1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

ÔN TẬP MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜIMÁY

20 460 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 157 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

ÔN TẬPMÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜIMÁY1.Hệ thống phần mềm nào có giao diện tồi nhất mà anhchị đã từng sử dụng hay phát triển? Tại sao?2.Hệ thống phần mềm nào có giao diện tốt nhất mà anhchị đã từng sử dụng hay phát triển? Tại sao?3.Hãy định nghĩa giao diện diện người máy.4.Tại sao phải nghiên cứu giao diện ngườimáy?5.Hãy trình bày tóm tắt nội dung nghiên cứu chính của giao diện ngườimáy.6.Hãy định nghĩa tính sử dụng được của hệ thống theo chuẩn ISO 924111.7.Trình bày các thuộc tính của tính sử dụng được do Nielsen đề xuất năm 1993.8.Trình bày tóm tắt các nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng được của Don Norman.9.Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết (hoặc đã thiết kế) tuân thủ và không tuân thủ các nguyên lý thiết kế của Don Norman. 10.Mô hình phát triển phần mềm nào phù hợp nhất với thiết kế UI? Tại sao?11.Trình bày về mục tiêu và nhiệm vụ của phân tích người sử dụng.12.Trình bày kỹ thuật phân tích nhiệm vụ HTA.13.Tại sao sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu thiết kế MVC.14.Mô tả tóm tắt về mô hình xử lý thông tin của con người MHP mở rộng.15.Luật Fitt là gì? Ứng dụng luật Fitt trong thiết kế UI như thế nào?16.Trinh bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong GUI.17.Trình bày các loại mô hình vàora trong thiết kế UI.18.Trình bày tóm tắt về 10 kinh nghiệm thiết kế UI của Nielsen.19.Prototype là gì? tại sao phải xây dựng chúng khi thiết kế UI?20.Phân tích ưu, nhược điểm của prototype giấy.21.Phân tích ưu, nhược điểm của prototype máy tính.22.Hãy trình bày tóm tắt về các hướng dẫn thiết kế đồ họa cho UI của Kevin Mullet và Darrell Sano23.Trình bày tóm tắt về các nguyên tắc thiết kế biểu tượng cho UI.24.Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử theo kinh nghiệm.25.Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử bởi người sử dụng.

Trang 1

ÔN TẬP MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜI-MÁY

1 Hệ thống phần mềm nào có giao diện tồi nhất mà anh/chị đã từng sử dụng hay phát triển? Tại sao?

2 Hệ thống phần mềm nào có giao diện tốt nhất mà anh/chị đã từng sử dụng hay phát triển? Tại sao?

3. Hãy định nghĩa giao diện diện người - máy

4. Tại sao phải nghiên cứu giao diện người-máy?

5. Hãy trình bày tóm tắt nội dung nghiên cứu chính của giao diện người-máy

6. Hãy định nghĩa tính sử dụng được của hệ thống theo chuẩn ISO 9241-11

7. Trình bày các thuộc tính của tính sử dụng được do Nielsen đề xuất năm 1993

8. Trình bày tóm tắt các nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng được

của Don Norman.

9. Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết (hoặc đã thiết kế) tuân

thủ và không tuân thủ các nguyên lý thiết kế của Don Norman

10 Mô hình phát triển phần mềm nào phù hợp nhất với thiết kế UI? Tại

sao?

