Các hành động của diễn viên trong bộ phim nhìn liền mạch không khác gì hoạt động ở ngoài đời nhưng ai cũng biết đó chỉ là 1 chuỗi hình ảnh rời rạc được chiếu liên tiếp nhau rất nhanh để
Trang 1MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN 2
LỜI CẢM ƠN 3
LỜI MỞ ĐẦU 4
CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT 5
1.1 Adobe Flash 5
1.1.1 Giới thiệu Flash 5
1.1.2.Những tính năng của Adobe Flash Player 10
1.1.3 Game Flash 11
1.2 STENCYL 13
1.2.1 Giới thiệu Stencyl 13
1.2.2 Hướng dẫn tạo hình nhân vật trong Stencyl 13
1.2.3.Hướng dẫn thiết kế game flash Alien Approach 22
CHƯƠNG 2.THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH GAME FLASH BẰNG STENCYL 38
2.1 Ý tưởng game 38
2.2 Nội dung game 38
2.3 Phân tích, thiết kế game 39
2.3.1 Các nhân vật trong game 39
2.3.2 Bối cảnh game 41
2.3.3 Hành vi của các nhân vật 45
2.2.4 Xuất bản 47
KẾT LUẬN 48
TÀI LIỆU THAM KHẢO 49
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN 50
Trang 2LỜI CAM ĐOAN
Thái Nguyên ngày 20 tháng 01 năm 2015
NGƯỜI CAM ĐOAN
Lý Ngọc Phú
Trang 3LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành đồ án tốt nghiệp này, đầu tiên em xin gửi lời biết ơn chân
thành và sâu sắc nhất tới Th.s Nguyễn Thu Phương, giảng viên Khoa Công Nghệ
Phần Mềm, trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Thái Nguyên
Cô là người đã tận tình hướng dẫn, chỉ bảo em trong suốt quá trình nghiên cứu và thực hiện đề tài
Em cũng xin chân thành cảm ơn các thầy cô trong trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông nói chung, các thầy cô trong khoa Công Nghệ Thông Tin đã giúp đỡ và truyền đạt kiến thức tất cả kiến thức chuyên môn cho em một cách tận tình Ngoài ra em còn được rèn luyện tinh thần học tập và làm việc độc lập, sáng tạo Đây là nền tảng hết sức cần thiết để bắt tay vào nghề nghiệp trong tương lai
Em cũng xin chân thành cảm ơn Ban lãnh đạo nhà trường và toàn thể các thầy cô đã tạo mọi điều kiện thuận lợi, cung cấp cơ sở vật chất, trang thiết bị cần thiết cho quá trình học tập của chúng em
Đề tài tốt nghiệp là cơ hội để em có thể tổng hợp và áp dụng những kiến thức đã được học ở trường, đồng thời rút ra được những kinh nghiệm thực tế và quý giá trong suốt quá trình thực hiện đề tài Bên cạnh những kết quả khiêm tốn
mà em đạt được, chắc chắn không tránh khỏi những thiếu sót khi thực hiện báo cáo của mình, kính mong thầy cô thông cảm Sự phê bình, góp ý của thầy cô sẽ là những bài học kinh nghiệm quý giá cho công việc thực tế của em sau này Là sinh việc của trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Thái Nguyên,
em rất tự hào về ngành mình theo học và tự hào về tất cả các thầy cô của mình
Kính chúc quý thầy cô luôn mạnh khỏe, tiếp tục đạt những thành công trong nghiên cứu khoa học và sự nghiệp “trăm năm trông người”
Em xin chân thành cảm ơn.
Trang 4LỜI MỞ ĐẦU
Trong cuộc sống số ngày nay, game được xem như là một công cụ giải trí hiệu quả Những máy chơi game thế hệ mới ra đời, công nghệ đồ họa không ngừng phát triển, các thiết bị giải trí cầm tay ngày càng mạnh và đa năng phần nào đã giúp công nghệ game phát triển
Những game lớn có mức đầu tư hàng trăm đô la, nhiều thể loại game mới ra đời, game trực tuyến thu hút sự quan tâm của số lượng lớn người chơi ở nhiều độ tuổi, ngành nghề Tất cả như minh chứng cho thấy nhu cầu về game vẫn còn rất dồi dào và thị trường game vẫn còn là mảnh đất màu mỡ cho các nhà sản xuất game
Tuy nhiên, mục tiêu của em khi thực hiện đề tài này không phải là nghiên cứu về game và thị trường game mà em chỉ đi sâu nghiên cứu về mảng game nhỏ, dành cho đối tượng người chơi chỉ có những khoản thời gian rảnh rỗi ngắn ngủi để giải trí Và game xây dựng trên nền tảng Flash dường là một lựa chọn không tồi
Có rất nhiều thể loại game có thể lựa chọn và phát triển : hành động, nhập vai, đối kháng, mô phỏng, thể thao, chiến thuật Tuy nhiên, với nguồn tài chính và nhân lực ít ỏi cùng với mục tiêu của đề tài, em quyết định Game mini flash sẽ là thể loại game được em lựa chọn và phát triển
CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT.
