy trong lớp

Diffuse Cho dù màu mặc định của ghế là gì thì chúng cũng sẽ trong suốt và không thấy màu gốc Nhìn nhìn minh họa

Màu của vật liệu trong suốt

Khi bạn muốn đặt màu cho vật liệu trong suốt, cách tốt nhất hãy sử dụng tính năng làm mờ (Fog)

trong bản thân vật liệu trong suốt Bạn có thê tìm được tính năng này tại góc dưới bên phải của của bảng RFaL

4 Chon Fog Color (FC) va thay giá trị màu này thành màu của Diffuse Color Chọn Update Preview đê xem lại thay đôi của vật liệu Bạn sẽ thây màu đỏ đã được đưa vào trong vật

Trang 35

Giải thích các điều chỉnh cho giá trị Fog

Đối tượng được gán tính chất trong và có màu cho lớp Fog sẽ chịu ảnh hưởng của 3 giá trị: Màu của Fog, giá trị Multiplier va Khoi tích của chính bản thân đôi tượng Giá trị FC rất quan trọng, giá trị này phải được xác định đúng đề đạt được hiệu quả như mong muôn trong qua trinh render

Tốt nhất bạn nên để màu rất nhạt hoặc hơi hơi già màu

hơn so với màu cần tìm Giá trị Fog Multiplier sẽ được

xác định dần qua giá trị FC và kích thước vật thể Đối với

V-Ray, kích thước vật thể cũng rất quan trọng trong việc

tính toán bao nhiêu ánh sáng xuyên qua toàn bộ vật thể

Do vậy, vật thể có khối tích lớn sẽ nhận được nhiều ánh

sáng hơn vật thể có khối tích nhỏ Điều này cũng nói lên,

với cùng một loại vật liệu áp dụng cho những vật thể có

khối tích khác nhau sẽ cho bạn hiệu quả vật liệu khác

nhau, bạn hãy chú ý điều này Hình minh họa bên phải

cho bạn thấy sự khác nhau của cùng một loại vật liệu

trên hai quả cầu, với quả cầu lớn có khối tích bằng 4 quả

cau nho

Trang 36

Điều chỉnh giá trị phản xạ vật liệu trong suốt theo giá trị IOR

Giá trị IOR (ndex of Refraction) được sử dụng để tính toán ánh sáng khúc xạ qua vật liệu trong suốt Giá trị mắc định ban đâu của IOR là 1.55 Bạn hãy xem giá trị IOR trên những vật liệu thông thường dưới đây

Alcohol 1.329 Ice Crystal 2.0 Ruby Diamond 2.417 Sapphire Emerald 9g, Water

Bên dưới đây là những hình minh họa cho sự thay đổi của vật liệu khi thay giá trị IOR

Chú ý là giá trị IOR của lớp phản xạ RFeL và giá trị IOR của lớp khúc xạ RFaL không liên

quan đến nhau Nhưng để có được hiệu ứng chính xác hơn cho vật liệu bạn nên cho hai

giá trị này tương đương nhau

Trang 37

Điều chỉnh giá trị đục trong của vật liệu trong suốt

Cả hai loại vật liệu có tính năng phản xạ và khúc xạ đều có giá trị điều chỉnh cho khả năng trong

va đục (Glossiness = Gn) Diém khác nhau giữa hai loại vật liệu này là Reflection Glossiness (ReG) chi tao tac động trén bê mặt của vật liệu, trong khi Refraction Glossiness (RaG) sé tạo hiệu ứng lên khả năng trong suôt của vật liệu

Giá trị Gn của một loại vật liệu khúc xạ thường được dùng để miêu tả vật liệu kính có độ trong khác nhau, ví dụ, kính thường hay kính mờ Khả năng trong của vật liệu này sẽ giảm dần cùng

với giá trị Gn giảm Đến một giới hạn nào đấy, thành phần của vật liệu mờ hẳn và những hình phía sau của vật liệu rất khó có thể nhìn thấy

Refraction m Trereparency IE rm ở 1.00 Hãy kiêm tra sự thay đôi trong vật liệu khi

ồn son [== ee gia tri nay thay để ở hình minh họa dưới đây

Những hình dưới đây được đặt giá trị IOR ở mức 1.55 Bạn có thể thấy độ trong của vật liệu

không thay đỗ máy trong khoảng 1.00 — 0.85, nhưng lại chuyển biến rất nhanh trong khoảng từ 0.80 — 0.75 và độ trong tắt hẳn khi xuống đến 0 Khi giá trị RaG được giữ nguyên, giá trị phả xạ

của IOR sẽ kiểm xoát khả năng trong và mờ của vật liệu (xin nhó là già trị này vẫn chỉ có tác động

trên bề mặt vật liệu mà thôi)

