1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

GIÁO TRÌNH CORE JAVA 6

26 178 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 26
Dung lượng 228 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Định nghĩa Lập trình hướng Đối tượng (Objectoriented Programming).Nhận thức về Trừu tượng hóa Dữ liệu (Data Abstraction).Định nghĩa một Lớp (Class).Định nghĩa một Đối tượng (Object).Nhận thức được sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng.Nhận thức được sự cần thiết đối với phương thức Thiết lập (Construction) và Hủy (Destruction).Định nghĩa tính Bền vững (Persistence).Định nghĩa về tính đóng gói dữ liệu (Data Encapsulation)Hiểu biết về tính Thừa kế (Inheritance).Định nghĩa tính Đa hình (Polymorphism).Liệt kê những ưu điểm của phương pháp hướng Đối tượng.

Trang 1

Chương 6

APPLETS

Sau khi học xong chương này, bạn có thể nắm được các nội dung sau:

 Hiểu được các Applet của Java

 Phân biệt applet và các ứng dụng thông thường

 Tìm hiểu chu trình sống cuả một applet

 Tạo các applet

 Hiển thị các hình ảnh sử dụng applet

 Truyền tham số cho applet

 Tìm hiểu đồ hoạ, màu, font chữ trong Applet

 java.applet

 java.awt

6.2 Cấu trúc của một Applet

Một Applet định nghĩa cấu trúc của nó từ 4 sự kiện xảy ra trong suốt quá trìnhthực thi Đối với mỗi sự kiện, một phương thức được gọi một cách tự động.Các phương thức này được minh hoạ trong bảng 6.1

Điều quan trọng là không phải lúc nào applet cũng bắt đầu từ ban đầu Mà nóbắt đầu từ vị trí tiếp theo của quá trình thực thi trước đó

Ngoài những phương thức cơ bản này, còn có những phương thức ‘paint()’ và

‘repaint()’ Phương thức paint() dùng để hiển thị một đường thẳng (line), text,hoặc một hình ảnh trên nền applet Đối số của phương thức này là đối tượngcủa lớp Graphics Lớp này thuộc gói java.awt Câu lệnh sau được dùng đểimport lớp Graphics:

import java.awt.Graphics;

Phương thức Chức năng

init() Được gọi trong quá trình khởi tạo applet Trong quá trình khởi

tạo, nó sẽ tạo đối tượng để cung cấp cho applet Phương thứcnày được dùng để tải các hình ảnh đồ hoạ, khởi tạo các biến

và tạo các đối tượng

start() Được gọi gọi khi một applet bắt đầu thực thi Một khi quá

trình khởi tạo hoàn tất, thì applet được khởi động Phươngthức này được dùng để khởi động lại applet sau khi nó đãngừng trước đó

stop() Được gọi khi ngừng thực thi một applet Một applet bị ngừng

trước khi nó bị huỷ

destroy() Được dùng để huỷ một applet Khi một applet bị huỷ, thì bộ

Trang 2

nhớ, thời gian thực thi của vi xử lý, không gian đĩa được trả

về cho hệ thống

Bảng 6.1: Các phương thức của một applet

Phương thức ‘repaint()’ được dùng khi cửa sổ cần cập nhật lại Phương thứcnày chỉ cần một thông số Tham số này là đối tượng của lớp Graphics

Applet sử dụng phương thức ‘showStatus()’ để hiển thị thông tin trên thanhtrạng thái Phương thức có tham số thuộc kiểu dữ liệu String Để lấy cácthông tin của applet, user có thể overide phương thức ‘getAppletInfo()’ củalớp Applet Phương thức này trả về 1 đối tượng kiểu String

Các phương thức của applet init(), start(), stop(), destroy(), và paint() đượcthừa kế từ một applet Nhưng mặc định những phương thức này không thựcthi một thao tác nào cả

Đây là ví dụ đơn giản của applet Câu lệnh sau tạo một lớp có tên là ‘Applet1’,lớp này sẽ kế thừa tất cả các phương thức và biến của lớp ‘applet’

public class Applet1 extends Applet

Phương thức init() và paint() thường được dùng để thực hiện một số hàm đểkhởi tạo và vẽ applet Phương thức ‘g.drawString()’ chỉ ra vị trí mà đoạn vănbản được vẽ ở đâu trên màn hình