1.1 Adobe Flash
Adobe Flash Player là phần mềm hỗ trợ trình duyệt và hỗ trợ tương tác giữa trình duyệt và PC hay giữa trình duyệt và điện thoại Mặt khác, chương trình cũng giúp quản lí bộ nhớ thiết bị tốt nhất Adobe Flash Player hỗ trợ cho máy tính có thể truy cập vào Internet với tốc độ nhanh chóng, nó giúp cho bạn xem được các file Audio, Video trực tiếp trên mạng, làm việc với hầu hết các trình duyệt Web hiện
có mà không gặp bất kì khó khăn nào Hiện nay, Adobe Flash không chỉ làm việc được trên máy tính mà nó còn làm việc trực tiếp trên các loại thiết bị di động khác nhau bao gồm điện thoại di động và máy tính bảng
Trang 5Chương trình điện toán này được viết và phân phối bởi Adobe_Systems (công ty đã mua Macromedia) Flash dùng kỹ thuật đồ họa vectơ và đồ họa điểm (raster graphics) Ngoài ra Flash còn có một ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi là ActionScrip và có khả năng truyền và tải luồng âm thanh hoặc hình ảnh Đúng ra thì từ Macromedia Flash nên được dùng để chỉ chương trình tạo ra các tập tin Flash Còn từ Flash Player nên được dành để chỉ ứng dụng
có nhiệm vụ thi hành hay hiển thị các tập tin Flash đó
Giới thiệu Flash.
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng Sử dụng Ngôn ngữ lập trình ActionScrip để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD
Các tập tin Flash, thường thường mang phần mở rộng là swf và có thể hiện thị bởi các trình duyệt web trang Web hay ứng dụng Flash Player Các tập tin Flash thường là hoạt họa, quảng cáo hay các thành phần trang trí của các trang Web Gần đây Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú Với một kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập tin hình dạng GIF hay dạng JPEG
Ban đầu, Flash là kỹ thuật xử ảnh theo dạng vector Với kỹ thuật này, bạn
có thể phóng to và thu nhỏ hình, chữ mà vẫn không bị "bể", không bị "răng cưa"
Về sau, Flash được phát triển với khả năng tương tác "đa phương tiện, đa truyền thông" (multimedia) Tức là nó xử lý được với âm thanh, phim, v.v và cả lập trình sự kiện (action script) tương tác với ngường dùng
Ưu điểm lớn nhất của Flash - với đồ họa dạng vectơ - là kích thước file rất nhỏ Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet
- Một tập tin flash thường có phần mở rộng là SWF (hoặc có thể là EXE)
Trang 6Chương trình do chính hãng đưa ra là Macromedia Flash (hoàn tòan khác với Macromedia Flash Player) Nó có tên theo phiên bản như Macromedia Flash 4, Macromedia Flash MX
Cấu trúc một flash bao gồm nhiều frame, trên mỗi frame có nhiều layer Layer là mộtđối tượng tập hợp các item và symbol Item là đối tượng được sử dụng
để trình diễn trên flash
Symbol là các đối tượng mà chúng ta có thể viết mã lệnh và thực thi Ba loại symbol: movie,button, graphic
Flash hoạt động như thế nào?
Khởi đầu, ta hãy thử nghĩ về 1 đoạn phim được trình chiếu trên TV Các hành động của diễn viên trong bộ phim nhìn liền mạch không khác gì hoạt động ở ngoài đời nhưng ai cũng biết đó chỉ là 1 chuỗi hình ảnh rời rạc được chiếu liên tiếp nhau rất nhanh để tạo ra cảm giác chuyển động liên tục Đó là lý do vì sao điện ảnh luôn đi kèm với thuật ngữ "24 hình/giây"
Hình 1
Flash movies.
