Trong Pascal tồn tại các kểi dữ liệu có cấu trúc là các kiểu dữ liệu được tào ra từ các phần tử có kiểu dữ liệu đơn giản bằng một cách nào đó.. Phải nói them cho các bạn rõ rằng ngôn ng
Trang 1Trương đai hoc Tây Nguyên
Trang 2LỜI NÓI ĐẦU
Chúng ta đã làm quen với các kiểu dữ liệu dữ liệu đơn giản là các kiểu vô hướng ( integer, char,
Boolean, real, kiểu liệt kê ) và đoạn con Trong Pascal tồn tại các kểi dữ liệu có cấu trúc là các kiểu
dữ liệu được tào ra từ các phần tử có kiểu dữ liệu đơn giản bằng một cách nào đó Chúng được đặc trưng bằng kiểu dữ liệu của các phần tử và điều quan trọng hơn cả là phương pháp cấu thành kiểu dữ liệu mới tính có cấu trúc của dữ liệu là một đặc trưng của ngôn ngữ lập trình có cấu trúc.
Nội dung của tài liệu này đã tong quát hóa phần nào kiến thức về mảng môt chiều trong ngôn
ngũ lập trinh Pascal Với cách trình bày dễ hiểu, sự kết hợp hài hòa giữa phần lí thuyết và ví dụ minh họa mong rằng tài liệu này sẽ giúp được các bạn khi tìm hiểu, và học tập về ngôn ngữ lập trình đầy thú vị này Yêu cầu đặc ra trước tiên đối với các bạn trước khi tìm hiểu về phần mảng một chiều là phải nắm vững các kiên thức cần thiết để hoàn thành tốt một bài tập liên quan Phải nói them cho các bạn rõ rằng ngôn ngữ có cấu trúc ( Pascal ) là ngôn ngữ mà ta có thể tách các thong tin dữ liêuj ( biến, hằng…) và các lệnh cần dung cho một nhiệm vụ xác định thành những khối riêng, tách ra khỏi phần còn lại của chương trình, có thể giải quyết dần từng phần một,từng khối một và thậm chí
có cho người tham gia lập trình,mỗi ngừoi phụ trách một vài khối.
Để tiện cho việc theo dõi tài liệu chúng tôi xin giơi thiêu sơ qua về tài liệu này Tất cả gồm 03
phần cơ bản:
Phần 01 : Kiến thức chuẩn bị.
Phần 02 :Lý thuyết và ví dụ về mảng một chiều.
Phần 03 :Bài tâp và lời giải
Hi vọng rằng những điều mà chúng tôi cung cấp sẽ giúp ích cho các bạn trong việc học Pascal và
thâm nhập vaò thế giới ảo một cách thành công Những thiếu sót là không thể tranh khỏi vì thế hãy đóng góp ý kiến choc ho chúng tôi để taì liệu này ngày càng hoan thiện hơn nữa.
Chúc các bạn thành công.
Trưởng nhóm thực hiện
Lê Quang Duy
Trang 3
GIỚI THIỆU VỀ PASCAL
Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Đại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970 Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người
Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo
sư Wirth Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal như:
· ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu
· ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ
· TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ)
· IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ)
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
- Từ khóa để khai báo:
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL
- Từ khóa của lệnh lựa chọn:
IF THEN ELSE, CASE OF
Trang 4- Từ khóa của lệnh lặp:
FOR TO DO, FOR DOWNTO DO, WHILE DO,
REPEAT UNTIL
- Từ khóa điều khiển:
WITH, GOTO, EXIT, HALT
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,
Write, Writeln
Reset, Rewrite
4 Danh hiệu tự đặt
Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu (identifier)
Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127
Ví dụ 1: Sau đây là các danh hiệu: x; S1; Delta; PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu.
Ví dụ 2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối tượng
mà chúng biểu thị Điều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình
Trang 5II CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
PROGRAM Tên_Chương_Trình; ® (*Tiêu đề*)
USES ® (*Phần khai báo: đơn vị chương trình
PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề }
USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình }
VAR Name : string; { Khai báo biến }
PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function Begin ClrScr; { Lệnh xóa màn hình }
Write( ‘Hello ! What is your name ? ‘);Readln(Name);
End;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input;
Writeln ( ‘Welcome to you, ‘, Name) ;
Writeln ( ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ‘);
Readln;
END
Trang 6III CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER,REAL,BOOLEAN,CHAR
1 Khái niệm
Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý
Theo Niklaus Wirth:
CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU
Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu
Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:
- Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic
(Boolean), kiểu ký tự (Char).
- Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập hợp
(Set), tập tin (File).