Chương trình 6.1 hiển thị một chuổi ở dòng 70 và cột 80:

Trang 3

Sử dụng cú pháp sau để dịch một Applet:

javac Applet1.java

Để thực thi một applet, ta cần tạo một file HTML File HTML này sử dụng thẻapplet Thẻ applet này lấy tham số đầu tiên là đường dẩn của file applet.Thẻ applet có hai thuộc tính sau:

Lúc này, ta có thể thực thi applet này bằng cách dùng trình xem applet Đây

là công cụ của JDK Để chạy file HTML trong trình xem applet, ta gõ câu lệnhsau:

appletviewer abc.html // ‘abc.html’ là tên của file HTML

Một tuỳ chọn khác của applet là ta thêm thẻ applet như là một dòng chú thíchtrong đoạn code Lúc đó, applet được dịch, và thực thi bằng cách sử dụnglệnh sau:

appletviewer Applet1.java

Sau đây là kết quả của chương trình trên:

Hình 6.1 Applet

Trang 4

6.2.1 Sự khác nhau giũa Application và Applet

Sau đây là sự khác nhau giữa application và applet:

 Để thực thi các application chúng ta dùng trình thông dịch java, trongkhi đó applet có thể chạy được trên các trình duyệt (có hổ trợ Java) hay

sử dụng công cụ appletViewer, công cụ này đi kèm với JDK

 Quá trình thực thi của application bắt đầu từ phương thức ‘main()’ Tuynhiên applet thì không làm như vậy

 Các application sử dụng ‘System.out.println()’ để hiển thị kết quả ramàn hình trong khi đó applet sử dụng phương thức ‘drawString()’ đểxuất ra màn hình

Một điều đáng lưu ý là một chương trình Java đơn lẻ thì có thể vừa làapplication vừa là applet Chức năng của applet được bỏ qua khi nó được thựcthi như là một application và ngược lại

Chương trình 6.2 sẽ minh hoạ điều này

Trang 5

6.2.2 Những giới hạn bảo mật trên applet

Có một số hạn chế mà applet không thể làm được Bởi vì các applet của Java

có thể phá hỏng toàn bộ hệ thống của người sử dụng Các lập trình viên Java

có thể viết các applet để xoá file, lấy các thông tin các nhân của hệ thống…

Vì thế, các applet của java không thể làm các việc sau:

 Không thể đọc hoặc ghi file trên hệ thống file của người sử dụng

 Không thể giao tiếp với các site internet, nhưng chỉ có thể với các trangweb có applet mà thôi

 Không thể chạy bất cứ chương trình gì trên hệ thống của người đọc

 Không thể tải bất cứ chương trình được lưu trữ trong hệ thống củangười sử dụng

Những giới hạn trên chỉ đúng khi các applet được chạy trên trình duyệt

Trang 6

Netscape Navigator hoặc Microsoft Internet Explorer.

6.3 Chu trình sống của một Applet

Chu trình sống của một Applet được mô tả ở sơ đồ dưới đây:

Hình 6.4 Chu trình sống của một applet

Trước tiên, applet được tạo

Bước kế tiếp là khởi tạo Điều này xảy ra khi một applet được nạp Quá trìnhnày bao gồm việc tạo các đối tượng mà applet cần Phương thức init() đượcđịnh nghĩa đè để cung cấp các hành vi để khởi tạo

Một khi applet được khởi tạo, applet sẽ được khởi động Applet có thể khởiđộng ngay cả khi nó đã được ngừng trước đó Ví dụ, nếu trình duyệt nhảy đếnmột liên kết nào đó ở trang khác, lúc đó applet sẽ bị ngừng, và được khởiđộng trở lại khi người sử dụng quay về trang đó

Sự khác nhau giữa quá trình khởi tạo và quá trình khởi động là một applet cóthể khởi động nhiều lần, nhưng qúa trình khởi tạo thì chỉ xảy ra một lần