Như vậy có thể tóm tắt 1 cách đơn giản các bước lưu và chiếu 1 bộ phim:-Camera liên tục "chụp" lại từng khoảnh khắc của bộ phim và lưu chúng thành những hình ảnh riêng biệt theo thứ tự trước-sau đúng như những gì chúng diễn ra (các bộ phim thời xưa thường được lưu vào các cuốn băng dài)
Khi trình chiếu, từng hình ảnh đó được lấy ra và chiếu liên tục thật nhanh lên màn ảnh tạo cảm giác như đang xem 1 chuỗi chuyển động liền mạch
Flash cũng áp dụng các ý tưởng tương tự như trên để tạo và trình chiếu các đoạn
Trang 7hoạt hình.
Bạn sẽ có 1 Timeline dài để đặt chuỗi hình ảnh của mình lên đó (hãy tượng tượng Timeline giống như 1 cuốn băng dài chứa toàn bộ các khung hình của 1 bộ phim vậy)
Timeline đó được thể hiện bằng 1 chuỗi liên tục các Frame nối tiếp nhau theo chiều ngang, mỗi Frame thể hiện 1 hình ảnh nào đó (giống như 1 khung hình riêng biệt trong chuỗi hình ảnh của 1 bộ phim) Khi chạy, Flash sẽ lướt qua lần lượt các frame này từ đầu tới cuối và hiển thị các hình ảnh chứa trong mỗi frame đó để tạo
Trang 8Hình 3 Các layer trong Frame
Ngoài ra Layer cũng thường được dùng để phân tách các hình ảnh với nhau: khi 2 hình ảnh được vẽ vào cùng 1 vị trí nhưng ở 2 layer khác nhau thì hình bên trên sẽ không cắt mất các phần bị
khuất của hình nằm dưới
Hình 4 Các key Frame.
Ở đây có 1 khái niệm nữa cần quan tâm đó là Frame rate Như trong hình minh họa trên thì đó là con số "12.0 fps", có nghĩa là 12 frames per second (12
Trang 9frames / 1 giây, tương tự như khái niệm 12 hình/giây) Thông số Frame rate dùng
để chỉ ra: sẽ có bao nhiêu frame được trình chiếu trong 1 giây, hay nói 1 cách khác, flash sẽ hiển thị mỗi frame trong khoảng thời gian bao lâu trước khi tiếp tục chuyển qua hiển thị frame tiếp theo
Hai khái niệm cuối cùng được nhắc đến trong bài này là Stage và Playhead
Khi soạn thảo 1 file Flash, Playhead là 1 vạch đỏ cắt ngang qua Timeline (xem hình dưới) Nó cho biết ta hiện đang thao tác ở frame số bao nhiêu trên Timeline Ngoài ra, sau khi file Flash được xuất ra thành 1 đoạn phim hoàn chỉnh và chạy trên flash player thì không còn vạch đỏ nào cả nhưng người ta vẫn có thể nói tới khái niệm Playhead như 1 con trỏ cho biết hiện thời frame nào đang được trình chiếu (Trong hình mình hoạ, frame hiện tại được trỏ đến là frame 8)
Còn Stage chính là nơi mà ta sẽ vẽ hoặc đặt hình ảnh lên đó (mặc định stage có màu trắng) Stage có dạng một hình chữ nhật Những gì nằm ngoài phạm vi của stage sẽ không được nhìn thấy khi đoạn hoạt cảnh được trình chiếu Kích thước của stage cũng chính là kích thước màn hình của đoạn phim mà ta tạo ra
Hình 5 Tạo hình quả bóng nảy trong Flash.
Trang 10Giả sử ta muốn tạo hoạt cảnh 1 quả bóng đang nảy trên nền đất.