- Kiểu chỉ điểm (pointer):
Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản
2 Kiểu số nguyên (Integer type)
a Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Được định nghĩa với các từ khóa sau:
Trang 7/ Chia cho kết quả là số thực
3 Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa
REAL: R =±[2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 ]
Hay viết theo dạng số khoa học: R = ± [2.9E-39, 1.7E38]
Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập phân
có phần mũ và phần định trị
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real
Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực:
ABS (x) |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR (x) x2 : lấy bình phương trị số x
SQRT(x) : lấy căn bậc 2 của trị số x
SIN(x) sin (x) : lấy sin của x
COS (x) cos (x) : lấy cos của x
ARCTAN (x) arctang (x)
LN (x) ln x : lấy logarit nepe của trị x (e » 2.71828)
TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
4 Kiểu logic (Boolean)
Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai)
Qui ước: TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean:
Trang 8TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE
Nhận xét:
· Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
· Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE
· Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược lại Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
5 Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ‘ ‘ ) Để tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã Bảng mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem lại chương 3)
Để thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, chẳng hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte
Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
ORD(x) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x) Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x) Cho ký tự đứng sau x
Trang 9IV.CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC,
Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến)
Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến Giá trị của biến có thể được biến đổi trong thời gian sử dụng biến
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được thực hiện thông qua tên biến
Trang 10Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau:
Trang 11Mức ưu tiên: Các phép toán:
1 Biểu thức trong ngoặc đơn ( )
c Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau:
Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.
Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang phải Qui tắc 3 : Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn.
d Kiểu của biểu thức
Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức
Ví dụ 11: Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:
not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE
Trang 12*Phần khai báo dữ liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc kiểu
dữ liệu nào Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau:
CONST : khai báo hằng
TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới
VAR : khai báo các biến
*Phần khai báo chương trình con:
Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành
Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu
* Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khoá
là BEGIN và END Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện Sau từ khóa END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình
* Dấu chấm phẩy (;):
Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được
‘ Lời chú thích:
Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa người
và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích này Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: { } hoặc (* *)
V NHẬP VÀ XUẤT DỮ LIỆU TRONG TURBO PASCAL
Thông thường, chương trình Turbo Pascal được đặt trong một thư mục riêng rẽ có tên TP Để sử dụng Turbo Pascal, ta cần có các tập tin tối thiểu:
- TURBO.EXE - TURBO.TPL
- TURBO.TP - GRAPH.TPU
- Các file đồ họa : *.BGI - Các Font chữ trong đồ họa : *.CHR
Sử dụng câu lệnh Turbo và nhấn Enter, màn hình sẽ xuất hiện :
Trang 13Một chương trình máy tính, sẽ có các bước căn bản sau:
Trong thảo chương Turbo Pascal, các thủ tục nhập dữ liệu được dùng:
THỦ TỤC NHẬP Ý NGHĨA
READ(x 1 , x 2 , , xn) Nhập các biến x1, x2, , xn theo hàng ngang
từ bàn phím (con trỏ không xuống hàng)
READLN(x 1 , x 2 , , xn) Nhập các biến x1, x2, , xn theo hàng dọc
từ bàn phím (mỗi lần nhập con trỏ xuống hàng)
READLN; Dừng chương trình, đợi Enter mới tiếp tục.
ASSIGN(F, File_Name); Mở tập tin F có tên là File_Name
RESET(F); Chuẩn bị đọc tập tin
READ(F, x 1 , x 2 , , xn) ; Đọc các giá trị trên tập tin F ra các biến x1, x2, , tương ứng
CH := ReadKey ; Đọc một ký tự từ bàn phím vào biến ký tự CH
KEYPRESSED Một hàm có giá trị là TRUE nếu có một phím
được bấm và là FALSE nếu ngược lại
THỦ TỤC XUẤT Ý NGHĨA
WRITE(x , x , , xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, , xn ra màn hình
Trang 14theo hàng ngang (con trỏ không xuống hàng).
WRITELN(x 1 , x 2 , , xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, , xn ra màn hình
theo hàng dọc (mỗi lần viết trị x có xuống hàng)
WRITELN; Xuống hàng
WRITELN(I : n); Viết ra giá trị của biến nguyên I vào n chỗ tính từ
phải sang trái Nếu dư chỗ (chữ số của I < n) sẽ để trống
WRITELN(R : n : m); Viết ra giá trị của biến thực R vào n chỗ, chỉ lấy
m số thập phân
WRITELN( ‘abc ‘); Viết ra nguyên văn chuỗi ký tự abc
WRITELN (LST, x 1 , x 2 , , xn) Viết ra máy in các trị biến x1, x2, , xn
ASSIGN(F, File_Name) Mở tập tin F có tên là File_Name
REWRITE(F) ; để chuẩn bị viết vào
WRITE (F, x 1 , x 2 , , xn) ; Viết các giá trị x1, x2, , xn vào tập tin F
CLOSE (F) ; Đóng tập tin F
VI Làm việc với Pascal
Để trợ giúp người sử dụng, phím chức năng F10 có tác dụng mở các Menu với nhiều Options khác nhau Ta cũng có thể kích hoạt trên thanh Menu chính bằng cách kết hợp phím <Alt - Ký tự mục
tương ứng>, ví dụ để kích hoạt mục File, ta nhấn đồng thời phím Alt- F, sau đó dùng các phím mũi tên
và nút Enter để chọn lựa và ra lệnh thi hành Phím F1 trợ giúp thể hiện các thông tin trên màn hình.
