1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio

51 309 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 51
Dung lượng 3,53 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Công nghệ thông tin (CNTT) ngày càng có vai trò quan trọng trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Việc ứng dụng CNTT vào các lĩnh vực trong đời sống giúp công việc được tiến hành nhanh chóng và hiệu quả hơn. Có rất nhiều công việc mới phát triển song song cùng với CNTT, một trong số đó là lập trình ứng dụng, một hướng đi dịch vụ mang lại hiệu quả kinh tế rất lớn. Em chọn đề tài “Lập trình ứng dụng Viet Han IT ” nhằm tìm hiểu sâu hơn về Android Studio và ngôn ngữ Java, từ đó viết một ứng dụng cụ thể nhằm củng cố kiến thức và làm quen với công việc lập trình trong tương lai. Em xin chân thành cảm ơn

Trang 1

HỮU NGHỊ VIỆT - HÀN

KHOA: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP

Trang 2

LỜI MỞ ĐẦU

Công nghệ thông tin (CNTT) ngày càng có vai trò quan trọng trong cuộc sốnghàng ngày của chúng ta Việc ứng dụng CNTT vào các lĩnh vực trong đời sống giúpcông việc được tiến hành nhanh chóng và hiệu quả hơn Có rất nhiều công việc mớiphát triển song song cùng với CNTT, một trong số đó là lập trình ứng dụng, mộthướng đi dịch vụ mang lại hiệu quả kinh tế rất lớn

Em chọn đề tài “Lập trình ứng dụng Viet Han IT ” nhằm tìm hiểu sâu hơn vềAndroid Studio và ngôn ngữ Java, từ đó viết một ứng dụng cụ thể nhằm củng cố kiếnthức và làm quen với công việc lập trình trong tương lai

Em xin chân thành cảm ơn!

Trang 3

Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio 3

MỤC LỤC

LỜI MỞ ĐẦU 2

MỤC LỤC 3

DANH MỤC HÌNH ẢNH 5

CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU VỀ CÔNG TY FINGER 6

1.1T ỔNG QUAN VỀ CÔNG TY F INGER 6 1.2G IỚI THIỆU CHUNG 6 1.3L ỊCH SỬ VÀ THÀNH TỰU CHÍNH 6 1.4L ĨNH VỰC HOẠT ĐỘNG 10 1.5S Ơ ĐỒ TỔ CHỨC BỘ MÁY CÔNG TY 11 1.6K HÁCH HÀNG CHÍNH 12 CHƯƠNG 2 : CƠ SỞ LÝ THUYẾT 13