Trang 38

Hãy xem hình minh họa cho khả năng làm mờ của vật liệu khi dùng giá trị RaG Những vật ở

7 Translucent = mm có được hiệu ứng thât hơn khi render

Thicsiess [1000 | = Fogtariter [1 =

> affect Shadows scatter cost [O14 T aitec: apna

Hinh minh họa dưới đây cho thấy sự khác nhau khi không và có kích hoạt Affect Shadow

Trang 39

Vật liệu hai mặt (Double-Sided Material)

Trong phần Option của từng loại vật liệu, bạn sẽ có nút kích hoạt khả năng thể hiện hai mặt của vật liệu Tính năng này được kích hoạt theo mặc định của vật liệu trong suốt Khi không được kích hoạt, ánh sáng đi vào trong bề mặt vật liệu sẽ không tiếp tục được thể thiện khi đi qua vật liệu này Lý do có chức năng này vì đôi khi bạn muốn thể hiện loại vật liệu trong mờ như sáp, nhựa đục, với tính năng này, vật liệu trên mới có khả năng được diễn tả đúng chát

Chỉ khi nào bạn cần thể hiện hiệu ứng đặc biệt khác, thông thường nên để tính năng thể hiện hai

mặt được kích hoạt

Tính chất thể hiện hai mặt không có ảnh hưởng đến bóng của vật thé

[Options

IF Trace Emery > IY Double-Sided

IV Trace Refractions [¥ Reflect on Backside

cutoff [0.001 =} I bisable Volume Fog

Vat liéu trong mo (Translucent Material)

Chúng ta đã nói đến việc thay đổi tính năng trong suốt của vật liệu bằng cách điều chỉnh chức

năng Trasparent trong lớp Difuse của vật liệu Màu trắng tương đương vật liệu hoàn toàn trong

và màu đen khi vật liệu hoàn đoàn đặc Bạn có thể điều chỉnh giá trị giữa hai đại lượng này dé

được khả năng trong suốt cần thiết của vật liệu Với phần này, chúng ta làm việc với loại vật liệu

trong khác với khả năng ngậm sáng nhiều hơn

Mở file: Translucency.skp và render trực tiếp, bạn sẽ có được hình như bên trái Bạn có thể

thấy rằng phần màu ở vị trí giao của các mối nối với thành ngoài cũng như phần đáy của hộp có màu đậm hơn Điều này cho thấy chiều dày vật liệu này có ảnh hưởng đến khả năng xuyên sáng

Và độ xuyên sáng thay đổi theo tính chất này Đề tạo được loại vật liệu này, bạn phải chọn tính

ắng Transclucensy trong phần Refraction

Trang 40

ME \ Chon tinh năng mờ duc Translucent trong phan

cor | m Transparency Hm Translucensy Gia tri Thickness sé kiém soat kha nang cho

Gree Da MN- được hiêu rõ Chọn giá trị mặc định của cả 3 giá trị

_ = ft phải được điều chỉnh bao gồm:

#akreer[D 2Í Í ra a 2 Chuyên IOR thành 1

ƒ/WaeReiedoe Í pab»s4sƑ——] do bạn sẽ chuyển vật liệu thành trong suốt và sẽ

ÍV TrxeRefadions f7 RelstonBadede chuyển thành màu đen khi render xong do vật liệu

cưef [2091 “2| Disable Yolane Fog nhận quá nhiều ánh sáng Tuy nhiên bạn cũng không nên dùng giá trị màu đen cho phần này do điều này triệt tiêu khả năng xuyên sáng của vật liệu Giá trị màu năm trong khoảng 80~150 sẽ mang lại khả năng tôt nhất

Nhiều chương trình render sử dụng tính năng Sub-Surface Scattering (SSS) làm phân tán ánh sáng phía trong vật liệu dé tạo ra loại vật liệu như nhựa đục, da người, sữa, bơ, ngọc hoặc sáp này

Tính chất trong mờ được tạo ra bằng khả năng xuyên sáng bề mặt và làm cho vật liệu có màu hơi đậm hơn so với màu thật của chúng Nếu trong một số trường hợp bạn tháy rằng loại vật liệu này vẫn còn quá tối khi đã chuyển thông số màu lên đến giá trị lớn nhất là 255 thì tốt nhất bạn

nên thay lại cường độ của ánh sáng trong toàn khung hình

Ngày đăng: 13/08/2013, 16:26

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w