Ở đây ta có 1 file flash gồm 13 frames, tương ứng với 13 trạng thái khác nhau của quả bóng Ở frame 1, 2 là hình vẽ quả bóng đang bị nén đàn hồi ở trên mặt đất, frame 3 là hình ảnh quả bóng bắt đầu nảy lên không, frame 4 là hình ảnh quả bóng ở cao hơn 1 chút so với frame 3, tiếp tục như thế cho tới frame 13 là hình ảnh quả bóng vừa rơi xuống đất
Ta cũng thấy các hình vẽ được đặt trên 2 layer Layer 1 là hình vẽ các trạng thái của quả bóng, layer 2 là hình vẽ của mặt đất
Hãy để ý cách Playhead (vạch dọc màu đỏ) chạy lần lượt từ frame 1 tới frame 13, kéo theo đó là hình ảnh mà ta vẽ ở phía dưới cũng thay đổi đúng như những gì mà
ta đã vẽ trên mỗi frame
Sau khi chạy tới frame cuối cùng, Playhead sẽ quay trở lại frame 1 và lại tiếp tục chạy từ đầu, quá trình cứ lặp đi lặp lại như thế
Trang 11Tổng kết:
Mỗi file Flash có 1 Timeline chính (Main Timeline)
Timeline bao gồm 1 hoặc nhiều Layer xếp chồng lên nhau, hình ảnh ở Layer bên trên sẽ che khuất hình ảnh ở Layer dưới
Mỗi Layer được hợp thành bởi 1 hoặc nhiều Frame nối tiếp nhau dọc theo chiều dài của Layer Nếu Timeline có nhiều hơn 1 Frame, các hình ảnh trên mỗi Frame đó sẽ lần lượt được trình diễn theo trình tự thời gian
Playhead là 1 vạch dọc đánh dấu trên Timeline, cho ta biết Frame hiện tại đang được chỉnh sửa là frame số bao nhiêu (hoặc cho ta biết Frame nào đang được trình chiếu khi file Flash đang được chạy)
Stage là 1 vùng làm việc nơi ta vẽ và đặt các hình ảnh lên đó; chỉ có những hình ảnh nằm trong phạm vi của Stage mới được nhìn thấy khi chạy file Flash
Khi file Flash được chạy, nó sẽ hiển thị lần lượt các Frame trên Timeline, từ Frame 1 tới Frame cuối cùng, và sau đó lại quay trở lại tiếp chạy từ Frame 1 (trình tự này có thể thay đổi tuỳ ý bằng cách dùng các câu lệnh ActionScript)
1.1.2.Những tính năng của Adobe Flash Player
- Xem video với chất lượng tốt nhất:Các video có trên trang Web khác nhau hầu hết đều là Video Flash, vì vậy để xem được những video này bạn phải cài đặt Adobe Flash Nhờ vào những công nghệ tiên tiến được tích hợp sẵn, có băng thông thấp giúp video được xem với chất lượng tốt nhất mà không gặp bất kì khó khăn nào
- Sử dụng trên các thiết bị di động:Bạn có thể cài đặt phần mềm hỗ trợ flash Adobe Flash Player để sử dụng trên các thiết bị di động như các loại điện thoại di động, máy tỉnh bảng, Smartbook, Netbook, làm tăng tốc độ duyệt Web cũng như xem video trực tuyến trên các thiết bị này
Trang 12- Tăng độ nét cho các file văn bản:Adobe Flash Player tích hợp công cụ Rendering tiên tiến sử dụng cho các văn bản, giúp các tài liệu này được xem với độ nét cao, kích thước font chữ, ánh sáng đảm bảo.
- Tăng tốc độ hoạt động phần cứng:Nhờ tính năng này mà bạn dễ dàng xem được các video có chất lượng, độ sắc nét cao theo tiêu chuẩn HD với chi phí ở mức tối thiểu trên các loại thiết bị như máy tính và thiết bị di động Nó hỗ trợ các video H.264
- Hiệu ứng tích hợp với thời gian thực:Chương trình tích hợp nhiều hiệu ứng khác nhau trong thời gian thực đi kèm với những bộ lọc như Blur, DropShadow, Glow, Bevel, Gradient Glow, Gradient Bevel…
- Hỗ trợ xem các hình ảnh chất lượng cao:Adobe Flash Player giúp bạn xem được những hình ảnh có chất lượng cao với các định dạng GIF, Progressive JPEG, PNG, và rất nhiều các định dạng khác
1.1.3 Game Flash
Sức hấp dẫn của Game Flash
Đòi hỏi cấu hình máy thấp
Chơi trực tiếp trên web, thường không cần cài đặt, không chiếm tài nguyên của máy
Loại hình phong phú, thời gian chơi ngắn
- Các thể loại game hiện hành:
MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi Đây là thể loại game phổ biến nhất và có số lượng người chơi đông đảo nhất Ví dụ về loại MMO này, bao gồm, Mu , TERA, Lineage
MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi mô phỏng các trận chiến Thể loại game này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn không thể "chồi từ"
MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể
Trang 13loại game có lối chơi chiến thuật thời gian thực Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao gồm Age of Empires, Rise of Nations, War of Legends
MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game bắn súng trực tuyến Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng fan đông đảo Một số trò chơi là Counter-trike, Unreal Tournament, Halo, Planetside
MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Dòng game thể thao như FIFA, PES
MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, dòng game đua xe như Need for Speed, Drift City, Project Torque
MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing Games): Những game lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo Các đại diện phổ biến bao gồm Dance Dance Revolution, Audition
MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game thích hợp đến những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình như The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics
MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game nhấn mạnh đến yếu tố xã hội Các "ứng viên" tiêu biểu của dòng MMOG này là Second Life, Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia
MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO Bulletin Board Role Playing Games): Đây là thể loại game có lối chơi giống các trò chơi bảng (Board Game) tại các nước phương Tây Một số trò chơi nổi bật như Quest For Magic, BladeMaster
MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố như Three Rings, Puzzle Pirates
MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral
Trang 151.2 STENCYL
1.2.1 Giới thiệu Stencyl.
Stencyl là phần mềm miễn phí với các tính năng cơ bản: lập trình trò chơi Flash chạy trên web và cóthể phân phối trên trang web StencylForge Để biên dịch
ra bản chạy trên máy tính cá nhân (Laptop& Desktop) và điện thoại di động (Android và iOS)
Với tốc độ phát triển như vũ bão ngày nay, các công cụ mới thậm chí đã cho phép lập trình viên làm được game trên nền Flash Và công cụ đó có tên gọi là Stencyl, dựa trên dự án Scratch của Học viện kỹ thuật Massachuset, Mỹ
Nhờ giao diện thân thiện, bất cứ ai cũng có thể tạo game nền Flash từ công
cụ này Hơn thế nữa, bạn có thể tải nó hoàn toàn miễn phí từ Internet, tích hợp cho
cả hệ điều hành Mac lẫn Windows
Điều tuyệt vời nhất có thể kể đến về Stencyl là bạn không cần phải là bậc thầy lập trình viên để tạo ra một game hoàn hảo Đơn giản, bạn chỉ cần thực hiện thao tác kéo - thả từ những gì công cụ cung cấp Còn nếu là một người từng có kinh nghiệm làm việc với nền Flash, bạn cũng có thể dùng thêm ActionScript Người dùng cũng có thể dùng các mô hình, nhân vật có trước hoặc tự tạo Nhưng nếu chưa hài lòng, Stencyl có tính năng upload nhân vật, vật thể từ bất cứ nguồn nào để game của bạn thêm phong phú
1.2.2 Hướng dẫn tạo hình nhân vật trong Stencyl.
Tạo một ví dụ minh họa đơn giản đầu tay, không gọi là trò chơi,vì thực ra vẫn chưa có nhân vật và kịch bản, nên chưa thể xem là trò chơi được Trong ví dụ này, chúng ta sẽ sử dụng Stencyl để lập trình điều khiển một chiếc xe ủi tiến lên và lùi lại Khi xe di chuyển, bánh xe sẽ lăn
Trang 16Hình 6 Chiếc xe ủi dùng trong ví dụ minh họa
Hình ảnh động chính là một chuỗi các hìnhảnh đơn lẻ, trong đó cá cảnh đơn chỉ sai khác nhau một chút Khi thay đổi liên tiếp các hình ảnh này thật nhanh (đối với mắt người, tốc đột hay đổi là 24 hình/1giây) thì chúng ta có cảm giác sự vật bên trong hình ảnh hoạt động được Đây chính là nguyên lý của điện ảnh trước đây (PictureMovies) cũng như của những trò chơi máy tính hiện nay
Để tạo ví dụ này,ta cần thực hiện các công việc sau:
•Tạo“nhân vật” xe ủi trong chương trình, trong đó bánh xe có thể quay được khi di chuyển
•Tạo không gian cho xe ủi hoạt động, trong trò chơi được gọi là màn trò chơi (Scene)
•Điều khiển xe tiến lên và lùi lại khi bấm vào phím mũi tên phải và mũi tên trái
•Điều khiển màn hình di chuyển theo xe
Để tạo hình ảnh bánh xe quay được, chúng ta sẽ tạo một chuỗi các hình ảnh chiếc xe giống hệt nhau, chỉ khác là bánh xe thay đổi vị trí Để đơn giản, chúng ta tạo 6 hình ảnh chiếc xe, hai hình liên tiếp có bánh xe xoay một góc 60độ Hình thứ
6 sẽ giống hình ban đầu vì sau 6 lượt quay, bánh xe quay được 360độ, trở lại vị trí ban đầu
Hình 7 Chiếc xe ủi với bánh xe quay góc 60độ
Trang 17Hình 8 Chiếc xe ủi với bánh xe quay góc 120độ
Các bạn có thể xem và so sánh các hình ảnh này trong thư mục examples/images/trong tệp mã nguồn ví dụ