2.1.L ỊCH SỬ A NDROID 13 2.2.N GHIÊN CỨU MÁY ẢO D ALVIK 14 2.3.K IẾN TRÚC CỦA A NDROID 14 Linux Kernel 15

Android Runtime 15

Libraries 15

Application Framework 16

Applications 17

2.4.A NDROID E MULATOR 17 2.5.C ÁC THÀNH PHẦN TRONG MỘT A NDROID P ROJECT 17 Thư mục src 17

2.5.2 Thư mục res 17

2.5.3 File R.Java 18

2.5.4 Android Manifest.xml 19

2.6.C HU KỲ ỨNG DỤNG CỦA A NDROID 21 Chu kỳ sống thành phần 21

Activity stack 22

Các trạng thái của chu kỳ sống 22

Chu kỳ sống của ứng dụng 23

Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng 23

Thời gian sống của ứng dụng 24

Thời gian hiển thị của Activity 24

Các phương thức của chu kỳ sống 24

2.7.C ÁC THÀNH PHẦN GIAO DIỆN TRONG A NDROID 26 View 26

ViewGroup 26

Button 29

ImageButton 30

ImageView 31

ListView 31

TextView 32

EditText 32

CheckBox 33

MenuOptions 34

ContextMenu 35

Quick Search Box 36

Trang 4

Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio 4

Activity Intent 37

2.7.13.1 Activity 37

2.7.13.2 Intent 38

CHƯƠNG 3 : PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ 41

3.1 M Ô HÌNH HÓA YÊU CẦU 41 3.1.1 Xác định các tác nhân 41

3.1.2 Xác định các trường hợp sử dụng (use case) 41

3.1.2.1 Liệt kê các trường hợp sử dụng 41

3.1.2.2 Đặc tả các trường hợp sử dụng 41

3.1.2.3 Biểu đồ trường hợp sử dụng 41

3.2 M Ô HÌNH HÓA KHÁI NIỆM 42 3.2.1 Các gói trong hệ thống 42

3.2.1.1 Các lớp biên 42

3.2.1.2 Các lớp điều khiển 42

3.2.2 Xác định các lớp đối tượng 42

3.3 B IỂU ĐỒ HOẠT ĐỘNG 43 3.4 M ỘT SỐ THUẬT TOÁN SỬ DỤNG TRONG CHƯƠNG TRÌNH 44 CHƯƠNG 4 : XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH 46

4.1T ỔNG QUAN VỀ ỨNG DỤNG V IET H AN IT 46 4.2G IAO DIỆN ỨNG DỤNG 46 4.2.1Giao diện chính 46