11 Trình bày về mục tiêu và nhiệm vụ của phân tích người sử dụng.

12 Trình bày kỹ thuật phân tích nhiệm vụ HTA.

13 Tại sao sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu thiết kế MVC.

14 Mô tả tóm tắt về mô hình xử lý thông tin của con người MHP mở rộng.

15 Luật Fitt là gì? Ứng dụng luật Fitt trong thiết kế UI như thế nào?

16 Trinh bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong GUI.

17 Trình bày các loại mô hình vào/ra trong thiết kế UI.

18 Trình bày tóm tắt về 10 kinh nghiệm thiết kế UI của Nielsen.

19 Prototype là gì? tại sao phải xây dựng chúng khi thiết kế UI?

20 Phân tích ưu, nhược điểm của prototype giấy.

21 Phân tích ưu, nhược điểm của prototype máy tính.

Trang 2

22 Hãy trình bày tóm tắt về các hướng dẫn thiết kế đồ họa cho UI của Kevin Mullet và Darrell Sano

23 Trình bày tóm tắt về các nguyên tắc thiết kế biểu tượng cho UI.

24 Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử theo kinh

nghiệm

25 Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử bởi người sử

dụng

Còn câu 1, 2, 9, 10, 16, 25

Câu 3: Hãy định nghĩa Giao diện người máy.

- Giao diện người máy là sự kết hợp và mở rộng khoa học máy tính và tâm lý học

Giao diện người máy là lĩnh vực nghiên cứu các quan hệ tồn tại giữa -người sử dụng và hệ thống máy tính để thực hiện các nhiệm vụ khác nhau của người sử dụng

- Giao diện người máy là lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính tương tác để con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng xảy ra trên đó

- Trong một số tài liệu, khái niệm UI (User Interface) được sử dụng với

nghĩa tương tự Giao diện người máy Tuy nhiên UI là tập con của Giao diện người máy

- UI là tập hợp các phương tiện để con người (user) tương tác với máy

móc, thiết bị, chương trình máy tính hay hệ thống phức tạp

- UI được hiểu là tiến trình thiết kế phần mềm ghép nối sao cho hệ thống máy tính trở nên hiệu quả, dễ sử dụng và làm được những gì con người muốn chúng làm

Câu 4: Tại sao phải nghiên cứu giao diện người máy.

Trang 3

- UI là điểm chính nơi giao tiếp giữa người sử dụng và hệ thống máy tính Nó là 1 phần của hệ thống, nơi mà người sử dụng nhìn, sờ, nghe

và giao tiếp Người sử dụng không thể xâm nhập vào hệ thống máy tính nếu không có UI

- Phụ thuộc vào giao diện mà hệ thống thắng lợi hay thất bại Nhiều người sử dụng đánh giá hệ thống máy tính thông qua UI, họ cho rằng

hệ thống là tồi nếu UI của nó tồi

- UI tồi làm cho hệ thống khó sử dụng, năng suất lao động thấp, đôi khi rất nguy hiểm:

 Hệ thống liệu pháp bức xạ chữa bệnh ung thư Therac-25 gây

chết người

 Hệ thống rada Aegris trên tàu chiến USS Vincennes bắn nhầm

máy bay dân sự của Iran

 Tranh cãi xung quang lá phiếu bầu cử Tổng thống Mỹ năm 2000

- Một phần lớn các công việc (50%-70%) trong tiến trình phát triển hệ thống phần mềm liên quan đến UI

- Thời gian thiết kế, cài đặt và bảo trì UI trong một dự án là khoảng 50% (thống kê 74 dự án phần mềm thực hiện năm 1992)

- Phần mềm giao diện ngày càng phức tạp, đặc biệt với GUI vì tương tác giữa người sử dụng và hệ thống là khá phức tạp

- GUI tốt làm cho hệ thống hiệu quả, giảm chi phí cho công việc bảo trì

hệ thống và người sử dụng thoải mái

Câu 5: Hãy trình bày tóm tắt nôi dung nghiên cứu chính của

Giao diện người máy.

