n Prototype, bản mẫu là loại, dạng, ví dụ đầu tiên, của sự vật, có vai trò như là một ví dụ điển hình, là nền tảng, là chuẩn cho các sự vật khác cùng loại n Ví dụ q Screen shots q Bản v
Trang 1CTT534 – Thiết Kế Giao Diện
HK II 2015 – 2016
Prototyping
Bài giảng có tham khảo các nguồn tài liệu sau
- MIT CS Course 6.813/6.831
Trang 2Nội dung
n Prototype
q Protype chính xác thấp - chính xác cao
q Các phương diện của tính chính xác
n Prototype trên giấy
n Prototype trên máy tính
q Storyboard
q Form builder
q Wizard of Oz
Trang 33 5/24/16
Qui trình cho đồ án môn học
1 Phân tích người dùng và nghiệp vụ
2 Phác thảo ban đầu
3 Prototype ban đầu
Trang 4Các lựa chọn thiết kế
n Tại sao cần thể hiện các ý tưởng thiết kế càng sớm càng tốt?
q Ko thể đánh giá cái chưa được tạo ra
q Sau khi có phần mềm (thành phẩm), việc thay đổi thiết kế rất khó khăn
Trang 55 5/24/16
Prototype là gì?
n Prototype, bản mẫu là loại, dạng, ví dụ đầu tiên, của
sự vật, có vai trò như là một ví dụ điển hình, là nền tảng, là chuẩn cho các sự vật khác cùng loại
n Ví dụ
q Screen shots
q Bản vẽ giấy, bản vẽ trên máy tính
q Phần mềm có thể chạy được, có thể chưa hoàn chỉnh Các bản demo một số chức năng
Trang 6Tại sao cần có prototype?
n Thử nghiệm các giải pháp thiết kế khác nhau
n Cung cấp thể hiện ban đầu, cụ thể của ý tưởng thiết kế
n Cung cấp trải nghiệm thực tế (hands-on experience) cho tất cả các bên liên quan (đội ngũ thiết kế, người dùng…)
n Dễ dàng thay đổi hoặc vứt đi
n Giúp cho việc thiết kế hướng đến người dùng
q Phải quan sát và kiểm tra các ý tưởng cùng với người dùng
n Tạo điều kiện cho quá trình thiết kế và đánh giá lặp
n Giảm rủi ro làm khách hàng bất ngờ
q Khách hàng: “Ko thấy, ko tin”
Trang 77 5/24/16
Tính chính xác của prototype
n Prototype có độ chính xác thấp (low-fidelity)
q Tập các bản phác thảo (sketch), kịch bản (storyboard)
cung cấp bản giả lập, tĩnh, ko phải trên máy tính, ko chạy được của sản phẩm dự định phát triển
q Bỏ qua các chi tiết
n Prototype có độ chính xác cao (high-fidelity)
q Tập các màn hình, cung cấp mô hình động, chạy được trên máy tính về sản phẩm dự định phát triển
q Là phần mềm chạy được
Trang 8Tính chính xác của prototype (tt)
Trang 99 5/24/16
Trang 10Các mặt/chiều của tính chính xác (tt)
n Quan sát (look)
q Là thể hiện bên ngoài và thiết kế đồ họa của giao diện
q Có thể là bản phác thảo hoặc bản vẽ tay
Trang 1111 5/24/16
Prototypye giấy - Video
n “Example Usability Test with a Paper Prototype”
n “Hanmail Paper Prototype”
n “Paper prototype usability test”
n Tìm kiếm trên Youtube à có rất nhiều
Trang 12Prototypye giấy
n Sử dụng bản giả lập trên giấy để thể hiện giao diện
q Bản phác thảo các thể hiện màn hình
q Thể hiện các window, menu,
dialog box, toolbar
q Nhặt cái mẫu giấy lên, để các mẫu giấy xuống
q Viết phản hồi trên hình mockup
q Mô tả/giải thích các hiệu ứng khó thể hiện trên giấy
Trang 1313 5/24/16
Prototypye giấy (tt)
Trang 1515 5/24/16
q Tập trung vào toàn cảnh
n Người thiết kế ko phí thời gian vào chi tiết
n Thu hút ý tưởng từ khách hàng
q Ko phải lập trình viên cũng có thể tham gia
q Tiện lợi
n Vẽ ở đâu, khi nào cũng được, chỉ cần bút và giấy
n Tận dụng thời gian hiệu quả
Trang 16Công cụ vẽ prototype giấy
Trang 1717 5/24/16
Tip để có prototype tốt trên giấy
n Làm prototype lớn
n Đơn màu (monochrome - single color)
n Ghi chú, mô tả khi cần thiết
q Diễn tả drag & drop, animation, progress bar
Trang 18Prototype giấy giúp ích cho …
n Hiểu rõ về
q Mô hình ý niệm của người dùng (conceptual model)
n Người dùng có hiểu giao diện hay ko
q Tính năng hệ thống
n Chức năng nào còn thiếu trên giao diện
q Điều hướng (navigation) và luồng nghiệp vụ (task flow)
n Người dùng có hiểu cách điều hướng trên UI?