4.2.2 Giao diện menu 47

4.3 H ƯỚNG DẪN SỬ DỤNG 49 4.3.1 Yêu cầu cấu hình 49

4.3.2 Sử dụng 49

KẾT LUẬN 50

Trang 5

DANH MỤC HÌNH ẢNH

HÌNH 2.1 ANDROID TIMELINE 13

HÌNH 2.2 CẤU TRÚC STACK HỆ THỐNG ANDROID 15

HÌNH 2.3 ANDROID EMULATOR 17

HÌNH 2.4 CHU KỲ SỐNG THÀNH PHẦN 21

HÌNH 2.5 ACTIVITY STACK 22

HÌNH 2.6 CHU KỲ SỐNG CỦA ACTIVITY 22

HÌNH 2.7 CÁC SỰ KIỆN TRONG CHU KỲ SỐNG CỦA ỨNG DỤNG 23

HÌNH 2.8 CẤU TRÚC MỘT GIAO DIỆN ỨNG DỤNG ANDROID 26

HÌNH 2.9 BỐ TRÍ CÁC WIDGET SỬ DỤNG LINEARLAYOUT 27

HÌNH 2.10 BỐ TRÍ CÁC WIDGET TRONG FRAMELAYOUT 27

HÌNH 2.11 BỐ TRÍ CÁC WIDGET TRONG RETALIVELAYOUT 28

HÌNH 2.12 BỐ TRÍ WIDGET TRONG TABLELAYOUT 29

HÌNH 2.13 IMAGEBUTTON 30

HÌNH 2.14 IMAGEVIEW VÀ IMAGEBUTTON 31

HÌNH 2.15 MINH HỌA CHO MỘT LISTVIEW 32

HÌNH 2.16 MINH HỌA MENUOPTIONS 34

HÌNH 2.17 MINH HỌA CHO CONTEXTMENU 36

HÌNH 2.18 MINH HỌA QUICK SEARCH BOX 37

HÌNH 2.19 TRUYỀN DỮ LIỆU GIỮ 2 ACTIVITY 39

HÌNH 2.20 CÁC THUỘC TÍNH CỦA INTENT 39

HÌNH 2.21 CÁC ACTION ĐÃ ĐƯỢC ĐỊNH NGHĨA TRONG INTENT 40

HÌNH 3.1 BIỂU ĐỒ TRƯỜNG HỢP NGƯỜI SỬ DỤNG 41

HÌNH 3.2 CÁC LỚP BIÊN 42

HÌNH 3.3 CÁC LỚP ĐIỀU KHIỂN 42

HÌNH 3.4 CÁC LỚP ĐỐI TƯỢNG 43

HÌNH 3.5 BIỂU ĐỒ HOẠT ĐỘNG 43

HÌNH 4.1 GIAO DIỆN CHÍNH 46

HÌNH 4.2 GIAO DIỆN MENU 47

HÌNH 4.3 GIAO DIỆN THÔNG TIN VỀ TRƯỜNG 47

HÌNH 4.4 GIAO DIỆN VỊ TRÍ CỦA TRƯỜNG 48

HÌNH 4.5 GIAO DIỆN SOCIAL 48

HÌNH 4.6 GIAO DIỆN GALLERY 49

Trang 6

CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU VỀ CÔNG TY FINGER

1.1 Tổng quan về công ty Finger

Tên công ty : Công Ty Finger

1.2 Giới thiệu chung

Công ty Finger chuyên cung cấp các giải pháp và dịch vụ tài chính qua mobile

và internet, nắm giữ và phát triển kỹ thuật Scraping màn hình trong nước vào tháng 4năm 2001, công ty đã tạo nên một vị trí như là người lãnh đạo tiên phong trong ngànhcông nghiệp PFMS Dựa trên nền tảng kỹ thuật, công ty đã đi đúng bước trong thời đạithông tin hóa và giá trị của dịch vụ tài chính là rất quan trọng, cung cấp các dịch vụ tốtnhất bằng các kỹ thuật hiện đại nhất

Công ty cổ phần Finger chúng tôi (FINANCE+MANAGER) dẫn đầu về DigitalFinance Paradigm trong sứ mạng của mình và sẽ luôn nỗ lực để đáp ứng các yêu cầuthay đổi không ngừng của khách hàng,quyết tâm phát triển thành một doanh nghiệpmạnh mẽ và thoải mái trong nguyên lý nền tảng phổ biến

1.3 Lịch sử và thành tựu chính

2001

Trang 7

Thực hiện dịch vụ “ my finger” về thẻ ngoại hối cho hiệp hội thương mạiKOTIS

Xây dựng hệ thống xử lý khiếu nại cho công ty SamSung Card

Thực hiện dịch vụ “my finger” cho tổ chức chứng khoán đầu tư Hàn Quốc Thực hiện dịch vụ “my finger” cho “ngân hàng JonBuk/ sinh mệnh SamSung” Thực hiện dịch vụ “my finger” cho BC Card/ LG Card

Thực hiện dịch vụ “my finger” cho hãng Chollian, Unitel, Auction

Thực hiện dịch vụ “my finger” cho ngân hàng Busan/ Ngân hàng Hanmi

Đạt được bằng sáng chế cho Screen scraping

Cung cấp giải pháp quản lý nợ và tài sản cho công ty Posco

Ký hợp đồng cung cấp PFMS giữa công ty Takumi Nhật và Finger

Cung cấp giải pháp thông báo nhậntiền cho toàn chi nhánh của Flea Market Cung cấp dịch vụ ‘Money@’ cho công ty Dacom Cyber pass

Xây dựng dịch vụ version web PFMS cho ngân hàng ngoại hối

Thực hiện dịch vụ “ My finger” cho công ty Lycos

Xây dựng dịch vụ version web PFMS cho ngân hàng Kookmin

Thực hiện dịch vụ “ My finger” cho công ty Edupia

Thực hiện dịch vụ “ My finger” cho công ty Netsgo

Thực hiện dịch vụ “ My finger” cho công ty bảo hiểm Ssangyong

Trang 8

Cung cấp dịch vụ chi trả điện tử cho công ty Dongbang / công ty All at

Cung cấp giải pháp tổng hợp tài khoản không dây cho công ty paxnet

Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty Samsung capital

Phát triển hệ thống quản lý quỹ cho công ty vận chuyển CJ Korea Express Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty du lịch Hanjin

Ký hợp đồng chương trình dịch vụ tổng hợp tài khoản cho ngân hàng ngoại hốiHàn Quốc