Trang 4

- Nghiên cứu đặc điểm của con người ảnh hưởng đến sự tương tác giữa

họ và máy tính

- Phân tích những gì sẽ được con người thực hiện bằng máy tính và các giao diện của chúng, hiểu được nhiệm vụ và yêu cầu của người sử dụng

- Nghiên cứu phương pháp hoạt động, đáp ứng của hệ thống phần mềm

và việc trình diễn trên màn hình khi tương tác

- Nghiên cứu phương pháp thiết kế giao diện để phù hợp mục đích sử dụng và đáp ứng yêu cầu người sử dụng

- Nghiên cứu phương pháp thiết kế các công cụ hỗ trợ người thiết kế UI trong việc xây dựng giao diện tốt hơn

- Nghiên cứu các kỹ thuật, phương pháp đánh giá các tính chất của giao diện người - máy tính và tác động của hệ thống đối với con người

Câu 6: Hãy định nghĩa tính sử dụng được của hệ thống theo

tiêu chuẩn ISO 9241-11

- Theo ISO tính sử dụng là phạm vi trong đó hệ thống được con người (user) sử dụng một cách hiệu quả, năng suất và thỏa mãn trong ngữ cảnh cụ thể để đạt được mục tiêu cụ thể

- Như vậy, ISO xác định 3 tính chất có thể đo được của tính sử dụng của 1 hệ thống tương tác, đó là:

 Hiệu quả: Đem lại kết quả đúng như dự kiến Đạt được mục

tiêu một cách chính xác và đầy đủ (ví dụ tốc độ thực hiện cao, không lỗi) “Doing the right things”

 Năng suất: Tiêu hao năng lượng và tài nguyên phù hợp để đạt

được mục tiêu một cách chính xác và đầy đủ Là thước đo mức

Trang 5

độ cố gắng của người sử dụng để đạt được mục tiêu đề ra.

“Doing the thing right”

 Sự thỏa mãn: Không bực dọc, lo lắng và có quan điểm tích cực

với việc sử dụng sản phẩm

Câu 7: Trình bày tính sử dụng được do Nielsen đề nghị 1993.

Theo Nielsen thì tính sử dụng được là một trong các thuộc tính của hệ thống Cụ thể là 6 thuộc tính như sau:

 Hiệu quả: Tính chính xác và tính đầy đủ mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước

 Tính học được: Hệ thống có dễ học không?

 Năng suất: Một khi đã dễ học, có được sử dụng nhanh không?

 Tính nhớ được: Có dễ nhớ những gì đã học?

 Các lỗi: Ít lỗi xảy ra và dễ vượt qua lỗi?

 Thỏa mãn mục đích: Có thích thú sử dụng hệ thống?

Câu 8: Trình bày tóm tắt nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử

dụng được của Don Norman.

- Sự rõ ràng: là những phần hệ thống liên quan đến tương tác phải được nhìn thấy Giúp người sử dụng nhận biết trạng thái hiện hành của hệ thống và cần biết sẽ thực hiện thao tác nào tiếp theo

• Ví dụ: Khi di chuột đến một vị trí bất kỳ trên màn hình, người

sử dụng cần được biết cái gì xảy ra khi nhấn chuột

- Sự phản hồi: là cái hệ thống thể hiện khi user thực hiện hành động như: âm thanh, hình ảnh, hộp thông báo văn bản

• Ví dụ: Gõ phím, xóa tệp

• Thận trọng khi thiết kế phản hồi, âm thanh quá lớn khi gõ phím

Trang 6

- Sự ràng buộc: độ khó sử dụng của hệ thống phụ thuộc vào tổng số khả năng Sự ràng buộc là các giới hạn vật lý, ngữ nghĩa, văn hóa và logic trên tổng số khả năng

• Ví dụ ổ cắm trên máy tính

• Ví dụ đồ chơi xe gắn máy (12 chi tiết)

 Ràng buộc vật lý: Vị trí lắp bánh trước

 Ngữ nghĩa: Người điều khiển ngồi trên ghế và mặt quay

về phía trước

 Văn hóa: Đèn đỏ lắp phía sau, đèn vàng lắp phía trước

 Logic: Hai đèn màu xanh và 2 đèn màu trắng đi với nhau

- Qui ước: qui ước là ràng buộc về văn hóa Các ràng buộc này ban đầu

là tùy ý nhưng được chấp nhận dần theo thời gian Quy ước khác nhau, phụ thuộc vào nền văn hóa khác nhau:

• Ví dụ:

 Tắt công tắc đèn

• Mỹ: Bật xuống

• Anh: Bật lên

 Mở van vòi nước

• Mỹ: Vặn ngược chiều

• Anh: Vặn theo chiều kim đồng hồ

 Màu đỏ:

• Mỹ: Nguy hiểm

• Ai cập: Chết chóc

• Ấn độ: Sống

• Trung quốc: Hạnh phúc

 Bàn phím máy tính

Trang 7

• Tiếng Anh: QWERTY

• Pháp: AZERTY

- Ánh xạ: ánh xạ là quan hệ giữa điều khiển (controls) và ảnh hưởng

của nó trên hệ thống Trong GUI, điều khiển là khái niệm liên quan đến các đối tượng đồ họa (phím nhấn) Ánh xạ tự nhiên đem lại lợi thế của sự tương ứng vật lý và các chuẩn văn hóa

• Ví dụ:

 Xoay tay lái ôtô theo chiều kim đồng hồ để rẽ phải

 Sử dụng âm thanh lớn hơn để nhập số lớn hơn và ngược lại trong UI sử dụng âm thanh

 Bố trí công tắc trên bếp điện

 Ánh xạ tự nhiên phải tương quan với tri thức về thế giới thực

 Ánh xạ nào phù hợp hơn?

- Nhất quán: là nhất quán trong việc nhìn và cảm giác là yếu tố mấu chốt trong HCI tốt

• Ví dụ: Bố trí thực đơn nhất quán với chuẩn Windows

- Sự gợi ý: là đề cập đến khả năng mà User xác định được cách sử dụng đối tượng như thế nào chỉ bằng quan sát nó

• Ví dụ: Phím lệnh 3D và Hyperlink đều là phần tử giao diện trực quan, nhưng chúng có điểm khác nhau:

 Phím lệnh 3D là đối tượng có affordance, nó cho cảm giác có thể nhấn được

 Hyperlink là đối tượng trực quan nhưng không có sự gợi ý

• Windows sử dụng nhiều khả năng gợi ý

Trang 8

Câu 9: Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết(hoặc đã

thiết kế) tuân thủ và không tuân thủ các nguyên lý thiết kế của Don Norman

Câu 10: Mô hình phát triển phần mềm nào phù hợp với thiết kế

UI? Tạo sao?

Câu 11: Trình bày về mục tiêu và nhiệm vụ của phân tích người

sử dụng.

- Phân tích người sử dụng là quá trình thu thập thông tin về người sử dụng cho bản thiết kế đầu tiên

- Mục tiêu của phân tích người sử dụng

• Nhận biết ai là người sử dụng phần mềm do ta thiết kế?

• Họ có kỹ năng gì và mức độ của họ tới đâu?

• Cách thức sử dụng hệ thống của người sử dụng?

• Hiểu biết môi trường sử dụng hệ thống tương tác

• Quan hệ giữa người sử dụng với người sử dụng khác trong tổ chức (làm việc độc lập hay giúp đỡ nhau)

- Nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng

• Nhận biết các yếu tố quan trọng của người sử dụng như: tuổi, giới tính, trình độ học vấn, kinh nghiệm, tần suất sử dụng hệ thống, môi trường làm việc…

• Phân nhóm người sử dụng theo các yếu tố chủ yếu, mỗi nhóm

có cùng một số đặc trưng tương tự.:

 Các mức yếu tố kỹ năng sử dụng máy tính và kỹ năng nghiệp vụ

 Các mức yếu tố tần suất sử dụng hệ thống

Trang 9

Câu 12: Trình bày kĩ thuật phân tích nhiêm vụ HTA (phân tích

nhiệm vụ phân cấp)

Suy nghĩ tổng thể về vấn đề cần giải quyết, đó là nhiệm vụ mức đỉnh Sau

đó phân chia chúng thành tập các nhiệm vụ con hay mục tiêu con Chúng là các bộ phận thỏa mãn mục tiêu tổng thể

Cụ thể các bước tạo lập phân cấp là:

- Nhận biết task chính để phân cấp

o Ví dụ: clean house, purchase a flight ticket online

- Tách các task chính thành sub-tasks

o Những sub-tasks nào được hoàn thành để có được task chính

o Nơi tìm kiếm sub-tasks: Quan sát trực tiếp, ý tưởng chuyên gia, tài liệu

- Quyết định mức độ chi tiết khi tách task theo một số qui tắc dừng

- Tiếp tục tiến trình phân rã và đánh số nhất quán

- Nhóm một vài sub-task (nếu quá chi tiết) thành sub-task mức cao hơn

- Giới thiệu phân cấp với chuyên gia lĩnh vực để kiểm tra xem có bị lỗi hay nhầm lẫn không

Câu 13: Tại sao phải sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu

thiết kế MVC.

- Ta cần phải sử dụng mẫu thiết kế vì

- MVC là mẫu thiết kế sử dụng để tách logic nghiệp vụ khỏi giao diện, tách phần dữ liệu khỏi phần trình diễn, tách đầu vào khỏi đầu ra Ba

loại đối tượng: Model, View và Controller.

 Model(mô hình) : Có trách nhiệm với dữ liệu Quản lý trường dữ

liệu (trạng thái ứng dụng) Cài đặt hành vi thay đổi trạng thái Thông báo cho Views/Controllers liên quan biết có sự thay đổi

Trang 10

 View(khung nhìn) : Có trách nhiệm với đầu ra Chiếm vùng màn

hình Lấy dữ liệu từ Model để vẽ trên màn hình “Nghe” sự thay đổi ở model để vẽ lại màn hình Mỗi View chỉ có một Model Một Model có thể có nhiều View

 Controller: Có trách nhiệm với đầu vào “Nghe” sự kiện phím và

chuột Ra lệnh cho Model hoặc View thay đổi cho phù hợp Mỗi Controller chỉ có một Model và một View

Câu 14: Mô tả tóm tắt về mô hình xử lý thông tin của con người

MHP mở rộng.

Hệ thống MHP mô tả suy nghĩ của con người như hệ thống xử lý thông tin có các bộ nhớ và bộ xử lý

- Thông tin vào từ mắt, tai và lưu trữ trong bộ nhớ cảm biến ngắn hạn

(tương tự bộ đệm frame trong máy tính)

- Bộ xử lý cảm nhận: nhận thông tin từ bộ nhớ ngắn hạn để xử lý và

nhận biết các biểu tượng trong đó như: chữ, từ, âm vị, icons Trong quá trình nhận dạng, nó được hỗ trợ bởi bộ nhớ dài hạn, nơi lưu trữ các biểu tượng đã được nhận dạng trước đó

- Bộ xử lý nhận thức: lấy các kí tự vừa nhận dạng để thực hiện so sánh

và lập quyết định Nó có thể trao đổi thông tin với bộ nhớ làm việc

o Nhận thức (cognition) là các tiến trình để ta có được tri thức

như hiểu, nhớ, suy luận, chú ý, thu thập kỹ năng, sinh ra ý tưởng mới

o Bộ xử lý nhận thức thực hiện “suy nghĩ”

- Bộ xử lý vận động: thu nhận các hành động từ bộ xử lý nhận thức và

ra lệnh cơ bắp thực hiện nó

Trang 11

- Feedback: Kết quả hành động có thể được cảm nhận và sử dụng để

điều chỉnh chuyển động

- Cuối cùng với sự chú ý (Attention) được xem tương tự như luồng điều

khiển trong máy tính

- Chú ý:

o Mô hình này không phản ánh hệ thần kinh con người

o Ví dụ không phải là có một vùng nào đó trong bộ nhớ tương ứng với bộ xử lý nhận thức

Câu 15: Luật Fitt là gì? Ứng dụng của luật Fitt trong thiết kế

UI như thế nào?