q Các thuật ngữ
n Người thiết kế hiểu rõ các thuật ngữ và các cấp độ của nó ko?
q Nội dung và layout trên màn hình
n Những gì thứ thể hiện trên giao diện
Trang 1919 5/24/16
Prototype giấy ko giúp ích cho…
n Ko giúp ích cho “look”: màu sắc, font chữ, khoảng
trống, khoảng cách giữa các thành phần
n Ko giúp ích cho “feel”: tính hiệu quả
q Tương tác có độ chính xác thấp à ko thật
n Ko thể đo thời gian phản hồi (response time)
n Ko thể minh họa các animation và các tương tác
mức cao
q drag & drop, vẽ
Trang 20Prototype trên máy (computer prototype)
n Dùng các công cụ trên máy như HTML Editors,
Axure, Mockflow, Pencil Project, v.v…
Trang 2121 5/24/16
Prototype trên máy giúp ích cho…
n Mọi thứ của prototype giấy, và
n Độ chính xác của look cũng cao hơn
Trang 22Thuận lợi của prototype trên máy
n Nhanh hơn là code
n Ko cần debug (ko code thì cần gì debug)
n Dễ thay đổi hoặc vứt đi
n Tách biệt giữa ý tưởng thiết kế giao diện và những
gì mà các toolkit UI hỗ trợ (chẳng hạn Visual
Studios, C++ Builder)
q Suy nghĩ của bạn ko bị giới hạn vào các control có sẵn
n Người ko biết lập trình vẫn có thể làm prototype trên máy được
Trang 2323 5/24/16
Các kĩ thuật tạo prototype trên máy
n Kịch bản (storyboard)
q Chuỗi các màn hình (screenshot), có đường liên kết với
nhau
n Form builder
q Tạo ra các cửa sổ giao diện thật sự với các control như
button, window, label
n Wizard of Oz
q Computer frontend, human backend: màn hình hiển thị
giao diện, nhưng con người đứng đằng sau xử lý và đưa ra thông tin
Trang 24Các kĩ thuật tạo prototype trên máy (tt)
Trang 2525 5/24/16
Các kĩ thuật tạo prototype trên máy (tt)
Trang 26Các kĩ thuật tạo prototype trên máy (tt)
Trang 2727 5/24/16
Các kĩ thuật tạo prototype trên máy (tt)
n Giới hạn suy nghĩ vào các widget chuẩn, có sẵn
n Nội dung trong các widget ko trực quan
Trang 28Các kĩ thuật tạo prototype trên máy (tt)
n Wizard of Oz
q “Wizard of Oz” = “man behind the curtain”
q Có người đứng phía sau màn
q Mô phỏng phần mềm với sự trợ giúp của con người
n Con người giả lập thực hiện các thao tác tính toán
q Người dùng nhập dữ liệu để giả lập phản hồi của hệ thống
q Điều khiển máy tính để mô phỏng các output phù hợp
n Wizard ko phải lúc nào cũng ẩn
q Ví dụ
n Mô phỏng nhận diện giọng nói bằng cách có người nghe và nhập giá trị vào
Trang 2929 5/24/16
Các kĩ thuật tạo prototype trên máy (tt)
n Wizard of Oz
q Làm giả tương tác
q Vấn đề
n Wizard là người, như phải giả là máy
n Phải quan tâm đến giao diện cho người dùng và cho wizard
Trang 30Tổng kết
n Prototype
q Protype chính xác thấp - chính xác cao
q Các phương diện của tính chính xác
n Prototype trên giấy
n Prototype trên máy tính
q Storyboard
q Form builder
q Wizard of Oz
Trang 3131 5/24/16
Wireframe vs prototype
n
http://sixrevisions.com/user-experience-ux/wireframes-vs-prototypes-difference/