Phương thức ‘start()’ được override để cung cấp các thao tác khởi động choapplet

Phương thức ‘stop()’ chỉ được gọi khi user không còn ở trang đó nữa, hoặctrang đó đã được thu nhỏ lại ở dưới thanh taskbar

Kế tiếp là phương thức ‘destroy()’ Phương thức này giúp applet dọn dẹp trướckhi nó được giải phóng khỏi vùng nhớ, hoặc trước khi truyệt duyệt kết thúc.Phương thức này được dùng để huỷ những luồng (thread) hay quá trình đangchạy

Phương thức ‘destroy()’ khác với phương thức finalize() là phương thứcdestroy() chỉ dùng cho applet, trong khi finalize() là cách tổng quát để dọndẹp applet

Phương thức paint() cũng là một phương thức quan trọng khác Phương thứcnày cho phép ta hiển thị một cái gì đó trên màn hình Có thể là text, đườngthẳng, màu nền, hoặc hình ảnh Phương thức này xảy ra nhiều lần trong suốtquá trình applet tồn tại Phương thức này thực thi một lần sau khi applet đượckhởi tạo Nó sẽ lặp đi lặp lại khi di chuyển từ cửa sổ trình duyệt sang cửa sổ

Trang 7

khác Nó cũng xảy ra khi cửa sổ trình duyệt thay đổi vị trí của nó trên mànhình.

Phương thức ‘paint()’ có một tham số Tham số này là đối tượng của lớpGraphics Lớp Graphics thuộc lớp java.awt, chúng ta phải import trong đoạncode của applet Chúng ta có thể sử dụng đoạn mã sau:

import java.awt.Graphics;

6.4 Truyền tham số cho Applet

Trong chương trình sau, chúng ta sẽ truyền tham số cho applet Thành phầnnút ‘bNext’ có tên được truyền như là một tham số Phương thức ‘init()’ sẽkiểm tra tham số có tên là ‘mybutton’ Sau đó, nó tạo một nút với chuổi đónhư là tên của nút Nếu không có tham số truyền vào, nút đó có tên mặc định

là ‘Default’

Bây giờ chúng ta định nghĩa thẻ <PARAM> trong đoạn mã HTML như sau:

/*

<applet code=”Mybutton1” width=”100” height=”100”>

<PARAM NAME=”mybutton” value=”Display Dialog”>

<applet code="Mybutton1" width="200" height="100">

<PARAM NAME="mybutton" value="Display Dialog">

str = new String ("Default");

//when parameter is passedbNext = new Button(str);

add (bNext);

}

}

Trang 8

Sau đây là kết quả của chương trình trên:

Hình 6.5: truyền tham số cho applet

Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng lớp Graphics để vẽ các hình chẳng hạn như:đường thẳng, hình oval, và hình chữ nhật Chúng ta sẽ học lớp Font trong cácphần sau Lớp này có thể dùng để hiển thị văn bản bằng bất cứ font nào

Được gọi một cách tự động bởi phương thức ‘repaint()’

Phương thức này sẽ xoá những đối tượng đã vẽ, và truyền nó cho đốitượng của lớp Graphics để gọi phương thức ‘paint()’;

 paint(Graphics g)

Được gọi bởi phương thức update()

Đối tượng được truyền cho phương thức này được dùng để vẽ Phương thức

Trang 9

này dùng để vẽ các hình ảnh đồ hoạ khác nhau.

Việc gọi phương thức paint() lặp đi lặp lại thông qua phương thức repaint() sẽxoá đi các hình đã vẽ trước đó Để vẽ các hình mới mà vẫn giữ lại những hình

đã vẽ trước đó, chúng ta cần override lại phương thức update()

public void update (Graphics g)

6.5.1 Vẽ các chuỗi, các ký tự và các byte

Chương trình sau minh hoạ các vẽ các chuỗi, ký tự và các byte

Để vẽ hoặc in một chuỗi, lớp Graphics cung cấp phương thức ‘drawString()’

Cú pháp như sau:

drawString (String str, int xCoor, int yCoor);

Ba tham số là:

 Chuỗi cần vẽ

 Toạ độ X trên frame, nơi chuỗi cần được vẽ

 Toạ độ Y trên frame, nơi chuỗi cần được vẽ

Để vẽ hoặc xuất các ký tự trên frame, lớp Graphics cung cấp phương thức

‘drawChars’ Cú pháp như sau:

drawChars (char array[], int offset, int length, int xCoor, int yCoor);

Chú thích các tham số:

 Mảng các ký tự

 Vị trí bắt đầu, nới các ký tự được vẽ

 Số các ký tự cần được vẽ

 Toạ độ X, nơi các ký tự cần được vẽ

 Toạ độ Y, nơi các ký tự cần được vẽ

Lớp Graphics cung cấp phương thức ‘drawBytes()’ để vẽ hoặc in các byte raframe Cú pháp của phương thức này như sau:

drawBytes (byte array[], int offset, int length, int xCoor, int yCoor);

5 tham số của phương thức trên là:

 Mảng các byte

Trang 10

 Vị trí offset hay vị trí bắt đầu.

g.drawString ("Good Morning", 50, 50);

g.drawString ("Good Afternoon", 50, 75);

g.drawString ("Good Night", 50, 100);

Trang 11

Hình 6.6 Strings, characters và bytes

6.5.2 Vẽ đường thẳng (Line) và Oval

Sau đây là cú pháp của các phương thức được sử dụng để vẽ đường thẳng vàhình oval:

 drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2);

 drawOval (int xCoor, int yCoor, int width, int height);

 setColor (Color c);

 fillOval (int xCoor, int yCoor, int width, int height);

Phương thức ‘drawLine()’ nhận các tham số sau:

 Toạ độ X, nơi bắt đầu vẽ (x1)

 Toạ độ Y, nơi bắt đầu vẽ (y1)

 Toạ độ X, nơi kết thúc vẽ (x2)

 Toạ độ Y, nơi kết thúc vẽ (y2)

Phương thức này bắt đầu vẽ tại toạ độ ‘x1’ và ‘y1’, và kết thúc tại toạ độ ‘x2’

và ‘y2’ Để vẽ nhưng đường thẳng có màu, chúng ta thiết lập một màu nào

đó Phương thức ‘setColor’ dùng để thiết lập màu cho hình ảnh đồ hoạ Trongchương trình này, chúng ta sử dụng câu lệnh sau để chọn màu xanh:

g.setColor (Color.blue);

Phương thức ‘drawOval()’ nhận 4 thông số sau:

 Toạ độ X

 Toạ độ Y

 Chiều rộng của hình Oval

 Chiều cao của hình Oval

Trang 12

Đối với hình oval rộng, thì giá trị của chiều rộng lớn hơn chiều cao, và ngượclại đối với hình oval cao.

Phương thức ‘fillOval()’ nhận 4 thông số, nhưng nó sẽ tô hình oval Sử dụngphương thức setColor để đặt màu tô

g.setColor(Color.cyan);

Ở đây, hình oval sẽ được tô với màu cyan Lớp Color cung cấp các màu khácnhau mà hệ thống có hổ trợ

6.5.3 Vẽ hình chữ nhật (Rectangle) và hình chữ nhật bo góc (Rounded Rectangle)

Sau đây là cú pháp của các phương thức được dùng để vẽ hình chữ nhật vàhình chữ nhật bo góc:

 drawRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height);

 fillRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height);

 drawRoundRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height, int arcwidth,int archeight);

 fillRoundRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height, int arcwidth, intarcheight);

Phương thức ‘drawRect()’ được dùng để vẽ hình chữ nhật đơn giản Phươngthức này nhận 4 tham số sau:

 Toạ độ X của góc trên bên trái

 Toạ độ Y của góc trên bên trái

 Chiều rộng của hình chữ nhật

 Chiều cao của hình chữ nhật

Phương thức này vẽ hình chữ nhật có chiều rộng và chiều cao cho trước, bắtđầu tại toạ độ X, Y Chúng ta có thể thiết lập màu của hình chữ nhật Ở đây,chúng ta chọn màu đỏ Câu lệnh sẽ như sau:

g.setColor (Color.red);