Cung cấp hệ thống chi trả điện tử cho thẻ BC

2004

Cung cấp dịch vụ chứng nhận lai lịch cho ngân hàng Jeilbank

Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty SamSung Card

Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty dược Boryung

Ký hợp đồng cung cấp dịch vụ PFMS cho công ty truyền thông Hanaro

Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty Tour 2000

Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty Huyndai Card

Ký hợp đồng nhận thầu hệ thống cho ngân hàng Kookmin

Cung cấp hệ thống chi trả điện tử cho công ty Joy Dream

Ký hợp đồng nâng cấp quản lý tài sản Monita paxnet

Hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế cho công tyTour Express

2005

Cung cấp dịch vụ đi kèm chi trả điện tử cho công ty hệ thống Dong Bang

Ký hợp đồng cung cấp dịch vụ Myzone KT (PFMS)

Trang 9

Ký hợp đồng bảo tri dịch vụ quản lý quỹ cho công ty vận chuyển CJ KoreaExpress

Cung cấp hệ thống thông báo nội dung nhận, rút tiền theo thời gian thực tế chocông ty Hanwha Tour

Ký hợp đồng hệ thống hoán trả tự động cho công đoàn quản lý an toàn giaothông đường bộ

Đăng ký bằng sáng chế “ hệ thống và phương pháp quản lý tài sản khách hàng

có sử dụng phương pháp Scraping Screen'

2006

Cung cấp giải pháp sổ chi tiêu điện tử và tích hợp tài khoản thống kê

Cung cấp máy Scraping cho ENC

Ký hợp đồng bảo trì / vận hành với công ty Monita

Ký hợp đồng phát triển kết nối tìm kiếm tài khoản có công ty Monita paxnet

Ký hợp đồng phát triển Scarping sổ tiết kiện cho công ty paxne

Vận hành và phát triển thêm sổ chi tiêu mini SKT Moneta

2007

Xây dựng dịch vụ WorkSiteBank cho ngân hàng Shin Han

Ký hợp đồng bảo trì / vận hành dịch vụ quản lý tài sản cá nhân cho ngân hàngKook Min

Xây dựng hệ thống đối tác kinh doanh cho ngân hàng tích hợp Shin Han

Xây dựng premium Banking cho ngân hàng Shin han/ ngân hàng JoHung

2008

Xây dựng dịch vụ tìm kiếm tài khoản CMS ngoại quốc cho ngân hàng ShinHan Xây dựng dự án cải tiến Internet Banking ở nước ngoài cho ngân hàng ShinHan

Xây dựng dịch vụ tổng hợp VM Mobile Banking cho ngân hàng doanh nghiệp Xây dựng hệ thống nhân Homepage của các cơ quan cho ngân hàng Shin Han

2009

Chứng nhận viện nghiên cứu của công ty (Hiệp hội công nghiệp Hàn Quốc) Xây dựng hệ thống Internet Banking cho chi nhánh Trung Quốc của ngân hàng

Trang 10

ShinHan

Hoàn tất xây dựng dịch vụ KT ShowSmartBanking

Chọn công ty xây dựng dịch vụ tổng hợp CMS và hoàn tất xây dựng

Xây dựng lại hệ thống Internet Banking Global cho ngân hàng Shin Han

Xây dựng dịch vụ IFRS cho SFG, ngân hàng Shin Han

Xây dựng dịch vụ quản lý tài sản cá nhân Citi-SKT (Mobile Money)

Nhận được giải thưởng công ty phần mềm tiêu biểu của Đại Hàn Dân Quốc(Giải thưởng ưu tú trong lĩnh vực SW)

Đăng ký bằng sán chế “ hệ thống tạo lý thuyết tài chính và phương pháp”

2010

Hoàn tất xây dựng dịch vụ coupon, bất động sản smart phone cho ngân hàngShin Han

Hoàn tất xây dựng dịch vụ tìm tài khoản tổng hợp Smart Phone LGT

Hoàn tất xây dựng dịch vụ SmartPhone Banking cho ngân hàng Shin Han Hoàn tất xây dựng dịch vụ tổng hợp CMS