Alt – F3 : đóng file hiện hành
Ta có thể sử dụng các tổ hợp phím để tạo ra các khối chữ hoặc câu lệnh (trên màn hình thấy có
sự thay đổi màu) để ta có thể sao chép, cắt dán, xóa bỏ
Ctrl-K-B Đánh dấu đầu khối
Ctrl-K-K Đánh dấu cuối khối
Ctrl-K-C Chép khối tại sau vị trí con trỏ
Ctrl-K-V Di chuyển khối tới sau vị trí con trỏ
Ctrl-K-Y Xóa khối hiện hành
Ctrl-K-W Ghi khối hiện hành vào đĩa như một tập tin
Ctrl-K-R Đọc khối tập tin đã ghi vào đĩa vào sau vị trí con trỏ
Ctrl-K-H Tắt/ Mở khối
Cần lưu trữ chương trình ta dùng phím F2.
Trang 15Mở một file đã có ta dùng phím F3.
Để thay đổi kích thước/Di chuyển cửa sổ chương trình, dùng phím F5 và
Ctrl+F5.
Trường hợp mở nhiều chương trình, ta dùng phím F6 và Ctrl+F6 để đi đến/trở
về trước chương trình hiện hành
Để biên dịch và kiểm tra lỗi, ta dùng phím F9.
Để chạy chương trình đã soạn thảo xong, đánh Ctrl+F9, nếu không thấy màng hình kết quả nhấn tổ hợp phim Alt – F5.
Muốn thoát khỏi Turbo Pascal và trở về DOS, đánh Alt+X.;
PHÂN 02 :LÝ THUYÊT VÀ CÁC VÍ DỤ VỀ MẢNG MỘT CHIỀU
A Lý thuyềt:
1 Mảng và cách khai báo mảng :
Khái niệm :
Mảng là một tập gồm nhiều phần tử có cùng chung một kiểu dữ liệu Mỗi phần tử của mảng có một
đại lượng xác định vị trí tương đối của phần tử đó so với các phần tử khác trong mảng, gọi là chỉ so?
Các yếu tố để xác định một mảng gồm có:
Trang 16Tên mảng
Kiểu dữ liệu chung của các phần tử trong mảng
Kiểu dữ liệu của chỉ số và phạm vi của chỉ số
Kiểu dữ liệu của các phần tử mảng là mọi kiểu dữ liệu mà một biến có thể có Tuy nhiên, kiểu dữ liệu
của chỉ số thì không được là kiểu thực hay kiểu chuỗi, nó chỉ có thể là kiểu đếm được : nguyên, ký tự,
lôgic, liệt kê hay đoạn con.
Khai báo mảng một chiều :
Mảng một chiều, còn gọi là dãy, hay đơn giản là mảng, có thể khai báo theo một trong hai cách : Cách 1: Khai báo trực tiếp theo cách sau :
VAR
Tênmảng : Array[m1 m2] of Tênkiểudữliệu ;
Ở đây m1, m2 là hai hằ?g xác định phạm vi của chỉ số, chúng có chung một kiểu dữ liệu,?và m1? m2.
Ví dụ: Cho khai báo dưới đây:
Var
A : Array[0 10] of Real;
Hten: Array[1 5] of String[18];
B: Array[‘a’ ’d’] of Integer;
Theo khai báo trên, ta có ba mảng:
Mảng thứ nhất tên là A, gồm 11 phần tử cùng kiểu Real, ứng với các chỉ số 0, 1, 2, , 10, đó là:
A[0], A[1], A[2], , A[10]
Mảng thứ hai tên là HTen gồm 5 phần tử cùng kiểu dữ liệu là String[18] ứng với các chỉ số từ
1 đến 5:
Hten[1], Hten[2], Hten[3], Hten[4], Hten[5]
Mảng thứ ba tên là B, gồm 4 phần tử cùng kiểu Integer ứng với các chỉ số ‘a’, ‘b’, ‘c’, ‘d’:
B[‘a’], B[‘b’], B[‘c’], B[‘d’]
Ðể có một hình ảnh về mảng, đối với mảng A, ta hình dung có một dãy nhà một tầng, tên gọi là dãy
A, gồm 11 phòng liên tiếp giống hệt nhau được đánh số thứ tự từ 0,1, 2, , đến 10 :