Phương thức ‘drawRoundRect()’ vẽ hình chữ nhật có các góc tròn Phươngthức này nhận 6 tham số, trong đó 4 tham số đầu thì giống với phương thứcdrawRect Hai tham số khác là:

 arcwidth của hình chữ nhật

 archeight của hình chữ nhật

Ở đây, ‘arcwidth’ làm tròn góc trái và góc phải của hình chữ nhật ‘archeight’làm tròn góc trên đỉnh và góc đáy của hình chữ nhật Ví dụ, arcwidth = 20 cónghĩa là hình chữ nhật được làm tròn cạnh trái và cạnh phải mỗi cạnh 10

Trang 13

pixel Tương tự, archeight = 40 sẽ tạo ra hình chữ nhật được làm tròn từ đỉnhđến đáy 20 pixel.

Pìxel là đơn vị đo Nó là đơn vị nhỏ nhất trong vùng vẽ

Để tô hay vẽ hình chữ nhật và hình chữ nhật bo góc, chúng ta sử dụngphương thức ‘fillRect()’ và ‘fillRoundRect()’ Những phương thức này nhận cáctham số giống với phương thức drawRect() và drawRoundRect() Nhữngphương thức này vẽ các hình ảnh với một màu cho trước hoặc mới màu hiệnhành Lệnh sau dùng để vẽ hình với màu xanh:

là boolean Giá trị này True có nghĩa là hình chữ nhật là 3D

Phương thức ‘drawArc()’ nhận 6 tham số sau:

 Toạ độ x

 Toạ độ y

 Chiều rộng của cung được vẽ

 Chiều cao của cung được vẽ

 Góc bắt đầu

 Độ rộng của cung (góc của cung) so với góc ban đầu

Phương thức ‘fillArc()’ cũng nhận 6 tham số giống như phương thức drawArc(),nhưng nó vẽ cung và tô cung với màu hiện thời

6.5.5 Vẽ hình PolyLine

Chương trình sau lấy các điểm từ hai mảng để vẽ một loạt các đường thẳng

Cú pháp của phương thức này như sau:

 drawPolyline (int xArray[], int yArray[], int totalPoints);

Trang 14

 g.setFont (new Font(“Times Roman”, Font.BOLD, 15));

Phương thức ‘drawPolyline()’ nhận 3 tham số sau:

 Mảng lưu trữ toạ độ x của các điểm

 Mảng lưu trữ toạ độ y của các điểm

 Tổng số điểm cần vẽ

Để vẽ các đường thẳng ta lấy các điểm từ hai mảng như sau:

(array1[0], array2[0]) (array1[1], array2[1]) (array1[2], array2[2])…

Số đường thẳng vẽ được luôn nhỏ hơn số truyền vào thông số thứ 3 củaphương thức drawPolyline() Ví dụ như: totalPoints - 1

Chương trình 6.5 minh hoạ các vẽ polyline

g.setFont (new Font("Times Roman", Font.BOLD, 15));

g.drawString("Current Color is black", 100, 100);

Trang 15

Hình 6.7

6.5.6 Vẽ và tô đa giác (Polygon)

Lớp Graphics cung cấp hai phương thức để vẽ đa giác Phương thức đầu tiênnhận một đối tượng của lớp Polygon Phương thức thức 2 lấy hai mảng điểm,

và tổng số điểm cần vẽ Chúng ta sẽ sử dụng phương thức 2 để vẽ đa giác

Cú pháp của drawPolygon() như sau:

drawPolygon(int x[], int y[], int numPoints);

Cú pháp của fillPolygon() như sau:

fillPolygon (int x[], int y[], int numPoints);

Chương trình dưới đây lấy các điểm từ 2 mảng để vẽ đa gíac Phương thức

‘drawPolygon()’ nhận 3 tham số sau giống như phương thức drawPolyline()

 Mảng lưu trữ toạ độ x của các điểm

 Mảng lưu trữ toạ độ y của các điểm

Ngày đăng: 24/08/2017, 11:56

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w