Xây dựng Internet Banking Global America Shin Han

Dịch vụ Banknig iPhong cho ngân hàng doanh nghiệp

Nhận được giải thưởng công ty phần mềm tiêu biểu của Đại Hàn Dân Quốc(Giải thưởng ưu tú trong lĩnh vực SW)

Đăng ký bằng sáng chế cho “ hệ thống và phương pháp phê duyệt có sử dụngMobile Money”

1.4 Lĩnh vực hoạt động

Công ty Finger trên nền tảng kỹ thuật cung cấp dịch vụ tài chính thông quakênh Cyber , đang cung cấp/ phát triển các giải pháp tài chính Smartphone và quản lýquỹ tổng hợp chuyên dùng cho các doanh nghiệp ở các cơ quan tài chính trong nước Lĩnh vực kinh doanh chính của công ty có chia làm 3 mảng dịch vụ dựa trên giải phápmobile và giải pháp web tài chính với đối tượng khách hàng là các cá nhân, doanhnghiệp, tổ chức công cộng Ngoài ra , công ty cũng có năng lực kỹ thuật chuyên môn trong lĩnh vực và giải pháp tùy chỉnh đa dạng sử dụng kỹ thuật scraping màn hình

Trang 11

Tài chính

doanh

nghiệp

Kinh doanh Mobile

Quản lý công quỹ Quản lý vốn Giải pháp IT

• Smart wallet

• Tài chính khác

• Tablet Banking service

• Car calling

• Forest Finger

• Items Hunter

• Free market

• Hệ thống hỗ trợ quản lý tài sản (MIDAS on AMS)

• Hệ thống dịch vụ lien kết bên ngoài (F-DIS)

• Hệ thống thanh toán Internet

• Quản lý vốn tích hợp

• Quản lý quỹ doanh nghiệp (CMS)

• Dịch vụ quản lýtài sản cá nhân (PFMS)

• Quản lý góp/

phân bổ quỹ

• Quản lý phí nghiên cứu (F-RCMS)

• Dịch vụ tìm kiếm thương mại (CM)

• Tìm kiếm công phá sản, nghỉ kinh doanh

• Giải pháp modul

• Standard firm banking module

• Transit firm banking module

• Modul kết nối SAP

• Modul kết nối VAN

• Giải pháp framework

• Application Frame Work for C/S

1.5 Sơ đồ tổ chức bộ máy công ty

Công ty Finger có viện nghiên cứu Smart và 5 bộ phận chính với khoản 110nhân viên

Mỗi phòng ban đều có nhân lực chuyên môn nhiều kinh nghiệm phong phútrong lĩnh vực tài chính Các nhân viên cũng đang nỗ lực để phát triển các dịch vụ tàichính

Trang 12

1.6 Khách hàng chính

Công ty Finger là công ty tiên phong trong lĩnh vực dịch vụ tài chính phát triểntrên Smart App và quản lý vốn của doanh nghiệp cũng như cá nhân Công ty hiện cóhơn 70 khách hàng chính là các công ty về xuất bản /du lịch, cơ quan công/bảohiểm/Card/ngân hàng và có khoản 40,000 doanh nghiệp hiện đang sử dụng dịch vụ docông ty phát triển

Trang 13

CHƯƠNG 2 : CƠ SỞ LÝ THUYẾT

2.1 Lịch sử Android

Ban đầu, Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi Linux docông ty Android Inc (California, Mỹ) thiết kế Công ty này sau đó được Google mualại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform Các thành viên chủ chốt tại ởAndroid Inc gồm có: Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White

Hình 2.1 Android timeline

Và sau tiếp, vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh Thiết bị Cầm tay Mã Nguồn

mở (Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn thông vàthiết bị cầm tay như:

Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, and Vodafone Group,…

Mục tiêu của Liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơn cho nhucầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảng Android Androidđược thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết, các nhà khai thác và cáclập trình viên thiết bị cầm tay Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm

2007, hãng T Mobile cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc Mobile G1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android Một vài ngày sau

T-đó, Google lại tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate1.0 Trong tháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép mã nguồn mở cho AndroidPlatform Khi Android được phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúccủa nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có thể sử dụng lạicác thành phần từ những ứng dụng khác Việc tái sử dụng không chỉ được áp dụng cho

Trang 14

các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và giao diện ngườidùng.

Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay được gọi làAndroid Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng dụng Android mà không bị ràng buộcvào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động Mục tiêu của thiết bị này là cho phépcác nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể chạy hệđiều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào Vào khoảng cùng thờigian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên vản vá lỗi 1.1 của hệ điều hành này

Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các thiết

bị phải sử dụng bàn phím vật lý Android cố định vấn đề này bằng cách phát hànhSDK 1.5 vào tháng Tư năm 2009, cùng với một số tính năng khác Chẳng hạn nhưnâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng, và các live folder

2.2 Nghiên cứu máy ảo Dalvik

Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị độngAndroid Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik(dex) Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ

xử lý Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đã đặt tên cho nó saukhi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvík ở đảo Eyjafjörður, nơi màmột số tổ tiên của ông sinh sống Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trônggiống như máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác Khinhà phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mãtrong môi trường Java Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuynhiên để thực thi được ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi mộtcông cụ có tên là dx Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi

là dex bytecode "Dex" là từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơ chế

ảo thực thi các ứng dụng Android

2.3 Kiến trúc của Android

Mô hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hànhAndroid Mỗi một phần sẽ được đặc tả một cách chi tiết dưới đây

Trang 15

Hình 2.2 Cấu trúc stack hệ thống Android

Linux Kernel

Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi như security,memory management, process management, network stack, and driver model KernelLinux hoạt động như một lớp trừu tượng hóa giữa phần cứng và phần còn lại của phầnmềm stack

Android Runtime

Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các chứcnăng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java Tất cả các ứng dụngAndroid đều chạy trong tiến trình riêng Máy ảo Dalvik đã được viết để cho một thiết

bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả Các VM Dalvik thực thi các tập tin thực thiDalvik (dex) Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu VM là dựa trên register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java để chuyển đổithành các định dạng dex Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho các chức năng cơbản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp

Libraries

Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều thànhphần khác nhau trong hệ thống Android Điều này được thể hiện thông qua nền tảngứng dụng Android Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:

- System C library: Thư viện chuẩn C.

- Media Libraries: Dựa trên PacketVideo's OpenCORE; các thư viên hỗ trợ

Trang 16

phát và ghi của các định dạng audio và video phổ thông, cũng như các định dạng ảnh,bao gồm MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG

- Surface Manager: Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị

- LibWebCore: Một trình duyệt web hiện đại mà có khả năng trên cả trình

duyệt Android và một trình web nhúng

- SGL: Công cụ đồ họa 2D cơ bản

- 3D libraries: Một giao diện dựa trên OpenGL ES 1.0 APIs; các thư viện sử

dụng phần cứng 3D

- FreeType: bitmap và vector font trình diễn.

- SQLite: Một cơ sở dữ liệu mạnh mẽ dành cho tất cả các ứng dụng Android.

Application Framework

Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhàphát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo Nhà pháttriển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch

vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanh trạng thái,

và nhiều, nhiều hơn nữa Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuônkhổ được sử dụng bởi các ứng dụng lõi Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơngiản hóa việc sử dụng lại các thành phần; bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năngcủa mình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng những khả năng (có thể hạn chếbảo mật được thực thi bởi khuôn khổ) Cơ chế này cho phép các thành phần tương tự

sẽ được thay thế bởi người sử dụng

Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:

- Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết

kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,…

- Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từcác ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụngđó

- Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải

là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files

- Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị cáccustom alerts trong status bar

Activity Maanager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và điềuhướng các activity

Trang 17

Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như: contacts,browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đềuđược viết bằng Java