Khi đã có các hình ảnh riêng lẻ,chúng ta sẽ ghép chúng tại để tạo thành ảnh động Việc lắp ghép được thực hiện trong Stencyl Trong Dashboard của Stencyl,
ta thực hiện theo các bước sau:
1 Trong Dashboard, Chọn ActorTypes, sau đó bấm vào“Clickheretocreate new Actor Type”
2 Nhập tên của Actor Type là BullDozer(xeủi), bấm vào Create
3 Trong tab Apperance, tạo Animation có tên là Idle (làtrạng thái xe đứng yên) Bổ sung Frame cho Animation này
4 Sau khi tạo xong, Idle là Animation mặc định của xe (códấusao)
5 Tạo Animation tiếp theo, có tên là MovingForward (xe chạy tới nên bánh quay xuôi), có các Frame lần lượt là các ảnh bulldozer-360.png, bulldozer-300.png,…, bulldozer-060.png
6 Tạo Animation tiếp theo, có tên là MovingBackward (xe chạy lui nên bánh quay ngược), có các Frame lần lượt là các ảnh bulldozer-060.png, bulldozer-120.png, bulldozer-360.png
Trang 18Hình 9 Bấm vào“Clickheretocreate new Actor Type”
Sau khi tạo xong các bước trên, về cơ bản chúng ta đã tạo được chiếc xe có
3 trạng thái: đứng yên, chạy tới phía trước, chạy lui ra sau
Trang 19Hình 10 Nhập tên của Actor Type là BullDozer
Hình 11 Tạo Animation có tên là Idle
Trang 20Hình 12 Idle là Animation mặc định
Hình 13 Tạo Animation có tên MovingForward
Trang 21Hình 14 Tạo Animation có tên MovingBackward
Tạo không gian hoạt động:
Không gian hoạt động cho nhân vật trong trò chơi chính là màn trò chơi (Scene)
Sau khi chọn xong, bấm vào Test Scene để thử nghiệm
Điều khiển xe di chuyển:
Để điều khiển xe, chúng ta cần bắt sự kiện phím bấm và tạo các khối lệnh
để xử lý Chức năng điều khiển di chuyển xe, dưới dạng Behavior có tên là
“Movement Control” Ở đây, chúng ta sẽ trang bị behavior “Movement Control” cho nhân vật xe ủi, theo các bước sau:
1 Mở cửa sổ chỉnh sửa nhân vật BullDozer, chọn tab Behavior để cập nhật hành vi cho nhân vật này
2 Chọn Add Behavior để mở cửa sổ thêm khối lệnh “Movement Control” cho phép điều khiển xe di chuyển
3 Thiết lập các thuộc tính về phím điều khiển cho khối lệnh “Movement
Trang 22Điều khiển màn hình di chuyển theo xe
Khối lệnh điều khiển màn hình di chuyển theo xe được tạo sẵn, cótên là Camera Follow Chúng ta thêm khối lệnh này vào Behavior của nhân vật (chiếc xe ủi)
Hình 15 Mở tab Scene trong Dashboard
Trang 23Hình 16 Bấm vào Create New để thêm mới, nhập tên cho màn là Demo
Hình 17 Vào Pallete Tiles, chọn các tấm lát để vẽ nền trò chơi
Trang 24Hình 18 Vào Pallete>Actors, kéo và thả chiếc xe ủi lên màn hình trò chơi
Hình 19 Chọn tab Physics, thiết lập thuộc tính trọng lực cho trò chơi
Trang 25Hình 20 Bấm vào tab Behavior của nhân vật BullDozer
Hình 21 Chọn Add Behavior để thêm khối lệnh điều khiển xe di chuyển
Trang 26Hình 22 Thiết lập các thuộc tính cho khối lệnh
Tượng tự như khung hình khi nhìn qua Camera được di chuyển bám theo nhân vật (là chiếc xe)
Hình 23 Thêm khối lệnh điều khiển màn hình di chuyển theo xe
Trang 27Sau khi chọn xong, bấm vào Test Game để thử.