- Luật Fitts:

• Là mô hình vận động của con người, đặc tả tốc độ mà con người di chuyển bàn tay đến đối tượng đích có kích thước và khoảng cách nhất định Đây là luật cơ bản của hệ thống vận động-cảm nhận của con người

Theo Shannon:

Mt = a + b log2(2D/S+1)

 Mt là thời gian dịch chuyển tay tới đích

 a, b là hằng số theo kinh nghiệm, a liên quan đến thời gian phản ứng để cánh tay chuyển động, b liên quan đến thời gian chu kỳ Tp+Tc+Tm

 D là khoảng cách tới đích

 S là kích thước đích Trong đó (ID)=log2(2D/S+1) độ khó của nhiệm vụ dịch chuyển

- Ứng dụng luật Fitts trong thiết kế UI

S D

Trang 12

 Những cái được thực hiện thường xuyên thì gắn phím lớn hơn, cần đặt gần vị trí trung bình của con chạy chuột Tuy nhiên cần cân nhắc thận trọng để không phá vỡ tính nhất quán của giao diện

 Đỉnh, đáy và cạnh màn hình cần được sử dụng làm đích

 Với GUI

o Menu và Icon đủ lớn

o Menu, Icon nào hay được sử dụng cần đặt gần điểm bắt đầu của người sử dụng nhất (thí dụ, đỉnh menu)

Câu 16: Trình bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong

GUI.

Câu 17: Trình bày các loại mô hình vào/ra trong thiết kế UI.

 Các mô hình ra dữ liệu: Phần này tập trung vào các cơ chế cài đặt UI.

Có ba mô hình cơ bản trình diễn trên GUI (Output Models)

• Thành phần (components): các đối tượng đồ họa được sắp xếp trong cây dữ liệu với khả năng tự vẽ Còn gọi là widgets, controls

Ví dụ: các đối tượng nhãn, đối tượng đoạn thẳng

• Nét vẽ (strokes): vẽ đầu ra bằng cách gọi các hàm nguyên thủy mức cao

Ví dụ: drawLine, drawRectangle, drawArc, và drawText

• Điểm ảnh (pixels): xem màn hình như mảng các pixels, tương tác trực tiếp với pixels Còn gọi là raster, image, bitmap

Ví dụ sử dụng mô hình: HTML (component), Postscript laser printer (stroke input, pixel output), plotter (stroke input and output), PDF (stroke), LCD panel (pixel)

 Các mô hình vào dữ liệu

Trang 13

• Lập trình trình tự với UI

 Hệ thống in dấu nhắc và chờ người sử dụng nhập đáp ứng

 Sau khi nhận được trả lời của người sử dụng, hệ thống lại hiển thị dấu nhắc và chờ trả lời

 Chương trình nắm hoàn toàn điều khiển quá trình đối thoại

• GUI tương tác

 Người sử dụng có thể nhấn chuột bất kỳ ở đâu trên cửa sổ

 Có thể kích hoạt bất kỳ lệnh nào đang sẵn sàng

 Có thể tương tác với bất kỳ View nào mà họ nhìn thấy

 Do vậy, không thể viết chương trình GUI theo phong cách tuần tự, prompt-response

• GUI cần được thiết kế để chúng có khả năng quản lý đầu vào dị

bộ, hệ thống chờ đầu vào từ người sử dụng

• Toàn bộ giao tiếp từ người sử dụng đến máy tính đều thông qua

"sự kiện"

• Sự kiện là cái xảy ra trong hệ thống khi nhấn phím chuột, di đối tượng đồ họa trên màn hình, gõ phím trên bàn phím

Câu 18: Trình bày tóm tắt về 10 kinh nghiệm thiết kế UI của Nielsen.

Tóm tắt 10 kinh nghiệm của Nielsen theo các nhóm chính sau:

- Phù hợp sự chờ đợi:

 Phù hợp thế giới thực

 Nhất quán và chuẩn

 Trợ giúp và tài liệu

- Người sử dụng làm chủ

 Người sử dụng điều khiển UI và tự do

 Trực quan trạng thái hệ thống

Ngày đăng: 24/04/2016, 08:59

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w