2.4 Android Emulator

Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool(ADT) Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated DevelopmentEnveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng dụng Tuy nhiên, cáccoder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thay vào đó là sử dụng commandline để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulator như thường Android Emulator đượctrang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị thật Tuy nhiên, một số đã bị giớihạn như là kết nối qua cổng USB, camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập vàbluetooth Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mãnguồn mở, công nghệ này được gọi là QEMU (http://bellard.org/qemu/) được pháttriển bởi Fabrice Bellard

Chứa các tài nguyên của ứng dụng gồm một số thành phần chính sau:

+ drawable: Chứa các hình ảnh phục vụ cho chương trình (bao gồm các thư mụcnhư drawable-hdpi, drawable-ldpi,… mỗi thư mục ứng với một độ phân giải của màn

Trang 18

hình nhất định khi ứng dụng được chạy ở màn hình nào nó sẽ tự tìm các tệp tương ứngtrong thư mục đó)

+ layout: Chứa các file thiết kế giao diện dưới dạng xml

+ menu: Chứa các file thiết kế menu dưới dạng xml

+ raw: chứa các file phụ khác phục vụ cho việc cấu hình

+ values: Chứa các file lưu giá trị như cỡ chữ, mã màu,… (bao gồm các thư mụcvalues-hdpi, values-ldpi,… cách hoạt động giống với thư mục drawable)

2.5.3 File R.Java

File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sửdụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tàinguyên hình ảnh

Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ralàm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một filehình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đócũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫntương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá Có thể nói file R.java hoàn toànkhông cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng

Dưới đây là nội dung của một file R.java:

Trang 19

2.5.4 Android Manifest.xml

Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một fileAndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, cácpermission cũng như các theme cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thông tin vềphiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên File này được tự động sinh rakhi tạo một Android project Trong file manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính

đó là: application, permission và version

Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml

Trang 20

Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa choứng dụng Android như:

- android:icon = “drawable resource” - Ở đây đặt đường dẫn đến file icon của

ứng dụng khi cài đặt VD: android:icon = “@drawable/icon”

- android:name = “string” - thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android.

Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng

- android:theme = “drawable theme” - thuộc tính này để đặt theme cho ứng

dụng Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng Ngoài ra còn nhiều thuộctính khác…

Permission

Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của ứngdụng Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest của ứng dụngcần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:

Trang 21

SDK version

Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:

Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng

2.6 Chu kỳ ứng dụng của Android

Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứng dụngkhi codes cần được run và sẽ còn chạy cho đến khi:

- Nó không phụ thuộc

- Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác một sựkhác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến trình ứng dụngkhông được điều khiển trực tiếp bới chính nó Thay vào đó, nó được xác định bởi hệthống qua một kết hợp của:

- Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy

- Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng Bao nhiêu vùng nhớchiếm lĩnh trong hệ thống

Chu kỳ sống thành phần

Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắtđầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặcinactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible

Hình 2.4 Chu kỳ sống thành phần

Trang 22

Activity stack

Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack Khi mộtActivity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạyactivity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình activitymới tồn tại Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kế tiếp của stack sẽ di duyểnlên và trở thành active

Hình 2.5 Activity stack

Các trạng thái của chu kỳ sống

Hình 2.6 Chu kỳ sống của Activity

Trang 23

Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:

- Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình Activity nàytập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng

- Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùngvẫn trông thấy Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ đầy mànhình Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc bởi hệ thống trongtrường hợp thiếu vùng nhớ

- Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác Nó vẫn còn trạng thái

và thông tin thành viên trong nó Người dùng không thấy nó và thường bị loại bỏ trongtrường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác

Chu kỳ sống của ứng dụng

Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều

có một chu trình sống riêng Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thànhphần trong ứng dụng kết thúc Activity là một thành phần cho phép người dùng giaotiếp với ứng dụng Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còngiao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc Bởi

vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thànhphần không có khả năng tương tác với người dùng như là Service, Broadcast receiver

Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy backgrounddưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng

Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng

Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tinkhác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn giản giếttiến trình của nó Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải được hoàn toànrestart và phục hồi lại trạng thái trước Khi một Activity chuyển qua chuyển lại giữacác trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm transition