Hạn chế nhân vật bên trong màn chơi
Việc cuối cùng là thêm khối lệnh hạn chế nhân vật ở bên trong màn chơi Tương tự như khối lệnh “Điều khiển màn hình di chuyển theo xe”, khối lệnh này cũng được thêm vào bằng cách bấm nút lệnh “Add Behavior” và chọn Behavior có tên“Cannot Exit Scene”
Sau khi chọn xong, bấm vào Test Game để thử Sử dụng các phím mũi tên phải, trái để điều khiển xe chạy tới, lui Bạn có thể cho xe chạy đến cuối bên phải màn hình để xem xe có vượt ra khỏi màn trò chơi hay không
Trang 28Hình 24 Chạy thử nghiệm ví dụ
1.2.3.Hướng dẫn thiết kế game flash Alien Approach.
Hình 25 Game Alien Approach
Trang 30Hình 27 Giao diện nhân vật.
Nhấp vào 1 nhân vật kẻ thù bất kỳ ví dụ như alien cruiser
Hình 28 Nhân vật kẻ thù Alien Cruiser
Hình của nhân vật kẻ thù này gồm có 4 ảnh khác nhau gộp lại tạo thành 1 ảnh động tại sao lại như thế bởi vì khi tạo một nhân vật phải tạo hiệu ứng giống như nhân vật kẻ thù này có chức năng quay vòng vòng sẽ thấy nó đẹp hơn và hấp dẫn hơn khi chỉ tạo cho nó đứng im không cử động chúng ta sẽ thấy nó cứng đừ ra không hấp dẫn giống như bị đơ vậy
Trang 31Hình 29.a Thời gian hình/giây.
Bên dưới mỗi hình có 50ms-100ms có nghĩa khoảng thời gian chuyển sang ảnh khác của nó 50ms bằng 0.05 giây, vậy tức 1000ms bằng 1 giây, 100ms bằng 0.1 giây còn 10000ms bằng 10 giây
Trang 32Hình 29.b Thời gian hình/giây.
Import Frames: chèn thêm ảnh mới
Edit Frames(External): chỉnh sửa ảnh có sẵn (giống như photo shop)Create Frames(External): vẽ ảnh
Edit Frames: xem ảnh đã chọn
Remove Frames: xóa ảnh đã chọn
Copy Frames :Sao chép
Past Frames : Sao chép
Move back và Move Forw: qua lại
Trang 33Hình 30 Menu điều chỉnh nhân vật.
Appearance: chứa ảnh nhân vật
Hình 31 Giao diện hành vi (Behaviors)
Như trong hình trên hành vi alien Movement là hành vi để cho nhân vật này chạy qua chạy lại đến khoảng của giới hạn và nhảy xuống
Movement speed là tốc độ nó chạy 1.2 là tốc độ
Bên dưới là hành vi Die and kill when hit: có nghĩa khi bạn bắn trúng mới
Trang 34chết hoặc khi va chạm bạn thì bạn sẽ chết.
Tiếp theo là hành vi Explode on death: là một hành vi hiệu ứng khi bạn chết nó sẽ tạo ra hiệu ứng như những mảnh kim loại trong nhân vật bay ra
Event: Nó giống như bạn tạo tự tạo ra hành vi nhưng chỉ tạo được một cái
và nó sẽ ở trực tiếp trong nhân vật đó sẽ không thể chuyển sang nhân vật khác được
Còn cách tạo hành vi thì mình sẽ nói kỹ hơn ở dưới
Collision: tạo một vùnglệnh màu vàng baoquanh nhân vật (ví du: khi bạn bắn viên đạn bay trong vào khoảng màu vàng đó hình nó sẽ trúng nhân vật còn nếu viên đạn bên ngoài hình vuông màu vàng thì sẽ không trúng Dễ hiểu hơn bạn tạo
1 cái đầu khổng lồ nếu để nguyên thì viên đạn bắn vào bất cứ chổ nào ở đầu khổng
lồ đó sẽ trúng, nếubạn vẽ phạm vi của nó là con mắt thì chỉ khi viên đạn bay trúng con mắt thì mới được tính.)