Hình 2.7 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng

Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm tươngthich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái Tất cả các Activity bắt buộc

Trang 24

phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause()

để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với ngườidùng

Thời gian sống của ứng dụng

Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity.Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng tháicuối cùng gọi onDestroy() Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục trongonCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy()

Thời gian hiển thị của Activity

Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khigọi onStop() Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy activity trênmàn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng.Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity đếnngười dùng

Các phương thức của chu kỳ sống

Phương thức: onCreate()

- Được gọi trước khi một activity hiển thị với người dùng

- Chứa các mã lệnh dùng để khởi tạo các đối tượng, các thuộc tính trong mộtactivity

Phương thức: onRestart()

- Được gọi trước khi một activity hiển thị với người dùng

- Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc

onStop() nế nó trở nên ẩn.

- Được gọi sau khi activity đã được dừng, chỉ một khoảng đang khởi động lầnnữa (stared again)

- Luôn theo sau bởi onStart()

- Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo

- Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh tạo các view, kết nối dữ liệu đến list

và v.v

- Phương thức này gửi qua một đối tượngBundle chứa đựng từ trạng thái trước

của Activity

Trang 25

Phương thức: onStart()

- Luôn theo sau bởi onResume()

- Được gọi trước onRestart()

Phương thức: onResume()

- Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng

- Tại thời điểm này activity ở trên đỉnh của stack activity

- Luôn theo sau bởi onPause()

Phương thức: onPause()

- Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác

- Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu

- Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽ khôngđược resumed ngay cho đến khi nó trở lại

- Theo sau bởi onResume nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi onStop nếu

nó trở nên visible với người dùng

- Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống

Phương thức: onStop()

- Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng

- Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vừa đượcresumed và bao phủ nó

- Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang trở lại để tương tác với người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.

- Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống

Phương thức: onDestroy()

- Được gọi trước khi activity bị hủy

- Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận

- Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ thống tạmthời bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ

- Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinishing() Trạng thái

của activity có thể được giết bởi hệ thống

Ngày đăng: 03/07/2017, 20:51

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2.2 Cấu trúc stack hệ thống Android Linux Kernel - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.2 Cấu trúc stack hệ thống Android Linux Kernel (Trang 15)
Hình 2.3 Android emulator - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.3 Android emulator (Trang 17)
Hình 2.6 Chu kỳ sống của Activity - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.6 Chu kỳ sống của Activity (Trang 22)
Hình 2.8 Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android ViewGroup - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.8 Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android ViewGroup (Trang 26)
Hình 2.9 Bố trí các widget sử dụng LinearLayout - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.9 Bố trí các widget sử dụng LinearLayout (Trang 27)
Hình 2.10 Bố trí các widget trong FrameLayout - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.10 Bố trí các widget trong FrameLayout (Trang 27)
Hình 2.11 Bố trí các widget trong RetaliveLayout - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.11 Bố trí các widget trong RetaliveLayout (Trang 28)
Hình 2.15 Minh họa cho một ListView TextView - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.15 Minh họa cho một ListView TextView (Trang 32)
Hình 2.17 Minh họa cho ContextMenu Quick Search Box - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.17 Minh họa cho ContextMenu Quick Search Box (Trang 36)
Hình 2.18 Minh họa Quick Search Box Activity Intent - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.18 Minh họa Quick Search Box Activity Intent (Trang 37)
Hình 2.21 Các Action đã được định nghĩa trong Intent - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 2.21 Các Action đã được định nghĩa trong Intent (Trang 40)
Hình 4.2. Giao diện menu - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 4.2. Giao diện menu (Trang 47)
Hình 4.3. Giao diện thông tin về trường - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 4.3. Giao diện thông tin về trường (Trang 47)
Hình 4.4. Giao diện vị trí của trường - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 4.4. Giao diện vị trí của trường (Trang 48)
Hình 4.6. Giao diện Gallery - Lập trình ứng dụng ViethanIT bằng Android Studio
Hình 4.6. Giao diện Gallery (Trang 49)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w